Autor Thema: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?  (Gelesen 44839 mal)

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wjassula

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #100 am: 29.03.2009 | 22:13 »
Kaum ist man mal eine Woche weg, geht hier alles drunter und drüber...Vorweg: Ich denke,  dass Settembrini grundsätzlich Recht hat. Ich finde sein Argument auch so einfach, dass man es eigentlich nicht seitenlang bestürmen muss. Durch das strenge Fassen des Spielgeschehens in vollkommen quantifizierbare Handlungsoptionen ist das Spiel in der 4Ed im Prinzip genau so berechenbar wie Schach - hat man hinreichend Zeit und Kenntnis aller verfügbaren Optionen, wird man mit dem optimalen Vorgehen herauskommen. Und es gibt auch immer -theoretisch- ein optimales Vorgehen. Das war in früheren D&D-Versionen nicht so, weil sowohl der Situationsrahmen als auch die Handlungsoptionen viel vager formuliert waren, sodass mit einer endlichen Anzahl an Regelelementen eine unendliche Anzahl von Situationen erzeugt werden konnte. Das alles erscheint mir doch aber recht klar und keiner Auseinandersetzung wert. Ehrlicherweise muss man aber auch sagen, dass dieses ganze Thema eine Scheindiskussion ist, die das konkrete Spiel ziemlich vernachlässigt. Ebenso wie beim Schach nur hoch spezialisierte Programme und eine kleine Gruppe von Spitzenspielern in den Bereich vordringen, wo der Begriff "endliche Optionen" eine andere als nur theoretische Bedeutung hat, werden die meisten Leute bei D&D4 vielleicht auch nie in der Lage sein, in einer gegebenen Situation aus der Vielfalt der Optionen die ideale zu filtern.

Ok, was aber wichtiger ist: Der Streit darüber klärt auch die Frage nicht, was genau an D&D4 Spaß macht. In welchem Sinn ein Spiel Taktik erlaubt, ist ja nicht zwangsläufig ausschlaggebend für den Spaßfaktor. Man mag entscheiden, dass man Schach oder Eurogames aus diesem Grund geringer schätzt als andere Spiele; nichtsdesdotrotz spielen doch eine ganze Menge Leute mit großem Gewinn diese Spiele.

Klar scheint mir übrigens auch, dass 4Ed den Spielinhalt durch sein Regelkorsett ziemlich steuert, man wird eben nicht genau das machen, was man in anderen Rollenspielen macht. Organisch wachsende Spielhandlung lässt sich eben schlecht in Encounter und Skill Challenges pressen, nur umgekehrt wird ein Schuh draus: Man spielt dann eben eine Reihe von Encountern und Challenges, egal wie man das erzählerisch verbrämt. Das 4Ed vorzuwerfen finde ich unsinnig, genau so unsinnig, wie Siedler vorzuwerfen, dass es da keine Initative gibt. Aber zu sagen, dass man mit 4Ed genau so spielen könnte wie mit 3E oder DSA ist doch auch Quatsch - mit der Verzahnung der verfügbaren Handlungsoptionen mit der Encounter-Abfolge ist doch auch ganz wesentlich diktiert, was und wie man überhaupt spielen kann. Aber das ist bei Primetime Adventures oder Pendragon ja auch so und kein Argument für oder gegen Spielspaß - nur liegt der Spaß jeweils woanders.

Ich wiederhole also meine Ausgangsfrage nach konkreten Beispielen aus der Spielpraxis, die dafür stehen, was euch an D&D4 Spaß macht und auf welche Weise ihr euch als Spieler und Spielleiter herausgefordert fühlt.

Enpeze

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #101 am: 29.03.2009 | 22:20 »
Das steht nirgends, das ist wahr.

Wobei ich sage: Wenn man D&D4 im Old-School-Sinne spielt, spielt man kein D&D 4 mehr, weil es einen Haufen Grundannahmen, um die 4e herumgebaut ist, in der Alten Schule nicht gab. Der balancierte "Encounter" als x%-Ressourcen-verbrauchender Teil eines Abenteuers; das Battlemap-gestützte Kampfsystem, das direkten Einfluss darauf hat, welche Powers man nutzen kann, "General Utility" Zauber als langwierige Rituale, wenn überhaupt...

Seh ich auch so. 4e as written ist nicht sonderlich old-school. Ein  Beispiel ist das "5min. Pausenbrot" nach dem man innerhalb eines Augenzwinkerns und Ausgabe einer äußerst abstrakten Resource (healing surges) von "tot" auf "vollkommen unverletzt" kommt. Das ist ein guter Regeltrick der zum Zweck hat, das kurz darauffolgende Encounter für Moduldesigner mathematisch besser kalkulierbar zu machen.

So ist die Spielfigur in der Lage das von WotC für 4e angedachte nächste 2 seitige Serienencounter ohne größere Unwägbarkeiten durchzuspielen. Find ich also ziemlich unkonventionell und alles andere als "old-school". Ein ähnlicher Trick wird oft in Computerspielen verwendet wie z.B. in WoW in dem der Held zwischen den Kämpfen geschwind ein Resource-Brötchen zu sich nimmt und dadurch seine Hitpoints schneller regeneriert.

Was wäre wenn man 4e OHNE 5min. Pausenbrot spielen würde wie es früher in D&D1-3 der Fall gewesen ist. Richtig. Die Wotcies könnten den selbstgewählten Balanceanspruch und die Zusammenbauphilosophie ihrer Encounter nicht aufrechterhalten. Permanente Pausen zur Regeneration von hunderten Hitpoints der einzelnen Spielfiguren wären normal und das Spiel (für mich das "Brettspiel" - für andere wahrscheinlich das "Rollenspiel") würde vieles an modern/modischer Rasanz verlieren. 

Offline Dr.Boomslang

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #102 am: 29.03.2009 | 23:05 »
Durch das strenge Fassen des Spielgeschehens in vollkommen quantifizierbare Handlungsoptionen ist das Spiel in der 4Ed im Prinzip genau so berechenbar wie Schach - hat man hinreichend Zeit und Kenntnis aller verfügbaren Optionen, wird man mit dem optimalen Vorgehen herauskommen. Und es gibt auch immer -theoretisch- ein optimales Vorgehen. Das war in früheren D&D-Versionen nicht so, weil sowohl der Situationsrahmen als auch die Handlungsoptionen viel vager formuliert waren, sodass mit einer endlichen Anzahl an Regelelementen eine unendliche Anzahl von Situationen erzeugt werden konnte.
Das finde ich gar nicht so selbstverständlich. Ist das nicht nur eine Illusion bzw. eine Implikation die vielleicht gar nicht nötig ist?
Ist es nicht schon immer so gewesen dass die Regelmechanik einen abzählbaren Raum von Optionen aufspannt den man nicht wirklich verlassen kann? In alten Spielen waren diese Optionen immer nur dermaßen trivial, beschränkt oder abstrakt, dass man einfach auch ein extrem beschränktes Spiel erhielt wenn man daran nichts geändert hat. Der Anreiz war also schlicht größer, diesen Raum durch eigene kreative Ideen zu erweitern, oder auf dem Wege über die Fiktion geschickt "zu umgehen".
Ob diese Implikation nun von Autoren gewollt war oder ist, darüber kann man ewig streiten. Tatsache ist dass die Oldschooler sie heute als gegeben ansehen. Genauso ist es aber eine Tastache, dass es immer schon Leute gab die das anders gesehen haben (bzw. es aus Sicht der Oldschooler schon immer "falsch" verstanden haben). Dirk hat oben ja ein Beispiel genannt. Auch bei D&D1 oder was auch immer kann jemand durchaus darauf bestehen alles nur über normale Attacken (und Rettungswürfe) zu machen, weil das alles ist was das System zulässt. Ich finde es durchaus nicht offensichtlich das solche Systeme es eher "erlaubt", oder aktiv befördert haben auf dieser Grundlage zu improvisieren, oder die Systeme selbst zu erweitern, es war schlicht und ergreifend nur leichter und gleichzeitig notwendiger, deswegen wurde es gemacht.

Mit wachsender Dichte der Verregelung und der sinkenden Zahl offener Enden die in Richtung Vorstellung und Fiktion weisen, sind Spieler verständlicherweise immer weniger geneigt selbst zu improvisieren, aber in erster Linie weil sie es nicht mehr brauchen. Dadurch kann der Eindruck entstehen das System erlaube dies auch nicht mehr. Tatsächlich wird es ja auch schwieriger Folgen von Improvisation unter Umgehung der Mechanik abzusehen. Der Weg des geringsten Widerstandes ist also nichts zu verändern und sich im vorgegebenen Rahmen zu bewegen, das kann man natürlich durchaus als Zwang in die eine oder andere Richtung verstehen. Allerdings kann man es auch genauso einfach als Erweiterung der vorgegebenen Möglichkeiten begreifen und nicht als Einschränkung der nicht vorgegebenen.

Der Spaß eines abgeschlossenen Optionssystems nach Art von Schach ist natürlich dass allgemeine Optimierungsproblem unter bekannten Optionen. Das gefällt manchem nun mal besser als die Optimierung unter größtenteils verdeckten und unbekannten Optionen. Wenn es um Taktik im militärischen Sinne geht, dann geht es ja immer um letzteres. Ein taktisches Genie schafft sich seine konkreten Optionen aus den unendlichen Möglichkeiten selbst, am besten ohne dass der Gegner sie überhaupt erahnen konnte.
Ein Spiel funktioniert als solches aber eher besser mit endlichen Zuständen und offenen taktischen Optionen. Die Frage ist natürlich wie viel das mit den Wurzeln des Rollenspiels in der Fiktion zu tun hat.

PS: Ich hasse Schach, und ich mochte auch nie D&D bzw. ich habe es bisher nie richtig verstanden. ;)

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #103 am: 30.03.2009 | 00:17 »
Ich finde das klar begrenzte Optionen lebenswichtig zur Gestaltung guter Abenteuer sind. Gerade bei 3.x konnte man doch kaum eine nicht-kämpferrische Herausforderung einbauen, ohne das irgend jemand einen Spruch oder Gegengstnd aus dem Ärmel geschüttelt hat um es sofort zu trivialisieren.

Ausserdem sind nicht alle RPler hardcore Wargames-Fanatiker. Und ich will Ehrlich gesagt auch nicht mit solchen Spielen. Klar ist es für mich und anscheinend Settimbrini recht einfach den optimalen Weg zu finden. Meine Frau dagegen ist manchmal überfordert.

D&D4 ist taktisch genug um auch manche Wargamer anzusprechen, ist aber auch übersichtlich genug für Leute die nicht gerne Regelwerke lesen.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Offline 1of3

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #104 am: 30.03.2009 | 09:16 »
Seh ich auch so. 4e as written ist nicht sonderlich old-school. Ein  Beispiel ist das "5min. Pausenbrot" nach dem man innerhalb eines Augenzwinkerns und Ausgabe einer äußerst abstrakten Resource (healing surges) von "tot" auf "vollkommen unverletzt" kommt. Das ist ein guter Regeltrick der zum Zweck hat, das kurz darauffolgende Encounter für Moduldesigner mathematisch besser kalkulierbar zu machen.

So ist die Spielfigur in der Lage das von WotC für 4e angedachte nächste 2 seitige Serienencounter ohne größere Unwägbarkeiten durchzuspielen. Find ich also ziemlich unkonventionell und alles andere als "old-school". Ein ähnlicher Trick wird oft in Computerspielen verwendet wie z.B. in WoW in dem der Held zwischen den Kämpfen geschwind ein Resource-Brötchen zu sich nimmt und dadurch seine Hitpoints schneller regeneriert.

Diese Pausenbrötchen (geile Bezeichnung!) gabs allerdings in der dritten Edition auch schon. Sind da dünn und länglich und nennen sich Wands of Lesser Vigor (oder Wands of Cure Light Wounds).

Funktionieren technisch genauso, nur der organisatorische Aufwand ist höher.

Offline Falcon

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #105 am: 30.03.2009 | 10:39 »
Dirk schrieb:
Zitat
Wenn man D&D4 im Old-School-Sinne spielt, spielt man kein D&D 4 mehr, weil es einen Haufen Grundannahmen, um die 4e herumgebaut ist, in der Alten Schule nicht gab. Der balancierte "Encounter" als x%-Ressourcen-verbrauchender Teil eines Abenteuers; das Battlemap-gestützte Kampfsystem, das direkten Einfluss darauf hat, welche Powers man nutzen kann, "General Utility" Zauber als langwierige Rituale, wenn überhaupt...

Wenn ich diese Sachen herausnehme und nach Old-School-Manier verhausregele, bleibt von D&D 4 nicht viel übrig, und ein "echter" 4e-Spieler würde nach einer halben Stunde entrüstet fragen: "Wozu habe ich mir eigentlich diesen Charakter gebaut, wenn ich keine seiner Fähigkeiten einsetzen kann?"
Aber das sind doch alles nur Richtlinien, die einem helfen als SL die Spielwelt zu bewältigen. Ausserdem tust du jetzt so als gehöre es zum Elite-Old-School-Play dazu möglichst so VIELE Regeln wie nur irgend möglich zu brechen oder zu umgehen, d.h. du suchst förmlich danach welche D&D Regel du jetzt brechen kannst um zu sagen es wäre nicht Old-School genug. Wer D&D aber überhaupt mal eingespielt hat (bei dir weiss ich es nicht), wird auch schnell merken, daß man gar nicht so viele Regeln brechen muss, es sind nämlich kaum welche da, die einen einschränken.
Du brauchst die 4 übrigens gar nicht fett schreiben, in deinen Text könnte man statt vier 3.5 (in fett natürlich) schreiben und er wäre immer noch wahr... WENN man alle Textabsätze überliest in denen steht wie es gedacht ist, das Spiel zu spielen.

ich sage nicht, daß es LEICHT ist D&D4 zu interpretieren, es hilft ungemein schon ein paar Indiespiele gespielt zu haben. D&D4 ist kein Einsteigerspiel, daß nicht jeder auf Anhieb versteht, und das kreide ich dem System auch an, daß zeigen ja z.b. offensichtlich aus Unverständnis geborene Aussagen wie
Zitat
das "5min. Pausenbrot" nach dem man innerhalb eines Augenzwinkerns und Ausgabe einer äußerst abstrakten Resource (healing surges) von "tot" auf "vollkommen unverletzt" kommt.
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 10:47 von Falcon »
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Enpeze

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #106 am: 30.03.2009 | 10:56 »

D&D4 ist kein Einsteigerspiel, daß nicht jeder auf Anhieb versteht, und das kreide ich dem System auch an, daß zeigen ja z.b. offensichtlich aus Unverständnis geborene Aussagen wie

Ja, unglaublich schwer dieses D&D4e. Aber offensichtlich bist du nach dem Studium vieler Indigames qualifiziert genug es ohne Problem zu verstehen. Gratuliere.  ::)

Offline Falcon

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #107 am: 30.03.2009 | 11:12 »
tja, ich weiss nicht. Mir fällt es leichter D&D4 zu interpretieren ohne es ins Lächerliche zu ziehen. Kannst du das denn? ich kenne ja einige deiner D&D4 Aussagen und bislang schien mir das nicht so. Mehr Hinweise habe ich ja nicht.
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Joe Dizzy

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #108 am: 30.03.2009 | 12:27 »
Wobei ich sage: Wenn man D&D4 im Old-School-Sinne spielt, spielt man kein D&D 4 mehr, weil es einen Haufen Grundannahmen, um die 4e herumgebaut ist, in der Alten Schule nicht gab.

Das verstehe ich nicht. Warum sollten die Grundannahmen bei 4E (wenn es sie wirklich so gibt, wie sie unterstellt werden - wovon ich immer noch nicht überzeugt bin), für die Gruppe unveränderlich und bindend sein?

Und was soll dieser Gegensatz zwischen Alte Schule und "was auch immer"? Ich finde hier werden sehr künstlich Grenzen zwischen "TRUE Roleplaying" und "Poser Roleplaying" gezogen, die ich mehr als nur unangenehm finde.

ON-TOPIC:
Auf dem Burg-Con habe ich eine Runde geleitet, in der die Charaktere mit einer Truhe unterwegs waren um sie durch einen dichten Wald in die nächste große Stadt zu bringen. Sie gelangten in einen Hinterhalt einer örtlichen Bande, die sie umzingelte und mit Heckenschützen bedrohte.

Die Heckenschützen waren Attrappen, aber da niemand den Wahrnehmungswurf schaffte... waren die Spiele getäuscht. Also begannen sie mit den Räubern zu verhandeln. Sie versuchten es diplomatisch, mit Einschüchtern, etc. Letzteres gelang eingeschränkt, der Anführer durschaute den Bluff, die anderen nicht. Deshalb musste der Anführer irgendwie Gesicht bewahren. Die Spieler erzählten im Rahmen ihrer Verhandlungen - überzeugend - wie gefährlich die Truhe war und was alles davon abhing. Also musste der Anführer irgendwie Alpha Männchen Status vor seiner Bande beweisen, ohne sich dabei mit den Spielern anzulegen, da seine Handlager schon ordentlich die Hosen voll hatten.

Dieses Encounter (!) hat mich als SL sehr unterhalten und amüsiert. Ich hatte es als stinknormalen Kampf vorbereitet (also NSC-Werte, Vorstellung des Terrains, etc.). Aber nachdem die Spieler nicht schreiend und schwert-schwingend in die Meute rennen wollten, sondern lieber mit Worten die Gefahr umschiffen... kamen viele dieser Werte nicht zu tragen. Ich brauchte lediglich die Defenses der NSCs, einige improvisierte Mindestwürfe (die ich dank Tabelle auf s.42 gut abschätzen konnte), die Skill Challenge Rating Tabelle und etwas Einblick in die Motivation und Verhaltensweisen der Banditen.

Dank der Skill Challenge Rating Tabelle hatte ich eine gute Richtlinie wie stark sich die Situation mit jedem Wurf entwickeln würde. Es hing also nicht alles davon ab, worauf ich als SL Lust hatte aber mir wurden auch durch die Regeln nicht die Hände gebunden. Ich konnte so viel Struktur (SC Rating) oder eigenes Verständnis der Fiktion (Motivation und Beweggründe der Banditen) einbinden wie ich es gerade mochte oder für angemessen hielt. Das vorbereitete Terrain konnte ich in die Beschreibungen einbinden, die Werte gaben mir genug Sicherheit um nicht alles durch freeform zu spielen.

Bei 4E kann ich mich bequem und angenehm zwischen "SL Entscheidung" und "Regelstruktur" bewegen. Gerade die Tatsache, dass ich als SL flexibel bin wie regellastig ich in einem Kampf und auch außerhalb leiten will... gefällt mir bei 4E sehr. Das macht mir auch Lust darauf, demnächst mal mit meiner Runde eine Kampagne anzugehen.

Offline Drudenfusz

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #109 am: 30.03.2009 | 12:33 »
tja, ich weiss nicht. Mir fällt es leichter D&D4 zu interpretieren ohne es ins Lächerliche zu ziehen. Kannst du das denn? ich kenne ja einige deiner D&D4 Aussagen und bislang schien mir das nicht so. Mehr Hinweise habe ich ja nicht.
Laß doch einfach Enpeze, dem ist noch nicht Klar das es beim Rollenspiel nicht notwendigerweise um Realismus geht...
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Offline Falcon

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #110 am: 30.03.2009 | 13:38 »
Da er ja schon Rollenspiel gespielt hat, (zitat) als wir alle noch in die Windeln gemacht haben (zitat), denke ich schon, daß er auf jeden Fall in der Lage ist, die Regeln auf vernünftige Weise zu interpretieren und natürlich nicht weniger schlau damit umgehen kann.
Was dann nur den Schluss zulässt, daß er die Regeln in seinen Beispielen ABSICHTLICH mißinterpretiert um D&D in den Schmutz zu ziehen, was ich wesentlich unangehehmer finde.

Das lustige an der Sache: Das Oldschool Argument der True Gamer ist in sich schon ein Schuss ins Knie, denn es beruht ja darauf  "über die Regeln hinaus zugehen um mit gesunden Menschenverstand die Spielwelt darzustellen" wie z.b. in oD&D -  Aber wenn man das in D&D4 tut, ist es kein D&D4 mehr  ~;P
Genauso gut könnte man sagen, wenn man oD&D nicht as written spielt ist es kein oD&D mehr.
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 13:42 von Falcon »
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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #111 am: 30.03.2009 | 13:53 »
Zitat
Genauso gut könnte man sagen, wenn man oD&D nicht as written spielt ist es kein oD&D mehr.
Was Gygax sogar einmal unterstrichen hat, gefolgt mit dem Rauswurf von einigen Leuten auf einer Convention.

Offline Falcon

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #112 am: 30.03.2009 | 14:23 »
konsequenterweise kann man also OldSchool mit keinem System spielen, weil es ja darum geht die Regeln eben nicht treudoof bei abgeschaltetem Hirn zu befolgen ;D
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Offline Thalamus Grondak

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #113 am: 30.03.2009 | 14:27 »
Was Gygax sogar einmal unterstrichen hat, gefolgt mit dem Rauswurf von einigen Leuten auf einer Convention.
Gibts da auch Quellen zu. Interviews die ich bisher von ihm gelesen habe lassen nicht den Schluß zu, das er so gedacht hat.
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Offline ragnar

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #114 am: 30.03.2009 | 16:00 »
Gibts da auch Quellen zu. Interviews die ich bisher von ihm gelesen habe lassen nicht den Schluß zu, das er so gedacht hat.
Stand in irgendeinem alten Dragon,mal schauen ob ich den noch finde (wozu habe ich denn das Dragon Archive?), wenn mich nicht alles täuscht fiel sogar der Begriff "exkommunikation" ;D Meine Güte was hatte der damals geraucht? :P

EDIT: Das mit der Exkommunikation finde ich nicht mehr (aber mein PC will generell nicht mehr viel von der ersten CD lesen),  ich fand nur noch einen generellen Rant der den "One True Way of AD&D" (und gegen Hausregeln sowie Material dritter (der vermutlich eigentliche Aufhänger des Artikels)) predigt.

Zitat von: Dragon66
The AD&D game system does not allow the injection of extraneous material. That is clearly stated in the rule books. It is thus a simple matter: Either one plays the AD&D game, or one plays something else
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 17:14 von ragnar »

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #115 am: 30.03.2009 | 17:27 »
tja, ich weiss nicht. Mir fällt es leichter D&D4 zu interpretieren ohne es ins Lächerliche zu ziehen. Kannst du das denn? ich kenne ja einige deiner D&D4 Aussagen und bislang schien mir das nicht so. Mehr Hinweise habe ich ja nicht.

Naja. Vielleicht bringe ich mein Beispiel mit einer gewissen Ironie. Nichtsdestotrotz ist die 5min Terrine ein Regelfaktum und keine gewagte Aussage ala "Indispiele sollen angeblich beim Begreifen des achso tollen 4e helfen". Wenn dem nämlich so sein sollte, wie wärs wenn Du ein Beispiel nennst, WELCHES Konzept welchen Indispieles DIR beim Verstehen von 4e geholfen hat?  :)

Offline Falcon

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #116 am: 30.03.2009 | 17:41 »
Wenn du es mit Ironie bringrn würdest, würdest du D&D4 im Grunde ja mögen?

@Indiespiele:
- Die FATE Aspekte helfen einem die D&D4 Powers zu verstehen
- Die The Shadow of Yesterday Schadenspunkte helfen einem HP (und deren Regenerierung) zu verstehen, die Konfliktregeln von TSOY dagegen Skill Challenges
- Inspectres hilft einem Milestones zu verstehen
- Risus hilft einem zu verstehen, wie man viele Aktionen mit wenig Regeln umsetzt, aber sowohl HP als auch Powers zu verstehen (Risus ist sowieso ein Indiesammelpfuhl)
- Fast alle D&D4 Neuerungen gibts es in Earthdawn, einem der atmosphärischsten RPGs überhaupt, schon sei 18 Jahren (Healing Surges, Powers...), dort hat es noch nie jemandem daran gehindert RPG zu spielen

mehr fällt mir grad nciht ein.

kurzum. Fast alles an D&D4 ist ein alter Hut und kalter Kaffee aber sickert jetzt einfach nach oben durch (was ich gut finde), so daß schlussendlich jeder Hansel damit in Kontakt kommt und sich über diese gewagten, erschreckenden, neuen(Ironie) Konzepte aufregen kann (was ich nicht gut finde, denn D&D4 nimmt seine Verantwortung in der Hinsicht nicht ernst genug, nämlich den Leuten diese zu erklären).

« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 17:47 von Falcon »
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Offline Meisterdieb

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #117 am: 30.03.2009 | 18:25 »
(Vorneweg nur kurz wiederholt, dass ich sher wenig bis keine Ahnung von D&D4 habe und nur auf das Bezug nehme, was ich hier aus dem Thread herauslese. Deswegen auch von mir die Bitte an jemanden, der sich mit 4ed auskennt, doch mal ein paar konkrete Beispiele für Encounter, Skill challenges usw zu geben.
... So nebenbei mal gefragt: gibt es in diesem Thread überhaupt irgendwen, der 4ed gespielt hat, bzw. besser gefragt, der sich damit ein wenig auskennt?)

Durch das strenge Fassen des Spielgeschehens in vollkommen quantifizierbare Handlungsoptionen ist das Spiel in der 4Ed im Prinzip genau so berechenbar wie Schach - hat man hinreichend Zeit und Kenntnis aller verfügbaren Optionen, wird man mit dem optimalen Vorgehen herauskommen. Und es gibt auch immer -theoretisch- ein optimales Vorgehen.
Gibt es nicht überall -auch im RL und sonstigen Spielen- ein optimales Vorgehen? Ist "optimal" nicht auch nur eine Definitionsfrage - was für ein Ziel ich wie erreichne will?
Mir scheint es, dass die Kritik einiger hier an den "eingeschränkten" Möglichkeiten der Spieler vielleicht falsch gerichtet ist. Müsste man nicht eher die mangelnde Auswahl/ Vielfalt der Herausforderungen anprangern? Wenn es, wie es scheint- nur Herausforderung A, B, C und D gibt, dann ist es doch klar, dass sich die Spieler darauf einstellen. Klingt für mich fast so, als wenn sich Spieler extern immer über ihren SL beschweren, der immer nur dungeon crawls leitet, intern aber auf die Frage ihres SL, was sie für Abenteuer machen wollen sagen "Ja, hat schon gepasst so".

Das war in früheren D&D-Versionen nicht so, weil sowohl der Situationsrahmen als auch die Handlungsoptionen viel vager formuliert waren, sodass mit einer endlichen Anzahl an Regelelementen eine unendliche Anzahl von Situationen erzeugt werden konnte.
Also ich fand nicht unbedingt, dass die Regelelemente in früheren Editionen (2, 3, 3.5) jetzt soviel "endlicher" waren...
Und davon mal abgesehen, sind die Regelelemente in 4ed ja auch "endlich" (überschaubar, oder was auch immer gemeint war). Und ich versteh nicht(hier wären echt mal ein paar Beispiele nötig), warum hier alle glauben, dass 4ed keine unendliche Anzahl von Situationen erzeugen kann, wie es anscheinend ihre Vorgänger konnten?

Das alles erscheint mir doch aber recht klar und keiner Auseinandersetzung wert. Ehrlicherweise muss man aber auch sagen, dass dieses ganze Thema eine Scheindiskussion ist, die das konkrete Spiel ziemlich vernachlässigt. Ebenso wie beim Schach nur hoch spezialisierte Programme und eine kleine Gruppe von Spitzenspielern in den Bereich vordringen, wo der Begriff "endliche Optionen" eine andere als nur theoretische Bedeutung hat, werden die meisten Leute bei D&D4 vielleicht auch nie in der Lage sein, in einer gegebenen Situation aus der Vielfalt der Optionen die ideale zu filtern.
Äh, wie nun? Im ersten Teil deines Posts sagst du doch, dass man mit Zeit und Kenntnis die optimale Lösung bald hat, und scheinst das als negativ anzuprangern.
Hier sagst du nun aber, dass man die Ideallösung schelcht oder nie finden kann. Wie denn nu?
(Und ich hoffe mal, es läuft nicht auf das Argument mit "hinreichend Zeit und Kenntnis" hinaus. Ist ja wohl klar, dass man sich intensiver mit etwas beschäftigen muss, wenn man besser werden will. Und ein Gelegenheitsspieler wird nie so gut in etwas sein, wie jemand der sich intensiv mit etwas beschäftigt.)

Seh ich auch so. 4e as written ist nicht sonderlich old-school. Ein  Beispiel ist das "5min. Pausenbrot" nach dem man innerhalb eines Augenzwinkerns und Ausgabe einer äußerst abstrakten Resource (healing surges) von "tot" auf "vollkommen unverletzt" kommt. Das ist ein guter Regeltrick der zum Zweck hat, das kurz darauffolgende Encounter für Moduldesigner mathematisch besser kalkulierbar zu machen.
(Ich schließ mich hier Enpezes Fragestellung an)
OK, ich versteh jetzt auch nicht wirklich, was hier das Problem ist. Früher ging die "instant" Heilung ja auch mit Wand of Cure Wounds (schon genannt) oder einfach healing potions. Ob das jetzt mit abstrakten oder konkreten Ressourcen gereglet wird, ist dann doch nur noch Geschmackssache (so wie zwischen Leuten, die "Grundausstattung, Abenteurer" auf ihr Dokument schreiben, und denen, die von Haarkamm (Horn) bis Zwiebeltulpen (4 St) jeden Furz aufschreiben)


Zur Taktikfrage allgemein:
Inwieweit macht die Mehrheit an Möglichkeiten ein Spiel taktischer als ein anderes mit weniger Optionen? (also zwischen 2 Taktikspielen und nicht zwischen Taktik- und Glückspiel (obwohl da auch hin und wieder von Taktik gesprochen wird)
Ist es nicht die Art, wie man mit dem Problem umgeht, die entscheidet, wie taktisch etwas ist, und nicht (unbedingt) die Anzahl der Möglichkeiten, aus denen ich auswählen kann?

Wenn eine Kavallerieeinheit in einem Canyon angegriffen wird und als Optionen nur 1) Vorwärts, durchbrechen 2) Flucht zurück oder 3) Eingraben, Last stand zur Verfügung stehen, dann ist es doch auch wenig sinnvoll zu sagen, der Commander habe keine taktischen Möglichkeiten, denn um taktisch zu sein, fehle noch die Möglichkeit, Luftunterstüzung anzufordern etc.

Enpeze

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #118 am: 30.03.2009 | 18:51 »
Wenn du es mit Ironie bringrn würdest, würdest du D&D4 im Grunde ja mögen?

@Indiespiele:
- Die FATE Aspekte helfen einem die D&D4 Powers zu verstehen
- Die The Shadow of Yesterday Schadenspunkte helfen einem HP (und deren Regenerierung) zu verstehen, die Konfliktregeln von TSOY dagegen Skill Challenges
- Inspectres hilft einem Milestones zu verstehen
- Risus hilft einem zu verstehen, wie man viele Aktionen mit wenig Regeln umsetzt, aber sowohl HP als auch Powers zu verstehen (Risus ist sowieso ein Indiesammelpfuhl)
- Fast alle D&D4 Neuerungen gibts es in Earthdawn, einem der atmosphärischsten RPGs überhaupt, schon sei 18 Jahren (Healing Surges, Powers...), dort hat es noch nie jemandem daran gehindert RPG zu spielen

mehr fällt mir grad nciht ein.

kurzum. Fast alles an D&D4 ist ein alter Hut und kalter Kaffee aber sickert jetzt einfach nach oben durch (was ich gut finde), so daß schlussendlich jeder Hansel damit in Kontakt kommt und sich über diese gewagten, erschreckenden, neuen(Ironie) Konzepte aufregen kann (was ich nicht gut finde, denn D&D4 nimmt seine Verantwortung in der Hinsicht nicht ernst genug, nämlich den Leuten diese zu erklären).



Na also. Hier kommt also die Info. Vielen Dank. Warum nicht gleich?
Zu Deiner Frage:

Wenn du es mit Ironie bringrn würdest, würdest du D&D4 im Grunde ja mögen?

Ich spiele es regelmäßig seitdem es herausgekommen ist (als Spieler und als "Spielleiter"). Also mag ich es durchaus.  Allerdings als das was es ist, bzw. als das was ich es empfinde.
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 19:54 von Enpeze »

Offline Thalamus Grondak

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #119 am: 30.03.2009 | 19:44 »
OK, ich versteh jetzt auch nicht wirklich, was hier das Problem ist. Früher ging die "instant" Heilung ja auch mit Wand of Cure Wounds (schon genannt) oder einfach healing potions. Ob das jetzt mit abstrakten oder konkreten Ressourcen gereglet wird, ist dann doch nur noch Geschmackssache
Ganz und Garnicht.
Wenn ich konkrete Ressourcen benutze kann ich regeln, ob und wann den SC diese Ressourcen zur Verfügung stehen und wann nicht. Wenn etwas als Abstrakte Ressource in den festen Regelmechanismus eingewoben wird, dann kann ich das nicht, oder nur sehr beschränkt.
Je klarer definiert die Regeln sind, desto weniger Freiheit habe ich in deren Anwendung.

Die existenz eines Stabes der Heilung erzeugt zusätzliche freie Handlungsmöglichkeiten, das einweben des Mechanismus des Stabes ins System beschränkt die freien Handlungsmöglichkeiten zu gunsten von festen Handlungsmöglichkeiten.
Freie Handlungsmöglichkeiten unterstützen Rollenspiel.
Feste Handlungsmöglichkeiten unterstützen Taktik(im Sinne von Schach um seti nicht auf die Füße zu treten)

Um wieder zur Fragestellung zu kommen D&D unterstützt dementsprechend Taktik/Strategie oder wie auch immer man es nennen will, und lässt Rolenspiel zu, aber zugelassen wird Rollenspiel von fast jedem Spiel.
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Offline Falcon

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #120 am: 30.03.2009 | 19:50 »
@Enpeze: Wieso nicht gleich? Du hast gerade erst gefragt  wtf?

Ich spiele es vermutlich auch eher als Bier und Brezel. Also viel Tabletopkämpfe und das reihenweise. Aber trotzdem entsteht eine Geschichte (die Helden absolvieren einen harten Kampf: offensichtlich hat das Einfluss auf ihre Geschichte) und es kamen auch Herausforderungen, denen die Helden nicht gewachsen waren, so daß sie fliehen mussten.
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 19:52 von Falcon »
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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #121 am: 30.03.2009 | 20:06 »
Vielleicht muss man einfach von dieser Altlast weg, einen Hitpointverlust mit einer tatsächlichen Wunde gleichzusetzen und einen Ingametreffer so zu interpretieren, dass die Waffe tatsächlich in das Fleisch eindringt.
Denn dann machen Healing Surges nicht wirklich Sinn.


Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Purzel

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #122 am: 30.03.2009 | 20:10 »
Vielleicht hätte man, als die neue Edition erfunden wurde, von dem Wort "healing" wegkommen sollen. Es ist allzu vorbelegt: wenn die Leute es lesen denken sie an Wunden, die sich schliessen.

Eine Healing Surge wäre besser eine "Recovery Surge" oder so.
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« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 20:19 von Purzel »

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #123 am: 30.03.2009 | 20:19 »
Naja, aber Actionfilme funktionieren genauso. In der einen Szene wird der Held angeschossen, eine später hat er nur noch Löcher in seinem Hemd, zwei später ist er schon wieder mit anderen Dingen beschäftigt.

D&D4 ist die konsequente Weiterführung des Swords&Sorcery-Prinzips im 21. Jahrhundert, geschrieben von Autoren, die nicht mit Pulpheften groß geworden sind, sondern mit Superheldencomics und Actionfilmen.

Oder anders gesagt: We're not in Kansas anymore.

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #124 am: 30.03.2009 | 20:35 »
Vielleicht muss man einfach von dieser Altlast weg, einen Hitpointverlust mit einer tatsächlichen Wunde gleichzusetzen und einen Ingametreffer so zu interpretieren, dass die Waffe tatsächlich in das Fleisch eindringt.
Denn dann machen Healing Surges nicht wirklich Sinn.
Naja, zum Teil sind es ja echte Treffer. Steht in den Regeln. Und sonst würden Healing Potions usw. auch wenig Sinn machen. Healing Surges sind eben eine komplett abstrakte Ressource. Im Zweifelsfall betrachte ich die wirklich rein dramaturgisch - bei näherer Betrachtung sind die Wunden doch nicht so schlimm gewesen oder aber wirklich wie im schlechten Actionfilm: man kümmert sich in der nächsten Szene nicht weiter drum und hat einfach FUN. D&D ist eben stark themenzentriert, es ist für quasi-unsterbliche Action-Fantasy-Helden gedacht und das soll man mit den Regeln umsetzen können. Da gehören schnelle Heilfähigkeiten bei einem Hit-Points-basiertem System eben mit dazu. Da ist es auch egal, dass D&D erst im Moment der Heilung unterscheidet, ob es sich bei genau diesen "Verletzungen" nun um echte Wunden gehandelt hat oder nur um mangelnde Konzentration in der konkreten Kampfsituation etc.

Mich würden allerdings auch Antworten auf die Frage des Thread-Erstellers interessieren:
Ich wiederhole also meine Ausgangsfrage nach konkreten Beispielen aus der Spielpraxis, die dafür stehen, was euch an D&D4 Spaß macht und auf welche Weise ihr euch als Spieler und Spielleiter herausgefordert fühlt.
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 20:38 von Hamf aus der Dose »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon