Autor Thema: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?  (Gelesen 20662 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #125 am: 6.04.2009 | 17:28 »
und ja, die Varianz bei SW ist "gefühlt" riesig.
Die Varianz bei SW ist auch rechnerisch sehr groß.

Das ist aber relativ unwichtig, da die Qualitätsschritte (bei SW "raise" genannt) auch recht groß sind.
Bei vielen Systemen ist 1 Punkt Unterschied bereits sehr bedeutend. Bei SW sind jedoch nur jeweils 4 Punkte Unterschied bedeutend. Das ändert zwar nichts an der eigentlichen Varianz, die "effektive" Varianz, wird dadurch jedoch quasi geviertelt.

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #126 am: 6.04.2009 | 17:42 »
vielleicht müsste sie noch größer sein?

Als ich letztes Jahr angefangen habe mit meiner Sci-Fi Konvertierung rumzuspielen habe ich die Raumschiffwerte auf Toughness 40-50 und so gesetzt (habe mich an einer Babylon5 Conversion orientiert), den Schaden dafür auf 5W8 oder 4W10. Das funktionierte im Test natürlich überhaupt nicht, weil alles zwischen 20 und 200+ Schaden dran kam, also keinen Schaden oder gleich 30-40 Wunden.
Mit AP und Armor, dafür normalen Toughnesswerten (also ein dicker Kreuzer mit gerade mal Toughness 20) UND nur durch die Eigenschaft (Heavy Armor) war das natürlich aufs normale SW Niveau zu korrigieren aber das zeigt imho im Großen was bei SW auch im kleinen, nur etwas versteckter, schon völlig Fratze ist.

ich habe aber keinen Zweifel, daß sich auf Spieler an solchen FreakRolls erfreut hätten, weil die Mittelwerte ja "rechnerisch ganz genau hinkommen".

Ich hatte es dann zunächst mit Raises 5 und 6 versucht, war aber alles unschön aber manchmal glaube ich Raise5 würde auch bei Standardkämpfen ganz gut funtkionieren.
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 17:45 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #127 am: 6.04.2009 | 17:54 »
Als ich letztes Jahr angefangen habe mit meiner Sci-Fi Konvertierung rumzuspielen habe ich die Raumschiffwerte auf Toughness 40-50 und so gesetzt (habe mich an einer Babylon5 Conversion orientiert), den Schaden dafür auf 5W8 oder 4W10. Das funktionierte im Test natürlich überhaupt nicht, weil alles zwischen 20 und 200+ Schaden dran kam, also keinen Schaden oder gleich 30-40 Wunden.
Ja, mehr als 2W10 oder 3W8 sollte man nicht nehmen. In diesem Fall ist es schon besser, feste Boni zu verteilen.

Anstatt also 5W8 würde ich dir empfehlen: 3W8+9
Und anstatt 4W10 würde ich empfehlen: 2W10+11.

Bzw. wenn man es etwas einheitlicher haben will, macht die eine Waffe 3W8+10 Schaden und die andere Waffe 2W10+10 Schaden.
Dann hat man die Varianzen, für die SW auch konzipiert wurde.

Zitat
Ich hatte es dann zunächst mit Raises 5 und 6 versucht, war aber alles unschön aber manchmal glaube ich Raise5 würde auch bei Standardkämpfen ganz gut funtkionieren.
Ja, wenn man standardmäßig mit 5Wx würfelt, dann würde ich auch eher einen höheren Raise nehmen. Und Raise 5 ist ja auch rechnerisch sehr leicht zu handhaben und abzuschätzen. Daher würde wenig dagegen sprechen.

Wenn einem das Original-SW zu zufällig ist, kann man natürlich auch bei normalen Kämpfen mit Raise5 arbeiten. - Aber ich denke mal, der große Zufall in SW ist durchaus beabsichtigt.

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #128 am: 6.04.2009 | 18:03 »
Zitat
Dann hat man die Varianzen, für die SW auch konzipiert wurde.
Das ist doch genau der Knackpunkt. Aus meiner Perspektive argumentieren manche hier so, wie ich es im Raumschiffbeispiel gezeigt habe.
"20-200 Schaden ist doch völlig in Ordnung. Hier ichrechne es vor. 5W8 ist Mittelwert 40, das Raumschiff hat toughness 40, es ist also mathematisch bewiesen, daß es einwandfrei funktioniert und absurde Werte so gut wie nie vorkommen".
Wenn du das nachvollziehen kannst, kannst du dir vorstellen wie für sich für mich die Argumente Pro- Standard SW Konzipierung anhören. Denn das ist doch genau die Frage: Ist die Varianz wirklich so beabsichtigt und konzipiert für das Standard SW? Mir scheint sie zu hoch zu sein.

wäre SW mit Raise5 noch spielbar?
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 18:05 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #129 am: 7.04.2009 | 00:29 »
Mit Raise5 hätte man ein leicht anderes Spielgefühl. Aber es wäre noch spielbar:
Es kommt halt seltener vor, dass man einen Extra mit nur einem Treffer tötet.

Außerdem wäre das Spiel damit weniger zufällig.

Offline Zornhau

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #130 am: 7.04.2009 | 03:26 »
Wobei mir im Endeffekt noch keiner der Fraktion "Es gibt gar keine Freak Rolls" untergekommen ist, oder ich habe ihn einfach überlesen ;)
Du hast ihn überlesen.

Es gibt KEINE "Freak Rolls" bei Savage Worlds.

Warum?

Weil bei Fertigkeiten, Attributen, übernatürlichen Mächten usw. zwar die Würfel explodieren können, und man gerne auch bis 19342 seinen W4 hochwürfel darf, es aber so ist, daß nur zwei Resultate unterschieden werden:

Einfacher Erfolg: Die Zielzahl von 4 wurde erreicht (was mit einem Wurf von 4 bis 7 erreicht ist)
Erfolg mit Steigerung: Die Zielzahl von 4 wurde um 4 übertroffen (was mit einem Wurf von größer gleich 8 erreicht ist)

Die Effekte geben ein Resultat für einen Erfolg an, und eines für EINE Steigerung. - In den allermeisten Fällen wird im SW-Regelsystem nur und ausschließlich die ERSTE Steigerung betrachtet, alle darüberhinaus erreichten Steigerungen haben KEINEN EFFEKT.

Beim Überreden von Personen kann man bestenfalls zwei Stufen an deren Reaktion verbessern (Erfolg mit Steigerung).
In der Verfolgungsjagd kann man beim Fahren bestenfalls um zwei Positionsmarker Distanz gewinnen (Erfolg mit Steigerung).
Im Kampf kann man bestenfalls normalen Schaden plus 1W6 Zusatzschaden verursachen (Erfolg mit Steigerung).
Bei der Macht "Panzerung" kann man bestenfalls +4 Punkte Panzerung herbeizaubern (Erfolg mit Steigerung).

Wo sind die "Freak Rolls" beim Einsatz von Fertigkeiten oder Attributen oder Mächten?

Es gibt sie NICHT!

Wo werden denn dann in SW ALLE erzielten Steigerungen gezählt? Irgendwas MUSS doch dran sein, oder es wären alle, die von "Freak Rolls" bei SW sprechen Idioten...?

Beim Schadenssystem.

Man würfelt die Schadenswürfel, die von mindestens 1W4 (waffenloser Angriff eines Charakters mit W4 Stärke) bis 5W10+1W6 (Treffer mit Steigerung durch Artilleriegeschoß) oder bis 10W6 (maximaler Fallschaden beim Sturz aus sehr großer Höhe) gehen können. ALLE Schadenswürfel können explodieren. ALLE Schadenswürfel werden aufaddiert.

Die Summe kann somit bei 10W6 auch ohne Explodieren der Würfel im Schnitt bei 35 herauskommen, bis 50 ohne Explodieren der Würfel gehen, und nahezu beliebig hoch gehen, wenn auch mit verschwindend geringer Wahrscheinlichkeit, wenn die Würfel mehr als einmal explodieren sollen.

Ein Charakter mit überdurchschnittlicher Konstitution von W8 hat eine Robustheit von 6. - Der Schadenswurf, z.B. beim Fallschaden im Schnitt (ohne Explodieren) von 35 Punkten, wird gegen die Robustheit als Zielzahl gesetzt. Hier kommt heraus: (35 - 6)/4 = 7 (gerundet). Das sind 7 Wunden! - Ein "Freak Roll" (auch wenn er vom Regelsystem sogar als Durchschnitts-Ergebnis zu erwarten wäre)!

Ein "Freak Roll"?

Ein Charakter, der so viel Schaden abbekommt, darf einen Wurf zum Schaden wegstecken machen. Das ist eine Konstitutionsprobe. Diese wäre im obigen Falle für einen Wildcard-Charakter mit W8 und W6 (Wildcard-Würfel) auszuführen, wobei beide davon explodieren können, jedoch nur der höhere von beiden gewertet würde.

Auch diese Würfe zum Schaden Wegstecken enden nicht bei der ersten Steigerung, sondern ALLE Steigerungen werden gewertet. Beispiel aus einer meiner Runden: Mein Oberschurke drückt einem SC satten Schaden durch eine Granate (4W8, Panzerbrechend 4) rein. 7 Wunden! - Der Spieler sagt: "Das soak ich.", würfelt seine Konstitution von W6 mit Wildcard-Würfel W6 und kommt auf 8 Steigerungen, somit 8 vermiedene Wunden!

Wer den erst vor wenigen Monaten ereigneten Fall des britischen Soldaten im Irak oder in Afghanistan mitbekommen hat, der sich um seine Kameraden zu schützen mit dem Rücken auf eine Mine hat fallen lassen, dem die Explosion aber nur den Rucksack zerfetzt hat, sonst aber kaum Schaden angerichtet hat, der kann hier einfach nicht mehr an der Plausibilität solcher Resultate sogar in der wirklichen Welt zweifeln. - Erst recht nicht in einem heroisch angelegten Rollenspielkampfsystem! 

Es werden NUR beim Schaden-Erzeugen und beim Schaden-Wegstecken ALLE Steigerungen gezählt.

Und das führt zu KEINEN "Freak Rolls", da hier NIRGENDWO die Plausibilität, die Glaubwürdigkeit der Situation angetastet wird.

Ein Resultat eines Schadenswurfs kann noch so hoch sein, es werden immer nur maximal 3 Wunden-Stufen verursacht und eine Konstitutionsprobe verlangt, weil der Charakter nun außer Gefecht ist.

In Savage Worlds entscheiden die erlittenen Wunden nur darüber, ob jemand Außer Gefecht gesetzt ist, oder nicht. Es macht KEINEN UNTERSCHIED, ob jemand von 4 oder 44 oder 444 Wunden Außer Gefecht geht. - Alles über die dritte Wundstufe hinausgehende an Schaden macht DASSELBE Resultat: Der Charakter ist Außer Gefecht und muß eine Konstitutionprobe machen, oder ggf. sterben. Auf diese Probe kann er auch Bennies und die Effekte seiner Talente anwenden (wie Hart im Nehmen usw.).

Erst der Ausgang dieser Konstitutionsprobe entscheided, ob ein Charakter wirklich sofort tot ist.

Und das kann er sein, wenn er mit einem Obstmesser wieder und wieder für nur jeweils 1 Wunde gestochen wurde, und  er dann durch mehrere Treffer erst eine, dann zwei, dann drei, und letztlich die vierte Wunde erhalten hat. Dann muß er nämlich auch die Konstitutionsprobe mit DENSELBEN Modifikatoren schaffen, wie dies bei einem Treffer durch ein Panzerabwehrgeschoß der Fall wäre, welches mit 5W10+1W6 insgesamt 57 Punkte Schaden, also 13 Wunden macht.

Es ist also so, daß ein möglicherweise fälschlich als "Freak Roll" angesehener, hoher Schadenswurf nicht nur völlig plausibel ist, sondern er ist auch noch überhaupt nicht "FREAKIG"!

Denn wenn es egal ist, ob die 4. oder die 13. Wunde den Charakter Außer Gefecht gesetzt hat, und wenn im Falle größer gleich Vier Wunden tatsächlich NUR die Konstitutionsprobe den Ausschlag gibt, und diese auch NUR bis zur ERSTEN Steigerung ausgewerte wird, dann gibt es KEINE "Freak Rolls"!

Es zählt, wenn man tatsächlich auf den EFFEKT, der vom Regelsystem als FAKT in der Spielwelt geschaffen wird, schaut, wie üblich die ERSTE Steigerung als Erfolg höherer Qualität, während ein normaler Erfolg eben ein normaler Erfolg ist, und ein Mißerfolg und ein kritischer Mißerfolg (Snake-Eyes) die Spanne an möglichen ERFOLGSQUALITÄTEN bei SW ausmachen:

Kritischer Fehlschlag (Snake-Eyes - immer schlecht bzw. führt zu schlimmen Komplikationen der Story)
Fehlschlag (Mißerfolg)
Erfolg (Erfolg)
Erfolg mit Steigerung (Sehr guter Erfolg - hat oft besondere oder stärkere Effekte als der normale Erfolg)

Mehr Qualitäten gibt es NUR bei den Wunden, die tatsächlich ja auch nicht in "Erfolgen" gemessen werden, sondern anders als Wunden eben bis zur letzten Erwürfelten gezählt werden.

Aber selbst bei noch so hoher Wundenanzahl, kann ein Charakter höchstens 3 Wundenstufen erhalten. Danach ist er Außer Gefecht und eine Konstitutionsprobe entscheidet über sein Überleben.

"Freak Rolls" sehe ich hier nirgendwo!

In einem Regelsystem, wo Charakteren eine gewisse Anzahl an Wunden zugewiesen wird, wie z. B. eine Wunde bei Statisten oder drei Wunden bei Wildcards, da werden eben die Midgard-Tabellenwurf-und-Tot-FAKTEN auf andere Weise erzielt: Durch explodierende Schadenswürfel und deren Abfederung durch die einfache Konstitutionsprobe wird DERSELBE FAKT in der Spielwelt geschaffen: Der SC  ist eben TOT.

Die hier von einigen Forenmitgliedern verfaßte angebliche Unterscheidung zwischen "Freak Rolls" und kritischen Treffern und deren Folgen ist völliger Unfug.

Freak Roll ist NUR und AUSSCHLIESSLICH das, was zwei oder drei Leute persönlich aufgrund ihrer Vorgeschichte, ihrer Vorlieben oder ihrer Ablehnung des SW-Regelsystems als Freak Rolls bezeichnen.

Für den REST DER WELT sind explodierende Schadenswürfe - und nur diese sind überhaupt in der "engeren Wahl" als "Freak Roll" mißverstanden zu werden, da hier ALLE Steigerungen gezählt werden - einfach die Effekte des kritischen Treffers.

In vielen Kampfsystemen gibt es die Anforderung, daß man One-Hit-Kills machen können möchte.
In vielen Kampfsystemen gibt es den Ansatz dies mittels Kritischer Treffer zu lösen.
In Savage Worlds ist der kritische Treffer dreigeteilt: Der eigentliche Treffer muß gut genug sein, um entweder eine Steigerung im Trefferwurf zu erlangen mit +1W6-Zusatzschaden, oder der Treffer muß gut genug sein, um die heftigen Abzüge eines Angesagten Ziels (Vitale Punkte), welches festen Bonusschaden gibt, zu erzielen. Dann muß der Schadenswurf - je nach Qualität des Treffers oder Ausführung +4 Punkte, +1W6 oder beides - noch groß genug sein, um mehr als 3 Wunden zu verursachen, also Robustheit + 16 überschreiten, falls das Ziel vorher unverletzt war. Und Drittens muß der jetzt mit -3 Abzug normalerweise fällige Konstitutionswurf des Ziels scheitern, daß das Ziel die Folgen des kritischen Treffers nicht überlebt.

Andere Regelsysteme machen hier keine Dreiteilung, sondern z.B. wie in Midgard eine Zweiteilung in Trefferwurf (1 in 20 völlig vom Können des Kämpfers unabhängig) und 1 in 100 (völlig von sonstigen Begleitumständen des Treffers unabhängig).

"Freak Rolls" sollen ja völlig unstimmige, unplausible Ergebnisse hervorbringen. - Gesetzt es gäbe Freak Rolls, bzw. die als solche bezeichhneten Würfe wären wirklich Freak Rolls: stimmt das denn?

Nein.

Das stimmt natürlich nicht.

Bei allen Würfen, bei denen die Würfel explodieren können, und die KEINE Schadenswürfel sind, wird nach der ERSTEN Steigerung der Rest des Würfelergebnisses IGNORIERT. Es macht keinen Unterschied, ob man eine 8 oder eine 888 gewürfelt hat!

Da ein guter Erfolg im Gegensatz zu einem normalen Erfolg keinerlei "Plausibilitäts-Dehnübungen" verlangt, um als Fakt in die Spielwelt einzugehen, kann es hier KEINERLEI "Freak Rolls" geben.

Und bei den Schadenswürfen auch nicht, weil der überlebensentscheidende Schritt ja die Konstitutionsprobe darstellt, die auch nach der ERSTEN Steigerung abgebrochen wird.  Das bedeutet, daß der Charakter den schweren Treffer mit viel Glück und seiner eigenen Zähigkeit (hoher Konstitution, Härter im Nehmen, usw. ) abgewendet hat. Da es dafür mehr als genug Beispiele aus der realen Welt gibt, ist hier keine "Gefährdung" der Plausibilität vorliegend. Die Ergebnisse sind allesamt stimmige, plausible FAKTEN in der Spielwelt. Somit also KEINE "Freak Rolls".



Es gibt zumindest bei SW keine Freak Rolls. Weder ist es irgendwie "nachteilig", daß Würfel explodieren können, noch kommen dabei unstimmige Ergebnisse, unpassende Fakten in der Spielwelt heraus.

Die "Freak Rolls" in diesem Thread sind nur der Versuch eigene Unzulänglichkeiten beim erzählerischen Interpretieren von Würfel- und Regelsystem-Ergebnissen in die passenden, plausiblen Fakten der Spielwelt durch aggressives Schuld-beim-System-Suchen von sich wegzuschieben, statt sich den eigenen Mißverständnissen und Mißinterpretationen offen und mit dem Willen etwas hinzuzulernen zu stellen.

Anders ausgedrückt: Nicht etwas das SW-Würfelsystem weist "Freak Rolls" auf, sondern es sind die FREAKS SELBST, die mit ganz normalen Würfelergebnissen, die eben nach SW-Regelsystem ihre Konsequenzen haben, nicht klarkommen!

Nicht Freak-Würfelergebnisse, sondern FREAKS, die würfeln, stellen seit dem Eröffnungsbeitrag hier das eigentliche Problem dar.

Dabei wäre es so einfach: Wenn es Euch nicht paßt oder Ihr damit nicht klarkommt, dann nehmt ein anderes aus der immensen Fülle an verfügbaren Regelsystemen. Es gibt ja genug davon, bei denen man eher bekanntere, abschätzbarere, gewohntere Lösungen für den Wunsch nach der Umsetzung von One-Shot-Kills haben kann. Nehmt das, aber macht nicht aus einem nur vorgeschoben "allgemeinen" Beitrag einen Beitrag zum an den Haaren herbeigezogenen Herumgezerre an Savage Worlds.

Der gesamte Thread gehört eh ins SW-Unterforum.

SW hat definitiv gewisse Macken. "Freak Rolls" hat SW jedoch nicht - in keiner der hier im Thread aufgeführten Bedeutungserklärungen für das, was denn ein "Freak Roll" überhaupt sein soll.

Ludovico

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #131 am: 7.04.2009 | 10:27 »
 @Zornhau
Danke für den ausführlichen Post!

Allerdings gehört das Thema weiterhin in den allgemeinen Channel, denn auch wenn die Diskussion sich derzeit stark um SW dreht, so gibt es auch andere Systeme, die bereits genannt wurden, bei denen Würfel explodieren können und somit Freak Rolls möglich sind.

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #132 am: 7.04.2009 | 10:37 »
"Danke", Quantität scheint echt über Qualität zu gehen. ich greife nur mal einen Kernsatz heraus:

Zornhau schrieb.
Zitat
"Freak Rolls" sollen ja völlig unstimmige, unplausible Ergebnisse hervorbringen. - Gesetzt es gäbe Freak Rolls, bzw. die als solche bezeichhneten Würfe wären wirklich Freak Rolls: stimmt das denn?
Nein, das war überhaupt nicht das Thema!
Mit der Interpretation solcher Schadenswürfe werden wohl die wenigsten Leute ein Problem haben. Ein Großteil des Posts ist damit (für mich) leider eine Nullaussage (aber trotzdem hilfreich, falls man mit dem Kampfsystem nicht klar kommt, gehört vielleicht wirklicheher in den SW Bereich).

Es geht um etwas Anderes:
- Die Explosion der Mine, die den Soldaten nicht verletzt hat, sagt wohl nichts über die Sprengkraft der Mine aus
- Die Person, die mal aus 3000m aus einem Flugzeug fiel und in einem Busch landete, Beinbruch, sagt auch nichts über die Tödlichkeit eines Sturzes aus
- Der WildCard, der mit einem Dolch ohne Kämpfenfertigkeit einen Drachen tötet, sagt weder etwas über die Tödlichkeit des Dolches, noch über die Kampffertigkeiten des Charakter aus.

Mit diesen Ereignissen leben kann man immer. Man kann damit sogar spielen.
Treten diese Ereignisse aber lästig oft auf (Stichwort Varianz), wird alles entwertet, was die Fähigkeiten der Charakter oder die Spielwelt ausmachen. Das ist bei kritischen Treffern übrigens nicht der Fall.
Ich hoffe, das ist jetzt ein wenig verständlicher geworden.
« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 10:40 von Falcon »
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Ludovico

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #133 am: 7.04.2009 | 10:57 »
@Falcon
Ich denke, daß die Problematik, die Du hast, weniger in der Anzahl der Freak Rolls liegt als in deren Beschreibung. Dirk hatte ja schon einiges dazu geschrieben.

Wenn man dem Schaden einer Mine erfolgreich widersteht, dann war, trotz hohem Schadenswurf der Mine, der Treffer nicht so schlimm. Vielleicht haben nur einige Schrapnelle den Soldaten gestreift.
Sich auf die Mine nun draufzuwerfen, ist zwar schon was anderes, aber das kommt ja auch nicht oft vor, so daß man hier mal von einem Glücksfall sprechen kann.

Ebenso fällt man nicht oft 300m tief aus einem Flugzeug. Ich kann mich persönlich nicht daran erinnern, daß das je ein Charakter gemacht hat in einer Runde, in der ich mitgespielt habe. Beim RPG kann man noch beschreiben, wie der Charakter noch durch Äste, Zweige, etc. kracht, wodurch der Sturz abgebremst wird.

Der Gelehrte, der mit einem Dolch den Drachen erledigt, sieht halt die verwundbare Stelle des Monsters dank seines überlegenen Intellekts und nutzt das aus.

Eine Ratte, die den erfahrenen Krieger erledigt, hat eine Lücke in der Rüstung gefunden und die Beinarterie erwischt.

Freak Rolls, denke ich, sind vor allem dann schlimm, wenn sie schlecht verpackt werden.

SW-spezifisch hat Zornhau ja auch mitgeteilt, daß das System Freak Rolls Rechnung trägt durch die Begrenzung der wirksamen Raises, bzw. des Ergebnisses.

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #134 am: 7.04.2009 | 11:28 »
 wtf? schrieb ich nicht gerade zuvor, daß ich kein Problem bei der Beschreibung der Ergebnisse habe?

Gut, ich versuche es nochmal mit einem extrembeispiel:
- Die Minie explodiert aber der Soldat überlebt und bekommt nur einen Kratzer.

- Wenn dies nie passiert kann man die Auswirkunge der Mine sehr gut abschätzen (is' aber langweilig)
- Passiert das immer häufiger kann man immer weniger über die eigentliche Sprengkraft der Mine aussagen
- Passiert das IMMER, wir diese Eigenschaft zur Eigenschaft der Mine: Die kann keine Personen verletzten. Man könnte sich immer drauf setzen und wer setzt sie dann noch ein?

Das Beschreiben der auswirkungen von FreakRolls sind mir völlig wumpe, zur Not kann man das auch abstrakt machen wenn einem nichts einfällt. Das Problem ist welche Aussage sie über die Tätigkeit machen.

Der Fall mit dem Flugzeugsturz war mal vor 15 Jahren oder so in der Zeitung in RL! Kleiner Absatz, kein Titelblatt.
Zornhau hat überhaupt nix Rechnung tragen lassen weil bei SW beim Schaden und Soaken tatsächlich mehr als eine Steigerung zählt.
Bei Proben ist das tatsächlich egal, aber wer wüsste das nicht?
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Ludovico

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #135 am: 7.04.2009 | 11:47 »
Gut, ich versuche es nochmal mit einem extrembeispiel:
- Die Minie explodiert aber der Soldat überlebt und bekommt nur einen Kratzer.

- Wenn dies nie passiert kann man die Auswirkunge der Mine sehr gut abschätzen (is' aber langweilig)
- Passiert das immer häufiger kann man immer weniger über die eigentliche Sprengkraft der Mine aussagen
- Passiert das IMMER, wir diese Eigenschaft zur Eigenschaft der Mine: Die kann keine Personen verletzten. Man könnte sich immer drauf setzen und wer setzt sie dann noch ein?

Hier möchte ich allerdings anmerken, daß ein Soldat sich so gut wie nie auf eine Mine schmeißt, geschweige denn ein Charakter. Also wird man diesen Fall erstmal als Regelfall ausschließen können.

Bleibt noch die Frage, wie oft Minen vorkommen. Wenn sie oft vorkommen, dann werden sie auch ordentlich Schaden über kurz oder lang machen, denn Freak Rolls kommen ja auch nicht regelmäßig vor. Diejenigen, die keinen oder wenig Schaden verursachen, kann man auch als Blindgänger beschreiben, aufgebraucht, kaputt, schwacher Sprengstoff oder aber da ist ein Hase draufgehoppelt statt des Soldaten und dieser wurde nur von einem Schrapnell getroffen.

Eine Abschätzung der Wirkung einer Mine ist so vollkommen unmöglich.

Zitat
Der Fall mit dem Flugzeugsturz war mal vor 15 Jahren oder so in der Zeitung in RL! Kleiner Absatz, kein Titelblatt.

Und wenn das ein SC ist, dann kann man da alles mögliche einbauen lassen bei der Beschreibung, warum der Charakter sich nur ein Bein gebrochen hat.

Zitat

Zornhau hat überhaupt nix Rechnung tragen lassen weil bei SW beim Schaden und Soaken tatsächlich mehr als eine Steigerung zählt.
Bei Proben ist das tatsächlich egal, aber wer wüsste das nicht?

Bitte verstehe mich nicht falsch. Ich kann die Problematik nachvollziehen, denke aber, daß es eine Lösung in Form von Beschreibungen gibt.

Ich behaupte, daß man beim Schaden und beim Schadenswiderstand mit Beschreibungen Freak Rolls so gut einbauen kann, daß diese für die Stimmung innerhalb der Runde kein Problem darstellen.
« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 11:58 von Ludovico »

Offline Freierfall

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #136 am: 7.04.2009 | 11:52 »
ums Kurz zu Fassen: Ein Problem mit Freakrolls bekommen einige Leute dann, wenn absolut unralistische und unplausible (aka sehr, sehr unwarscheinliche) Ergebnisse regelbedingt überproportional oft vorkommen. Richtig?

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #137 am: 7.04.2009 | 12:01 »
Ich bin echt perplex. Schreibe ich so unverständlich? Bislang konnte ich meiner Erinnerung nach so gut wie jeden FreakRoll beschreibend einbauen. Ich denke nicht, daß Beschreibungen eine Lösung sind, denn sie haben nichts mit dem Problem zu tun. Das ändert nämlich nichts daran, daß diese Ereignisse und Auswirkungen nichts mit den Föhigkeiten eines Charakters oder Eigenschaft einer Sache zu tun haben. Deswegen sind sie ja die Ausnahme!

Zitat
Wenn sie oft vorkommen, dann werden sie auch ordentlich Schaden über kurz oder lang machen, denn Freak Rolls kommen ja auch nicht regelmäßig vor.
Und das ist doch dieStelle, an der sich die Diskussion im Kreis dreht:

Allgemein zum Topic: ist ein System so designt, daß diese Ergebnisse zu oft kommen, finde ich es unterträglich. Ansonsten ist das kein Problem.

zu SW: Sie kommen so häufig vor (Stichwort Varianz!), daß ich es nahe an der Grenze zu dem empfinde, was die Werte über einen Charakter aussagen wollen (oder anders gesagt: Es ist egal WIE gut der Charakter ist). Manche sehen das anders mit der Häufigkeit. Und manche können gar nicht genug davon haben.
Es bleibt aber, das FreakRolls nix mit der Eigenschaft einer Sache zu tun haben. Sonst wäre es ja normal, daß eine Mine grundsätzlich nicht explodiert, egal wie gut man es beschreibt.

@freier Fall: von absolut unrealistisch und unplausibel kann man ja nicht sprechen, denn es kann ja passieren. Extreme Ereignisse und sehr sehr unwahrscheinliche trifft es dagegen natürlich gut.
« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 12:04 von Falcon »
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Ludovico

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #138 am: 7.04.2009 | 12:08 »
@Falcon
Ich verstehe schon, weshalb man Freak Rolls als Problematik betrachten kann, habe aber das Gefühl meine Meinung nicht richtig transportieren zu können. Allerdings funktionieren wir wohl auch auf unterschiedlichen Wellenlängen, so daß wir uns nur im Kreis drehen.

@all
Da die Anzahl der Teilnehmer des Threads stark gesunken ist und imho so ziemlich alles Sinnvolle bereits gesagt wurde, schließe ich ihn.

Offline Zornhau

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"Freak Roll"-Thema fortgesetzt
« Antwort #139 am: 7.04.2009 | 12:40 »
Dies ist der Beginn des Freakrollnachfolgethreads, welche nun mit dem Hauptthema zusammengeführt wurde.
Die zusammenführung geschah auf Wunsch von dem "Themanstarter" Ludovico (8t88)


Nachdem ärgerlicherweise der "Freak Roll"-Thread mir unterm Schreiben weggesperrt wurde, ich aber meine Mittagspause nicht einfach ins elektronische Nirvana abschreiben wollte, hier noch etwas, was diesen Thread tatsächlich weniger zu einem reinen Savage-Worlds-Thread gemacht hätte.

Es wurde ja gesagt, daß es auch noch andere Regelsysteme gäbe, bei denen "Freak Rolls" auftauchen. Ich habe aber den Eindruck, daß es in besagtem Thread NUR und AUSSCHLIESSLICH um angebliche "Freak Rolls" bei Schadenswürfen im Savage Worlds Regelsystem geht.

Das wäre mir für ein "Allgemein"-Thema zu systemspezifisch. Daher hier meinen Beitrag zum Preis meiner Mittagspause:

Allerdings gehört das Thema weiterhin in den allgemeinen Channel, denn auch wenn die Diskussion sich derzeit stark um SW dreht, so gibt es auch andere Systeme, die bereits genannt wurden, bei denen Würfel explodieren können und somit Freak Rolls möglich sind.
Ich spiele viel länger schon (und immer noch) den Ur-Ahnen von SW, nämlich Deadlands Classic.

Da würfelt man nicht nur einen Eigenschaftswürfel, sondern einen Pool, der oft auf 5 oder mehr Würfel kommt. ALLE davon können Explodieren und tun dies auch. - Ebenso die Schadenswürfel, von denen man regelmäßig auch mehr Würfel als bei SW in die Hand nimmt.

Deadlands Classic ist seit 1996 im aktiven Spielgeschehen. Ich verfolge die Diskussionen dazu in englischsprachigen und deutschen Foren schon verdammt lange.

Es gab dort NIE irgendwelche Threads wie diesen hier zum Thema "Freak Rolls". Und das, obwohl dort viel ÖFTER Würfel krass explodieren und viel HÖHERE Ergebnisse erzielt werden (DLC hat als Stufe für einen Raise 5, statt 4 bei SW - aber es kommen auch mal Würfe über 40 oder 50 vor, auch mit W4er-Pools!).

Das ist einfach KEIN THEMA bei DLC.

Und es ist eigentlich auch KEIN THEMA bei SW.

Es liegt nur an der persönlichen Empfindlichkeit von einem oder bestenfalls weniger als einer Handvoll Leuten in DIESEM Forum, daß hier ein Nicht-Thema so aufgebauscht wird.

Bei DLC wird anders als bei SW das Hochwürfeln nicht "gedeckelt" auf den ersten Raise, sondern je höher, desto besser. Es haben massiv viele Erhöhungen bei sehr vielen kritischen Handlungen auch massiven Einfluß auf die Ergebnisse. Z.B. beim Entwerfen von Gizmos mit Mad Science. Da kann es garnicht hoch genug sein, und jeder Raise zählt.

Hier im Thread wird ja NUR und AUSSCHLIESSLICH das Explodieren von Schadenswürfeln (und ggf. Würfen zum Wegstecken des Schadens) als "Schlimmes Ding" und "Ständig Extrem Häufig Auftretend" gebetsmühlenartig wiederholt.

Jedoch ist bei DLC auch anders als bei SW, wo die Wunden bei egal wie hohem Schadenswurf auf 3 Wunden plus Außer Gefecht gedeckelt sind, hier nach oben alles offen. Da kommen dann eben auch mal 12 Wunden im Bein zustande, die man meist nicht mehr weg-Soaken kann, so daß das Bein ab ist, man dadurch verblutet, was einen letztlich auch noch das SC-Leben kostet. - Und manche Spieler haben halt doch einen Legenden-Chip und eine Handvoll Blauer Chips und soaken das auf KEINE Wunde runter!

Weder ist hier das System "broken", noch gibt es irgendetwas "Freakiges" an solchen Schadenswürfen. Das funktioniert bestens miteinander und Trefferwürfe (jede Erhöhung gibt die Möglichkeit eine gefährlichere Lokation zu erwischen, die dann mehr Schaden bringt), Schadenswürfe (alle Würfel können explodieren und werden ADDIERT, was bei einem Treffer mit einem Sharps Big .50 in den Kopf 5W10+2W10 explodierender, addierter Würfel bedeutet - der Kopf kann jedoch bestenfalls 24 Punkte aushalten, bevor der Charakter unweigerlich tot ist!), Schadensvermeidung durch Chip-Einsatz, Schock-Würfe, Erholungswürfe, Wind/Puste-Schaden - das alles greift so gut ineinander, daß es keine Probleme mit der Plausibilität gibt.

Bei SW ist das sogar noch glatter gelöst: Man kann maximal 3 Wunden erhalten, jede Wunde darüber wird IGNORIERT(!) und schickt einen nur in den Zustand Außer Gefecht. Dort muß man eine Konstitutionsprobe machen, die wieder - wie üblich - bei Erfolg mit Steigerung gedeckelt ist.

Selbst wenn ein Schadenswurf mit 1W4 eines anämischen Buchhalters gegen einen Drachen explodieren sollte, daß es über 20 WUNDEN beim Drachen erzeugen würde, so bekommt der Drache NUR DREI (3) Wunden und ist Außer Gefecht. Dann muß er seinen Konstitutionswurf machen, und ein Drache hat eine SEHR GUTE Konstitution von W12 (und Wildcard-Würfel) UND er hat eigene Bennies um diesen Wurf sogar ggf. zu wiederholen UND der Spielleiter hat auch noch Bennies um den Drachen länger in der Geschichte zu halten. - Es gibt (anders als bei Midgard mit 1-in-20-UND-1-in-100-Sofort-und-unweigerlich-TOT) eben KEINE SICHERHEIT, daß der GLÜCKSTREFFER des schwächlichen Buchhalters den Drachen wirklich töten kann, da Sterben oder Nicht-Sterben in der Hand des GETROFFENEN liegt (bzw. in dessen Würfelglück). Der Drache muß somit einen Wurf mit W12-3 oder W6-3 (Wildcardwürfel) gegen 8 schaffen, wenn er nächste Runde den Buchhalter fertigmachen will, und darf nicht weniger als eine 5 Würfeln, wenn er nicht sofort sterben soll (was bei 2 Bennies für einen Wildcard-NSC mit der Wiederholung von W12- und W6-Würfen eher sehr, sehr selten der Fall sein dürfte).

Falls also der Buchhalter den Drachen überhaupt trifft, falls die miesen Schadenswürfel des Buchhalters so hoch explodieren, daß sie über 36 als Ergebnis erzielen (Robustheit 20 und 12 für die ersten drei Wunden sowie noch 4 dazu für die vierte, Außer Gefecht setzende Wunde), dann muß der Drache auf jeden Wurf zur Schadensvermeidung VERZICHTEN (warum das, muß er doch z.B. bei "nur" vier Wunden ohne Abzüge nur einen Bennie ausgeben und einen Konstitutions-Wurf mit W12 (und Wildcardwürfel) zum Schaden Wegstecken gegen 4 schaffen, und er hat nur 3 Wunden erhalten und kann den Buchhalter sofort fertigmachen), den Schaden nehmen (warum das, denn mit Konstitution W12 sind auch 2 Wunden noch locker zu vermeiden - daher wäre erst bei über 40 als Ergebnis des 1W4-Wurfes überhaupt auf das Schaden Wegzustecken zu verzichten sinnvoll), und er muß mit seiner Konstitution einen Wurf mit W12 (und Wildcardwürfel) mit -3 Abzug von 4 oder weniger schaffen, damit er sofort tot ist.

Ich hatte solche Fälle NOCH NIE in meinen Runden, daß solch extrem unterschiedlich kompetente und robuste Gegner auf diese - möglicherweise als "freakig" empfundene - Art aus der Geschichte geschrieben wurden.

Ich halte SW für ein Regelsystem, bei dem man der Bedeutung eines wichtigen NSCs für die Gesamtgeschichte eben durch die Spielleiter- und Wildcard-NSC-Bennies sehr gut Rechnung tragen kann.

Wenn ein SC einen solchen Drachen tatsächlich mit einem einzigen Treffer, dessen Schadenswurf von 1W4 mindestens 10 mal explodiert sein muß, ausschaltet, dann ist das ein LEGENDÄRES EREIGNIS, von dem nicht nur in meinen Spielergruppen auch noch nach JAHREN geredet werden wird.

Es ist so dermaßen unwahrscheinlich und SELTEN, wie der Schuß mit seinem letzten Pfeil, den Bard abgab und mit dem er Smaug, den Drachen, vom Himmel holte.

Offengestanden: ICH WILL SO ETWAS SPIELEN.

Mir wäre ein "Du hast kritisch getroffen, würfele mal den Schaden. - Oh, Maximalschaden! - Dann hat der Drache halt nur noch 276 Hitpoints und äschert Dich und die nächsten zwei Quadratkilometer der Stadt halt in der nächsten Kampfrunde ein." einfach zu langweilig. Aber wenn das die Vertreter der "Freak Roll"-Sensiblen lieber so spielen wollen - in dieser Art gibt es jede Menge Rollenspiele, die diesem Geschmack besser passen als Savage Worlds oder Deadlands Classic.
« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 15:22 von 8t88 »

Offline Bad Horse

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Re: "Freak Roll"-Thema fortgesetzt
« Antwort #140 am: 7.04.2009 | 12:47 »
Ich mag Systeme, in denen auch das Unmögliche (oder extrem Unwahrscheinliche) mal passieren kann.

Allein schon aus dem Grund, dass Abenteuer, die durch einen großen Zufall ausgelöst wurden (der Buchhalter hat versehentlich den Drachen getötet, und jetzt ist der Prinz sauer, und außerdem steht ihm ja die Prinzessin zu), damit nicht per SL-Fiat möglich gemacht werden müssen, sondern tatsächlich möglich sind.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Roland

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Re: "Freak Roll"-Thema fortgesetzt
« Antwort #141 am: 7.04.2009 | 12:51 »
Als die Diskussion damals im FL geführt wurde, hatte ich dazu folgendes geschrieben:

@ Freakrolls

Zitat
Original von Prisma
Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW ziemlich berüchtigt ist. Es kommen eben auch absurdeste Ergebnisse vor, weil der Mechanismus zu zufallsbedingt ist. Mit dem Taschenmesser einen Drachen erledigen? Ist möglich.

Möglich, aber extrem unwahrscheinlich. Jedes System mit großer Streuung kann hohe, unwahrscheinliche Ergebnisse produzieren.
Bei unserem vorletzten L5R Spielabend habe ich mit einem W10 eine 49 erwürfelt, mein Charakter hat einen schwergepanzerten Samurai mit einem kleinen Wurfgeschoss getötet. In Rolemaster gelang mir mal ein 1000:1 kritischer Treffer, welcher den Level 75 Lich, der unserer Gruppe wohl ein schnelles Ende bereitet hätte, sofort das unheilige Licht ausblies. Bei AD&D hat mein Charakter, mit einer von mir angesagten und gewürfelten 20, einer Medusa blind den Kopf abschlagen können.
Und genau so geht das auch bei Savage Worlds.
Jeder Charakter hat tatsächlich eine kleine Chance, einen Drachen mit einem Taschenmesser schwer zu verletzen (übrigens nicht ihn zu töten). Er muss nur mit seinem W6 oder W4 mehre Male das höchstmögliche Ergebnis würfeln, und mindestens in den hohen 30er Bereich kommen. Die residenten Statistiker können gern mal die Wahrscheinlichkeit für so etwas ausrechnen.


---------------------------

Extreme Ergebnisse  können in vielen Systemen vorkommen. Wer sie nicht haben will, sollte die Regeln entsprechend ändern. 
Im übrigen - alle Fällen von angeblich besonderem Glück oder Pech und dauernden unwahrscheinlichen Zufällen, die mir im Spiel bisher begegnet sind, waren größtenteils auf Ungenauigkeiten in der Wahrnehmung und/oder gute Propaganda zurückzuführen.
« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 13:01 von Roland »
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Offline Der Nârr

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Re: "Freak Roll"-Thema fortgesetzt
« Antwort #142 am: 7.04.2009 | 12:58 »
Ähm ja, das ist es ja, worum es Falcon geht. Die große Streuung in Verbindung mit der relativ "flachen" Verteilung der Ergebniss. Also einfach ausgedrückt: Die Häufigkeit der Criticals. *seufz* mit Excel umgehen können müsste man, ich würde ja gerne mal ein paar Kurven sehen für Savage-Worlds-Würfe und mögliche Ergebnisse.

Mir fällt gerade etwas lustiges ein. Mein DSA-SL hat gesagt, er hätte praktisch nie Glückliche Proben oder Patzer, also bei DSA zwei 20er bzw. zwei 1er bei einer Probe mit 3 d20. Darum haben wir die Hausregel eingeführt, dass bei einer Talentprobe schon EINE 1 oder 20 ausreicht für eine glückliche Probe bzw. einen Patzer. Das ist witzig, weil wir jetzt STÄNDIG glückliche Proben und Patzer haben. Gelegentlich kommen Situationen vor, in denen jeder würfeln darf, da wird praktisch zwangsläufig einer einen Patzer haben und einer eine glückliche Probe ;). Extrem witzig, so ganz ernst nehme zumindest ich die Proben nun auch nicht mehr ;). Aber langfristig finde ich diese häufigen Extreme nicht so angenehm. Wir sind inzwischen in stiller Absprache schon überein gekommen, EINE 1 im Vergleich zu zwei 1en dann auch als zwar gelungen zu werten, aber nicht automatisch so überschäumend und toll.
« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 13:00 von Hamf aus der Dose »
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Offline Merlin Emrys

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Re: "Freak Roll"-Thema fortgesetzt
« Antwort #143 am: 7.04.2009 | 13:36 »
*seufz* mit Excel umgehen können müsste man, ich würde ja gerne mal ein paar Kurven sehen für Savage-Worlds-Würfe und mögliche Ergebnisse.
Wäre kein Problem, ich habe mir mal eine "Rechenvorlage" für Würfelgeschichtchen gemacht, weil mich sowas auch interessiert. Ich bräuchte nur die *möglichst genauen* Würfelvorschriften, dann müsste sich da was machen lassen :-) .

Offline 8t88

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #144 am: 7.04.2009 | 15:19 »
Freakroll und Freakroll-Fortsetzungsthread auf Ludovicos Wunsch zusammengeführt
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Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #145 am: 7.04.2009 | 15:56 »
Thread dicht machen macht sowieso so gut wie nie Sinn

@Merlin: meinst du die Regeln?

Man würfelt entweder mit W4 bis W12. und muss eine 4 Schaffen. Dabei werden maximalwerte nochmal gewürfelt und addiert.

Als Hauptcharakter (auf "deutsch" Wild Card ::) ) darf man 1W6 seperat Würfeln, der aber NICHT addiert wird.

bin auf die Diagramme gespannt :)
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Offline Master Li

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #146 am: 7.04.2009 | 22:16 »
Ich habe im Savage Worlds Forum mal diverse Wahrscheinlichkeiten geposted.

http://tanelorn.net/index.php/topic,47005.0.html
Viel Spaß.
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Offline Zornhau

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #147 am: 7.04.2009 | 23:12 »
Sehr schön. - Jetzt stellt sich erst recht die Frage, wie man bei solchen SCHLAGENDEN Nachweisen noch die Behauptung aufrecht erhalten mag, daß so etwas wie "Freak Rolls" bei Savage Worlds "gehäuft" oder gar "ständig" vorkämen.

Offline Skele-Surtur

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #148 am: 7.04.2009 | 23:14 »
Sehr schön. - Jetzt stellt sich erst recht die Frage, wie man bei solchen SCHLAGENDEN Nachweisen noch die Behauptung aufrecht erhalten mag, daß so etwas wie "Freak Rolls" bei Savage Worlds "gehäuft" oder gar "ständig" vorkämen.
Wo ein Wille ist, ist auch ein WEg  ;D.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

oliof

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #149 am: 8.04.2009 | 08:21 »
Zornhau: Du mußt Dich einfach davon verabschieden, dass hier etwas anderes als persönliche Befindlichkeiten von Einzelnen diskutiert werden (auch wenn diese Einzelnen ganze Rollenspielgruppen sein können). Die Tabelle zeigt aber, dass das Sprichwort The Plural of Anecdote is not Data  auch hier gilt.

Ich kenne ein ähnliches Gefühl bei Rettungswürfen von D&D – die schafft nämlich nie jemand. Ist natürlich quatsch.