Autor Thema: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)  (Gelesen 2337 mal)

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Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« am: 6.04.2009 | 16:08 »
Dawn of Worlds - Freeform mit AB, BB, EI, EK, HH, MK, ML, MS, MT und NB

"Das Land war ein weites, wogendes Meer aus Nebel. Feine Spiralarme dieses allumfassenden Grau tanzten über der Oberfläche, leicht und einfach zu verzerren. Streifenförmiger Regen rieselte unablässig auf die oberste Schicht des Nebels herab und brachten diesen in Unruhe. Doch je weiter die Tropfen in den Nebel herabsanken, desto fester wurde das so unbeständige Material. Bis die Tropfen schließlich an dem Nebel hängen blieben, ohne einen festen Boden je berührt zu haben."

Grober Maßstab: 50km Durchmesser je Feld.

Aktuelles Zeitalter: 0.
Mögliche Aktionen:
- Landschaft formen (1 Feld), Kosten: 2 --> Dies beinhaltet auch immer das Klima zu bestimmen.
- Klima verändern (7 jeweils angrenzende Felder. Z. B. 1 Zielfeld + 1 Feld Radius), Kosten: 1
- Ereignis (1 Feld), Kosten: 5

--> Generell lässt sich Landschaft/Klima beliebig ändern.
- Allerdings kann einmal existente Landschaft nur durch ein Ereignis (Vulkanausbruch, Waldbrand usw.) wieder zerstört werden. Außerdem kann der selbe Effekt mehrmals auf ein Feld gelegt werden, um ihn zu erweitern. Wenn zweimal Gebirge auf ein Feld gelegt wird, so ist es ein sehr hohes Gebirge. Ein Ereignis kann immer nur ein Effekt aufheben. Das sehr hohe Gebirge bräuchte also zwei Erdbeben um zerstört zu werden.
- Klima ist einfacher zu verändern. Hier müssen einfach nur die doppelten Kosten bezahlt werden, um ein schon klimatisch bestimmtes Gebiet zu verändern.
- Spezielle Landschaftmerkmale von enormer Wichtigkeit wie große Goldvorkommen, ein Nistgebiet von Drachen usw. brauchen auch immer ein Ereignis, um installiert zu werden. Wer nicht nur Landschaft verändern will, der kann mit einem Ereigniss sofort Monster usw. einführen. Allerdings ist die Welt noch zu wild und unwirtlich, als das eine Zivilisation vor dem 1. Zeitalter hochgezogen werden kann.



« Letzte Änderung: 19.07.2009 | 11:48 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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0. Zeitalter, Zug 1 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 7
Aktionen:

Aktionsname: 3x Landschaft formen
Zielfeld(er): 3x 1713
Kraftpunktekosten: 3x2 = 6
Effektbeschreibung: Aus dem Nebel erhebt sich eine einzige Gebirgsnadel und türmt sich immer weiter auf. Später wird man diesen höchsten aller Berge die "Himmelspforte" nennen. Dies liegt nicht nur an der beeindruckenden Größe des Felsens, der bis in die regenverhangenen Wolken reicht, sondern auch daran, dass der Bereich um den Berg selber - sobald dieser aus dem Nebel entstand - nicht mehr verregnet war, sonder sich ein erstes Mal auf dieser Welt ungefiltertes Sonnenlicht zeigte. (Gebirge 3. Grades, Klima: Wolkenlos, Mild)

Kraftpunkte nach dem Zug: 1
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 3.




0. Zeitalter, Zug 1 von AB:

Kraftpunkte zu Beginn: 7
Aktionen:

Aktionsname: 3x Landschaft formen
Zielfeld(er): 1612,1712,1812 [Angegeben als 1813, wenn das wirklich so geplant war korrigieren]
Kraftpunktekosten: 3x2 = 6
Effektbeschreibung: Im Norden, zu den Füßen der steilen Hänge der Himmelspforte erstrecken sich in 2000m Höhe die fruchtbaren Ebenen des Pantarim Hochplateaus. Hier kann man tagelang über unendlich weite Wiesen und Sawannen reisen, ohne auf nennenswerte Erhebungen zu stoßen. Jeden Tag wandert der Schatten des Giganten im Süden über das Land und es wird seine Form sein, die den Namen Himmelspforte begründet. Kein Wunder, dass man sich hier den Göttern nahe fühlt. (Gebirge 1. Grades, Klima: Wolkenlos, Mild)

Kraftpunkte nach dem Zug: 1
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 3.



0. Zeitalter, Zug 1 von BB und NB:

Kraftpunkte zu Beginn: 7 / 7
Aktionen:

Aktionsname: 7x Landschaft formen
Zielfeld(er): 2013, 2014, 2113, 2114, 2115, 2213, 2214
Kraftpunktekosten: 7x2 = 14
Effektbeschreibung: Wie eine sich ewig windende Schlange teilt der Kakir Strom und seine vielen kleinen Kinder und Enkel, die verworrene, dichte Vegetation der Kakirkan Dschungel-Sümpfe. Eine Vielzahl an lebender Vegetation besiedelt die engen Landmassen, die überall zwischen den Flussläufen zu finden sind. Von 100 meter hochragenden Baumgiganten, deren Wurzeln sich tief in die Erde graben, zu winzigen bunt glitzernden Mosen, hungrigen Wasserlianen und verführerisch duftenden Knospen und Blumen. Je weiter man in diesen Dschungel dringt desto fester wird der Untergrund und undurchdringlicher sein Bewohner.
(Sumpf/Dschungellandschaft 1.Grades, Klima: Heiß, feucht, Nebel über der
Vegetation, 3 Monate Regenzeit)

Kraftpunkte nach dem Zug: NB: 0 / BB: 0
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 3.


0. Zeitalter, Zug 1 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 7
Aktionen:

Aktionsname: 7x Klima ändern
Zielfeld(er): 2211 (Radius), 2413 (Radius), 2316 (Radius), 2016 (Radius), 1814 (Radius), 2615 (Radius), 1912 (Radius; statt Feld 1812 im Radius 2010 beeinflusst)
Kraftpunktekosten: 7x1 = 7
Effektbeschreibung: Es tröpfelt, der Nebel tropft, er regnet plötzlich und immer stärker ab. Alles wird nass, unter dem Nebel bildet sich eine Pfütze, ein kleiner See, ein großer See, noch größer, der Beginn eines Meeres! Rund um den Sumpfdschungel entsteht eine warme Küste mit allem Drum-und-dran, dort wo der Kakir in das Nebelmeer mündet. Etwas süd-westlicher wird das Nebelmeer dann rauer, kälter und tiefer.
(Warme Meeresküste mit Nebeloberfläche, bei 2615 kälteres und richtiges Nebelmeer)

Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 3.
« Letzte Änderung: 19.04.2009 | 22:09 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Ende 1. Runde, Beginn 2. Runde

Kraftpunkte:
AB: 10
BB: 9
EI: 10
EK: 9
HH: 14
MK: 14
ML: 14
MS: 14
MT: 14
NB: 9

--> Karte erst einma nur ein schlechter Scan. Gimp nervt


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 13.04.2009 | 23:32 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

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0. Zeitalter, Zug 2 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 10
Aktionen:

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 1713
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: Die ersten Jahrtausende nachdem die Himmelspforte die Wolken geteilt hatte, waren es nur kleine Berggemsen gewesen, die den Berg erstiegen, das Moos der Windschattenseiten abnagten und mit ihren Rufen die Stille unterbrachen. Doch dann brach eine der Zinnen des Gebirgsmassivs auf, glühend heißer Gesteinsmartikel regneten auf das Land nieder und aus der Feuerbrut stiegen die ersten Drachen aus dem Riss hervor. Innerhalb kürzesters Zeit eroberten sie die Himmelspforte für sich, kleine intelligente Biester. Sie wären dazu in der Lage die noch namenlose Welt zu beherrschen, aber ihre wilde Natur lies sie lieber gegeneinander Kämpfen und wilde Gemsenjagden durchführen (Nicht-Zivilisationsfähige Monster: Drachen. Äußerlich: Rot-schwärzliches Schuppenkleid, Fledermausflügel (keine Arme) und Beine (beide mit Haltekrallen). Größe: Zwischen 1m und 2m von Kopf bis Schwanz. Intelligenz: Sprachfähig. Temperament: Hitzig, schnell gelangweilt. Gesellschaftsstruktur: Keine. Besondere Fähigkeiten: Perfekte Flugkünste, Feuerresistent, schlafen niemals)

Aktionsname: 2x Landschaft formen
Zielfeld(er): 0605, 0705
Kraftpunktekosten: 2x2 = 4
Effektbeschreibung: Im Nordwesten schieben sich hunderte kleine Felsinseln aus dem Nebel. Alle sind mindestens in Sichtweite zu einer anderen und doch durch den Nebel getrennt. Zwischen ihnen wallt der Nebel viel stärker als im Rest der Welt, türmt sich wie Wellen, die dann an die Ufer der trutzigen Felsinseln knallen. Auch der Regen nimmt hier zu und gibt auf der einen Seite dem stürmischen Nebel immer mehr Nahrung, lässt auf der anderen Seite zwischen den Felsen aber zugleich Pflanzen und kleine, wetterbeständige Schafe gedeien. (Felsinseln 1. Grades, Klima: Rauh, verregnet und stürmisch)

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 0505, 0604, 0704, 0804, 0805, 0706, 0606
Kraftpunktekosten: 1
Effektbeschreibung: Um die Inseln erhebt sich ein tosendes Nebelmeer mit aufragenden "Wellen", Stürmen und zerstörerischen Orkanen. Dazu Dauerregen. (Rauh, verregnet und stürmisch)

Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 3.



0. Zeitalter, Zug 2 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 9
Aktionen:

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 2114
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: Im Kakir-Strom entwickelten sich mit den Jahren, in den grünen-braunen Fluten unter dampfiger Luft.... Flußdelphine! Die Iganuis bevölkern schnell die gesamten Kakirkan-Sumpfarme und sind überall dort zu finden, wo sich die Flüsse im Dschungel schlängeln. Von der Mitte des Dschungels aus erkunden sie neugierig und wach ihr Gebiet bis zum Nebelmeer-Rand, stets freundlich und fröhlich. Sie haben ein enges Sozialgefüge und ein gutes Verhältnis zu allen anderen Dschungeltieren. Sie sind pflanzenfresser und ernähren sich von den Seerosen und Flußgräsern. Ständig am kauen und schnattern, bekommen die Klatschbasen-Iganuis alles mit und können sich mit allen anderen Tieren unterhalten. Doch tief in ihrem Delphinherz wissen sie, dass ihnen etwas fehlt und so warten sie immernoch auf - worauf wissen sie selbst nicht so genau... (Nicht-Zivilisationsfähige Tiere: Flußdelphine. Äußerlich: grüne Hautfarbe, lächelndes Gesicht mit übermäßig großen wachen Augen. Größe: Zwischen 1m und 2,5m von Kopf bis Schwanz. Intelligenz: Sprachfähig. Temperament: Friedfertig, ausgeglichen, extrem neugierig und verspielt aber auch tiefsinnige Momente. Gesellschaftsstruktur: Familienverbände. Besondere Fähigkeiten: Perfekte Schwimmkünste, schnell, können mit ihrer offenen Art jeden zu ihrem Freund machen)

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 2518 (Radius), 2817 (Radius), 2915 (Radius), 2713 (Radius)
Kraftpunktekosten: 4x1 = 4
Effektbeschreibung: Und es breitet sich aus, Welle für Welle wächt das Nebelmeer. Es wird tiefer und größer, immer größer (Ausgedehntes Nebelmeer)


Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 3.



0. Zeitalter, Zug 2 von ML:

Kraftpunkte zu Beginn: 14
Aktionen:

Aktionsname: 4 x Landschaft formen
Zielfeld(er): 0821, 0920, 0921, 1021
Kraftpunktekosten: 4x2 = 8
Effektbeschreibung: Mitten aus dem Nichts entsteht eine kleine Felsenplateulandschaft, die sich ausdehnt und langsam aufsteigt. Zuerst nur ein kleiner Brocken im Nebelmeer, verwandelt es sich bald in eine scharf zerklüftete, lebensfeindliche Felseninsel. Ringförmig um die Insel liegende Klippen schützen das Innere des Plateaus vor steifen dem Wind. Kurz darauf lässt aufgestaute thermische Energie unter dem Plateau das gesamte Plateau erschüttern. Eruptionsartig brechen Lavaströme aus dem Boden und verbreiten sich rasch in dem zerklüffteten Felsen, wodurch innerhalb der Felseninsel Lavaflüsse und -seen entstehen, aber auch höher gelegene Felsinseln bestehen bleiben. Das Felsplateau im Nebelmeer hat sich in ein kleines, mit Inseln und Landbrücken durchzogenes Lavameer verwandelt. (Felsplateau 1. Grades, Klima: Kalt, sturmgepeitscht, trocken. Im Inneren: Lavameer, Klima: Heiß, lebensfeindlich, giftige Schwefeldämpfe)

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 0921
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: Das Leben trotz der Natur und all ihren Widrigkeiten. Hatte das Lavameer ursprünglich alles Leben auf dem Felsenplateau ausglöscht und die Nistplätze hunderter Vögel zerstört, so zeigt sich die Evolution nun beständiger. Aus kleineren Echsentieren entwickelt sich mittels natürlicher Auslese eine Art von Feuerechsen, die im hiesigen Klima überleben können. Die gewitzten und flinken Tiere ernähren sich von kleineren Insekten und zeigen ein ganz erstaunliches, auf Kooperation beruhendes Sozialverhalten, besonders wenn es um den Schutz ihrer Eier vor größeren Raubvögeln geht. Die Kommunikation läuft über Zischlaute und wird mit der Zeit immer ausgefeilter... Hauptsächlich liegen sie aber nahe der warmen Flüsse und Seen und atmen Schwefeldämpfe. (Name: Feuerechsen. Äußerlich: Dunkelrote bis bräunliche Schuppen. Vier Beine mit Kletterkrallen. Größe: Von 05 bis 1,5 Metern, davon die Hälfte der Schwanz. Intelligenz: bedingt sprachfähig in ihrer eigenen Art. Temperament: Ruhig, konzentriert, entspannt. Gesellschaftsstruktur: Familienverbände von bis zu 15 Tieren. Besondere Fähigkeiten: Feuerresistent, angepasste Lebensweise (brauchen in der Nähe von Schwefel nur 1x die Woche feste Nahrung), können primitive Unterstände aus Felsen errichten)


Kraftpunkte nach dem Zug: 1
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 3.
« Letzte Änderung: 19.04.2009 | 22:10 von Celdorad »
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Ende 2. Runde, Beginn 3. Runde

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AB: 17
BB: 16
EI: 9
EK: 9
HH: 21
MK: 21
ML: 10
MT: 21
NB: 16
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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0. Zeitalter, Zug 3 von AB:

Kraftpunkte zu Beginn: 17
Aktionen:

Aktionsname: 7 x Landschaft formen
Zielfeld(er): 1501, 1601, 1701, 1801, 1901, 2001, 2101
Kraftpunktekosten: 7x2 =14
Effektbeschreibung: Auch im hohen Norden lichtet sich der Nebel für einen Moment. Doch es ist nicht der Wind der ihn vertreibt; nein, eine beißende Kälte breitet sich aus und lässt ihn gefrieren. 10 Jahre lang hagelt und schneit es und ein riesiger Kontinent, komplett von Eis bedeckt erhebt sich über dem Meeresspiegel. Das Eis streckt sich mehrere Meilen hinein in die See, die die meiste Zeit des Jahres gefroren ist und gewaltige Gletscher kalben Eisberge in die See, und treiben mit den Meeresströmungen gen Süden. Nur für zwei Monat im Jahr taut die Küste des Kontinents auf und eine Wahre flut von Leben breitet sich aus um in dieser kurzen Zeit das Überleben zu sichern. Dann sieht es so aus, als ob ein Künstler einen Farbtopfausgekippt hätte und die wenigen Glücklichen, die das erleben werden (und überlebten um davon zu berichten) werden von der Regenbogenküste sprechen. Doch hinter der Blütenpracht erstreckt sich in der blendendhellen Sonne die immerweiße lebensfeindlichen Eiswüste und markiert mit aller Macht das unerreichbare „Ende der Welt“. Niemand weiß, was sich dahinter befindet. Nur der Wind peitscht unbarmherzig und unentwegt über die Ebene und formt immer neue Schneeverwehungen  (Kontinent, Eiswüste mit tlw. Eisfeiem Küstenstreifen, Klima: Eiskalt, stürmisch, trocken, wolkenlos)

Aktionsname: 2x Klima ändern
Zielfeld(er): 1301, 1401, 1502, 1602, 1702, 1802, 1902, 2002, 2102, 2201, 2301
Kraftpunktekosten: 2x1 = 2
Effektbeschreibung: Hier im hohen Norden ist das eiskalte Nebelmehr von meterhohen Wellen, Eisbergen und Stürmen geprägt. Doch die tiefen, Nahrungsreichen Wasser, die gegen das „Ende der Welt“ auftreiben bieten eine reiche Quelle für eines der lebensreichsten Orte des Meeres. Vor allem, wenn das Mehr einmal gnadevoll ruhig daliegt, kann manSchwärme von Fischen beobachten und vielleicht finden sich ja auch hier die Brutplätze einiger der mysteriöseren Meeresbewohner? (Klima: die meiste Zeit stürmisch, eiskalt, riesige Wellen; aber wenig Niederschlag)

Kraftpunkte nach dem Zug: 1
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Nein



0. Zeitalter, Zug 3 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 9
Aktionen:

Aktionsname: 4x Landschaft formen
Zielfeld(er): 1603, 1513, 1512, 1611
Kraftpunktekosten:
Effektbeschreibung: (Erweiterung des Pantarim Hochplateaus aus Zug 0.,1 von AB)

Kraftpunkte nach dem Zug:
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Nein



0. Zeitalter, Zug 3 von NB:

Kraftpunkte zu Beginn: 16
Aktionen:

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 1907
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: Eine beunruhigende Stille herrscht in diesem Gebiet. Das Wasser welches am Anfang noch blau leuchtet, wird immer dunkler und immer dunkler. Finstere Wolken ziehen auf und formen eine gigantische, schwarzen Wolke, welche zu explodieren droht. Auch die Luft zieht sich zusammen, zentriert sich im Mittelpunkt des Geschehens und dann geschieht es plötzlich in Bruchteilen von Sekunden. Ein lauter Knall durchbricht die Stille. Ein Blitz, der die Größe eines Berges hat bahnt sich mit ohrenbetäubendem Donner den Weg zum Meer und formt ein riesengroßes Loch. Sofort setzt ein Regen, nein wohl eher eine Sintflut ein, welcher einem Wasserfall mit gewaltigen Ausmaßen gleicht. Wassermassen stürzen sogleich in das Loch herab, dessen Tiefe man nicht einmal erahnen kann. Nur wenige Sekunden vergehen während das Wasser um die große Öffnung zu drehen beginnt. Schneller und immer schneller drehen sie sich und ein Wasserstrudel, welcher alles nur erdenkliche zu schlucken scheint, entsteht.
In ferner Zukunft wird der Sog dazu führen, dass Menschen und Tiere einen großen Umweg machen müssen, um die nördlichen (Eis-)Lande zu erreichen. Auch das schlechte Wetter und der starke Seegang werden die Gegend unbeliebt machen.
(Wasserstrudel, Lautstärke ist so hoch, dass sogar jedes Wort vom Sog verschluckt wird.)

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 1907(Radius) 
Kraftpunktekosten: 1
Effektbeschreibung: Wie kleine Kinder entstehen um den großen Strudel weitere, aber bedeutend kleinere Wirbel, die - teils über und teils unter dem Wasser - einen Kreis um ihn bilden. (Kleine Wirbel, hohe Wellen, stürmisch: Dauerregen und Dauergewitter, schwarze Wolken, kühl, feucht)

Kraftpunkte nach dem Zug: 10
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Nein



0. Zeitalter, Zug 3 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 9
Aktionen:

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 2107
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: Und wieder regnet es im Nebel und es entsteht ein Punkt Nebelmeer. Friedlich und klar liegt das helle warme Wasser da. Dann bebt es plötzlich unter der Wasseroberfläche, das Meer zittert und beginnt zu brodeln. Fröhlich bahnen sich Wasserfontänen ihren Weg, mit blubbernden Blasen duchsetzt. Nach und nach glätten sich die Wogen und das Wasser wird wieder klar und hell. Doch es ist eine Unterwasserquelle entstanden, die das Meer immer wieder mit frischem Wasser speist. Wie ein Whirlpool herrscht hier ein angenehmens Blubbern an manchen Stellen und eine sanfte, angenehme Strömung an anderen. (Unterwasserquelle mit Endlos-Fontainen)

Aktionsname:  Klima ändern
Zielfeld(er): 2511 (Raduis), 2109 (Radius), 1809 (Radius), 2207, 2308, 2408, 2508, 2309, 2409, 2310
Kraftpunktekosten: 4
Effektbeschreibung: Es dehnt sich aus, das unermessliche Nebenmeer: Und wieder regnet es am Rand des alten Meeresteils und neue, tiefe aber friedliche Bereiche mit mittelwarmem Meereswasser kommen dazu. (Nebelmeer, tief und mittelwarm)

Kraftpunkte nach dem Zug:
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Nein



0. Zeitalter, Zug 3 von BB:

Kraftpunkte zu Beginn: 16
Aktionen:

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 2022, 2023, 2122, 2123, 2124, 2222, 2223
Kraftpunktekosten: 7x2 = 14
Effektbeschreibung: Gibt es einen Gott des Zorns, der Zerstörung und des Leiden, des Feuers und der Brut? So gibt es auch den Gott des Friedens, der Wärme, Liebe, der Nahrung und des Lebens, des Gedeihens und der Schönheit. So muss es sein. Wie sonst könnte dieses Paradies inmitten all der grauen semi-Existenz dieser Welt entstehen. Grüne Wiesen, klare Bächlein, Wasserfälle deren Dunst der Sonne Glanz in seiner vieler Farben erscheinen lässt. Rote, Gelbe, Grüne und Blaue Fäden fröhlichen Lichts ziehen durch diesen Garten der Glückseligkeit. Bäume und Pflanzen sprießen unbehelligt jedweden Endes. Bienen und Schmetterlinge flattern und summen durch diese singende Lebendigkeit. Süßer Duft bunter, vielzähliger Blumen schwängern die Luft, und Früchte entspringen aus ihren vollen, schweren Ästen und Sträuchern.
Immerwährender Sommer herscht in dieser kleinen Welt, die nicht weiß das es noch mehr gibt als ihre eigene Unendlichkeit. Denn die Grenzen dieser großen Felschscheibe erhebt sind umgeben von dicken Schichten des Nebels, der wie ein Wasserfall an seinen Klippen herunter gleitet und die Sicht auf alles außerhalb dieser hohen Insel nimmt. Wer den Nebel betritt wird nie zurückkommen, denn der Sturz auf den winzigen  Sandstrand, der den Übergang des Felsplateaus in das Meer markiert ist tief und tödlich. Zum Glück wird selbst das Geräusch von dem geduldigen und toten Nebel verschluckt. Hier ist das Ende dieser Welt. Der Garten, das Paradies hat hier sein Gitter.
(Felsplateau, umgeben von hohem dicken Nebel. Sonnig, warm, feucht. Unterstützt Leben vieler kleinen Vögel, Tiere und Insekten.)

[Kraftpunkte nach dem Zug:
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Nein
« Letzte Änderung: 27.04.2009 | 20:51 von Celdorad »
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AB: 10
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HH: 28
MK: 28
ML: 17
MT: 28
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Neva

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0. Zeitalter, 4. Zug von MT


Kraftpunkte zu Beginn des Zuges: 28




Aktionsname:
14 x Landschaftformen
Zielfelder: 0111, 0112, 0113, 0114, 0211,0210,0212, 0213, 0312,0313,0311,0314,0411,0412
Kraftpunktekosten: 14x2 = 28
Aus dem unwirtlichen, grauen Nebel bildet sich eine fruchtbare, grüne Landschaft. Kleine bewaldete und bewucherte Hügelketten, durchzogen von Wäldern und Sümpfen, prägen diese Landschaft. Diese wir unter dem Namen "Hafelan" bekannt sein, warum, weiß allerdings keiner mehr. Hier auf dem saftigem Gras, welches hin und wieder von kleinen Bächen und Seen durchzogen ist, tummeln sich die Wildpferde. In den Wäldern wimmelt es nur so von Rotwild, Füchsen, Wölfen, Hasen und anderen Waldtieren.
Ja, dies ist eine freundliche Umgebung: In der Sonne summen die Bienen und Hummeln, welche sich an den vielen Wildblumen satt fressen können.
In der Luft kreist allerlei Flügeltier und auch am Boden finden sich in den kleineren Wäldchen Rebhühner und Fasane.
Ganz im Westen werden die Wälder dichter und urwäldlicher.
Bis sich ganz am Rande der Welt der Wald "Taudal" finden lässt. Dieser Wald, zu deutsch "Waldende" ist genauso undurchdringlich, wie unüberwindbar. Die im Durchmesser bis zu Vierzig Meter messenden Bäume erreichen im äußersten Westen die Wolken und es wirkt, als würden sie mit ihnen verschmelzen. Unter dem Blätterdach ist das Gestrüpp so dicht, dass gerade mal die kleinsten der Insekten sich bewegen können. Wirkliches Leben ist aufgrund der Dunkelheit schier undenkbar.
(0111,0112,0113,0114: von Westen her dichter Wald, der nach Osten hin immer lichter wird, bis hin zu großen Lichtungen und Wiesen, Klima: gemäßigt, mit Winter und Sommer, häufig Regen)
(0211,0210,0212, 0213, 0312,0313,0311,0314,0411,0412: weite Wiesen und Weiden mit leichtem Baum und Hügelbewuchs,Sumpf,Wäldchen, Klima: gemäßigt, tagsüber viel Sonne, nachts der benötigte Regen)

Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel vom ersten ins zweite Zeitalter (Abstimmung): Nein


« Letzte Änderung: 3.05.2009 | 17:21 von Neva »

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0. Zeitalter, Zug 4 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 9
Aktionen:

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 1511, 1609, 1610, 1711
Kraftpunktekosten: 4x2 = 8
Effektbeschreibung: In nördlicher Richtung wir das Pantarim Hochplateau durch einen dichten Wald abgelöst. Wiederständiger Mischwald beginnt sich erst vereinzelt in dem Felsrand zu klammer, mit einem horizintaleren Gefälle zunehmend den Fuß des Hochplateus zu überwuchern. Die direkte Nachbarschaft zu den Wassermengen des Ostens resultiert darin, dass der angrenzende Bereich des Waldes von kleinen, sumpfigen Zuflüssen durchdrungen ist und auch ein paar als Wasserfalle im Hochplateu gestartete Flüsse verschlammen hier zunehmend, bis sie in einer flachen Küste das Meer speisen.
Tiere leben und gedeien hier vor allem Rotwild, Wildschweine und alle Kleinraubtiere von Dachs bis Frettchen sehr gut.
(Wald. Klima: Gemäßigt, teilweise aber starke Regenfälle)

Kraftpunkte nach dem Zug: 1
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« Letzte Änderung: 4.05.2009 | 13:17 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

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"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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0. Zeitalter, 5. Zug von MT

Kraftpunkte zu Beginn: 9
Aktionen:

Aktionsname:
Landschaftformen
Zielfelder: 0413, 0511, 0512, 0513
Kraftpunktekosten: 4x2
Effektbeschreibung: Das Hafelan, in all seiner Schönheit, breitet sich immer weiter nach Osten aus....

Kraftpunkte nach dem Zug: 1
Wechsel: Nein!

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0. Zeitalter, Zug 5 von NB:

Kraftpunkte zu Beginn: 24
Aktionen:

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 1612
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: Nicht weit entfernt von den Hängen des höchsten Berges der Welt, welcher später "Himmelspforte" genannt wird, beginnt die Luft an zu flimmern. Immer heller wirds und eine Aura beginnt sich zu bilden. Nicht weit entfernt steigt ein Drache in die Lüfte, der vor Angst zu seinen Kumpanen fliegt. Immer greller wird das Licht, so hell, dass man bei kurzem Hinsehen sofort erblinden würde. Kurz darauf verschwindet das Licht genauso schnell wie es gekommen war und nur der Umfang der Aura bleibt bestehen. Dieser erstreckte sich mittlerweile über Kilometer hinweg. Im Zentrum jedoch stand auf einmal eine Statue. Es war ein muskulöses Wesen, welche man später Menschen nannte. Er hielt einen Drachen im Zaum der sich schmerzhaft in seinen Händen zu winden schien. In Zukunft werden die Drachen diese Gegend fürchten. Sie wissen nicht genau warum, aber sobald sie sich der Aura nähern, fühlen sie, dass ihnen grausames Leid zugefügt werden würde, sollten sie sich noch weiter heranwagen. (Eher transparentes, gelbliches Schimmern der Aurawand, Statue strahlt wärme und für Menschen ein Wohlbefinden aus).

Aktionsname: 3x Ereignis
Zielfeld(er): 2023, 2123, 2222
Kraftpunktekosten: 3x5 = 15
Effektbeschreibung: Als wenn es nicht schon friedlich und harmonisch genug sei, taucht am Himmel plötzlich ein riesiger, klarer Regenbogen auf, welcher von dem südwestlichen bis zum nordöstlichen Teil der Insel erstrahlt. Er besteht auch ohne, dass es regnet und wird (vorerst....) für immer den Himmel zieren. Vögel "bezwitschern" dieses Ereignis, Blumen duften noch süßer als vorher und man meint, dass selbst der Wind fröhlicher durch die Blätter weht.

Kraftpunkte nach dem Zug:   4
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Nein



0. Zeitalter, Zug 5 von ML:

Kraftpunkte zu Beginn: 24
Aktionen:

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 2223, 2323, 2423, 2523, 2623, 2723.
Kraftpunktekosten: 6x2=12
Effektbeschreibung: Aus dem Nichts beginnt der Nebel sich zu formen. Direkt an den Klippen des paradisischen Eilands mit all seiner Pracht setzt sich Molekül für Molekül etwas zusammen. Eine Brücke? Nein, eher ein Pfad ins Nichts. Etwa 10 Meter breit und von nahezu unendlicher Länge entsteht eine Verbindung in den Osten, eine schmale, geländerlose, unendlich scheinende Wegstrecke aus dem Paradies... Die Lebewesen des grünen Eilands scheuen sich, den Pfad zu betreten, denn ringsum ist er von Nebel umgeben und ein falscher Schritt befördert den Unglücklichen, der herausfinden will, wohin die Brücke führen mag, in den sicheren Tod. Die Sichtweite beträgt höchstens 20 Meter, aber immerhin weht hier ein verwirrend sanfter Wind... (rohe Felsbrücke von 10 Metern Breite ohne jede Möglichkeit, sich festzuhalten, umgeben von dickem, undurchsichtigem Nebel; kühl und mit frischem, aber nicht starkem Wind; manchmal leichter Nieselregen, aber kein heftiger Niederschlag).

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 2723, 2724, 2822, 2823, 2824, 2923, 2924
Kraftpunktekosten: 6x2=12 (weil die Kosten für 2723 bereits oben abgegolten wurden. Der Übersichtlichkeit halber steht die Beschreibung des Rests des Feldes aber hier)
Effektbeschreibung: Und die Brücke führt doch nicht ins Nichts. Am Ende des langen Weges entstand zeitgleich eine unwirtliche Gegend, eine wilde lebensfeindliche Steppe. Hier wachsen nur dornige Gewächse und kleine Bäume. Der sandige und lehmige Boden ist mancherorts zu kleinen Hügeln aufgeschüttet. Die Trostlosigkeit dieser Gegend ist niederschmetternd. Mancherorts finden sich ausgedehnte Höhlensysteme unter der Erde und in den Hügeln. Am Rande dieser Steppe erhebt sich ein rohes, kantiges und seltsam naturbraunes Gebirge (Felder 2824+2924). Mit seinen mehrstufigen, manchmal treppenartig aufgebauten Bergen mit zahllosen Höhlen und Felsplateus bietet es einen atemberaubenden Ausblick auf das Nichts der Steppe. Obwohl per se lebensfeindlich steht doch fest, dass diejenigen, die in dieser Steppe irgendwann überleben könnten die geborenen Überlebenskünstler sein werden.
(2724, 2822, 2823, 2923: karge Steppe mit festem Lehm- und Sandboden; zahlreiche Hügel mit Höhlen; Klima trocken, tagsüber warm, nachts kalt; kleine Lebewesen wie Insekten, Skorpione und Schlangen), (2723: Wie die vorher genannten, nur mit der Brückenanbindung nach Westen) (2824, 2924: Gebirge 1. Stufe, zuweilen treppenartiger Aufbau, zahlreiche Felsplateaus und Höhlen; Klima trocken, tagsüber warm, nachts kalt; genügsame Tiere wie Bergziegen und manche Raubtiere)

Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Nein



0. Zeitalter, Zug 5 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 10
Aktionen:

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 0506, 0107, 0308, 0607
Kraftpunktekosten: 4x2 = 8
Effektbeschreibung: Weiter Richtung Süden verlaufen sich die Inseln im Nebel. Statt dem eng gedrängten Gewirr aus Hunderten kleinen Inseln sind hier in größeren Abständen voneinander große Felsinseln zu sehen. Da hier die Felsen nicht der einzige Bestandteil der Inseln sind, ist die Vegetation größer, wenn auch immer noch nicht sprießend. Eher sind es Talsolen mit weitverbreitetem Gras, vielen niedrigen Gebüschen und ein paar Bäumen. Schafen und Geflügel gedeien hier großartig. Dennoch hat die Landschaft etwas ermüdend gleichförmiges für das Auge. Die einzigen Stellen mit atemberaubender Konstruktion sind die hart abfallenden Felsküsten und die scharfkantingen Vorinseln, die das Nebelmeers teilen (Weitgestreute Felsinseln mit guten Weideflächen. Klima: Mild mit teilweise hartem Wechsel in Unwetter).

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 1008, 0206, 0207, 0208, 0306, 0307, 0309, 0405, 0406, 0407, 0408, 0507, 0508, 0608
Kraftpunktekosten: 2x1 = 2
Effektbeschreibung: Um die Inseln herrscht ein Sturm aus Nebel. Gewitter und orkanartige Böen sind keine Seltenheit und häufig prallt der Nebel auch mit ganzer Wucht gegen die kleinen Gutwetterfronten der Inseln. Dann schwappter er wie eine Flutwelle über das Land und zieht alles mit seinen Windarmen mit sich mit, der Regen trommelt seine Schlachtmelodie und die Nebelfetzen hüllen alles in kalte Dunkelheit. (Rauhes Klima, mit aufwirbeldem Nebel, Gewitter, Blitz und Donner)

Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Ja


0. Zeitalter, Zug 5 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 16
Aktionen:

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 2218 (Radius), 2521 (Radius), 1919 (Radius), 1717 (Radius), 1515 (Radius), 1213 (Radius), 0913 (Radius), 0711 (Radius), 1010 (Radius), (1112, 1211, 1311, 1312, 1411, 1412, 1413), (2120, 2121, 2220, 2221, 2320, 2321, 2419)
Kraftpunktekosten: 11x1= 11
Effektbeschreibung: Und das Meer wächst unaufhaltsam weiter. Die Wassermassen regenen ab und breiten sich aus als große Flut. In der Nähe der beiden flauschigen Kuschelparadiese ist das Wasser entsprechend warm, es gibt flache Küstengebiete. Um die Felsen herum its das Wasser kälter und tiefer. (Mehr Meer).

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 0112
Kraftpunktekosten: 5x1 = 5
Effektbeschreibung: Ganz außen im Wald Taudals im schönen Hafelan hat man das Gefühl, die Welt endet. Das Unterholz wird nahezu unterdurchdringlich und es wirkt so, als wäre dort etwas unbeschrieblich geheimnisvolles Verborgen. Und dieses Gefühl trügt nicht: Dort steht er, alt und riesig und verbunden mit allen anderen Welten, mit der Vergangenheit und der Zukunft, mit dem Geisterreich und dem Reich der Gedanken - der Weltenbaum Xxydronil! Seine Äste reichen in dne Himmel und seine Wurzeln tief in die Erde. Er ist äußerst fähig, zu sprechen, und wartet nur auf eine Gelegenheit, seine gesammelten Weisheiten auf Lebewesen loszulassen. Dabei ist er doch eigentlich freundlich, nur etwas langsam und exzentrisch... (Mächtiger, mystischer, verquasselter Weltenbaum)

Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von 0. in I. Zeitalter? (Abstimmung): Nein

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 11.05.2009 | 19:16 von Celdorad »
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« Letzte Änderung: 11.05.2009 | 09:53 von Celdorad »
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0. Zeitalter, Zug 6 von BB:

Kraftpunkte zu Beginn: 25
Aktionen:

Aktionsname: 3x Klima ändern
Zielfeld(er): 2821, 2921, 2922, 2925, 3021-24, 3121-25, 3221-24,
3321-24
Kraftpunktekosten: 3x1= 3
Effektbeschreibung: (Eismeer, kalt, starke Stürme, durchsetzt mit vielen kleinen Eisschollen (3224, 3324): Wasserstrudel und Fontainen,  Orkane, Wirbelstürme)

Aktionsname: Effekt
Zielfeld(er): 3325
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: (Schloss aus Granit inmitten des Eismeeres mit Feuerregen)

Aktionsname: Effekt
Zielfeld(er): 2823
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: (Kometenhälfte, wie ein Krater im Boden versenkt, andere Hälfte in Einzelteilen in der Umgebung verstreut. Schlangen, Skorpione, Spinnen und andere giftige Insekten, die sich von dem Gestein des Kometen ernähren)

Aktionsname: Effekt
Zielfeld(er): 2214
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: (Schwarze Nebelwolke hoch über der Insel, einem Auge ähnelnd. Pulsierender Nebel)

Aktionsname: 3x Klima zerstören
Zielfeld(er): 2215, 2314, 2315
Kraftpunktekosten: 3x 2/7= 1

Aktionsname: 3x Landschaft formen
Zielfeld(er): 2215, 2314, 2315
Kraftpunktekosten: 3x2= 6
Effektbeschreibung: (Sumpf/Dschungellandschaft 1.Grades, durchzogen vom Kakirstrom. Klima: Heiß, feucht, Nebel über der Vegetation, 3 Monate Regenzeit)

Effektbeschreibung:Kraktum parx lukark. Muhrham zaba zierpuhl. Ruka karasch demorkaate. Murham. Murham filuza.
Die Welt erbebt. Die Erde speit Feuer. Das Wasser erhebt sich, zersplitternder Fels. Donnernd tosen Winde über das Land und reißen alles mit sich. Chaos tobt. Die ersten Flugversuche eines Dohlennachwuchses enden ungesehen am kalten Gestein der Klippe. Die blutigen Überreste werden sofort von der turmhohen Welle abgewaschen, die wie aus dem Nichts sich den Fängen des Meeres entwindet und gegen die Steilküste klatscht, als wollte sie die 2000 Meter hochliegenden Steppen des Pantarim Hochplateaus erreichen. Dutzende, ja tausende Vögel und Lebewesen fallen der Wut des Wassers und der Winde zum Opfer.
Gigantische Lavafontainen brechen aus den Tiefen des Lavafelsen. Die Feuerechsen flüchten zu den höher gelegenen Felsinseln, wo sie dem beißenden Sturm ausgeliefert, der ihre glühende Haut vertrocknet. Ganze Nester der am Rande der Feuerquellen so wohlgehüteten Eier versinken in dem ansteigenden Lavameer. Ganze Generation vergehen an diesem Tag.
Selbst die Drachen der Himmelspforte können sich der Natur nicht wiedersetzen. Sinnlos schlagende Flügel versuchen die Kontrolle wieder zu erlangen, als das Selbsternannte Oberhaupt und sein Opponent in ihrem 3 Tage andauernden Kampf gewaltsam unterbrochen, von einem Wirbelsturm gepackt und Richtung der seltsamen Statue geschleudert werden. Ein grelles Licht leuchtet und die eben noch kämpfenden vergehen im Rauch ihrer eigenen
Körper. Donner rollt über die Wiesen Hafelans und Kronen Taudals und lässt selbst Xxydronil, den Weltenbaum erzittern. Ein gleißender Blitz entzündet einen blühenden Kiefernwald. Die eben noch ängstlich duckenden Tiere suchen ihr Leben in der Flucht. Im Angesicht des sicheren Todes entscheidet sich ein Eber für die Nässe eines fröhlichen Bächleins. Erst mal weg vom Feuer.
Sogar der Sturm um die nördlich liegenden Felsinseln gewinnt noch an Intensität und Orkane reißen Felsstücke in die wogenden Wellen. Für kurze Zeit scheint das Universum selbst mit der Eiswüste im Norden zu verschmelzen und seltsame, vielfältige Farbenketten tanzen über dem Polareis. Über dem Garten des abgeschotteten Paradieses kehrt plötzlich Dunkelheit ein, als riesige Wolken das Licht der Sonne verbergen und die dem Schmerz so fremden Blümchen verwelken in ihrer eigenen Angst. Sogar der sprechende Wächter der Felsenbrücke schweigt aus fürchterlicher Ehrfurcht. Der Sog des schlingenden Wasserstrudels wird unbezwingbar, spürbar bis zu den Ufern des Waldes an den Ausläufern des Pantarim. Der Sog reißt einen abenteuerlustigen Delphin in seinen Schlund, der sich zu weit von zu Hause fortgewagt hat. Einzig und allein seine vielen Geschwister, die aus den aufquellenden Flüssen des Kakirstroms in die Tiefen des Meeres um die Dschungelsümpfe herum entfliehen, entgehen dem Zorn dieser Stunde und werden lange noch von dem Tag der Sonnenfinsternis aufgeregt schnattern, dem Tag an dem Grabur die Welt betrat.

Denn Dere, die Sphäre der korporealen Welt ist nicht allein. Sie liegt zwischen Erde, Heimat der Götter und Balassa, dem Kerker der Dämonen, in den diese nach dem Krieg der Giganten von den Göttern verbannt wurden. Grabur der Dämon der List jedoch, lässt seinen Groll nicht gegen die Mauern des Verlieses prallen, wie es seine Brüder tun, sondern verweilte still bis sein Zorn und seine Wut ihn selbst zu verschlingen drohten. Doch er selbst hat in Balassa keinen Körper und so war es, dass sein Hass ziellos nach einem Ziel sich verzehrte und in seiner wachsenden Extremität eine Gestalt anzunehmen begann. Die Kraft der Korporealität jedoch beginnt nun sich durch die Gitter der körperlosen Realität nach außen zu zwängen und Dere zu erschüttern.
Nicht tatenlos schauen die Götter. Ihre Antwortet kommt mit zerschmetternder Hast. Sie vereinen ihre Kräfte sich Grabur zu stellen. Aber sein Hass ist unbezwingbar und die Schreie, die Mächte, die Hiebe prallen zwischen den Sphären hin und her durch die Pforte Dere hindurch. Endlich erkennen die Götter, die Sinnlosigkeit des Kampfes, denn nicht mehr einem Dämon, einem Verstoßenen Bruder, stehen sie Aug in Aug gegenüber, sondern ihrem eigenen Werk. Denn die Stärke des Hasses ist nicht mehr Graburs Waffe, Grabur selbst war zur Waffe geworden, Sklave seiner eigenen Enttäuschung. Die Waffe, des von Götterhand eigen erschaffenen Grolls. Und so sehen sie nur einen Ausweg. Da die Wut nicht zu bändigen ist und Grabur nicht nach Balassa verbannt werden kann, muss er auf Dere festgehalten werden, denn Dere allein unterliegt ausschließlich der Götter Macht, ihrer grenzenlosen Kreation, ihrer eigenen Phantasie. Und so schaffen sie ein neues Gefängnis, bewacht von Wind, Welle, Feuer und Fels in das sie Grabur fesseln können. Ein Schloss aus Granit (3325), inmitten eines Eismeeres über dessen kahle Weite Orkane und Wirbelstürme peitschen (Klima-Felder). Tosende Wasserstrudel und eiskalte Fontainen umringen das Schloss und ein ewiger Feuerregen prasselt hier hernieder, Dampfwolken steigen auf, wo das Feuer sich mit dem Wasser vermischt und ernähren die Stürme welche den Gestein umzingeln. Und innerhalb der unzerbrechlichen Granitwände erbauen die Götter Graburs wahre Fessel; ein Rätsel, dessen Lösung das Rätsel selbst widerlegt. Und Grabur, der Dämon der List, wird sich seiner eigenen Natur nicht widersetzen können und auf ewig auf der Suche nach der Suche gefangen bleiben.

Die Gefahr für Dere ist gebannt und langsam über die folgenden Jahrhunderte erholt sich das Land. Doch mehr als bloße Erinnerungen hinterließ der Kampf. Aus dem Chaos der aufeinanderprallenden Mächte zwischen Göttern und Dämon lösten sich 2 Splitter, die auf die Welt hernieder fielen. Einer fiel auf die Lehmsteppe (Effekt 2823) hernieder. Der schwarze Komet explodierte beim Aufprall und während die eine Hälfte im Boden versenkt stecken blieb,
versprühten sich die Reste in alle Himmelsrichtungen. Aus dem inneren des Kometen aber krochen schwarze Schlangen, 2 Meter lang, große Skorpione, Spinnen und giftiges Getier, das von nun an diesen Teil bewohnen wird und sich von dem schwarzen Stein des Kometen ernährt. Noch verweilen die Kinder bei ihrer Mutter doch in nicht allzu naher Zukunft wird die Neugier, der Drang der Entwicklung, sie vom Kometenkrater weglocken. Die Brücke zum Paradies ist noch vom Nebel verhüllt. Doch wer weiß, wie lange die Unsichtbarkeit den Garten des ewigen Sommers schützen wird. Als die Faust Graburs und Alebs in Dere gegeneinander trafen, löste sich von der Wucht der verschmelzenden Pole der zweite Splitter. Die freigelassene Energie bahnte sich ihren brennenden Weg durch die Nacht der Welt und fiel hinab auf den Dschungel der Iganuis-Flussdelphine, dort wo Kakirs Enkel sich der erobernden Erde unterwerfen und die Sümpfe einem großen Eiland weichen, das im Zentrum des Dschungels verborgen und unerkannt sein Dasein fristet (2214). Plötzlich, zuerst war es ein kaum merkbares vibrieren, dann ein pulsieren, dann begann der Nebel sich zu bewegen, aufzuwallen und sich über der Insel zu einer seltsam dunklen ungeheuren Wolke zu verdichten, wie ein riesiges schwarzes Auge. Es ist als hätte der Dschungel ein Bewusstsein erlangt, als wäre er zum Leben erweckt worden. Und dort wo die letzten Bäume und Sträucher im Meer verschwinden an den Ausläufern des Dschungels, formen sich weitere kleine Inseln und Sümpfe aus den Tiefen, Land bricht aus der Oberfläche des Wassers und das ewig grüne Blätterdach breitet sich nach Osten aus und erobert die Blaue Weite (2215, 2314, 2315). Mythen und Legenden werden sich um den grauen Wächter und seinen Dschungel ranken und viele Mutige und Leichtsinnige wird sein wogendes Geheimnis in ihr Verderben locken.
Der Tag der Sonnenfinsternis hat den schöpferischen Frieden von Dere gestört und der Sieg der Götter zeichnet den Beginn eines neuen Zeitalters in einer fortan gezeichneten Welt.


Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von 0. in 1. Zeitalter? (Abstimmung): Ja



0. Zeitalter, Zug 6 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 9
Aktionen:

Aktionsname: Klima entfernen
Zielfeld(er): 0111, 0210, 0211, 0311, 0411, 0511, 0610
Kraftpunktekosten: 2
Effektbeschreibung: Die kalte Luft, die von Norden herbeiströmt, hat langfristig seinen Einfluss auf Hafelans Norden. Das erst so milde Klima beginnt sich aufzulösen und... (Klima entfernen)

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 0111, 0210, 0211, 0311, 0411, 0511, 0610 und 0109, 0110, 0209, 0310, 0409, 0410, 0510
Kraftpunktekosten: 2x1= 2
Effektbeschreibung: Das stürmische Nebelmeer bewegt sich an Hafelans Küste heran, doch macht dort nicht halt. Im Winter schwappt der Nebel immer wieder problemlos über die flachen Regionen von Hafelan und treibt einen möderischen Wind vor sich her. Alles was nicht niet- und nagelfest ist, wird von dem Wind vor der Nebelwand vorangetragen und ins Landesinnere gespült. Der Nebel schlurft über das Land und lässt alles in kalter Feuchtigkeit zurück. Doch so sehr auch das "Land unter" Hafelans Norden im Winter zu einer gefährlichen Gegend macht, so sehr holt der Sommer die verlorenen Monate nach: Der viele Regen und der nun weiche Boden lassen Hafelans natürliche Blütenpracht nur noch mehr aufleben und nichts ist schöner als Hafelans nördliche Weiten im Sommer. (Felder 0111, 0210, 0211, 0311, 0411, 0511, 0610: wie das Nebelmeer nördlicher. Felder 0109, 0110, 0209, 0310, 0409, 0410, 0510: Hafelans Norden hat immer noch gemäßigtes Klima, allerdings mehr Regen und im Winter die Gefahr von "Überflutungen" durch das Nebelmeer. Im Sommer großartig gesteigertes Pflanzenwachstum)

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 0112
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: Vielleicht waren es die plötzlichen Sturmfluten, vielleicht das beständige Zureden durch Xxydronil, aber schließlich waren die kleinen, mausartigen Kreaturen, die in der Nähe des Weltenbaums lebten, zu einem Volk herangewachsen, die, wenn auch sehr beschränkt im Einflussraum, eine beeindruckende Kulturleistung erbrachten. Nicht nur, dass sie sich den Großteil ihrer beschränkten Lebensspanne von um die 15 Jahre mit hochtrabenden Themen vertrieben (die sie größtenteils sogar Xxydronil erzählten und damit für immer in Erinnerung behielten), sie pflegten ihren Götterbaum auch mit großangelegten Bewässerungs-, Laubhumustierungs- und Rindenpflegeverfahren, die diese Welt noch nicht gesehen hatte. Ihr wohl größtes Bauwerk ist der "Deech", ein langer, aufgeschichteter Wall, der sowohl den riesigen Baum und die in seiner Umgebung angepflanzen Nutzpflanzen der Mausekreaturen vor den winterlichen Überflutungen schützte, sondern auch als Wohnhöhle für die eifrigen Erbauer fungiert. Sich selber nennen die Kreaturen übrigens nur Xyloi, was "Baumwächter" heißt (Mauseartige Kreaturen von ca. 20 cm Körperlänge. Bauern, grobe Textilherstellung. Sprachfähig.)

Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von 0. in 1. Zeitalter? (Abstimmung): Ja



0. Zeitalter, Zug 6 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 9
Aktionen:

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 3214 (Radius), 3012 (Radius, statt 3113 beeinflussen von 3312), 3210 (Radius), 2810 (Radius)
Kraftpunktekosten: 4x1 = 4
Effektbeschreibung: Im Osten regnet es weiter, bis sich das tiefe Meer dort ruhig und friedlich als Wassermasse ausdehnt. (Meer)

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 2323
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: Am Ende der Brücke zwischen Insel und Steppe auf der Inselseite scheint sich der Regen ein Herz genommen zu haben und gießt in leuchtenden Strömen aus dem Himmel. Und schon ist er da, als hätte er schon immer den Rand der Insel beschützt: Ein großer, fröhlich plätschernder Wasserfall, der sofort anfängt zu schnacken und sich selbst den Namen Squitscho gibt. Jeder der von nun an die Insel über die Brücke verlassen oder betreten will, muss erstmal durch Squitscho hindurch, der nicht nur einen beständigen warmen Wasserschwalll, sondern auch einen schier unendlichen Redefluss von sich gibt. (Quasselnder Wasserfall als Brückenwächter)

Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von 0. in 1. Zeitalter? (Abstimmung): Nein
« Letzte Änderung: 27.05.2009 | 00:27 von Celdorad »
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Neva

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0. Zeitalter, Zug 6 von MT:

Kraftpunkte zu Beginn: 10
Aktionen:

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 0413
Kraftpunktekosten: 5
Effektbeschreibung: Im Südosten des Hafelands beginnt die Erde zu zittern. Immer mehr Spalten tun sich im Boden auf und einige der Hügel in der Landschaft wachsen zu einer durchaus stattlichen Größe an. Bei genauerem Hinschauen fallen dem Betrachter runde und ovale Öffnungen und Holzbretter in den Hügeln auf. Je näher man hinschaut, desto größer wird der Verdacht, die Hügel hätten Fenster und Türen.
Und genauso ist es auch. Denn aus den Tiefen des Hafelands haben sich die "Baugrim" nach oben gebuddelt. Dieses eigenbrötlerische Volk von kampfeslustigen Kriegern und verschrobenen Kräuterhexen vegitierte jahrhundertelang unter der Erdoberfläche. Doch durch den ganzen Lärm und das ganze Brumborium von Lava, Blitzen und ähnlichem Gesocks, stieg in ihnen die Neugiere und somit wollten sie aus der feuchtenb Erde hinausbrechen, um zu gucken, was denn oberhalb der Grasnarbe so los ist. Und siehe da, was sie sahen gefiel ihnen.
Diese Geschöpfe ähneln nur auf dem ersten Blick dem gemeinen Zwerg. Ihre Körpergröße von 1m - 1,3m und ihre breiten Schultern sind das einzige, was sie optisch mit ihnen verbindet. Ihre bunten Haare tragen sie zu Zöpfen, oder kurzen Bürsten auf ihrem Kopf. Für Reichtümer haben sie nichts übrig, sie interessieren sich nur für ihr Heiligtum - Malauch, ein erdiges, stark alkoholhaltiges Getränk aus Baumwurzeln. Haben sie einmal Mangel, oder ihre Vorräte gehen zur Neige, so würden sie es mit jedem Gegner aufnehmen. Sind ihre Vorratskammern gefüllt, so feiern sie wilde Feste und prügeln sich untereinander.
(XXX)
(Zwergartiges Volk, sprachfähig, trinklustig, verschroben )


Aktionsname: Landschaftformen
Zielfeld(er):0414, 0514
Effektbeschreibung: Das Hafeland breitet sich weiter nach Südosten aus. Ist die Küste meist flach und im Norden von Stürmen gepeitscht, so erstrecken sich hier Steilklippen in des Nebelmeer. Keine Flut, und sei sie noch so groß, wird jemals diese Klippen und ihr natürliches Drenagesystem überwinden können. In den Klippen brüten Seeadler und alles Mögliche an anderem geflügeltem Getier. ( Klima: Friesisch rau, aber im Sommer warm )
Kraftpunkte nach dem Zug: 1
Wechsel von 0. in 1. Zeitalter? (Abstimmung): Nein, aber egal :)

« Letzte Änderung: 18.05.2009 | 00:34 von Neva »

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Kraftpunkte:
AB: 208
BB: 57
EI: 57
EK: 57
ML: 103
MT: 64
NB: 157

Aktuelles Zeitalter: 1.
Mögliche Aktionen:
- Landschaft formen (1 Feld), Kosten (erschaffen): 20, Kosten (zerstören): 70 (Ereignis)
- Klima verändern (1 Feld), Kosten (erschaffen): 2, Kosten (zerstören): 4
- Ereignis (1 Feld), Kosten (erschaffen): 70, Kosten (zerstören): 140
- Rasse erschaffen (Herrschaftsg.+Stadt), Kosten (erschaffen): 155, Kosten (zerstören): 310 KP + alle (KPx2) die in diese
   Rasse investiert wurden.
- Kultur erschaffen* (Herrschaftsg.+Stadt), Kosten (erschaffen): 85, Kosten (zerstören): 170 KP + alle (KPx2) die in diese
   Kultur investiert wurden.
- Zivilisation* (1 Entwicklung), Kosten (erschaffen): 70 KP, Kosten (zerstören): 140 KP
- Sekte gründen (1 Gruppierung), Kosten (erschaffen): 55 KP, Kosten (zerstören): 110 KP
- Avatar erheben (1 Persönlichkeit), Kosten (erschaffen): 70 KP, Kosten (zerstören): 140 KP (Kann außerdem jederzeit für 35
   KP wiedererweckt werden)
- (1x) Kultur befehligen* (ganze Kultur), Kosten (erschaffen): 55 KP, Kosten (zerstören): 55 KP !!!
- (1x) Stadt befehligen* (1 Stadt), Kosten (erschaffen): 40 KP, Kosten (zerstören): 40 KP !!!
- (1x) Sekte befehligen* (1 Gruppierung), Kosten (erschaffen): 30 KP, Kosten (zerstören): 30 KP !!!
- (1x) Avatar befehligen (1 Persönlichkeit, entspricht: Sekte, Stadt, Kultur befehligen, Sekte gründen oder (einmal pro Avatar) eine Rasse erschaffen), Kosten (erschaffen): 15 KP, Kosten (zerstören): 15 KP !!!
- (1x) Kultur korrumpieren (1 Beeinflussung), Kosten (erschaffen): 35 KP, Kosten (zerstören): 35 KP !!! nach 1. Korrumpieren, unmöglich nach 2.
- (1x) Stadt korrumpieren (1 Beeinflussung),0 Kosten (erschaffen): 25 KP, Kosten (zerstören): 25 KP !!! nach 1. Korrumpieren, unmöglich nach 2.

* = Benötigt eine Sekte in der entsprechenden Kultur/Rasse
(1x) = Nur einmal pro Runden je Ziel von jedem Spieler einsetzbar
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 14:35 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (AB, BB, EI, EK, ML, MT und NB)
« Antwort #16 am: 25.05.2009 | 00:18 »
Ende 1. Runde, Beginn 2. Runde,

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« Letzte Änderung: 25.05.2009 | 00:23 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

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"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (AB, BB, EI, EK, ML, MT und NB)
« Antwort #17 am: 27.05.2009 | 00:35 »
1. Zeitalter, Zug 2 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 97
Aktionen:

Aktionsname: Avatar erheben
Zielfeld(er): 0112
Kraftpunktekosten: 70
Effektbeschreibung: Seit den Xyloi von Xxydronil die Sprache begebracht wurde, ist die Legende des Deechgrafens erwacht. Keine konnte später mehr sagen, was Wahrheit, was Fiktion sei. Die Legende existiert und wird immer weiter ausgeschmückt. Es gehört zu den Geschichten, die kleine Xyloi mit der Muttermilch aufsaugen: Damals, in den alten Zeiten, als die erste Strumflut über Haffelan tobte und die Xyloi das erste mal "Deeche" bauten, erschien der Deechgraf. Seine Statur war die eines Xyloi, doch ein zerfetzter Mantel verhüllte sie. Im Nebel nur schwer zu erkennen, stand er auf dem frisch gebauten Deech. Einige Xyloi sahen ihn und eine leise Stimme schnarrte in ihrem Ohr, als sie den Deechgrafen erblickten. Mitten im Sturm gab er ihnen seelenruhig Anweisungen, wie der Deech verstärkt werden musste. Doch die Xyloi bekamen es mit der Angst zu tun und flohen vor der Erscheinung.
Einen Tag später brach der Deech an den Stellen, die der Deechgraf genannt hatte. Die Xyloi flüchteten sich voller Panik zu Xxydronil. Sie meinten, dass es nun vorbei sei und sie alle im Nebel ertrinken müssten. Doch Xxydronil lachte nur freundlich und sagte: "Solange der Deechgraf auf uns achtet, werden meine Wurzeln nie vom Nebel durchtränkt. Nur hört nächstes Mal auf seine Worte." Und damit streckte er einen Ast und wies auf den gebrochenen Deech. Dort stand der Deechgraf und sein flatternder Mantel alleine hielt den Nebel zurück.
Als die Xyloi nach dem Sturm an die Stelle zurückkehrten, an der der Deechgraf gestanden hatte, fanden sie keine Spur von ihm.
(Deechgraf der Xyloi)

Aktionsname: Avatar befehligen
Zielfeld(er): 0112
Kraftpunktekosten: 15
Effektbeschreibung: Doch die Geschichte vom Deechgrafen ist nicht vorbei. Alle 10 Jahre wurde er wieder gesichtet, zumeist im Winter, wenn die Xyloi in ihren Wohnhölen unter dem Deech leben und die erwirtschafteten Erträge ihres Bauerndaseins verspeisen. Und jedes Mal lies er nun etwas zurück. Einmal einen Metallklumpen, einmal eine Wachstafel, einmal ein Maulgeschirr. Vielleicht ist es nur Legende, aber mit der Zeit waren es diese Gegenstände, die den Xyloi ihre Kultur brachte. Sie begannen den Ackerbau mit Wildschweinpflügen zu perfektionieren, bearbeiteten Metall und bauten aus Steinen lange Wasserleitungen, die ihre Felder und natürlich ihren Götterbaum wässerten. Und in ihren Wohnbauten begannen sich mehr und mehr Gesellschaftsformen, Feste und kulturelle Bauwerke auszubilden. (Rasse erschaffen: Xyloi.)

Xyloi:
Herrschaftsform: Jährliche Beamte, die durch eine zufällige Zeremonie mit liturgischen Elementen vor ihrem Gottesbaum gewählt werden
Religion: Animismus mit ihrem Gottesbaum als Inkarnation der Natur und Ahnenverehrung
Schrift und Sprache: Wachstafeln sowie beschriebene Rinden und Steine, hauptsächlich Gebrauchstexte zur Erinnerung, Runenschrift
Lebenserhalt: Bauern (70%), Handwerker und Baumeister (20%), Priester (5%), Baumwächter (stehendes Heer, eher formel) (5%)
Militär: Ehrengarde der Baumwächter mit offizieller Ausbildung auf Kriegswildschweinen, sonst Miliz (hauptsächlich Kurzbögen)
Kultur: Relativ viel Trennung in den eigenen Familienverband mit Philisophenwettstreiten, Vorlesekultur und sehr gemütlichen Festessen. Offizielle Ereignisse zumeist liturgisch. Sonst das Namensfest für Knirpse, die jährliche Beamtenwahl und das "den Deech leben", die Totenfeiern, bei denen jedes Grab gleichzeitig eine Erweiterung des eigenen Deechabschnittes ist.
Gesellschaft: Familienverbände mit offener Partnerstruktur (in 15 Jahren muss man sich ranhalten). Höchste Ideale: Treue und Verlässlichkeit (Ein Xyloi würde sich lieber umbringen als hier zu verssagen), Fleiß, Seelenruhe, Geistesschärfe, Fettleibigkeit (!). Ein jeder Familienverband hat einen eigenen Deechabschnitt zu betreuen und steht mit seiner Ehre für dessen Stabilität ein. Außerdem wird an der Größe dieses Deechs (durch die Gräber) die Genealogie abgeleitet und in regelmäßigen Ahnenverehrungen dargestellt.
Fortpflanzung: Weibchen sind ganzjährig paarungsbereit, Schwangerschaft 10 Monate, ein Wurf von bis zu 10 Kindern ist nicht ungewöhnlich. Ein Wurf wird generell vom Vater aufgezogen und erhält keine Individualnamen, bis zum ersten Winter. In diesem müssen die Knirpse eine Wintersturmflut alleine auf dem Deech überstehen, um als vollwertige Erwachsene in einem folgenden Fest mit den Freuden des eigenen Namens und sehr viel Kornschnaps aufgenommen zu werden.
Herrschaftssymbol: Braten und Spaten (Siehe Anhang)

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 0106, 0505, 0609, 0707, 0708, 0709
Kraftpunktekosten: 2x6= 12
Effektbeschreibung: (Das Nebelmeer erweitert sich und umschlingt jetzt wirklich alle Inseln)

Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von 1. in 2. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 27.05.2009 | 12:26 von Celdorad »
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (AB, BB, EI, EK, ML, MT und NB)
« Antwort #18 am: 2.06.2009 | 00:05 »
Ende 2. Runde, Beginn 3. Runde :

Kraftpunkte:
AB: 288
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EI: 40 + 17 = 57
EK: 137
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (AB, BB, EI, EK, ML, MT und NB)
« Antwort #19 am: 6.06.2009 | 23:06 »
1. Zeitalter, Zug 3 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 57
Aktionen:

Aktionsname: Avatar befehligen
Zielfeld(er): 0112
Kraftpunktekosten: 15
Effektbeschreibung: Mit den Jahren spezialisierte sich die Baumeisterkunst der Yxloi immer mehr. Die "Gilde der Formen" war es schließlich, die zuerst als Geheimgesellschaft, dann als spiritualistisch legitimierte Gruppierung sich dem Erhalten und Erfinden der Formen widmete. "Formen" bezeichnet dabei die Auffassung der Yxloi, dass jede Baukunst ein Umformen der Geisterwelt bedeutet und erst dies die sichtbare Gebäude, Kanäle und Gängesysteme entstehen lässt. Ein unwissender würde einen Formenmeister der Gilde entweder als Scharlatan oder als Magier bezeichnen, so oder so ist er aber ein begnadeter Handwerker. (Orden erschaffen: Gilde der Formen. Ziele: Baukunst im Einklang mit der Geisterwelt fördern, den Deech erweitern, die Baukunst anderen lehren, Wissen um Baukunst archivieren usw. usf.)

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 1410, 1510
Kraftpunktekosten: 2x20 = 40
Effektbeschreibung: (Erweiterung des Sumpfwaldes aus Zug 0,4 von EI)

Kraftpunkte nach dem Zug: 2
Wechsel von 1. in 2. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5
« Letzte Änderung: 6.06.2009 | 23:08 von Celdorad »
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (AB, BB, EI, EK, ML, MT und NB)
« Antwort #20 am: 8.06.2009 | 01:07 »
Ende 3. Runde, Beginn 4. Runde:

Kraftpunkte:
AB: 328
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EI: 59
EK: 177
ML: 223
MT: 184
NB: 277
« Letzte Änderung: 8.06.2009 | 01:10 von Celdorad »
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (AB, BB, EI, EK, ML, MT und NB)
« Antwort #21 am: 14.06.2009 | 14:38 »
1. Zeitalter, Zug 4 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 59
Aktionen:

Aktionsname: Kultur befehligen (Xyloi)
Zielfeld(er): 0211
Kraftpunktekosten: 55
Effektbeschreibung: Der "Deech" wuchs und wuchs (Ausdehnung des Herrschaftsgebiets)

Kraftpunkte nach dem Zug: 4
Wechsel von 1. in 2. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5
« Letzte Änderung: 22.06.2009 | 14:10 von Celdorad »
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (AB, BB, EI, EK, ML, MT und NB)
« Antwort #22 am: 15.06.2009 | 09:46 »
Ende 4. Runde, Beginn 5. Runde:

Kraftpunkte:
AB: 368
BB: 217
EI: 61
EK: 217
ML: 263
MT: 244
NB: 317
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (AB, BB, EI, EK, ML, MT und NB)
« Antwort #23 am: 22.06.2009 | 14:14 »
1. Zeitalter, Zug 5 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 61
Aktionen:

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 1608, 1708
Kraftpunktekosten: 2x20 = 40
Effektbeschreibung: (Erweiterung des Sumpfwaldes aus Zug 0,4 von EI)

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 0803,0903,0904,1002,1003,1102,1103,1201,1202,1302
Kraftpunktekosten: 10x2 = 20
Effektbeschreibung: Das stürmische Nebelmeer breitet sich nach Norden aus und trifft sich dort in einem Korridor mit Eissschollen vom verschneiten Kontinent. Kräftige Ströhmung beginnt entlang der Verbindung zu pulsieren und treibt Wasser nach Süden. (Kalter Strom mit allem drum und dran)

Kraftpunkte nach dem Zug: 1
Wechsel von 1. in 2. Zeitalter? (Abstimmung): Ja
« Letzte Änderung: 22.06.2009 | 14:37 von Celdorad »
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (AB, BB, EI, EK, ML, MT und NB)
« Antwort #24 am: 22.06.2009 | 14:54 »
Ende 1. Zeitalter, Beginn 2. Zeitalter, 1. Runde

Kraftpunkte (gerundet auf gerade Beträge):
AB: 410
BB: 260
EI: 60
EK: 260
ML: 305
MT: 285
NB: 360

Aktuelles Zeitalter: 2.
Mögliche Aktionen:
- Landschaft formen (1 Feld), Kosten (erschaffen): 35, Kosten (zerstören): 70 (Ereignis)
- Klima verändern (1 Feld), Kosten (erschaffen): 4, Kosten (zerstören): 8
- Ereignis (1 Feld), Kosten (erschaffen): 70, Kosten (zerstören): 140
- Rasse erschaffen (Herrschaftsg.+Stadt), Kosten (erschaffen): 40, Kosten (zerstören): 80 KP + alle (KPx2) die in diese
   Rasse investiert wurden.
- Kultur erschaffen* (Herrschaftsg.+Stadt), Kosten (erschaffen): 30, Kosten (zerstören): 60 KP + alle (KPx2) die in diese
   Kultur investiert wurden.
- Zivilisation* (1 Entwicklung), Kosten (erschaffen): 35 KP, Kosten (zerstören): 70 KP
- Sekte gründen (1 Gruppierung), Kosten (erschaffen): 40 KP, Kosten (zerstören): 80 KP
- Avatar erheben (1 Persönlichkeit), Kosten (erschaffen): 50 KP, Kosten (zerstören): 100 KP (Kann außerdem jederzeit für 35
   KP wiedererweckt werden)
- (1x) Kultur befehligen* (ganze Kultur), Kosten (erschaffen): 30 KP, Kosten (zerstören): 30 KP !!!
- (1x) Stadt befehligen* (1 Stadt), Kosten (erschaffen): 30 KP, Kosten (zerstören): 30 KP !!!
- (1x) Sekte befehligen* (1 Gruppierung), Kosten (erschaffen): 20 KP, Kosten (zerstören): 20 KP !!!
- (1x) Avatar befehligen (1 Persönlichkeit, entspricht: Sekte, Stadt, Kultur befehligen, Sekte gründen oder (einmal pro Avatar) eine Rasse erschaffen), Kosten (erschaffen): 7 KP, Kosten (zerstören): 7 KP !!!
- (1x) Kultur korrumpieren (1 Beeinflussung), Kosten (erschaffen): 20 KP, Kosten (zerstören): 20 KP !!! nach 1. Korrumpieren, unmöglich nach 2.
- (1x) Stadt korrumpieren (1 Beeinflussung),0 Kosten (erschaffen): 20 KP, Kosten (zerstören): 20 KP !!! nach 1. Korrumpieren, unmöglich nach 2.

* = Benötigt eine Sekte in der entsprechenden Kultur/Rasse
(1x) = Nur einmal pro Runden je Ziel von jedem Spieler einsetzbar
« Letzte Änderung: 19.07.2009 | 11:48 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

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