Ich denke mal, es war gemeint: Man kann jedes Setting, aber nicht jedes Genre damit spielen.
Ich sehe das eher UMGEKEHRT.
Savage Worlds ist ein GENERISCHES, aber KEIN "universelles" Regelsystem.
Generisch bedeutet, daß man jedes rollenspielrelevante Genre damit spielen können soll. Diese Genres sind natürlich die grobgranularen Genres wie Sci-Fi, Fantasy, Horror, Pulp-Abenteuer, Western, Steampunk, Krimi, Agenten-Thriller, usw.
Exoten-Unter-Genres, Rollenspielvorlagen, die effektiv ihr eigenes Genre darstellen, gehen auch. Aber hier ist es die Frage des KONKRETEN SETTINGS, ob sich dieses mit Savage Worlds Regeln erschließen läßt, bzw. welchen Aufwand man dazu betreiben müßte, um es zu erschließen.
Beispiel: Unknown Armies geht mit Savage Worlds ohne Verluste. Meine eigene Erfahrung. Das klappt, weil UA ein an sich recht "unspektakuläres" Setting ist und das Meiste daran einfach nur die "occult underground"-Färbung darstellt.
Beispiel: Leidenserfüllte Vampire in einer intriganten "Gruppen und Grüppchen"-Gesellschaft könnte man mit SW-Regeln zwar umsetzen, jedoch bietet SW regeltechnisch nicht viel out-of-the-book, was Gruppen, Beziehungen, politische Kräfte usw. direkt vom System her abbildet (interessanterweise bieten das die Quellsysteme auch nicht - so gesehen geht bei einer SW-Conversion nichts verloren, weil diesbezüglich ja nichts da war).
Beispiel: Magier-Gemeinschaften mit hochgradig regeltechnisch differenzierte Magie in einem eng an die Historie angelehnten Mittelalter stellen weniger beim Führen von Verbündeten/Untergebenen der Magier oder beim Führen eines Bundes (siehe Logde-Regeln bei Rippers) ein Problem dar, als im Magie-Regelsystem. Dieses macht ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal des Quellsystems aus. Man spielt oft genug das Quellsystem WEGEN dessen vielseitiger Magieregelung. Hier wäre eine Savage Worlds Umsetzung zwar möglich, aber sehr weit weg von den gebotenen Grundbausteinen im Grundregelwerk. Nur mit "Bordmitteln" würde sich eine entsprechende Conversion "falsch" anfühlen, da die Magier dann nicht mehr die erste Geige spielen könnten, sondern - das ist ja ein Entwurfsziel bei SW gewesen - sich auf die gleiche Stufe mit ihren Waffenknechten und sonstigen Unterlingen gestellt sähen. Das paßt nicht zum in diesem Setting dargestellten Machtverhältnis zwischen Magier und "Normalo".
Eine Settingumsetzung macht immer dann mehr Probleme, wenn viel vom Setting-Flair nicht nur reiner "Anstrich" = Fluff ist, sondern im Regelsystem verankert ist (Mad Science bei Deadlands, Magie bei Ars Magica, usw.).
Es ist somit das KONKRETE Setting in der Darstellung im Quellsystem sowohl in Fluff wie in Crunch entscheidend, ob sich eine Savage Worlds Conversion mit sinnvollem Aufwand machen läßt.
NICHT das Genre entscheidet hier, sondern das konkrete Setting!
Vom Genre her ist Ars Magica, D&D Forgotten Realms, HeroQuest Glorantha, Midgard, usw. alles Fantasy. - Spitzfindigkeiten wie "High Fantasy" usw. kann man da getrost vergessen, denn auch bei Settings, die solche Unter-Genres als Einordnungsetikett verpaßt bekommen, ist es immer eine Frage dessen, WAS MAN DARIN SPIELT.
Es ist daher neben eventuellen Problemen bei der Konvertierung eines konkreten Settings, viel wichtiger, was für Abenteuer denn im jeweiligen Setting gespielt werden sollen (daher meine Empfehlung bei Conversions oft und FRÜHZEITIG zum Ausprobieren der Conversion Abenteuer, möglichst typische für das Setting oder für das, was man mit dem Setting anfangen will, zu spielen).
Will man in Midgard Verfolgungsjadgen auf Streitwagen, Seegefechte mit Magieeinsatz, das Enttarnen übelster Verschwörungen (z.T. übernatürlicher Art) spielen, dann ist Savage Worlds ein Regelsystem, mit dem das geht. Out of the book. Nach sehr geradliniger Conversion.
Will man aber seinen Schwerpunkt auf andere Arten von Abenteuern lenken, dann könnte es sein, daß Savage Worlds weniger Unterstützung oder einfach nur zu wenig feine Details, die in dieser Art von Abenteuern wichtig wären, zu bieten hat.
Daher sollte man sich bei Conversions überlegen, WAS MAN DAMIT SPIELEN WILL.
Ich kann jedoch angesichts meiner eigenen Conversion-Erfahrungen mit Savage Worlds sagen, daß Savage Worlds jedes (grob eingeteilte) Genre erschließen kann, NICHT jedes Setting, und schon GAR NICHT jede Spielweise, die eine bestimmte Gruppe für sich als "ihren Weg zu spielen" herausgespielt hat.
Wenn ich Robin Hood mit Savage Worlds Regeln spiele, dann kommt ein sehr actionreiches, pulpiges Spiel dabei raus.
Wenn ich Robin Hood jedoch als Drama spielen will, würde das von den Regeln nicht unterstützt werden. Hier wären andere Regelwerke empfehlenswerter.
Welches denn?
Interessanterweise ist genau diese dramatische Variante des Robin Hood Themas eine der in der "Sherwood" Setting-Buch-Ausgabe für Savage Worlds erschlossene Spielvariante (neben der "bunten" Disney-Robin-Hood-Fassung und dem "grim&gritty" eher originalen Robin Hood der Legenden (der als nicht ganz so der "edle, charmante Räuber" galt, als den ihn spätere Epochen gerne dargestellt haben)).
Welche Hindernisse stellt denn Savage Worlds einem dramatischen Spiel z.B. des Robin Hood Settings in den Weg?
Ich frage das, weil ich noch lange vor Dragonlance oder WoD bereits mit AD&D 1st Ed. in unseren Kampagnen intensivstes dramatisches Spiel erlebt habe, und dort das Regelwerk kaum etwas zur "Unterstützung" zu bieten hatte. - MUSS denn ein Regelwerk wirklich immer ALLES, was man mit einem Setting machen kann, auch in harten Regeln "unterstützen"?
Reicht es denn nicht - gerade bei so "weichen" Themen wie "Drama" - aus, wenn das Regelwerk sich in den Hintergrund begibt und diese ZULÄSST, ohne zu behindern?Savage Worlds ist ein Regelwerk, das sehr schnell aus dem Rampenlicht tritt. Es wirkt wie selbstverständlich im Hintergrund, stiehlt aber nicht das Rampenlicht den bedeutungsvollen Entscheidungen der Spieler. - Daher, so meine eigene Erfahrung, kann man mit Savage Worlds insbesondere die "weichen" Aspekte des Spiels wie Drama, persönliches Leid, moralische Fragestellungen, usw. so spielen, wie sie natürlicherweise von aktiven und daran interessierten Spielern ins Spiel gebracht werden. Und das ist sogar unabhängig vom Genre, da solche Spielschwerpunkte auch in "D&D-like" Fantasy-Settings oder im Wild/Weird West aufkommen können. Die passen ins Genre, ins Setting, in die Spielweise der Gruppe - und Savage Worlds steht dem Spielen (wie gewohnt) nicht im Weg.
Das gleiche zu Fading Suns: Mit Savage Worlds wird das ein sehr pulpiges und actionreiches Setting.
Wenn du jedoch nicht auf die Action, sondern auf andere Sachen wert legst, bist du bei anderen Systemen besser aufgehoben.
Welche "anderen Sachen" sind dies?
Und in wie weit "unterstützt" das FS-Quellsystem diese "anderen Sachen"? Worin liegt hier die "Unterstützung"?