Autor Thema: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?  (Gelesen 10250 mal)

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Offline Gaukelmeister

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Im Nachbarthread hat reinecke auf die Design-Patterns verwiesen:

DESIGN PATTERNS
Trotzdem schonmal hier: Thread im  :T:
Und Download

Ich will keine Thread-Nekromantie betreiben (der alte Thread ist auch nur begrenzt informativ - und außerdem fast vier Jahre alt), deswegen stelle ich hier meine Fragen:

Kennt ihr die alle? Gehören die inzwischen zum Standard-Wissen von RPG-Entwicklern?

Lohnt es sich, die zu kennen, wenn man selbst mit dem Basteln eines Rollenspiels beginnt?

Hat sich substantiell nichts mehr entwickelt, seit die Patterns geschrieben worden sind?
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Offline Thot

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #1 am: 26.03.2009 | 12:15 »
[...]
Kennt ihr die alle? Gehören die inzwischen zum Standard-Wissen von RPG-Entwicklern?

Lohnt es sich, die zu kennen, wenn man selbst mit dem Basteln eines Rollenspiels beginnt?
[...]

In my humble opinion: Nein. Nutzlose Hirnwichse.

Offline 1of3

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #2 am: 26.03.2009 | 12:17 »
Die ersten beiden Fragen mögen Leute beantworten, deren Allwissenheit umfassender ist als meine.

Zitat
Lohnt es sich, die zu kennen, wenn man selbst mit dem Basteln eines Rollenspiels beginnt?

Auf jeden Fall. Allein für die Überlegungen zu Ressourcen-Strömen ist es lesenswert. Ich rezipiere gerade diese Teile in meinem Blog ausgiebig.

Zitat
Hat sich substantiell nichts mehr entwickelt, seit die Patterns geschrieben worden sind?

Mir würden da ein paar Kniffe einfallen, die da nicht explizit aufgeführt sind. Ob es die erst später gab oder ob der Autor, die nicht aufgenommen hat, kann ich so nicht sagen. Ich hätte ein paar Dinge auch anders zusammengefasst oder strukturiert oder bin bei gewissen Teilen zu ganz anderen Ergebnissen gekommen.

Heretic

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #3 am: 26.03.2009 | 12:26 »
In my humble opinion: Nein. Nutzlose Hirnwichse.
:d

Offline Gaukelmeister

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #4 am: 26.03.2009 | 12:38 »
In my humble opinion: Nein. Nutzlose Hirnwichse.

Wenn du Lust hast, gib mir doch ein bisschen mehr Kontext - ich würde mich darüber freuen. Sprich: Warum siehst du die Patterns als nutzlos an? Glaubst du, dass es grundsätzlich nicht sinnvoll ist, handwerkliche Kniffe etc. zu systematisieren? Oder gibt es einfach wesentlich bessere Baukästen für den geneigten Bastler?
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Offline Skyrock

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #5 am: 26.03.2009 | 12:49 »
Es ist ein sehr trockenes und abstraktes Werk, das inzwischen auch schon seit 4 Jahren "bald" aktualisiert werden soll, aber es gibt kein vergleichbares und auch kein vergleichbar extensives Nachschlagewerk für den Entwickler, insofern kann ich es nur absolut empfehlen.
Da kann man sogar die eigenwillige Definition von "erfolgreich" und gelegentliche versteckte Angriffe auf D&D überlesen. (Alignment Pattern, der Vergleich zwischen D&D und True20 (ohne Systemnennung) bei Attributsauswürfeln und -notation etc.)
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Offline 8t88

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #6 am: 26.03.2009 | 12:50 »
Ich hab die Patterns nich tkomplett gelesen.
Aber beispielsweise sind dort auch so Subtile Ideen dirn, die MIr slebst nicht aufgefallen sind.
Beispielsweise, dass man Papier (und somit Geld) Sparen kann wenn man Regeln Explizit und nicht im Plizit schreibt.

Beispiel aus dem Patterns:

Text A) Dunkelelfen sind [Flavortext] und können im Dunkeln gut sehen (Sie haben eine Infrarot sicht mit 30m. Sichtweite [erweiterter Regeltext hier])
Das bedeutet dass alle Regelmodifikatoren immer aus dem Fliesstext gesucht werden müssten und bei der 2ten Rasse die die gleiche Eigenschaft hat ist es Platzverschwendung

Text B) Wäre dann: [Flavortext] und dann Absatz: "Zudem haben Elfen folgende Sonderregeln: Nachtsicht Stufe 1, Giftresistenz 2, Magiebenutzer 1.

Dann diese Regeln eben einzeln in einem Sonderkapitel aufführen.


Und Gaukelmeister: "Don't listen to the nay sayers".
Es ist wie immer: Leute die zumindest meinen Sie können das alles so können damit nichts anfangen, weil Sie es schon wissen.
Wenn da aber jemand noch keine Ahnung von hat: Es kostet nichts, und es verdeutlicht einem noch einmal sehr gut einige Abläufe.
Ressourcenflüsse, etc.
Schaden kann es in keinem Fall, da es keinerlei Ideologie vertritt sondenr einfach bestehende Regelsysteme analysiert.

Man muss sich ein wenig in die Terminologie eindenken, aber die wird ja am anfang erklärt.
Entscheide einfach selbst ob Du das für Dich gebrauchen kannst. Mir hat es geholfen um meinen Maßstab besser zu spezifizieren.
Ich kann sagen: "Ich mag Regelbuch X nicht weil: ..."
Alles nach dem weil war früher etwas schwammig. die Patterns gaben mir da etwas mehr aufschluss.
Für die Leute die das vorher schon konnten ist das kalter Kaffee. Nichts desdo trotz sind sie nicht "nutztlos" denn mir zB. hats geholfen.
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Offline reinecke

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #7 am: 26.03.2009 | 13:00 »
Kennt ihr die alle? Gehören die inzwischen zum Standard-Wissen von RPG-Entwicklern?
Leider gehören sie noch nicht dazu. Wenn sie das täten, dann gäbe es viele Missverstädnisse und endlose Definitionsschlachten nicht. Die Design Patterns könnten nämlich tatsächlich sowas wie eine Sammlung an Konventionen darstellen und damit imho die Rollenspieltheorie langsam tatsächlich in Richtung einer kohärenten Theorie entwickeln. :-P
Andererseits: Das braucht eigentlich niemand, trotzdem sind die Design Patterns gut.

Lohnt es sich, die zu kennen, wenn man selbst mit dem Basteln eines Rollenspiels beginnt?
JA!  :d Und wie.
Sie können dir nicht nur helfen, deine eigenen (Regel!)Ideen besser zu verstehen, und was du da eigentlich machst, sie geben dir auch Ideen, wie du es anders machen könntest UND wie du deine Regeln übersichtlicher gestaltest und überflüssiges und vergessenes einarbeitest!

Allein für die Kirk-Diagramme lohnt es sich! ;)
(naja, ich bin ja auch mal physiker gewesen...)

Hat sich substantiell nichts mehr entwickelt, seit die Patterns geschrieben worden sind?
Doch, ich denke schon, ohne jetzt genaues nennen zu können.

Wünsche tue ich mir:
  • Design Patterns auf deutsch (für mehr Verbreitung und Leserinnenfreundlichkeit)
  • Design Patterns kritisch überarbeitet (neue Elemente?)
  • Mehr Rollenspiele exemplarisch analysiert, also mit Kirk-Diagrammen

Offline Settembrini

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #8 am: 26.03.2009 | 13:04 »
Die Dinger sind komplett schrottiger Forgermüll.
Und zwar weil RSP überhaupt komplett falsch verstanden werden.

Der ANSATZ ist nett. Aber die UMSETZUNG volkommen sinnlos.

Denn das tolle an den echten Design Patterns ist ja, daß da die Gang of Four tatsächlich abstrahierend und verallgemeinernd tätig wurde. Das setzt tiefes Verständnis voraus. Ein Blick auf die D&D "Patterns" sei genug, um zu sehen, daß dem im vorliegende3n Falle nicht so ist.
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Offline Thot

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #9 am: 26.03.2009 | 13:25 »
Wenn du Lust hast, gib mir doch ein bisschen mehr Kontext - ich würde mich darüber freuen. Sprich: Warum siehst du die Patterns als nutzlos an? Glaubst du, dass es grundsätzlich nicht sinnvoll ist, handwerkliche Kniffe etc. zu systematisieren? Oder gibt es einfach wesentlich bessere Baukästen für den geneigten Bastler?

Oh, man könnte bestimmt ein theoretisches Traktat schreiben, das beim Rollenspieldesign hilfreich ist. Das würde dann aber genau nicht alle möglichen neuen hirnverrenkenden Begriffe und Kategorien mehr oder weniger aus dem Nichts heraus einführen, die im tatsächlich Spiel nichts nützen, sondern würde sauber herleiten, was man zum Erreichen welches eigentlichen Spielziels (Spaß, Unterhaltung, für die Anforderungsprofile a, b, c,...n) an etablierten Methoden berücksichtigen sollte. Es würde nicht Annahmen treffen, ohne die zu erläutern. Und so weiter.

Aber nebenbei gilt auch, dass die Volksfront von Judäa ihre Zeit nicht mit Reden verschwenden sollte, sondern endlich mal was gegen die Römer tun müsste. Mit anderen Worten: Ein paar Gedanken sollte man sich machen, aber irgendwann ist die Zeit gekommen, das Rollenspiel einfach mal zu schreiben anstatt drüber zu reden.

Achtung: Wer gerade im Moment zu müde oder besoffen ist, um die obigen Sätze zu verstehen, bitte nicht antworten.  ::)

Offline der.hobbit

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #10 am: 26.03.2009 | 13:37 »
Ich habe sie seinerzeit einmal angelesen, bin aber nicht so tief in sie eingestiegen, dass ich im Detail etwas dazu sagen kann. Es ist etwas mühsam, die Diagramme als Nicht-Physiker zu lesen, da eine eigene Notation eingeführt wird. Aber gerade durch die Diagramme lässt sich natürlich sehr viel Information sehr anschaulich vermitteln, von daher ist das eher ein Plus (da ich auch nicht weiß, wie man allgemein andere Diagramme hätte nehmen können).

Grundsätzlich ist es natürlich immer begrüßenswert, wenn man sich architekturelle Gedanken vor dem Hausbau macht, egal ob es sich dabei um ein Stück Software oder um ein Rollenspielregelwerk handelt. Die Design Patterns sind dabei ein sicherlich guter und bewährter Weg, die konkrete Umsetzung kann ich wie gesagt mangels tiefergehender Lektüre nicht bewerten.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #11 am: 26.03.2009 | 13:43 »
Ich hab mir nur mal die Bilder angesehen. ;D
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oliof

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #12 am: 26.03.2009 | 14:10 »
Ick hab det nie jelesen. Und ick kenn n paar juute Spiele, die von Leuten stammen, wo det ooch nie jelesen ham.

Offline Gaukelmeister

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #13 am: 26.03.2009 | 14:26 »
Vielen Dank für die Hinweise und Einschätzungen!

Kurz noch einmal zum Hintergrund meiner Nachfrage: Ich spiele gerade mit der Idee für ein kleines Rollenspiel herum. (Vom Charakter her ist das sehr deutlich indiemäßig.) Ich habe nie vorher versucht, ein Rollenspiel zu entwickeln (auch nicht mit 15). Jetzt bin ich auf der Suche nach hilfreichen Tools, Erfahrungsberichten etc. - Und da bin ich auf die Design Patterns gestoßen.

Und zwar weil RSP überhaupt komplett falsch verstanden werden.

Kannst du kurz ansagen, wie das Rollenspiel dort verstanden wird und wie man es deiner Meinung nach verstehen sollte? (Ich meine die Nachfrage ganz ernst - um deine Kritik besser zu verstehen, muss ich irgendwie nachvollziehen, was die konträren Perspektiven sind. Ich fange hier auch keine Diskussion an, wie man das Rollenspiel wirklich verstehen sollte.)

Denn das tolle an den echten Design Patterns ist ja, daß da die Gang of Four tatsächlich abstrahierend und verallgemeinernd tätig wurde. Das setzt tiefes Verständnis voraus. Ein Blick auf die D&D "Patterns" sei genug, um zu sehen, daß dem im vorliegende3n Falle nicht so ist.

Was sind die "echten Design Patterns"? Zirkulieren die auch irgendwo? Wer sind die Gang of Four? (Sorry, das ich keine Ahnung habe.) [EDIT: Ah, die Gang of Four ist ein Haufen Informatiker. Und die echten Design Patterns betreffen die Programmierung. - Gut, das hilft mir jetzt nicht weiter.]


Mit anderen Worten: Ein paar Gedanken sollte man sich machen, aber irgendwann ist die Zeit gekommen, das Rollenspiel einfach mal zu schreiben anstatt drüber zu reden.

Den Hinweis habe ich inzwischen mehrfach bekommen. Ich werde versuchen, ihn mir zu Herzen zu nehmen. Aber ich bin der Meinung, dass es beim Rollenspielbasteln genau so wie im Handwerk oder den Künsten ist: es ist nicht alles nur Genie und göttliche Inspiration. Es gibt jede Menge handwerklicher Prinzipien, Werkzeuge etc., die einem helfen, effektiver und besser zu arbeiten.

Ich hab mir nur mal die Bilder angesehen. ;D

und

Ick hab det nie jelesen. Und ick kenn n paar juute Spiele, die von Leuten stammen, wo det ooch nie jelesen ham.

Gut zu wissen.

« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 15:03 von Gaukelmeister »
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Offline der.hobbit

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #14 am: 26.03.2009 | 15:08 »
Design Patterns kommen aus der Softwareentwicklung. Dort ist der Gang of Four aufgefallen, dass viele Probleme eigentlich immer wieder kehren und auf eine bestimmte Weise gut gelöst werden können.

Zum Beispiel hast du eine Datenstruktur, und möchtest Funktionalitäten für diese Datenstruktur definieren. Normalerweise würde man diese Funktionen einfach in die Struktur hinein programmieren, aber damit kann sie schnell ziemlich voll und unübersichtlich werden, und es wird auch schwierig, Funktionen auszutauschen. Willkommen beim Visitor Pattern.

Im Rollenspieldesign ist es ähnlich. Du möchtest, dass die Spieler regelmäßig an der Spielsitzung teilnehmen? Probier mal das Design Pattern "Attendance Reward", vielleicht passt es auch.

Ich denke, wenn man konkrete Ziele, Probleme oder Fragen hat, kann ein Blick in die Design Patterns mögliche Lösungen aufzeigen. Gesunder Menschenverstand sollte dabei helfen, diese dann einzusetzen oder zu verwerfen.
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Offline Gaukelmeister

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #15 am: 26.03.2009 | 15:28 »
@ Hobbit
Dank dir für die ausführlichere Erläuterung. (Ich war zwar zwischenzeitig schon drauf gestoßen, aber deine Erklärung stellt den Sinn noch einmal klarer heraus.) - Allerdings hilft mir das jetzt nur begrenzt weiter. Ich verstehe besser, was der Anspruch der Patterns ist. Und ich weiß, dass Settembrini glaubt, der Anspruch sei nicht eingelöst worden. Aber inwiefern Kirk gescheitert sein soll, ist mir völlig unklar.
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Offline reinecke

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #16 am: 26.03.2009 | 19:36 »
Ick hab det nie jelesen. Und ick kenn n paar juute Spiele, die von Leuten stammen, wo det ooch nie jelesen ham.
Würde ich auch nie abstreiten.

Es gibt auch gute Leute, die schreiben gute Spiele, ohne je in diesem Internetforum gewesen zu sein. Dadurch werden aber die Designtipps und -Diskussionen heir nicht überflüssig. Merkwürdiger Einwand.

Ein

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #17 am: 26.03.2009 | 19:56 »
Naja, ähnliche Kritik gibt es auch gegen die Original-Design-Patterns.

So grob nach dem Motto: Wozu das Zeugs, vorher konnte wir auch schon funktionierende Software mit wiederverwendbaren Komponenten programmieren?

Ich denke, jeder guter Designer, egal aus welchem Fach, entwickelt früher oder später gewisse Standardlösungen für immer wiederkehrende Probleme. Diese Standardlösungen kann natürlich jeder selbst suchen (was ja auch einen ganzen Teil des Spaßes von Design ausmacht), aber grundsätzlich halte ich es dennoch nicht falsch, wenn das Rad nicht immer wieder von vorne erfunden werden muss.

Offline Settembrini

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #18 am: 26.03.2009 | 20:25 »
Es gibt auch gute Leute, die schreiben gute Spiele, ohne je in diesem Internetforum gewesen zu sein. Dadurch werden aber die Designtipps und -Diskussionen heir nicht überflüssig. Merkwürdiger Einwand.

Aber sie werden SCHÄDLICH. Denn hier hat KEINER irgendwas gutes produziert. q.e.d.
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Preacher

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #19 am: 26.03.2009 | 20:38 »
Denn hier hat KEINER irgendwas gutes produziert. q.e.d.
Der Hinweis darauf, daß das Geschmackssache ist, ist bei Dir wahrscheinlich wieder vergebene Liebesmüh... ::)

Offline der.hobbit

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #20 am: 26.03.2009 | 20:41 »
So grob nach dem Motto: Wozu das Zeugs, vorher konnte wir auch schon funktionierende Software mit wiederverwendbaren Komponenten programmieren?
Das kann aber auch nur jemand behaupten, der sich noch nie durch mehr als 5 Jahre alten Code quälen musste ;)

Ehrlich gestanden erinnert mich das ein bisschen an das Not-Invented-Here Syndrom, das meist ein Zeichen für schlechte Progammierer (oder Rollenspieldesigner) ist. Denn natürlich sieht man auch bei älteren Rollenspielsystemen, dass sie einige Macken haben, wie sie heute eigentlich nicht mehr auftreten sollten (aber immer noch tun, weil manch einer gerade dabei ist, das Rad neu zu erfinden).
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Offline Settembrini

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #21 am: 26.03.2009 | 20:49 »
Der Hinweis darauf, daß das Geschmackssache ist, ist bei Dir wahrscheinlich wieder vergebene Liebesmüh... ::)

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ChristophDolge

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #22 am: 26.03.2009 | 21:19 »
Den großen Pluspunkt sehe ich tatsächlich auch weniger in der Inspiration und Problemlösung ("Hey, ich will mit meinen Regeln folgendes erreichen, welche Möglichkeiten habe ich denn? Schauen wir einfach mal in den Design Patterns nach!") als in der Einführung bestimmter Definitionen (z.B. die Definition von Attributen als Satz von Eigenschaften, für die jeder Charakter einen Wert haben muss - das ist mittlerweile auch meine persönliche Definition geworden).

Settembrinis und Thots Kommentare finde ich geradezu lächerlich. Wer sich nicht auf Theorie einlassen will oder nicht in der Lage ist, über den eigenen, leider sehr begrenzten Tellerrand zu blicken, wird mit kaum einem Modell irgendetwas anfangen können. Und nein, ich verrate nicht, auf welchen der beiden welche Beschreibung zutrifft ;)
Außerdem finde ich es schade, dass in den Design Patterns absolut nichts zum Thema Layout steht, was ja auch immer wichtiger wird.

Offline Haukrinn

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #23 am: 27.03.2009 | 08:12 »
Ich fand die Patterns extrem informativ und hilfreich. Ich kenne das Konzept aber auch aus der Informatik und habe täglich beruflich damit zu tun, dementsprechend viel es mir sehr leicht, in die Denke reinzukommen. Denn tatsächlich ist das Ganze sehr abstrakt formuliert (muss es ja auch) und für den typischen RPG-Heimwerker deshalb wohl kaum zu gebrauchen.
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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #24 am: 27.03.2009 | 10:55 »
Hoffentlich sind wir dann jetzt durch mit den polemischen Bemerkungen und persönlichen Sticheleien (falls nicht, nutzt doch einfach PMs dafür)  :)

Mein Eindruck ist, dass viele von den Patterns in der ein oder anderen Form profitiert haben. Das ist für mich Grund genug, mich selbst einmal damit zu beschäftigen. Dann gibt es auch einige, die gut ohne auskommen. Das ist wunderbar, aber kein Gegenargument zur Beschäftigung mit den Patterns. Und dann gibt es noch einige, die finden, dass die Patterns Quark sind - warum auch immer.

@ Thot
Du schreibst oben, dass es sinnvoll wäre, sich beim Design "an etablierten Methoden" zu orientieren. Gibt es denn einen Methoden-Pool, der etablierter wäre als die Design Patterns? Ich bin ja nicht fixiert auf diese Patterns, die ich noch gar nicht kenne. Wenn du also hilfreiche Methoden kennst, die irgendwo vorgestellt werden, wäre ich dir dankbar für einen entsprechenden Wegweiser.

@ Settembrini
Es wäre, wie gesagt, wunderbar, wenn du deine kritische Einstellung noch einmal mit einer Begründung versehen könntest. Du findest, die Pattern taugen nichts - alles klar. Aber warum? Weil sie aus der Forge-Ecke kommen? Wenn sich deine Kritik auf dieses genealogische Argument eindampfen lässt, dann müsste ich mich nicht bange machen lassen, da ich diese Spiele astrein finde und genau in diesem Geiste ein Spiel basteln möchte. - Aber falls es substantielle Probleme gibt (Inkonsistenzen, Ausblendung relevanter Alternativen etc.), wüsste ich gerne welche.
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