Autor Thema: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?  (Gelesen 44851 mal)

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ChristophDolge

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #175 am: 1.04.2009 | 10:45 »
Du vergisst wohl, dass es eine ganze Reihe glücklicher Freeformer gibt.

Zitat
Klar, das traut sich natürlich kaum mehr einer (wo wir dann schon eher bei DSA4 Spielern wären), bzw. ich höre von nicht vielen Gruppen, die das überhaupt KÖNNEN (immerhin gehört da ein großes Maß an SL-Vertrauen, Systemeinsicht und Zusammenspiel dazu, wofür sich ja kaum noch jemand Zeit nimmt).

Aber ich schätze mal, wenn du jetzt alle Rollenspieler gleichzeitig über einen Kamm (DSA4  ::) ) scheren willst, solltest du einen extra-Thread aufmachen, um uns alle zu therapieren.
« Letzte Änderung: 1.04.2009 | 10:46 von Der Dolge »

Ein

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #176 am: 1.04.2009 | 10:47 »
Zitat
ich weiss nicht, ich glaube, daß es "damals" eine ganze Reihe von Rollenspielern gab (und gibt), die von vornherein dafür keine eigene Regel brauchten
Leider scheinen sich aber vor allem die anderen hierher verirrt zu haben. ;)

Zitat
Du vergisst wohl, dass es eine ganze Reihe glücklicher Freeformer gibt.
Ja, die friedlich vor sich hinschweigen. ;)

Offline K!aus

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #177 am: 1.04.2009 | 11:00 »
Zitat
Zitat
Du vergisst wohl, dass es eine ganze Reihe glücklicher Freeformer gibt.
Ja, die friedlich vor sich hinschweigen.

Die nicht genau wissen, ob ihnen langsam der Kragen platzen, oder einfach den Kindergarten verlassen sollen.  >;D
GURPS Deathwatch
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Eulenspiegel

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #178 am: 1.04.2009 | 12:32 »
Wenn gebrochen Hände regeltechnische genauso wenig auswirkung haben wie die Haarfarbe, dann ist es auch nicht wichtig, wie sie regeltechnisch geheilt werden. Bei reinem Fluff sollten der Spieler entscheiden.
Wieso sollten bei reinem Fluff die Spieler entscheiden?  wtf?
Fluff ist genau so wichtig wie Crunch.

Kann bei dir auch der Spieler entscheiden, ob er im Gefängnis sitzt oder draußen frei herumläuft, nur weil es keine regeltechnische Auswirkung hat?
Kann sich bei dir der Char entscheiden, heute bin ich mal König dieses Landes und morgen nicht, aber dafür wieder übermorgen? Nur weil es keine regeltechnischen Auswirkungen hat?

Wie kommt es, dass hier Fluff so stiefmütterlich behandelt wird?
Gerade bei Intrigen- und Detektivabenteuern bestehen 99% des Spielabends aus Fluff und nur 1% Crunch. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Spieler sich selber aussuchen dürfen, wer denn nun der böse Mörder war.

Nur weil gebrochene Hände Fluff sind, heißt das noch lange nicht, dass sie unwichtig sind. (Wenn der Char eingesperrt wird oder eines Mordes bezichtigt wird, ist das auch Fluff, aber trotzdem wichtig.)

Wenn man also bei Fluff dem Spieler die freie Wahl lässt (d.h. er sich jederzeit entscheiden darf, ob seine Haare nun gefärbt sind oder nicht, ob seine Hände gebrochen sind oder nicht, ob er im Gefängnis sitzt oder nicht),  dann sollte man auch konsequent sein und der Spieler darf auch bei Crunch selber entscheiden. (Das heißt, wieviele HPs und Healing Surges und Action Points hat er noch und welche Powers kann er noch einsetzen.)
Aber zu behaupten, beim Fluff darf sich der Spieler das selber aussuchen und bei Crunch nicht, ist einfach nur inkonsequent.

Ein

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #179 am: 1.04.2009 | 12:38 »
Zitat
Das heißt aber noch lange nicht, dass die Spieler sich selber aussuchen dürfen, wer denn nun der böse Mörder war.
Doch bei mir läuft das so. Auch wenn dass unbewusst passiert.

Ansonsten weiß ich auch nicht, wo das hinführen soll. Die Wahrheit ist nämlich, dass Crunch und Fluff nicht voneinander unabhängig existieren, sondern sich gegenseitig beeinflussen. Wie beim Crunch liegt es aber auch beim Fluff bei jeder Gruppe selbst, welche Teile der beiden sie als Regeln in ihr Spiel aufnehmen und welche nicht.

Ich hatten den letzten Knochenbruch (weil es ja realistisch ist) mit grob 15. Das war kein Spaß also haben wir das nie wieder nur in Erwägung gezogen.
« Letzte Änderung: 1.04.2009 | 12:40 von Ein »

Offline Falcon

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #180 am: 1.04.2009 | 13:47 »
@Dolge: die Freeformer benutzen ja kein System, und nur darum ging es, also kann es uns egal sein, wie sie ihre Dinge handhaben.
ausserdem hat Ein DIE DSA4 Spieler eingebracht.

Ein schrieb:
Zitat
Leider scheinen sich aber vor allem die anderen hierher verirrt zu haben. Wink
Ist doch normal, in Deutschland sind die einfach 100:1 in der Überzahl.


ich gebe Eulenspiegel Recht: Das Regelsystem muss schon alles darstellen können,was in der Welt passiert. Und was die gebrochene Hand betrifft. Gewissermaßen ist sie verregelt durch die Genrekonvention innerhalb des Systems.
Das heisst selbst wenn der Bösewicht dem Helden die Hand bricht und der Held befreit wird, bindet der sich halt mal eben schnell eine Bandage um die Hand und dann is' dat widda jut.
Das gehört dann in den Rollenspielpart: Aua aua, Hand tut weh aber das geht schon. D&D erwartet dann natürlich, daß man alles mögliche ausspielt (z.b. wenn man einen einhändigen Pirtaten spielt - es gibt ja keine "Regeln" dafür)
« Letzte Änderung: 1.04.2009 | 14:03 von Falcon »
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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #181 am: 1.04.2009 | 14:07 »
Wieso sollten bei reinem Fluff die Spieler entscheiden?  wtf?
Fluff ist genau so wichtig wie Crunch.

Kann bei dir auch der Spieler entscheiden, ob er im Gefängnis sitzt oder draußen frei herumläuft, nur weil es keine regeltechnische Auswirkung hat?
Kann sich bei dir der Char entscheiden, heute bin ich mal König dieses Landes und morgen nicht, aber dafür wieder übermorgen? Nur weil es keine regeltechnischen Auswirkungen hat?

Wie kommt es, dass hier Fluff so stiefmütterlich behandelt wird?
Gerade bei Intrigen- und Detektivabenteuern bestehen 99% des Spielabends aus Fluff und nur 1% Crunch. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Spieler sich selber aussuchen dürfen, wer denn nun der böse Mörder war.

Nur weil gebrochene Hände Fluff sind, heißt das noch lange nicht, dass sie unwichtig sind. (Wenn der Char eingesperrt wird oder eines Mordes bezichtigt wird, ist das auch Fluff, aber trotzdem wichtig.)

Wenn man also bei Fluff dem Spieler die freie Wahl lässt (d.h. er sich jederzeit entscheiden darf, ob seine Haare nun gefärbt sind oder nicht, ob seine Hände gebrochen sind oder nicht, ob er im Gefängnis sitzt oder nicht),  dann sollte man auch konsequent sein und der Spieler darf auch bei Crunch selber entscheiden. (Das heißt, wieviele HPs und Healing Surges und Action Points hat er noch und welche Powers kann er noch einsetzen.)
Aber zu behaupten, beim Fluff darf sich der Spieler das selber aussuchen und bei Crunch nicht, ist einfach nur inkonsequent.
Dann hast du eine andere Definition von Fluff. Für mich ist das meiste was du hier aufzählst Story und nicht Fluff.
Fluff sind bei mir eben die unwichtigen Details wie Haarfarbe (ausser natürlich man hat ein rassistisches Setting  ;D )
Alles was in irgendeiner Form Auswirkungen auf den Character hat (Regeltechnisch oder durch Story) ist kein Fluff mehr.
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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #182 am: 1.04.2009 | 14:59 »
Das ist dann eben... Story-Fluff!
Ach, was solls... Was dem Spaß im Weg steht wird elliminiert. Wenn einer meiner Spieler gefangen wird und der Große Pöse Pursche in die Lage kommt ihm die Hand zu brechen, dann werde ich mir schon ausdenken, wie sehr das den Charakter jetzt beeinträchtigt oder nicht.
Wenn ich einen NSC aus dem Spiel haben will, dann werde ich gegebenenfalls definieren, dass er jetzt verletzt ist und das Bett nicht verlassen kann. Dann werden eben mal aus Storygründen die Regeln zurechtgebogen. Ob man das jetzt Fluff oder Story oder Fluff-Story nennt, das ist doch effektiv unwichtig.
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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #183 am: 1.04.2009 | 15:26 »
Ja, für dich persönlich schon. Wenn du aber mit jemandem darüber diskutieren willst sollten schon alle wissen, was gemeint ist. Wir haben jetzt seitenlang aneinander vorbeigeredet  ;D

A: "Fluff ist so wichtig wie crunch" (fluff=story)
B: "fluff ist total unwichtig" (fluff=unbedeutende Details)
A: "OMG! Alle D&D4-Spieler sind Hack&Slay-Fanatiker!"
 >;D
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killedcat

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #184 am: 1.04.2009 | 15:38 »
Wobei ich die Definition Fluff ist alles, was unwichtig ist, schon für etwas merkwürdig halte. Dann ist nämlich nichts Fluff, weil alles für irgendwen wichtig ist oder alles ist Fluff, weil ich immer jemanden finden werde, der genau dieses Detail für unwichtig hält.

Ich fand, dass diese Zusammenfassung, auf die ich beim Googlen gestoßen bin, meinen Eindruck von Fluff und Crunch recht gut wiedergibt:
Zitat
So basically, Fluff is setting and ambiance, Crunch is system material and concrete rules.

Mag immernoch ein wenig schwammig sein, aber für mich reicht's.

Offline Skele-Surtur

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #185 am: 1.04.2009 | 15:44 »
Ja, das mit den unterschiedlichen Definitionen bzw. Begriffsbelegungen ist aber ein Dauerproblem.
Ich denke in diesem Zusammenhang ists jetzt aber klar.
Und irgendwie gehört es auch zum Ambiente, wie viele und was für Wunden die Charaktere gerade mit sich herumtragen. Es kann aber unter Umständen auch Storyrelevant werden - siehe Eulenspiegels Beispiel mit dem Gestaltwandler. Da gibts gewissermaßen eine Überschneidung von Fluff und Story.
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Offline Meister Analion

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #186 am: 1.04.2009 | 16:10 »
Wobei ich bei nem Doppelgänger davon ausgehe, das er das Ziel perfekt kopiert, inlk. aller Wunden, Verschmutzungen und bleicher Haut unter dem Ring...but that's another story!  >;D
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Offline Skele-Surtur

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #187 am: 1.04.2009 | 16:12 »
Yeah, das wär mal ne interessante Diskussion. Ich glaube ich mach mal ein Topic dazu auf.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Eulenspiegel

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #188 am: 1.04.2009 | 18:53 »
Dann hast du eine andere Definition von Fluff. Für mich ist das meiste was du hier aufzählst Story und nicht Fluff.
Fluff sind bei mir eben die unwichtigen Details wie Haarfarbe (ausser natürlich man hat ein rassistisches Setting  ;D )
Alles was in irgendeiner Form Auswirkungen auf den Character hat (Regeltechnisch oder durch Story) ist kein Fluff mehr.
OK, unwichtige Details sind in meinen Augen Colour.

Fluff bedeutet einfach: "wird nicht durch die Regeln abgedeckt."

Wir haben also die Gegensatzpaare:
hat Auswirkungen auf den weiteren Verlauf <-> hat keine Auswirkungen (Colour)
wir regeltechnisch behandelt (Crunch) <-> wird nicht regeltechnisch behandelt (Fluff)

Und diese beiden Sachen kann man beliebig kombinieren. Wir erhalten also:
1) Colour-Fluff (z.B. Haarfarbe)
2) wichtigen Fluff (z.B. "sitzt im Gefängnis")
3) Colour-Crunch (z.B.: "hat Töpfern TaW 18")
4) wichtiger Crunch (z.B. "hat nur noch 1 HP")

Offline Drudenfusz

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #189 am: 1.04.2009 | 19:02 »
Bei mir wäre in D&D ein gebrochen Hand nur Colour und nicht Fluff (frei nach Eulenspielgel). Warum? Weil SCs sich keine hände brechen können noch können sie dies bei SCs (es gibt ja keine Regeln dafür, und wer will die schon, schließlich geht es nicht um Realismus). Deshalb würden höchsten irgendwelche nicht-Kampf-NSCs gebrochene Hände haben und damit möglicherweise erklären warum sie die Hilfe der SCs benötigen...
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Eulenspiegel

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #190 am: 1.04.2009 | 19:17 »
Weil SCs sich keine hände brechen können noch können sie dies bei SCs (es gibt ja keine Regeln dafür, und wer will die schon, schließlich geht es nicht um Realismus).
Also meine SCs können eine Menge Sachen machen, für die es keine Regeln gibt. (Sie können sich besaufen, sie können im Gefängnis landen, sie können steckbrieflich gesucht werden, sie können ein Lehen erben, sie können eine Festung bauen lassen, ihre Ausrüstung verlieren.)

Und nein, es geht nicht um Realismus, sondern um Spielspaß. Und manchmal ist es eben für den Spielspaß förderlich, wenn der SC sich auch mal was bricht. (Und ich kenne eine Menge Spieler, wenn sie vor der Wahl stehen, ihr geliebtes Enduriumschwert+3 zu verlieren oder sich die Hand zu brechen, lieber die gebrochene Hand nehmen.)

Zitat
Deshalb würden höchsten irgendwelche nicht-Kampf-NSCs gebrochene Hände haben und damit möglicherweise erklären warum sie die Hilfe der SCs benötigen...
Und da ist die Frage, ob der Kleriker einfache in "Healing Wounds" raushauen kann, um die Hände des NSCs zu heilen, oder ob der Paladins eine heilenden Hände benutzen kann.

Ein

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #191 am: 1.04.2009 | 19:35 »
Ich halte grundsätzlich nichts davon den Spielern irgendetwas "wegzunehmen". Was sicherlich auch zum Kern unseres Unterschieds vordringt:

Ich bin der Meinung, dass der SL mehr als genug Möglichkeiten hat es den Spielern mit seinen eigenen Mitteln schwer zu machen, also davon absehen sollte in die Charakterautonomie der Spieler einzugreifen.

Offline Meisterdieb

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #192 am: 1.04.2009 | 19:41 »
Es mögen hier ja einige hier viele Sachen -Haarfarbe, Geschlecht, gebrochene Hände, Gefängnisaufenthalt, "König sein" etc- unter den Begriff Fluff werfen und all diesen Dingen diesselbe Wertigkeit zuordnen.
Ich finde aber, dass da doch ein -sicher nicht nur von mir so gefühlter- großer Unterschied zwischen so Dingen wie Haarfarbe und "Ach, heute bin ich mal König" ist.

Vor allem kommt es doch hin und wieder vor, dass einige Fluff Aspekte Regeln haben - es gibt Tabellen mit den typischen Haarfarben einer Rasse, manche Klassen können nur von bestimmten Geschlechtern/Rassen etc gewählt werden usw.

Außerdem mag zwar das Setting (wurde weiter oben von jemandem als fluff bezeichnet) keine so konkreten Regeln haben wie die Attribute oder das Kampfsystem; aber im Nomalfall gehorcht das Setting genauso irgendwelchen "Regeln".
Wenn in Reich X ein König Y herrscht, dann kann der Spieler Hans zwar sagen "Heute bin ich mal König", aber der Satz macht seinen Char noch lange nicht zum König. Wenn in den Beschreibungen der Reiche und Städte auch Schuldtürme, Kerker oder Gefängnisse auftauchen, dann kann man davon ausgehen, dass es eben NICHT egal ist, ob man drinnen sitzt oder nicht.

Also, die Auffassung, dass alles, das nicht durch so komplexe Regeln wie das Kampsystem abgedeckt wird, nur unwichtiger fluff ist oder absolut irrelevant, zeugt schon von gewisser Dummheit. [/Sarkasmus]

Eulenspiegel

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #193 am: 1.04.2009 | 19:51 »
@ Ein
1) In dem Augenblick, wo ich es ihnen "schwer mache" greife ich doch bereits in ihre Charakterautonomie ein.

Ob ich dem Spieler kein Schwert +10 gebe oder ob ich dem Spieler für 3 Runden ein Schwert+10 gebe und es ihm dann wieder wegnehme, macht doch bezüglich Charakterautonomie keinen Unterschied.
Für findet keine passende Frau vs. heiratet die passende Frau, aber sie stirbt, gilt das gleiche.
Für findet keine Rolle mit Zauber x oder der Spieler findet die Zauberrolle, verliert sie aber wieder, gilt das gleiche.
Ob der SC nun niemals König wird oder König wird, diesen Titel aber wieder verliert, macht diesbezüglich ebenfalls keinen Unterschied.
Ob der Char niemals 1 Mio Goldstücke bekommt oder ob er einen Schatz mit 1 Mio Gold findet und dieser geraubt wird, macht ebenfalls keinen Unterschied.

Der Eingriff in die Charakterautonomie ist in beiden Fällen immer gleich stark.

2) Aber ich finde es witzig:
Charaktere können sterben, das geht in Ordnung. - Aber eine gebrochene Hand wäre ein zu starker Eingriff in die Charakterautonomie.
Imho ist der Charaktertod ein viel stärkerer Eingriff in die Charakterautonomie, als es zwei gebrochene Hände je sein könnten.

Falls man also gegen Eingriffe in die Charakterautonomie des Spielers ist, sollte man Systeme spielen, in denen es keinen Charaktertod gibt.
Falls man aber ein System spielt, in dem die Regeln einen Eingriff in die Charakterautonomie durchführen, hat die Charakterautonomie scheinbar keinen allzugroßen Stellenwert.

@ Meisterdieb
Nein, natürlich gibt es da einen Unterschied.
Falls du meinen Post durchliest, unterscheid ich sehr wohl zwischen wichtigen Fluff und Colour-Fluff.

Und falls es Tabellen für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe Crunch.
Fluff ist per Definition: "Es gibt keine Regeln dafür."

In einem Rollenspiel, in dem es keine Regeln für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe also Fluff.
In einem System, in dem es Regeln für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe Crunch.

Offline Purzel

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #194 am: 1.04.2009 | 19:58 »
Stop hijacking the thread, back to topic please! :gasmaskerly:

Joe Dizzy

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #195 am: 1.04.2009 | 20:04 »
Es gibt so Leute, bei denen wünsche ich mir auch die würden sich beim Fluffen die Hände brechen.

Ein

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #196 am: 1.04.2009 | 20:08 »
Bei mir sterben Spieler recht selten. Und in Hinblick darauf, dass wir hier im D&D-Channel sind: Bei D&D sterben Leute in der Regel nur temporär.

Aber abgesehen davon, selbst wenn man Permadeath einräumt, ist dieser in ein enges Regelwerk von Mechanismen und Konventionen eingebunden, welches über die letzten 30 Jahre gewachsen ist. Deine Handbruch-Beispiel wird weder durch die Mechanismen noch durch das Genre noch durch die allgemeinen Spielgepflogenheiten von D&D abgedeckt und ist damit für die Diskussion in diesem Channel vollkommen irrelevant.

Was deine sonstigen Spitzfindigkeiten angeht.

Du gehst anscheinend davon aus, dass ich es Spieler eh nicht gönne die Frau fürs Leben zu finden oder 1 Mio. Gold anzuhäufen oder König zu werden, doch das ist ein Trugschluss. Denn gerade diese Erfolgsgeschichten sind es, die Rollenspiel für mich interessant machen.

Mit einem SL, bei dem ich merke, dass man sein Charakterziel wider all den Konventionen, die Regelwerk, Genre und Gepflogenheiten vorgeben, von vornherein nicht erreichen kann, spiele ich schlicht nicht.

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Aber ansonsten hat Purzel recht, einmal splitten bitte.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #197 am: 1.04.2009 | 20:12 »

Aber ansonsten hat Purzel recht, einmal splitten bitte.

Ich splitte den Thread gerne... aber nur wenn mir jemand AUSFUEHRLICH eine Liste aller Antwortnummern des neuen Threads (und den Titel des neuen Threads) per PM zukommen laesst...

Wenn es mir ueberlassen bleibt diesen Thread zu durchforsten kann das noch eine Weile dauern, bis ich dazu komme den aufzuteilen (und ich wuerde den Thread waehrend dieser Zeit "dicht" machen - sofern der Ersteller des Threads zustimmt)
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Offline Meisterdieb

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #198 am: 1.04.2009 | 21:49 »

@ Meisterdieb
Nein, natürlich gibt es da einen Unterschied.
Falls du meinen Post durchliest, unterscheid ich sehr wohl zwischen wichtigen Fluff und Colour-Fluff.

Und falls es Tabellen für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe Crunch.
Fluff ist per Definition: "Es gibt keine Regeln dafür."

In einem Rollenspiel, in dem es keine Regeln für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe also Fluff.
In einem System, in dem es Regeln für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe Crunch.
Wenn du meinen Post gelesen hättest, dann müsstest du eigentlcih gemerkt haben, dass ich da fast das Gleiche gesagt habe (Unterscheidung verschiedener Fluff Arten). Insofern versteh ich dein "Nein, ..." nicht.

Was ich offenbar anders sehe als du, ist, dass gewisse Dinge - z.B. Setting- durchaus Regelcharakter haben. Man mag es heißen, wie man will - Fluff, colour, Setting, Hartwurst. Ich würde sogar "Setting" als "crunch" ansehen; das Setting ist genauso unabänderlich wie die "crunch" Regeln (also je nach Geschmack und Vorliebe für Hausregel). Und das Setting unterliegt auch gewissen Regeln - auch wenn diese in der Regel nicht so kurz und prägnant ausformuliert sind.

Ob ich dem Spieler kein Schwert +10 gebe oder ob ich dem Spieler für 3 Runden ein Schwert+10 gebe und es ihm dann wieder wegnehme, macht doch bezüglich Charakterautonomie keinen Unterschied.
Für findet keine passende Frau vs. heiratet die passende Frau, aber sie stirbt, gilt das gleiche.
Für findet keine Rolle mit Zauber x oder der Spieler findet die Zauberrolle, verliert sie aber wieder, gilt das gleiche.
Ob der SC nun niemals König wird oder König wird, diesen Titel aber wieder verliert, macht diesbezüglich ebenfalls keinen Unterschied.
Ob der Char niemals 1 Mio Goldstücke bekommt oder ob er einen Schatz mit 1 Mio Gold findet und dieser geraubt wird, macht ebenfalls keinen Unterschied.

Der Eingriff in die Charakterautonomie ist in beiden Fällen immer gleich stark.
Sorry, aber da denke ich, liegst du falsch. Denn sobald man den Spielern einmal etwas gegeben hat, werden sie dies als ihr Eigentum ansehen - egal wie lange sie es in Besitz haben. D.h. wenn ich sie den Schatz finden lasse und ihn dann darauf stehlen lasse, werden sie Spieler -wohl zu Recht- sauer sein und versuche, den Schatz zurückzuholen und an den Dieben Rache zu nehmen.
Das Ganze hat aber auch nur bedingt mit tatsächlicher Charakterautonomie zu tun, denn in den ersteren Fällen greift der SL gar nicht in die Charakterautonmie ein, und in letzteren Fällen nur dann, wenn er als SL ihnen die Sachen weg nimmt ohne dafür (plausible) in-game Gründe anführen zu können (und nicht einfach SL-Willkür).

Eulenspiegel

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Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
« Antwort #199 am: 2.04.2009 | 00:56 »
Bei mir sterben Spieler recht selten. Und in Hinblick darauf, dass wir hier im D&D-Channel sind: Bei D&D sterben Leute in der Regel nur temporär.
Richtig. Und der Handbruch ist doch auch nur temporär. Passt also schon.

Und das was ich geschrieben habe, waren keine Spitzfindigkeiten.

Zitat
Du gehst anscheinend davon aus, dass ich es Spieler eh nicht gönne die Frau fürs Leben zu finden oder 1 Mio. Gold anzuhäufen oder König zu werden, doch das ist ein Trugschluss. Denn gerade diese Erfolgsgeschichten sind es, die Rollenspiel für mich interessant machen.
Nein, davon gehe ich nicht aus.
Ich gehe allerdings davon aus, dass sich die Spieler anstrengen müssen, um ihre Ziele zu erreichen.

Es reicht nicht aus, wenn der Spieler sagt: "Ich hätte gerne ein Enduriumschwert+10, 1 Millionen Goldstücke, einen Königstitel und eine wunderbare Frau." und *puff* hat er all diese Dinge. Ich denke, dass der Spieler sich das erarbeiten/erspielen muss. Der Spieler muss also sagen, was er erreichen will und wie er es erreichen will. - Und wenn er sich schlau anstellt, dann bekommt er diese Sache halt im Laufe des Spiels.
Und genau das gleiche ist auch mit der gebrochenen Hand: Wenn der Spieler sagt:" Ich möchte gerne 2 gesunde Hände.", dann macht es nicht *puff* und er hat zwei gesunde Hände, sondern er muss sie sich erspielen. (Wobei es wesentlich einfacher ist, sich zwei gesunde Hände als den Königstitel zu erspielen. - Für die gesunden Hände reicht es in der Regel aus, wenn der Spieler sagt: "Ich gehe in den nächsten Tempel und bitte einen Kleriker um Hilfe." - Für den Königstitel oder für 1 Millionen Gold muss er sich schon etwas mehr anstrengen.)
Aber letztendlich, wenn er sich gut anstellt, kann er alles bekommen.

Aber dadurch, dass ich ihm die Sachen nachdem er sich angestrengt hat, gewähre, greife ich in seine Charakterautonomie. Denn ich als SL bestimme ja, wann er die Sachen bekommt und dass er sie nicht von Anfang an hat. (Der Spieler bestimmt ja z.B. auch nicht, was er bei Monstern looten kann.)

Denn sobald man den Spielern einmal etwas gegeben hat, werden sie dies als ihr Eigentum ansehen - egal wie lange sie es in Besitz haben. D.h. wenn ich sie den Schatz finden lasse und ihn dann darauf stehlen lasse, werden sie Spieler -wohl zu Recht- sauer sein und versuche, den Schatz zurückzuholen und an den Dieben Rache zu nehmen.
1) Wenn nur die SCs sauer sind und sich an den Dieben rächen wollen, ist doch alles wunderbar. Problematisch wird es erst, wenn auch tatsächlich die Spieler sauer werden.

2) Tja, einige Spieler sind irrational.
- Wenn ich ihnen nie ein Enuriumschwert +10 gebe, haben sie genau 0 Tage, an denen sie ein Enduriumschwert+10 benutzen können.
- Wenn ich ihnen ein Enduriumschwert+10 für 3 Tage leihe, haben sie für 3 Tage ein Enduriumschwert, dass sie nutzen können.
- Wenn ich ihnen ein Enduriumschwert+10 schenke und nach für 3 Tagen wegnehme, haben sie für 3 Tage ein Enduriumschwert, dass sie nutzen können.

Das heißt, egal, ob ich ihnen das Schwert nur leihe, oder es ihnen schenke und anschließend wieder wegnehme: Sie haben mehr vom Schwert, als wenn ich es ihnen komplett vorenthalte. - Anstatt sich also über diese 3 Tage mehr zu freuen, ärgern sie sich, dass sie es nicht permanent haben können.
Aber ich gebe dir insofern Recht, dass es solche Spieler gibt, die so eine irrationale Betrachtungsweise an den Tag legen.
« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 01:08 von Eulenspiegel »