Autor Thema: Savage Worlds Nachteile  (Gelesen 30144 mal)

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Ludovico

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #75 am: 23.03.2009 | 19:35 »
Zur Grobkörnigkeit wurde schon was geschrieben und wie viele verschiedene Charaktere es in SW gibt, ist doch nicht wirklich bedeutend für die Diskussion. Stattdessen wurde aber auch schon was dazu geschrieben, ob einem ein Charakter anschaut, wenn man mit dem System einen bastelt.

Aber na ja! Die Hoffnung stirbt zuletzt. Also viel Spaß!
« Letzte Änderung: 23.03.2009 | 19:38 von Ludovico »

Offline Thot

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #76 am: 24.03.2009 | 17:48 »
[...] wie viele verschiedene Charaktere es in SW gibt, ist doch nicht wirklich bedeutend für die Diskussion[...]

Ach so. Na, dann braucht man die Frage ja nicht zu beantworten.  :d

Prisma

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #77 am: 24.03.2009 | 22:10 »
Im Augenblick mangelt es mir an Zeit, aber ich poste demnächst (evt. erst in der nächsten Woche) ein paar Änderungsideen.

Prisma

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #78 am: 2.04.2009 | 09:56 »

Eigentlich will ich mir ja nicht die Mühe machen, Savage Worlds umzubauen. Dennoch hat mich das hier: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=60955&filters=0_0_0_40050 bewogen Savage Worlds doch wieder Chancen einzuräumen. (Das ist bei mir wie mit Conan d20. Ich mag das System nicht, aber das Setting so sehr, dass ich gewillt bin, Kompromisse einzugehen, wenn sie nicht zu groß sind.)

Grobe Ideen und Wünsche um Savage Worlds zu verändern, was meiner Ansicht nach zu einer Verbesserung führen würde. Ich bitte zu beachten, dass es sich dabei um Ideen handelt, die ich noch nicht auf Herz und Nieren bezüglich der Details geprüft habe:


-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).

-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.

-Karteninitiative wird beibehalten, allerdings sollte man zur bessern Übersicht Blankokarten nehmen die man durchnummeriert hat. 1,2,3, etc. kommen zuerst dran (Als Joker markierte Karten kommen weiterhin vor). Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.

-Das Shaken- und Injury-System würde ich auch schneller machen wollen. Jedoch kann ich mich da nicht entscheiden wie (zu viel zu ändern, mMn).

-Arcane Backgrounds wie Magie, etc. würde ich auch ändern wollen. Verbrauchbare Powerpoints fallen weg. Powers würden grundsätzlich wie in Necessary Evil als eine Art Edge funktionieren. 

-Autofeuer und Supressive Fire sollten auch sinnvoller und simpler geregelt werden. (Speziell Supressive Fire hat sich bei unseren Runden, als vollig sinnfreie Regel erwiesen.)

-Bei Chases sollten auch Anpassungen erfolgen, so dass es besser „fließt” als bisher.

-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus. Ja, ja kleines 1x1, schon klar. Aber die Realität am Spieltisch sieht nun mal so aus. Ich erlebe immer wieder, dass sich die Spieler schon bei CoC/BRP mit einem „12x5” schwer tun. Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen. Das ist schlecht.
 
Ich stoppe hier, denn: Momentan bin ich der Ansicht, dass SW zu viele einschneidende Änderungen benötigt, für die eine einfache Regelung innerhalb der SW-Mechanismen, nicht ohne Aufwand, sichtbar ist. Ich müsste aber so weit gehen, dass man hinterher kein Savage Worlds mehr hat. :(
Die Mühe würde sich nicht lohnen und es wäre einfacher völlig neu zu beginnen.


Interessant:
Ich habe vor ein/zwei Tagen bemerkt, dass Savage Heroes eine Heavy Gear Conversion ( http://www.savageheroes.com/conversions/savageheavygear.pdf ) in seine Liste aufgenommen hat. Spannend - von meiner Heavy Gear Conversion ( http://rapidshare.com/files/186224190/Savage-Heavy-Gear-v1.pdf ) wollte Savge Heroes damals nichts wissen. Tja, soviel dazu.

Enpeze

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #79 am: 2.04.2009 | 10:35 »
Zitat von: Prisma

-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).

-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.


Mehr Hindrances? Kann man sicher bis zu einem gewissen Grad einführen ohne daß es das Spiel allzusehr durcheinanderbringt. Allerdings frage ich mich warum und für wen es attraktiv sein sollte einen noch krankeren Charakter, als die Regeln erlauben, darzustellen.

Seasoned Edges für Novice Charakters? Mich beschleicht das dumpfe Gefühl Du willst SW für Munchkins attraktiver machen.

-Karteninitiative wird beibehalten, allerdings sollte man zur bessern Übersicht Blankokarten nehmen die man durchnummeriert hat. 1,2,3, etc. kommen zuerst dran (Als Joker markierte Karten kommen weiterhin vor). Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.

-Das Shaken- und Injury-System würde ich auch schneller machen wollen. Jedoch kann ich mich da nicht entscheiden wie (zu viel zu ändern, mMn).

Den Vorschlag mit den Zombies find ich nicht schlecht, muß man mal austesten.

Shaken und Injury noch schneller? Wozu? SW ist eines der schnellsten Spiele. Weitere Beschleunigung ist unnötig.

-Arcane Backgrounds wie Magie, etc. würde ich auch ändern wollen. Verbrauchbare Powerpoints fallen weg. Powers würden grundsätzlich wie in Necessary Evil als eine Art Edge funktionieren. 

Gibts bereits. Schau Dir Solomon Kane oder Hellfrost an.

-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus. Ja, ja kleines 1x1, schon klar. Aber die Realität am Spieltisch sieht nun mal so aus. Ich erlebe immer wieder, dass sich die Spieler schon bei CoC/BRP mit einem „12x5” schwer tun. Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen. Das ist schlecht.

Gibts bereits mit dem "Wheel of Raises".
 
Ich stoppe hier, denn: Momentan bin ich der Ansicht, dass SW zu viele einschneidende Änderungen benötigt, für die eine einfache Regelung innerhalb der SW-Mechanismen, nicht ohne Aufwand, sichtbar ist. Ich müsste aber so weit gehen, dass man hinterher kein Savage Worlds mehr hat. :(
Die Mühe würde sich nicht lohnen und es wäre einfacher völlig neu zu beginnen.



Die Änderungen die Du bis jetzt aufgezählt hast gibts zum einen bereits in einer Variante von SW bzw. sind aus meiner Sicht nicht sonderlich attraktiv. Für alle aus Deiner Liste gilt aber. Ohne größere Schmerzen problemlos von SW hausregel- und umsetzbar und auf alle Fälle kein Grund SW nicht zu spielen.

Offline tartex

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #80 am: 2.04.2009 | 10:47 »
-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).

-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.

Willst du mehr Hindrances weil dir 3 zu wenig sind, oder weil die Charaktere mehr Edges haben sollen?

Sollte letzteres der Fall sein, starte doch einfach auf Seasoned oder Veteran. Dann sind die Charakter besser ausgestattet und du sparst dir gleichzeitig die Requirement-Streichung.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #81 am: 2.04.2009 | 10:59 »
@Tartex: drei sind ihm zu wenig und steigern will er nicht, weil das ja "was Anderes ist" (nicht, daß das ein Argument wäre).

Zitat
Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen.
Zunächst einmal gibt es ja eine Tabelle (wusstest du das überhaupt?) und dann muss man ja nicht unbedingt dividieren. Wir machen das wie ein Abzählreim. 37 Schaden gegen 7? 11/15/19/23/27/31/35=7Wunden. Das kriege ich auch Nachts hin.

@Zombie: das wäre dann ein seperates Monster Ability für den Zombie. Kann man machen, ist gar keine schlechte Idee (wenn man mal davon absieht, daß ja nicht alle Zombies langsam sind in Filmen und co.). Das ist ja keine Änderung am SW System (fallst du weisst was Monster Abilities in SW sind und wie man damit umgeht).

schliesse mich Enpezes letzten Absatz an.
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Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #82 am: 2.04.2009 | 11:15 »
Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.

Das ist doch ein tolles Beispiel für ein neues Hindrace ("sluggish"/"inert" oder "träge")- gekauft!

Vor allem kann man das noch toppen - "extrem träge" - zieht dann drei karten und nimmt die kleinste.
Auch schön für Initiative von Raumschiffen - der Supertanker (Sternzerstörer) reagiert halt extrem träge
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Offline Thunder Child

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #83 am: 2.04.2009 | 11:19 »
Oder als Gegenstück zu Quick: Karten über einer 10 werden neu gezogen bis die Karte eine 10 oder niedrieger zeigt. (Joker werden behalten)
"A ship in port is safe; but that is not what ships are built for. Sail out to sea and do new things."
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MarCazm

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #84 am: 2.04.2009 | 11:40 »
-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).

Es gibt keine Beschränkung wie viele Hindrances man nehmen darf. Du kannst so viele nehmen wie du möchtest. Nur die Punkte, die du durch Hindrances bekommen kannst sind auf 4 beschränkt und die holst du aus einem Major und zwei Minor.

-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.

Kann man machen.

-Karteninitiative wird beibehalten, allerdings sollte man zur bessern Übersicht Blankokarten nehmen die man durchnummeriert hat. 1,2,3, etc. kommen zuerst dran (Als Joker markierte Karten kommen weiterhin vor). Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.

Dann lass doch langsamere Gegner doch einfach langsam sein und leg ne maximal Grenze fest. Sowas wie Karten über 8 werden abgeworfen und neugezogen.

-Das Shaken- und Injury-System würde ich auch schneller machen wollen. Jedoch kann ich mich da nicht entscheiden wie (zu viel zu ändern, mMn).

Was willst du denn noch schneller machen?? wtf?
Shaken weglassen und die Leute gleich Wunden kassieren lassen?? >;D

-Arcane Backgrounds wie Magie, etc. würde ich auch ändern wollen. Verbrauchbare Powerpoints fallen weg. Powers würden grundsätzlich wie in Necessary Evil als eine Art Edge funktionieren. 

Ohja ganz genau. Ich seh schon jede Runde 3 3d6 Bolts durch die Luft fliegen. Sehr originell... ;)
Schau dir dazu mal Solomon Kane an. Das müsste wohl eher das treffen, was du möchtest, weil die NE Alternative is da ziemlich suboptimal.

-Autofeuer und Supressive Fire sollten auch sinnvoller und simpler geregelt werden. (Speziell Supressive Fire hat sich bei unseren Runden, als vollig sinnfreie Regel erwiesen.)

Kann ich nich bestätigen. Supressiv Fire funzt recht flüssig und hält die Leute unten. Soll es etwa noch was anderes bewirken??
In wie fern du Autofire umändern willst is mir auch noch ein Rätsel. Besonders wie du es noch einfacher haben willst...

-Bei Chases sollten auch Anpassungen erfolgen, so dass es besser „fließt” als bisher.

Da bin ich mal gespannt was für Vorschläge kommen. Das ist ein Bereich, der wohl etwas feintuning gebrauchen könnte. Obwohl es schon recht simpel und gemütlich von der Hand geht.

-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus. Ja, ja kleines 1x1, schon klar. Aber die Realität am Spieltisch sieht nun mal so aus. Ich erlebe immer wieder, dass sich die Spieler schon bei CoC/BRP mit einem „12x5” schwer tun. Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen. Das ist schlecht.

Hilfe meine Spieler können das Ein mal Eins nicht!!! ~;D
Wheel of Raises.
Gibt auch noch eine Raise Tabelle, aber die finde ich zu unübersichtlich.

Ich stoppe hier, denn: Momentan bin ich der Ansicht, dass SW zu viele einschneidende Änderungen benötigt, für die eine einfache Regelung innerhalb der SW-Mechanismen, nicht ohne Aufwand, sichtbar ist. Ich müsste aber so weit gehen, dass man hinterher kein Savage Worlds mehr hat. :(
Die Mühe würde sich nicht lohnen und es wäre einfacher völlig neu zu beginnen.

Und warum postest du dann noch hier?? :o

Interessant:
Ich habe vor ein/zwei Tagen bemerkt, dass Savage Heroes eine Heavy Gear Conversion ( http://www.savageheroes.com/conversions/savageheavygear.pdf ) in seine Liste aufgenommen hat. Spannend - von meiner Heavy Gear Conversion ( http://rapidshare.com/files/186224190/Savage-Heavy-Gear-v1.pdf ) wollte Savge Heroes damals nichts wissen. Tja, soviel dazu.

Kommt der SW Frust also daher... Aha. ~;D

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #85 am: 2.04.2009 | 12:11 »
Meiner Erfahrung nach gibt es bei Chases Probleme, wenn gleichzeitig gekämpft wird und ein räumlicher Faktor hinein kommt.

oder wenn sich die Gruppe aufteilt während der Verfolgungsjagd *schauder*
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alexandro

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #86 am: 2.04.2009 | 13:33 »
@Prisma: Scheinen mir alles sinnvolle Hausregeln zu sein, die das machen was sie tun sollen, ohne das System kaputt zu machen (einige davon - keine Rank requirements für Edges, mehr Hindrances - wurden ja von Pinnacle selbst in der Revised vorgeschlagen). Daumen hoch.

Was dein Problem mit Autofeuer und Suppressive Fire ist verstehe ich allerdings nicht.
Bei meinem letzten Abenteuer (DTA: To End all Wars) hat es den Kampf in der Lagerhalle gegen 15 Schläger sehr verkürzt.

Runde 1: Charaktere posen rum und versuchen Schläger einzuschüchtern (war halt Pulp, dafür gibts Bennies). Klappt nicht.
Runde 2: Schläger stürzen sich (da die Charaktere offensichtlich schwerbewaffnet sind) auf eine Kiste mit Schrotflinten - dadurch stehen sie aber alle auf einen Haufen, weshalb der Rocket Ranger mit seiner Tommygun ein Sperrfeuer legt.
Ergebnis: dreimal 1, zweimal 4+, Rest 2-3
Während ich die Marker verschiebe und Shaken mache, sage ich dem Spieler er soll dreimal Schaden würfeln (alle Ergebnisse sind ausreichend, um die Gegner auszuschalten)
Rest von Runde 2 & Runde 3: die Charaktere gehen in den Nahkampf und erledigen das, was noch von den Gegnern übrig ist
Runde 4+: die Charaktere retten die Geisel und befragen die Gefangenen

FFF, wie es sein soll.

Prisma

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #87 am: 2.04.2009 | 19:05 »
Zitat von: Enpeze
Seasoned Edges für Novice Charakters? Mich beschleicht das dumpfe Gefühl Du willst SW für Munchkins attraktiver machen.
Nein, dafür gibt es geeignetere Systeme.
Ich will alle Edges für Novice Charaktere. Wie geschrieben, würde ich Edge-Ränge abschaffen.

Zitat von: Enpeze
Shaken und Injury noch schneller? Wozu? SW ist eines der schnellsten Spiele. Weitere Beschleunigung ist unnötig.
Äh... nein.

Savage Worlds
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (bei SW 9 Schuss).
-Trefferwürfe, 3x.
-Charakter wird getroffen. Oh nein, Raises! Mein Spieler fängt an auf der Wheel of Raises zu drehen. (Ah, die Tabelle wäre schneller gewesen.)
-Schadenswurf und Armor-Abzug
-Würfelwurf auf der ersten Tabelle. Oh oh, weiter würfeln.
-Würfelwurf auf der zweiten Tabelle.
-Ergebnis.

z.B. Das BRP-Derivat Call of Cthulhu
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (gewählte Anzahl Schüsse: 10).
-Trefferwurf, 1x.
-Charakter wird getroffen,  1W10 treffende Schüsse auswürfeln, 5 treffen.
-Schadenswurf (Ergebnis x5) und Armor-Abzug
-Ergebnis.

Zitat von: Enpeze
Gibts bereits. Schau Dir Solomon Kane oder Hellfrost an.
Danke, brauche ich an sich aber nicht, NE reicht.

Zitat von: Enpeze
Gibts bereits mit dem "Wheel of Raises".
Ganz ehrlich, da bleibe ich lieber bei der Tabelle. Das geht wesentlich schneller, als „am Rad zu drehen”. ;)  Das Rad verlangsamt mMn SW ja noch mehr, weil ein Schritt zur Ergebnisfindung zeitlich verlängert wird.

Zitat von: Enpeze
Für alle aus Deiner Liste gilt aber. Ohne größere Schmerzen problemlos von SW hausregel- und umsetzbar
Tja, wenn das alles so einfach ist, dann mach mal. Ich warte dann auf die neuen Autofeuer-, die neuen Chase- und Injury-/Shakenregeln. Aber keine halben Sachen, bitte. ;)



Zitat von: Falcon
@Tartex: drei sind ihm zu wenig und steigern will er nicht, weil das ja "was Anderes ist" (nicht, daß das ein Argument wäre).
Falcon, um Himmels willen! Es ist „etwas anderes”!
Man baut einen Charakter, man will z.B. einen wie Jabba the Hut bauen. Das geht bei SW nicht sinnvoll! :(

Mindestausstattung
All Thumbs (Minor),
Obese (Minor),
Ugly (Minor)
Vengeful (Min/Maj)
Mean (Minor)

Die Mindestausstattung erlaubt SW nicht ohne dem Spieler die Punkte zu verweigern! Die sollte er aber bekommen.   
MarCazm schreibt ja auch, dass man sie zwar bekommt, aber dafür dann auch keinen Gegenwert. Den Gegenwert könnte man dann für allerlei „Crimelord”-artige Edges ausgeben. Gleichgültig ob man durch Steigerungen mehr Edges bekommen kann.


Zitat von: Falcon
Zunächst einmal gibt es ja eine Tabelle (wusstest du das überhaupt?)
Ja, habe ich doch geschrieben:
Zitat von: author Prisma
-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus.




Zitat von: MarCazm
Shaken weglassen und die Leute gleich Wunden kassieren lassen??
Mit dem Gedanken habe ich auch schon gespielt.  8]

Zitat von: MarCazm
Kann ich nich bestätigen. Supressiv Fire funzt recht flüssig und hält die Leute unten. Soll es etwa noch was anderes bewirken??
In wie fern du Autofire umändern willst is mir auch noch ein Rätsel. Besonders wie du es noch einfacher haben willst...
Supressive Fire empfinde ich als ziemlich zähflüssig (auf den ersten Blick sieht es nicht danach aus, ich weiß) und verletzt auch kaum NSCs, die im Bereich stehen. Ja, gut, es „shaked” sie oft, aber das ist nicht dasselbe.
Einfacher ist es schon bei z.B. BRP/CoC oder 1PG geregelt.

Zitat von: MarCazm
Und warum postest du dann noch hier??
Weil ich es im Posting vom 24.3. versprochen habe.

Zitat von: MarCazm
Kommt der SW Frust also daher... Aha. ~;D
Ah, eine Fanseite mag mich nicht, also erkläre ich dem unschuldigen System den Krieg, so isses.  ~;D




@Boba Fett: Das ist auch eine gute Idee. Gleich drei Karten ziehen und die langsamste für träge Schlachtschiffe/Sternzerstörer/Battlestar Galacticas/usw. wählen.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #88 am: 2.04.2009 | 19:58 »
ich glaube was du unter supressive Fire verstehst ist Autofeuer auf mehrere Gegner. Das ist eine andere Regel.

@Jabba the Hutt:
Offensichtlich gehörst du zu den Leuten die anfangen an einem System zu basteln ohne sich überhaupt einen Überblick verschafft zu haben, das zeigt mir dein Statblockversuch.

Jabba the Hutt ist ÜBERHAUPT kein Problem, die meisten Abilities bekommt der durch seine Rasse "gratis!". Das weiss man aber nur wenn man die Settinggenerierungsregeln gelesen hat, also lasse es dir jetzt hier sagen: SW ist ein generisches Baukastenregelwerk.
Und wenn man zu wenig Edges für seinen Traummenschen hat (einer meiner Mitspieler heult auch ständig herum er würde seinen Charakter, wie er ihn sich vorstellt erst mit ca.200XP erreichen, weil er dieses und jenes auf W12+2 braucht, typisch Munchkin), dann bekommt der eben mehr Advances, das ist dasselbe wie zu sagen "Der Charakter bekommt jetzt +X Edges am Start".

Prisma schrieb:
Zitat
Die Mindestausstattung erlaubt SW nicht ohne dem Spieler die Punkte zu verweigern! Die sollte er aber bekommen.
Typisch Munchkin ;D
Aber einen Ausgleich bekommt er ja, da muss man sich keine Sorgen machen.


Ich will nicht sagen SW ist nichts für dich, offensichtlich fehlt dir nur die Geduld dich damit zu beschäftigen. Stattdessen kann ich dir Wushu ans Herz legen, garantiert schnell und man kann sich von Startweg mit allem ausstatten was man will und es ist trotzdem ausbalanciert.
« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 20:02 von Falcon »
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alexandro

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #89 am: 2.04.2009 | 20:02 »
Man baut einen Charakter, man will z.B. einen wie Jabba the Hut bauen. Das geht bei SW nicht sinnvoll! :(

Mindestausstattung
All Thumbs (Minor),
Obese (Minor),
Ugly (Minor)
Vengeful (Min/Maj)
Mean (Minor)
Rassennachteile (ersetzen All Thumbs und Ugly (könnte man auch weglassen und Jabba einfach keine Repair und Persuasion Skills geben: es gibt eigentlich keinen Grund, warum Hutten schlecht mit Technik können sollten (ihre Hände sehe fein genug aus) und im Star Wars-Universum ist "hässlich" sowieso unangebracht - Jabba ist halt abstoßend, weil er wirklich, wirklich miese Manieren (W4-2) hat), außerdem niedrigere Pace. Rassenvorteil: Armor (durch Masse)) sind in diesem Fall der Schlüssel.

Bleiben:
"Vengeful" (Major, er wendet mehr Ressourcen auf um einen abtrünnigen Schmuggler zu bestrafen, als er durch diesen überhaupt verlorenen hat)
"Obese" (sogar NOCH fetter als ein normaler Hutte)
"Mean" (alter LustMOLCH, könnte man auch über Quirk (dekadent & gräbt alles an, was weiblich ist) oder "Minor Greedy" (statt nach Geld eben nach dem, was er mit dem Geld kaufen möchte (selbst wenn es nicht zum Verkauf steht) abbilden und dem Charakter einfach kein Persuasion geben)

Außerdem ist Jabba ohnehin ein NSC.  >;D
« Letzte Änderung: 2.04.2009 | 20:07 von Alexandro »

Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #90 am: 2.04.2009 | 20:22 »
Savage Worlds
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (bei SW 9 Schuss).
-Trefferwürfe, 3x.
-Charakter wird getroffen. Oh nein, Raises! Mein Spieler fängt an auf der Wheel of Raises zu drehen. (Ah, die Tabelle wäre schneller gewesen.)
-Schadenswurf und Armor-Abzug
-Würfelwurf auf der ersten Tabelle. Oh oh, weiter würfeln.
-Würfelwurf auf der zweiten Tabelle.
-Ergebnis.

z.B. Das BRP-Derivat Call of Cthulhu
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (gewählte Anzahl Schüsse: 10).
-Trefferwurf, 1x.
-Charakter wird getroffen,  1W10 treffende Schüsse auswürfeln, 5 treffen.
-Schadenswurf (Ergebnis x5) und Armor-Abzug
-Ergebnis.

Hallo, ich passe mal dein Beispiel auf eine Horde von Extras in SW an:

Savage Worlds
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (bei SW 9 Schuss).
-Trefferwürfe, 1x mit 3 Würfelsets.
-Extra wird getroffen. Raises, geil (SW:Ex Regeln werden angewand, nur der erste Raise zählt, keine Tabelle nötig)
-Schadenswurf und Armor-Abzug
-Ergebnis. (SW:Ex Extras kriegen keinen Wurf auf Tabellen)

nicht länger als BRP ;)



Offline Khouni

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #91 am: 2.04.2009 | 20:31 »
Und hinzufügen sollte man, dass es eine tolle Sache ist, dass Kämpfe gegen Extras kürzer sind als Kämpfe gegen Wild Cards.

Offline Thot

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #92 am: 2.04.2009 | 20:56 »
Und hinzufügen sollte man, dass es eine tolle Sache ist, dass Kämpfe gegen Extras kürzer sind als Kämpfe gegen Wild Cards.

Dann sollte man aber auch hinzufügen, dass es ein Zeichen für die Unausgegorenheit eines Systems ist, wenn es für "vergleichsweise unfähige Diener, die ein echter Held einfach wegwischen kann" eine eigene Mechanik braucht, anstatt das einfach organisch aus den Standardmechaniken heraus abzubilden.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #93 am: 2.04.2009 | 20:57 »
was für ein Armorabzug? Rechnet die Armor doch, wie es gedacht ist, auf die Toughness drauf und zählt von da an den Schaden in 4er Schritten. Wirklich hohe Mathematik ;)

@Prisma: und jetzt bitte nochmal das BRP Beispiel mit 100 Beteiligten ;D

@Thot: welche eigene Mechanik meinst du?
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Offline Thot

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #94 am: 2.04.2009 | 20:59 »
[...]
@Thot: welche eigene Mechanik meinst du?

"Sind Extras. Da gelten andere Regeln."

alexandro

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #95 am: 2.04.2009 | 21:08 »
"Sind Commoners, da gelten andere Regeln."

Offline Thot

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #96 am: 2.04.2009 | 21:25 »
"Sind Commoners, da gelten andere Regeln."

Genau. Völlig krude Hacks, weil das System nicht ordentlich skaliert.

Offline Feuersänger

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #97 am: 2.04.2009 | 21:26 »
Das ist dann halt, wenn man so will, der Vorteil von Systemen wie D20. Da gibt man den Mobs halt nur 1-3 Level, dadurch haben sie so wenige Trefferpunkte, dass sie quasi zwangsläufig beim ersten Treffer (durch mittelstufige Chars) draufgehen. Die Frage ist halt, ob man will, dass diese Mobs trotzdem im Angriff gefährlich sein sollen oder nicht. Das ist halt in D20 definitiv nicht der Fall. Wie ist es bei SW?
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Zitat von: ErikErikson
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #98 am: 2.04.2009 | 21:29 »
Extras bei SW bedeuten erstmal nur, dass sie super einfach zu verwalten sind.

Ob sie eine hohe Verteidigung haben oder nicht, ob sie gefährlich im Angriff sind oder nicht, kanns ichd er SL auslegen. Da kann man Extras beliebig skalieren.

Man kann Extras bauen, die leicht zu besiegen sind und einen harmlosen Angriff haben.
Man kann Extras kreieren, die zwar fallen wie die Fliegen, aber selber in jeder Runde auch einen Wundlevel bei SCs verursachen.
Und man kann sogar Extras generieren, die wie der Fels in der Brandung stehen bleiben. (Hohe Toughness und Armor sowie hoher Paradewert sei dank.)

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #99 am: 2.04.2009 | 21:50 »
wenn man die Freakrollproblematik ausser Acht lässt skaliert SW sehr gut aber vor allem handhabbar. In Menge und in Qualität.
Da gibt es keine Ressourcengrenzen für den SL ausser seiner Erfahrung, aber das ist in SW schnell zu überblicken.

@Thot: das muss sich jemand verschrieben haben. Es sind keine anderen Regeln, es sind nur ein paar mehr Regeln (weils ja auch wichtiger ist).
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