Autor Thema: Savage Worlds Nachteile  (Gelesen 30101 mal)

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #125 am: 3.04.2009 | 13:40 »
Aber Extras sind doch keine Sonderregeln.

Zitat
Das spräche ja nur dafür, das Spiel selber anzugucken und auszuprobieren. Wink
gerne, schickst du mir eines? In die Vertreterfalle tappe ich jedenfalls nicht ;)
Und ich kenne ja das Preview.

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Online tartex

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #126 am: 3.04.2009 | 15:02 »
Aber natürlich ist es immer noch besser, mittels "EXtras"- oder "Mooks"-Sonderregeln zu skalieren als überhaupt nicht..

Für mich haben Extras die normalen Regeln und WildCards die Sonderregeln, die sie auf Grund narrativer Gepflogenheiten verdienen - sprich Sonderregeln für Plot Immunity und mehr Details, was Wunden betrifft.
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Offline Thot

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #127 am: 3.04.2009 | 15:46 »
Für mich haben Extras die normalen Regeln und WildCards die Sonderregeln, die sie auf Grund narrativer Gepflogenheiten verdienen - sprich Sonderregeln für Plot Immunity und mehr Details, was Wunden betrifft.

Was wiederum nichts daran ändert, dass man sich mehrere "Regelsätze" merken muss, wo einer reichen sollte.

Enpeze

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #128 am: 3.04.2009 | 16:23 »
Was wiederum nichts daran ändert, dass man sich mehrere "Regelsätze" merken muss, wo einer reichen sollte.

Und was wiederum nichts ändert, daß Du anscheinend nicht verstanden hast worums bei SW geht. Ein Spielsystem ist nicht schlechter nur weils aus cinematischen Gründen "Mookregeln" hat, die zwangläufig in einigen Bereichen von den Regeln für SCs abweichen MÜSSEN!

Lies Dir The making of SW von Shane durch. Dann checkst Du es vielleicht.
« Letzte Änderung: 3.04.2009 | 16:28 von Enpeze »

alexandro

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #129 am: 3.04.2009 | 16:26 »
Das ist Quatsch. Natürlich will man die Menge an Regeln so gering wie möglich halten, und natürlich ist es hilfreich, sich das immer wieder vor Augen zu führen. Aber natürlich ist es immer noch besser, mittels "EXtras"- oder "Mooks"-Sonderregeln zu skalieren als überhaupt nicht.
Was ist so schwer zu merken an: man lässt halt den Wild Die weg?

Man muss sich auch überlegen, welche Spielskala überhaupt für die Spieler relevant ist und SW will halt SC, welche was reißen können (weil die Entwickler das gerne mochten - Grundkompetenz ab Stufe 0).

DSA4/GURPS/etc. dagegegen skaliert runter auf Zuckerbäckerniveau, was aber auch dazu führt, dass man sehr, sehr viele GPs aufwenden muss, um eine gewisse "Grundkompetenz" bei den Charakteren zu erlangen (und das dann meißt auf Kosten der Charaktervielfalt, weil man sich auf wenige Kernkompetenzen beschränken muss).

Ich würde sogar behaupt dass diese Systeme in dieser Hinsicht schlechter designt sind, weil neue Spieler erstmal die Regeln analysieren müssen, um zu verstehen wie ein (guter) Charakter zu bauen ist. Wenn sie einfach nur "drauflos bauen", dann kommt in 99,99% der Fälle Murks dabei raus.

Das ist bei SW anders, weil da eben von dieser "Grundkompetenz" ausgegangen wird und alles was darüber hinaus dem Charakter hinzugefügt wird ECHTE Vorteile bringt. Für Charaktere unterhalb der (default) Grundkompetenz gibt es die Extras.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #130 am: 3.04.2009 | 16:26 »
Thot, has du die Savage Worlds Regeln gelesen und gespielt? Was erzählst du da von unterschiedlichen Regelsätzen? Anflanschen, aufsetzen, anbauen, ergänzen ist was komplett anderes.
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #131 am: 3.04.2009 | 17:09 »
DSA4/GURPS/etc. dagegegen skaliert runter auf Zuckerbäckerniveau, was aber auch dazu führt, dass man sehr, sehr viele GPs aufwenden muss, um eine gewisse "Grundkompetenz" bei den Charakteren zu erlangen (und das dann meißt auf Kosten der Charaktervielfalt, weil man sich auf wenige Kernkompetenzen beschränken muss).
Das stimmt nicht. Es ist bei DSA/Gurps so, dass man beliebig skalieren kann:
Man kann sowohl den Zuckerbäcker als auch den Übergott spielen.

Die Skala lässt beides zu.

Klar, wenn man als Zuckerbäcker anfängt, dann muss man viele XP aufbringen, bis man endlich ein Übergottähnliches Wesen ist. Aber es zwingt dich ja niemand, als Zuckerbäcker anzufangen. Durch die freie Skala kannst du es so einrichten, dass du auch bereits als kompetenter Held oder als Superheld oder gar als Halbgott anfängst.

Und ob man einen Spezialisten oder einen Allrounder spielt, ist auch jede offengelassen. (Spezialisten sind halt häufig effektiver als Allrounder. - Aber man kann auch Allrounder spielen.)

Zitat
Ich würde sogar behaupt dass diese Systeme in dieser Hinsicht schlechter designt sind, weil neue Spieler erstmal die Regeln analysieren müssen, um zu verstehen wie ein (guter) Charakter zu bauen ist.
Diese Erfahrung habe ich nicht gemacht.
Man muss sich mehr Zeit bei der Charerschaffung lassen: Ja, das stimmt.

Bei SW kann ich in 10 Minuten einen kompetenten SC generieren.
Bei DSA oder Gurps kann das ganze schonmal einen ganzen Spielabend füllen. Da ich Chargenerierung aber nicht als notwendiges Übel, sondern als Teil des Spieles betrachte, sehe ich darin keinen Nachteil.

Offline Master Li

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #132 am: 3.04.2009 | 17:43 »
Bei SW kann ich in 10 Minuten einen kompetenten SC generieren.
Bei DSA oder Gurps kann das ganze schonmal einen ganzen Spielabend füllen. Da ich Chargenerierung aber nicht als notwendiges Übel, sondern als Teil des Spieles betrachte, sehe ich darin keinen Nachteil.

Gerade das ist etwas, dass ich nicht nachvollziehen kann. Charaktererschaffung empfinde ich eher als notwendiges Übel. Ich habe ein Konzept im Kopf und will/muss das dann in das entsprechende Regelkonstrukt übertragen. Für das gleiche Konzept in DSA benötige ich mehrere Stunden. In SW 10 Minuten. Und den Rest des Abends kann man schon mal spielen.

Vor allem ist die "Stärke" des Charakters in DSA/Gurps direkt von der Regelerfahrung des Erschaffers abhängig. Natürlich kann und sollte der Spielleiter helfend eingreifen. Aber in SW habe ich so gut wie nie einen "inkompetenten" Charakter. In den anderern Systemen bekommt man das, eben auch ungewollt, sehr schnell.


Zu dem Extra/WC Thema:
Das Skalieren gelingt durch die Extra-Regeln in meinen Augen besser als in anderen Systemen. Da Rollenspiel eine narrative Komponente enthält, empfinde ich die Umsetzung von NSC-Regeln nach dem Einfluss in der Erzählung meist anschaulicher und einfacher nachzuvollziehen als eine Skalierung nach Simulationsregeln. Ein Gegner kann kompetent sein, aber aufgrund seiner "Unwichtigkeit" einfach nur ein Extra sein. Ist er plotentscheidend wird er ein Wildcard. Beide Male ist er kompetent und vermittelt diesen Status durch seine Fähigkeiten, aber in einem Fall ist er halt ein wichtiges und schwerer zu entfernendes Element in der Geschichte.

 
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Thot

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #133 am: 3.04.2009 | 18:06 »
Was ist so schwer zu merken an: man lässt halt den Wild Die weg?

Erstmal gar nichts. Aber eine Million besteht auch aus einer Million aufaddierter Einsen. Mit anderen Worten: Jede zusätzliche Regel ist eben eine mehr. Das wäre eigentlich nicht nötig, behaupte ich.

Zitat
[...]
DSA4/GURPS/etc. dagegegen skaliert

... ohne ganze Zusatzregelsysteme noch schlechter. Ja.

Offline Thot

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #134 am: 3.04.2009 | 18:09 »
Das stimmt nicht. Es ist bei DSA/Gurps so, dass man beliebig skalieren kann:
Man kann sowohl den Zuckerbäcker als auch den Übergott spielen.
[...]

Allerdings ist es schon wesentlich mehr Verwaltungsaufwand, vom Standard dermaßen abzuweichen. Und das meint man ja mit "skalieren": Es geht, aber eben schlechter.

Offline Thot

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #135 am: 3.04.2009 | 18:11 »
[...]
Das Skalieren gelingt durch die Extra-Regeln in meinen Augen besser als in anderen Systemen. [...]
 

Unbestritten, zumal es ja beliebig schlechte Systeme gibt da draußen. Trotzdem kann man ja festhalten, dass es noch besser gehen könnte.

MarCazm

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #136 am: 3.04.2009 | 18:49 »
Erstmal gar nichts. Aber eine Million besteht auch aus einer Million aufaddierter Einsen. Mit anderen Worten: Jede zusätzliche Regel ist eben eine mehr. Das wäre eigentlich nicht nötig, behaupte ich.

Und zum Gehen braucht man 2 Beine. So what?? ::)

Offline Thot

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #137 am: 3.04.2009 | 22:53 »
Und zum Gehen braucht man 2 Beine. So what?? ::)

::) Eine Bewerbung um den unnützen Beitrag des Monats, oder wie?

Regelmenge zu reduzieren ist sinnvoll, das habe ich versucht, auch den weniger geistig beweglichen Zeitgenossen als meinen Standpunkt zu illustrieren. Ich bin sicher, dass es bei den meisten auch geklappt hat.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #138 am: 4.04.2009 | 03:21 »
Gerade das ist etwas, dass ich nicht nachvollziehen kann. Charaktererschaffung empfinde ich eher als notwendiges Übel. Ich habe ein Konzept im Kopf und will/muss das dann in das entsprechende Regelkonstrukt übertragen.
Und da haben wir scheinbar unterschiedlichen Vorlieben:
Ich habe häufig noch kein Charakterkonzept, wenn ich mich mit den anderen treffe. Wir schmökern dann gemeinsam in den Regelwerken und lassen uns von den Vor- und nachteilen, die im Regelwerk stehen inspirieren. Wir überlegen uns Charakterkonzepte (von denen wir die meisten sowieso wieder verwerfen), überlegen uns, wie unsere Charaktere zusammengehören können (wodurch nochmal das Charakterkonzept geändert bzw. angepasst wird) und durch die letztendlichen Regeln wird das Charakterkonzept nochmal feingeschliffen.

Ich habe halt die Einstellung, dass ich keien Lust habe, mir alleine zu hause ein Charakterkonzept zu entwerfen. Das wäre füpr mich Arbeit. Aber zusammen mit den anderen Mitspielern macht es mir Spaß, ein Charakterkonzept zu entwerfen. Und die Regeln helfen mir halt dabei. (Ich würfle auch sehr gerne LifePaths aus. - Ob ich die erwürfelten Ergebnisse dann übernehme oder selber abändere, hängt von der konkreten Situation ab. - Aber auf alle Fälle bieten mir solche LifePaths eine Menge Inspirationen.)

Zitat
Und den Rest des Abends kann man schon mal spielen.
Wie gesagt: Die Charaktergenerierung mit den Mitspielern zusammen ist für mich ein Teil des Spieles.
Das heißt, selbst, wenn wir den ganzen Abend mit Chargenerierung verbracht haben, kann ich anschließend sagen: "Wir haben schön zusammen gespielt."

Klar, wenn man bereits vorher ein fertiges Konzept hat, dann ist das eher langweilig. Der Spaß bei der Generierung entsteht für mich halt dadurch, dass durch die Generierung erst das Charkonzept langsam entsteht. (Was natürlich keinen Spaß macht, wenn man bereits vorher ein Konzept hat, dass man nur umsetzen will.)

MarCazm

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #139 am: 4.04.2009 | 12:02 »
::) Eine Bewerbung um den unnützen Beitrag des Monats, oder wie?

So was gibt's hier?? Na dann bin ich dabei, wobei das worauf sich die Äußerung bezog auch sehr Sinnfrei war. :P

Regelmenge zu reduzieren ist sinnvoll, das habe ich versucht, auch den weniger geistig beweglichen Zeitgenossen als meinen Standpunkt zu illustrieren. Ich bin sicher, dass es bei den meisten auch geklappt hat.

Natürlich ist Regelreduzierung was schickes. Nur etwas schon reduziertes noch weiter zu reduzieren ist nicht sonderlich sinnvoll, weil man dann ganz schnell bei Null ist. ;)