Savage Worlds hat Vorteile aber auch krasse Nachteile, die dafür sorgen dass es nur in ganz bestimmten Settings gut funktioniert.
SW ist kein Allheilmittel und soll es auch gar nicht sein.
SW ist für viele nicht mal ein Heilmittel, das "All" mal weggelassen.
SW ist kein universelles System und soll es auch gar nicht sein.
SW ist nicht universell für jeden Spieler und für jedes Setting geeignet.
Es präferiert eine bestimmte Art und Weise des Spiels und das kann es recht gut. Und andere Spielweisen werden nicht oder nur wenig unterstützt.
Spieler, die zB auf Simulation (Wert wird auf Plausibilität ["Realismus"] gelegt) stehen, werden zB von SW nicht wirklich supported. Die sollten lieber GURPS spielen, das supported ihre Bedürfnisse einfach besser.
Allerdings wird einem beim Lesen sehr schnell klar, das du von deiner Veranlagung als Spieler eher zur Simulation neigst ...
Genau diesen Eindruck hatte ich auch, und genau deshalb habe ich den vorausgehenden Absatz geschrieben.
Ich vermute schlicht: Du wirst mit einem Regelsystem wie GURPS glücklicher als mit SW. Und damit will ich nicht unterstellen, Du würdest die "falsche Art Rollenspiel" machen, sondern eben nur "eine andere", die von SW nicht supported wird.
Settings, die die Art und Weise, wie SW gespielt wird nicht gebrauchen können, werden nicht angemessen in SW wiedergegeben. Die Diskussion wurde im Nachbarthema (SW Fading Suns) doch bereits ausführlich beleuchtet.
Es gibt aber Spieler, für die
IST Savage Worlds ein Heilmittel und für die ist es auch
vielseitig (also für viele Settings) einsetzbar.
Das sind die Spieler, die kein feinkörniges System brauchen, um Spaß im Spiel zu haben - die weder eine möglichst "realitätsnahe Umsetzung des Settings auf die Spielregeln benötigen", noch eine möglichst taktische Vorgehensweise im Spiel suchen.
Und ich meine, dass eben genau diese Spieler in den letzten 15 Jahren sehr stiefmütterlich behandelt wurden.
Ich bin solch ein Rollenspieler und hatte in der Vergangenheit immer das Problem, ein System zu finden, dass mir die Art zu spielen erlaubt, die ich bevorzuge..
Am ehesten fand ich mich im Unisystem oder in Liquid wieder. Liquid sagte mir nicht zu, das Unisystem gibt es nur settingspezifisch und nicht als universeller Baukasten. Und ich habe nicht die Zeit dazu, mir selbst aus den Uni-Systemen eines zu schnitzen.
Von daher war SW für mich (und ich denke, ich bin damit nicht der einzige) ein erfrischendes System, weil endlich mal nicht die Charakterentwicklung 20 Stufen im Voraus geplant werden musste, stundenlang während des Spiels in Regelwerken recherchiert werden muss, um die Situation sauber abwicklen zu können, man wochenlang ein Regelwerk durcharbeiten muss, um bestimmte Regeln in ihrer Auswirkung zu durchschauen und man auch nicht das System jahrelang gespielt haben muss, um sich wirklich damit zurechtzufinden. Man schnappt sich ein Setting, das einen inspiriert, baut die Charaktere und spielt los.
Wo kann ich sowas denn sonst?
Schnelles SystemIch behebe mich mal auf die persönliche Ebene und berichte aus Erfahrungen. Soll man nicht machen, denn es ist subjektiv.
Und eigentlich zählen in Diskussionen nur objektive Kriterien. Ich muss aber gestehen: In meiner persönlichen Wahl des Spiels, mit dem ich am besten klarkomme, zählen NUR subjektive Kriterien.
Nun, bei uns hat Sebastian, der stets einen ganzen Tag lang an seinem Charakter rumschraubt, eine Stunde gebraucht, um seinen Charakter zu machen und Katja, die nach zehnjähriger Pause zum Rollenspiel zurückgekehrt ist hat nur 30 Minuten gebraucht, übrigens genau so lang, wie sie gebraucht hat, die Spielregeln erklärt zu bekommen - und zwar inklusive Kampf und Zauberei.
Ich habe, um Savage Worlds für Dark Sun zu nehmen, einen halben Sonntag Nachmittag gebraucht. Und dann hatte ich die Daten fixiert, um Charaktere bauen und die typischen Settingspezifischen Begebenheiten umsetzen zu können.
Kämpfe dauern bei uns idR. auch nur wenige Minuten. vielleicht mal eine halbe Stunde - der Fokus liegt bei uns dadurch bei "den Charakter ausspielen" und nicht mehr bei "stundenlang die Regeln für Situationen und Kampf-Optionen zu studieren". Und genau das ist etwas, das mich früher in anderen Systemen total abgetörnt hat.
SW ist nur Miniaturenspiel - nun, wir spielen jetzt seid cirka September SW und zwar ohne Minis und Brett und Maßband und das klappt sehr gut und auch schnell. Wenn wir jetzt was falsch gemacht haben und eigentlich keinen Spaß gehabt haben dürfen, muss ich das meinen Spielern mitteilen. Vielleicht gelingt es mir die nächste Sitzung zum Ausgleich langweilig zu machen.
Freakrolls & InitiativeDie Frage stellt sich nicht nach dem "was ist möglich", sondern nach dem "was ist wie wahrscheinlich".
Und da sind Freakrolls und die Initiative durchaus ausgewogen.
Ja, der Drache kann durch ein Taschenmesser besiegt werden - die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert ist aber so klein, dass das niemand ernsthaft in Betracht siehen wird.
Und der Zombie wird dem Legolaus-Ninja auch mal eine Runde zuvorkommen können - wenn die Legolaus aber die entsprechenden Features (Edges) besitzt, durch die er erst zurecht fix wird, dann ist auch das eher unwahrscheinlich. Und wenn es vorkommt, ist das nicht mal unplausibel.
AttributeAttribute sind Begleitwerte und alles andere als unwichtig.
Vigor ist die Basis dafür, wie leicht man verwundet wird.
Spirit ist wichtig, um Benommenheit (Shaken) abzuschütteln und wieder handlungsfähig zu werden.
Strength ist die Basis, für den Nahkampfschaden eines Charakters.
Ich denke, das wird niemand vernachlässigen wollen...
Bleibt Smarts und Agility - die sind bei sehr vielen Edges äußerst relevant, weil man bestimmte Edges ohne einen entsprechend hohen Attributswert gar nicht erst lernen kann.
Abgesehen davon definieren die Attribute auch die Kosten der Steigerungen bei der Fertigkeiten und das ist durchaus nicht zu vernachlässigen.
Bennies für NachteileVielleicht sollte man einfach mal begreifen, dass es keinen Nachteil bedeutet, wenn ein Spieler einen Nachteil, den sein Charakter besitzt, ins Spiel bringt. Nein, es ist sogar eine Bereicherung, denn es bringt das Spiel in interessante Situationen.
Und um interessante Situationen zu erleben und durchspielen, genau dafür spielt man doch Rollenspiel (jedenfalls viele, ggf. nur einige - DAS ist jedenfalls der Spielstil, den SW supported - also die Spieler die das spielen wollen, werden genau hier fündig. Die anderen mögen bitte ein anderes System suchen, das sie besser unterstützt. [ja, zugegeben, es gibt Systeme, die manchen Spieler besser unterstützt - SW ist eben nicht universal und kein Allheilmittel für jeden]).
Und sowas sollte dann auch belohnt werden und genau DAS macht Savage Worlds.
Normalerweise ist es die Aufgabe des Spielleiters, die Charaktere in interessante Situationen hineinzureiten und die Spieler machen sich selbst zur Aufgabe, sich dagegen zu schützen, in dem sie ihre Charaktere möglichst aalglatt und unantastbar machen. Dann entsehen die altbekannten Teflonbillys, an denen alles abgleitet, weil sie keine Ecken und Kanten mehr haben, die sie eben in die interessanten Situationen verwickelt, aber leider auch keine Ansätze für eine gesunde Interaktion mit der Umwelt.
Shadowrun läßt grüßen.
SW ist da anders und wer das nicht verträgt, der sollte es nicht spielen - für den ist es dann wirklich nicht geeignet.
SW geht davon aus, dass Spieler durchaus mit Problemen ihrer Charaktere konfrontiert werden wollen und dem Spielleiter auch behilflich sind, in dem sie für die Charaktere Nachteile eingehen und diese auch selbst auslösen. Dafür werden sie dann belohnt.
Und zwar jedesmal, wenn sie das Spiel bereichern.
Offizielle Settings...Du vermisst innovatives.
Welche Settings (mal losgelöst von SW) sind denn innovativ?
Fantasy, Science Fiction, Horror, Mystery, Cyber-Near-Future, Superhelden - das sind doch alles schon gelutschte Drops.
Welches Setting ist denn kein Remake eines anderes Systems, eines Films oder eines Romans...?
Savage Worlds hat da das gleiche Problem, wie alle anderen Systeme auch.
4 Settings (Deadlands, Salomon Kane, Pirates und Slipstream) stechen allerdings hervor, nicht weil es nicht schon vergleichbares gegeben hätte, sondern weil diese Bereiche bisher im Rollenspiel nur wenig Beachtung gefunden hat.
Necessary Evil (dass Du ja enttäuschend findest) ist in seiner Idee jedoch ein alter Hut. Gab es schon mehrfach in der einen oder anderen Weise.
Mal abgesehen davon: Wer hat je die These aufgestellt, dass SW innovative Settings auf den Markt bringt?
Wer hat die These aufgestellt, dass irgendwer überhaupt noch innovative Settings auf den Markt bringen könnte...?
Savage SzeneWieviele Savage Worlds Aktive trifft man in deutschen Internetforen?
Ich möchte mal behaupten: Es gibt noch überhaupt keine deutschsprachige SW Szene.
Wenn Du also Leute kritisierst, die auf Dich eher abschreckend wirken, kritisierst Du Einzelpersonen und keine "Szene-Repräsentanten" (oder -onkels)...
Hinzu kommen noch die Internet-Sonderfälle, die jeden zornig verhauen der Savage Worlds nicht mag, und setzen dem Ganzen noch den i-Punkt auf.
Diesen Satz finde ich allerdings völlig daneben und deswegen zitiere ich ihn mal unmittelbar, auch wenn ich versucht habe, keine Zitateschlacht zu initiieren.
Ich denke es ist jedem klar, dass Du hier auf den User Zornhau anspielst. Ich bin nicht sein Verteidiger und spiele mich dazu auch nicht auf, aber wenn Du ein Problem mit ihm hast, kläre es direkt mit ihm, oder ignorier ihn zukünftig.
Eines kann man Zornhau allerdings nicht anlasten und das sind die Kritikpunkte, die Du in Deinem Eingangsbeitrag gelistet hast.
Zornhau ist sicherlich in Tanelorn und wohl auch bei den Blutschwertern der größte Verfechter von Savage Worlds.
Aber, und das ist der Punkt, wo ich Dir widerspreche, denn er propagiert SW eben nicht als universelles System oder als Allheilmittel.
Zornhau sagt jedem klar und deutlich, wofür SW gemacht und geeignet ist und wofür es nicht geeignet ist.
Kläre Deine Differenzen direkt, aber mach es nicht über eine unterschwellige Anspielung. Das kann in Tanelorn niemand gebrauchen.
Mein Fazit:Man muss Savage Worlds nicht mögen. Und SW muss für den eigenen Spielstil auch nicht geeignet sein.
Man sollte aber (!) in der Lage sein, ein Rollenspielsystem auf objektive Weise zu beurteilen. Und ich behaupte mal: Genau das hast Du hier nicht getan. Dass Dir SW nicht gefällt, ist jedem klar geworden.
Und ich vermute, niemand will Dich hier dazu bekehren, dass Dir SW gefallen soll oder muss.
Das kann uns nämlich allen egal sein - wenn Du mit einem anderen Spielsystem glücklicher wirst, ist das doch okay.
Du formulierst und argumentierst allerdings so, dass man schnell sieht: Du willst gar nicht, dass Dir oder jemand anderen SW gefällt.
Du suchst Argumente und Gründe zusammen, um Rechtfertigungen zu finden, an denen Du es schlecht machen kannst.
Ich finde das schade. Denn sicherlich gibt es berechtigte Kritikpunkte an Savage Worlds.
Und es ist sehr interessant, die zu beleuchten.
Du führst aber nur Argumente auf, die ähnlich viel Sinn ergeben, wie "die nicht zusammengerollte Zahnpastatube" und "Haare im Abfluss", die man sammelt, um sich eine Rechtfertigung zu schaffen, warum man sich von jemanden trennen musste - das ist Rechtfertigung zum Selbstzweck. Leider! Schade!