Autor Thema: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?  (Gelesen 20613 mal)

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Offline Master Li

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #175 am: 8.04.2009 | 17:58 »
Es ist Meisterentscheid, ob das Würfeln zulässig ist oder nicht, deswegen würde ich das als Argument nicht aufführen. Ansosntn kann man als Beispiel ja auch Klettern nehmen.

Zu dem Programmierbeispiel:
Wieso vergleichst Du bitte 1000 mit 24? Damit bei den Tausend noch eine Zahl rauskommt? Ansonsten würde ich durchaus 1000 Hobbyprogrammierern (wobei ich eigentlich auch einen Wert auf den Skill verlangen würde) zutrauen auch komplexe Aufgaben lösen zu können, nur deutlich seltener als "Experten". Was im System ja abgebildet wird.
Andersrum könnte man ja fragen, ob Du einen Charakter willst, der im Kampf in 19%. oder 75% aller Fälle trifft? Und welchen Du als kompetenter bezeichnen würdest? In dem Beispiel sind das auch d4-2 bzw. d12. Also von einer Egalisierung der Komptetenz/Inkompetenz kann ich da nichts sehen.
Es entspricht in anderen Systemen genauso. Die 19% wären in Midgard Waffe+3, die 75% Waffe+14. Genau die gleiche Kompetenzstufe wie in SW. In D&D, Runequest gibt es ähnliche Werte. Zusätzlich würde in SW Kompetenz noch mit Edges dargestellt werden, welche Optionen eröffnen können, die der Inkompetente nicht hat.

Wie man es dreht und wendet, fällt mir nichts besonders "unrealistisches" daran auf.
« Letzte Änderung: 8.04.2009 | 18:00 von Master Li »
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Zornhau

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #176 am: 8.04.2009 | 18:34 »
Aber warum darf dann eigentlich jemand, der sich damit nicht auskennt, versuchen, eine handwerkliche Tätigkeit (wie das Öffnen verschlossener Gegenstände) auszuüben? (Es hat, soweit ich sehe, niemand angeführt, daß dies keine zulässige Situation gewesen sei.)
Die verlinkte Stelle wäre bei einem Menschen unkritisch. Wie man einen Safe öffnen könnte, ist Allgemeinwissen - wenn es denn W4-2 nicht überschreitet.

Warum?

Weil JEDER schon einmal in Filmen und Fernsehserien gesehen hat, wie man dabei vorgeht. Und, wer weiß, vielleicht war gerade DER Film, den sich der Charakter zum Vorbild für die Vorgehensweise gemacht hat, der am wenigsten unrealistische, weshalb er den Safe mit sehr viel Glück tatsächlich aufbekommt.

Jedoch war das Beispiel genau eines, wo man den Spieler NICHT hätte würfeln lassen brauchen. Elfen-Charaktere haben Zwei Linke Hände (All Thumbs) und können mit technisch komplexeren Mechanismen ÜBERHAUPT NICHTS anfangen. Diese gehen in ihren Händen sogar leichter mal kaputt. - Hier wäre angezeigt, wenn man als Spielleiter der Meinung ist, daß dieser Elf KEINE CHANCE hat den Safe zu öffnen, eben weil er es weder gelernt hat, noch als Elf überhaupt mit der Technik etwas anfangen kann, den Wurf NICHT zuzulassen.

Bei gleich ZWEI schweren Gründen gegen die Ausführung einer solchen speziellen Tätigkeit, ist eine entsprechende Spielleiterentscheidung absolut gerechtfertigt.

ICH würde den Spieler jedoch auf jeden Fall würfeln lassen. Elfen haben zwar keinen Zugang zu Technik, aber mit viel, viel Glück könnte es klappen (so der Safe nicht z.B. vor dem eigentlichen Öffnen einen Wurf auf Wissen(Panzerschränke) oder ähnliche, spezifische Kenntnisse erfordert - das hängt von der Beschreibung des Safes und von dessen Bedeutung für die weitere Story ab). - Jedoch: ALLE Konsequenzen aus einem Scheitern werden spürbar schlimmer sein, als bei einem nicht gehandicapten Charaktere. Somit: Fehlschlag bedeutet, die Werkzeuge brechen so unglücklich ab, daß alle weiteren Versuche außer "Brute Force" nicht mehr möglich sind. Kritischer Fehlschlag: Dies war ein Brute Force Vorgehen und es hat dabei jeglichen empfindlichen Inhalt des Safes zerstört UND ggf. eine Alarmanlage ausgelöst.

All Thumbs ist nicht ohne Grund ein wirksamer Nachteil in technischen Umgebungen (dort oft sogar als Major Hindrance eingestuft!).



Was auf jeden Fall bei Unkenntnis keinen Wurf erlaubt, sind Wissensfertigkeiten. Diese hat man gelernt, oder nicht. Gibt es also in einem Setting Wissen(Informatik) und ein Charakter hat diese Fertigkeit nicht, so bekommt er auch keinen Wurf.
Hat das Setting aber technische Geräte wie programmierbare Waschmaschinen, Recorder usw., so fällt deren BEDIENUNG (nicht die Steuergeräteprogrammierung!) unter Common Knowledge/Allgemeinwissen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #177 am: 8.04.2009 | 18:47 »
Weil JEDER schon einmal in Filmen und Fernsehserien gesehen hat, wie man dabei vorgeht.
Schließt da jemand von sich auf andere? Auf mich trifft das z.B. nicht zu, d.h. das "jeder" läßt sich nicht halten.

... aber mit viel, viel Glück könnte es klappen...
Genau das ist das, was mir unplausibel erscheint. Daß etwas, das normalerweise eine gezielte, Kenntnisse voraussetzende Handlung ziemlich häufig auch ohne alle Vorbedingungen klappen kann.

Ansonsten würde ich durchaus 1000 Hobbyprogrammierern (wobei ich eigentlich auch einen Wert auf den Skill verlangen würde) zutrauen auch komplexe Aufgaben lösen zu können, nur deutlich seltener als "Experten".
Und was ist dies "deutlich seltener"? Genau dem gilt meine Anfrage. Denn daß er etwas, das ein Ungeübter nicht schafft (oder allenfalls mit einer Wahrscheinlichkeit von, sagen wir, 0,00001%) , schaffen kann, zeichnet mE einen Experten aus. Wenn Ungeübte mit einiger Regelmäßigkeit dasselbe schaffen können, nur eben nicht ganz so oft (z.B. in einem Verhältnis von 1:1000), gibt ist in dem gesetzten Rahmen mE einfach kein Raum für "Expertise".

Andersrum könnte man ja fragen, ob Du einen Charakter willst, der im Kampf in 19%. oder 75% aller Fälle trifft? Und welchen Du als kompetenter bezeichnen würdest?
Beide sind mE nicht "kompetent", auch wenn der eine noch nicht einmal so gut ist wie der zweite.

Offline Master Li

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #178 am: 8.04.2009 | 19:19 »
Denn daß er etwas, das ein Ungeübter nicht schafft (oder allenfalls mit einer Wahrscheinlichkeit von, sagen wir, 0,00001%) , schaffen kann, zeichnet mE einen Experten aus. Wenn Ungeübte mit einiger Regelmäßigkeit dasselbe schaffen können, nur eben nicht ganz so oft (z.B. in einem Verhältnis von 1:1000), gibt ist in dem gesetzten Rahmen mE einfach kein Raum für "Expertise".

1000 Leute sind schwerer durchzufüttern als 40 Experten. Änder mal das Beispiel auf Klettern, dann kann Scheitern durchaus fatal sein und die Betroffenen hätten sich sicher einen höheren Würfel gewünscht ;).
Wenn für Dich Expertise bedeutet, Sachen zu können, die andere nicht schaffen können, dann lebst Du in einer anderen Welt als ich;)... In meiner Welt reden die meisten Experten viel Gutes und auch manch Schlechtes und nicht-Experten reden viel Schlechtes und manch Gutes. In machen Bereichen sogar eher umgekehrt... >;D


Außerdem geht es ja nicht um eine Simulation, sondern um Rollenspiel und da wird immer Realität zugunsten Spielbarkeit aufgegeben. Manchmal mit mehr oder weniger Erfolg. Und mir als Meister/Spieler reicht es, wenn ich meistens mit meinem d12 besser bin als einer mit einem d4-2. Zum Spiel gehört eine Zufallskomponente und ich kann damit leben, dass das Ergebnis auch mal zugunsten des anderen spricht. Wer das nicht kann, sollte ein anderes System spielen oder eine Hausregel einführen. Ein systembeeinträchtigendes Problem sehe ich nicht.

Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Ludovico

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #179 am: 8.04.2009 | 19:33 »
Bitte zurück zum Thema! Die Skills könnte man im SW-Forum in einem separaten Thread behandeln.

Gut! Alles scheint behandelt zu sein. Weitere Posts führten eher nur zu anderen Topics. Also closed!
« Letzte Änderung: 13.04.2009 | 13:51 von Ludovico »