Autor Thema: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)  (Gelesen 2336 mal)

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (AB, BB, EI, EK, ML, MT und NB)
« Antwort #25 am: 18.07.2009 | 21:40 »
2. Zeitalter, Zug 1 von BB:

Kraftpunkte zu Beginn: 260
Aktionen:

Aktionsname: Rasse erschaffen
Zielfeld(er): 2123
Kraftpunktekosten: 40
Effektbeschreibung:
Die Legende besagt sie kamen aus den Wolken. Ihre Mutter die Erde, ihr Vater der Vogel. Sie waren die ersten Menschen, nicht die ersten intelligenten Lebewesen, doch in ihrer unwissenden Arroganz erkoren sie sich zu den Einzigen. Den Herrschern der Welt. Das jenseits der Wolkenfälle die Welt begann nicht endete, schien niemand zu wissen. Welch Glück. Denn die Gier, durch einen vollen Bauch gezeugt, umrundet die Leere der Taschen eines Bettlers um ein Vielfaches.
Sie waren plötzlich da und blieben, etablierten eine Gesellschaft in der es an nichts mangeln sollte, denn Nahrung und Wasser und auch Land für die noch geringe Anzahl der Manukoden war im Überfluss vorhanden. Dennoch; keine Diktatur hat je sein Volk gerecht behandelt. Und es dauerte nur wenige Jahrzehnte bis sich die Machtgier durchgesetzt hatte und wenige über viele herrschten.
(Rasse erschaffen: Manukoden. Beinhaltete Sekte: die Opra und der Opris)

Manukoden:
Herrschaftsform: Monarchie. Oberhaupt der Manukoden ist der Oberste Priester des Manukodus. Gewählt aus den obersten Ordensmitgliedern, von den obersten Ordensmitgliedern immer nach dem Tod des vorhergehenden Opris.
Religion: Ihr Gott ist der Vogel mit bläulich schillerndem Federgewand. Dutzende Rieten und Traditionen gelten seiner Huldigung. Gotteslästerung wird mit dem Tod bestraft. Jeder Manukode ist Diener Manukodus.
Schrift und Sprache: Graphit und Kohle auf Holz oder Stein. Die ehrwürdige Sammlung der "Voyage Filii", der Reise der Kinder, wird aufbewahrt und jährlich, in einer festlichen Zeremonie, durch das Oberhaupt wiedergegeben und erweitert.
Lebenserhalt: Bauern (70%), Handwerker und Baumeister (15%), Künstler (5%), Priester/Lehrer/Mediziner (5%), Policia rei publicae(5%)
Militär: Policia rei publicae: Hoch angesehene Ausgewählte, die sich der Sicherheit und Erhaltung der Manukoden verschrieben haben. Zuständig für Feuerbekämpfung, Tierdressuren, Aufstände, generelle Konfliktklärung. Grenzbewachung (zumeist vor Tieren). Melden kann sich jeder freiwillig, muss aber einen schweren Test zur Aufnahme bestehen, der Körper und Geist zugleich akkurat überprüft.
Kultur: Primär liturgischer Natur. Wöchentliche Pflicht-Zeremonien zur Huldigung des Gottes und seines nächsten Vertreters, des Opris. Das jährliche Fest "Pater et Filii" bei dem die "Reise der Kinder" durch den Opris wiedergegeben und erweitert wird. Dabei werden einem zuvor gefangenen Manukoden (in diesem Fall der Vogel) die Flügel gestutzt und jedem Anwesenden ein Teil seines gebratenen Fleisches zum Verzehr gegeben. Zeremonielle Begleitung der Toten und Befreiung der Seele aus dem Körper auf das diese wieder frei die Himmel erobern kann. Liturgische Willkommens-Heißung der Neugeborenen. Vereinigung zweier andersgeschlechtlicher Menschen für die Ewigkeit in einer festlichen Zeremonie. Verschiedene bäuerliche Feste der Dankbarkeit für Erde und Nahrung. Künstlerische Darbietungen, oft handlungsbedingt auf die Erschaffung der Manukoden oder andere liturgische Ereignisse. Die Bildende Kunst wird ebenfalls hochangesehen. Sie gilt göttlicher Natur.
Gesellschaft: Zuoberst kommt der Opris der Oberste Priester. Zusammen mit dem Senat, dem Opra, den obersten Ordensmitgliedern, entscheidet er über die Geschicke der Zukunft. Die Opra wiederum werden gewählt aus den Priestern, von den Priestern. (Selten solche, die durch große Taten im Dienste des Gottes oder für das Volk bekannt werden. Zumeist sind ein Name und ein bisschen Ruchlosigkeit im Wettstreit mit anderen Kandidaten die unverzichtbare Zutat.) Die Priester werden von Geburt an in einer eigenen Schule von den Priestern dorthin ausgebildet. Die Priester übernehmen auch alle anderen Bereiche des Lehrens und Wissensvermittelns. So wird das Milieu der Intellektuellen effektiv kontrolliert. So entstand eine Art von Kastensystem in dem deine Geburt dich für eine bestimmte Berufung bestimmt. Dementsprechend existieren starke Familienverbände, die sich einer bestimmten Aufgabe widmen. Gehorsamkeit ist aber nur den Opra und Priestern entgegenzubringen. Unter der anderen Kasten gilt keine Machtstruktur.
Höchste Ideale: Glaube. (Gotteslästerung wird mit dem Tod bestraft, oft durch Übertretung der Grenze der Welt)Gehorsamkeit. Fleiß.
Fortpflanzung: Frauen sind ganzjährig paarungsbereit. Schwangerschaft von 9 Monaten. Nachwuchs meistens 1 Kind, selten 2.
Herrschaftssymbol: Paradiesvogel.


Aktionsname: Avatar erheben
Zielfeld(er): 2323
Kraftpunktekosten: 50
Effektbeschreibung: Nacht umhüllte des aufmerksamen Mannes Auge als Er sich aus dem Dorf schlich. Er wischte seine blutige Klinge am roten Gras sauber. Das kribbeln in Seiner Brust verstärkte sich. 4 Tage und 4 Nächte wanderte Er gen Osten. Er aß Früchte von den Bäumen und schlief unter dem Nachthimmel. Am Ende des fünften Tages kam Er an das Ufer eines Flusses. Er badete und trank und schlief. Das Wasser war schon grau geworden. Oder war es die Nacht? Die Kraft zum Hoffen fehlte Ihm. Am Morgen des sechsten Tages erwachte Er und es war noch dunkel. Er erschreckte, doch dann nahm Er ein seltsames Schimmern wahr, das in der Luft lag. Er suchte seinen Ursprung und als Sein Blick gen Osten wanderte erstarrte Er. Vor Seinen Augen in weiter Ferne rann ein Fluss von Farben über den Horizont. Wunderschöne Pracht ließ die Zeit still stehen. Und nach einer Ewigkeit sah Er die Sonne aufgehen und erkannte, dass dort wo eben noch Zauber den Äther erfüllte, ein Dunst, ein Meer von Wolken sich tummelte, das im gebrochenen Licht der aufgehenden Sonne schimmerte und funkelte. So sah das Ende der Welt also aus. War das der Grund, warum es verboten war so weit zu wandern? Mit neu entsprossender Inbrunst eilte Er weiter auf die Wolken zu und als die Sonne im Westen versank und der Streifen grauen Blutes der Ihm aus der Brust rann Sein Hemd, "nein", verfärbt hätte, erreichte Er einen Felsvorsprung an dessen Fuße Er ein seltsames Brabbeln vernahm. Es vermischte sich mit dem Rauschen eines Wasserfalls, der sich hier 5 Meter in die Tiefe ergoss. Das Wolkenmeer war nun direkt vor Ihm. Als Er den Fuß des Felsen erreichte zögerte Er kurz. Was würde Ihn in diesem Nichts erwarten. Seine Hand berührte den Dunst und Er machte einen Schritt. "Das würde ich nicht tun" Beinahe verlor Er das Gleichgewicht. Wie ein Blitz sprang Er herum und Sein Dolch blitzte in Seiner Hand. Doch da war niemand. "Du brauchst doch keine Angst vor mir zu haben. Außerdem mit so einem Ding kannst du mich gar nicht verletzen" Und dann erkannte Er, dass es nicht eine versteckte Bedrohung war die Ihn ansprach, sondern der Wasserfall selbst, der sich Ihm sogleich als Squitscho vorstellte und auch für das seltsame Brabbeln verantwortlich war, das Er oberhalb des Felsvorsprungs vernommen hatte. "Wer bist denn du? Du siehst ja aus wie ein Stein. Oder wie eine Leiche. Haben dich etwa diese ekligen Schlangen erwischt?" Es dauerte eine Weile bis Er seinen Dolch wegsteckte und antwortete: "Woher weißt du von den Schlangen?" "Woher ich davon weiß? Ha! Diese ekligen Viecher kamen hier lang und krochen mit ihren schleimigen Körpern an mir empor. Brruahh! Eklig. Können die nicht..." "Woher sind sie gekommen?" Seine Augen funkelten. Sie spiegelten das kahle Mondlicht "Na, über die Brücke natürlich. Zu Hunderten waren sie, schleimig und eklig. Als ob ich nur..." "Was für eine Brücke?" Dieses mal blitzten zwei Klingen in Seinen Händen. "Na, die hinter dir du Doofmann. Wo kommst du denn her? Kennst du die Steinbrücke nicht, die zu der Lehmsteppe führt, dem Zuhause dieser ekligen Biester, die einfach so an mir hoch kriechen. Bäääh. Früher wäre das nie passiert. Aber seid dieses Mädchen hier lang ist höre ich seltsame Geräusche von drüben. Buahhh. Da läuft es mir kalt den Rücken runter. Hihihi. Verstehst du, kalt den Rücken runter. Hihi. Der ist gut oder?" Dieses mal schwieg er eine länger Zeit. Dann zeichnete sich ein leichtes Lächeln auf seinem Gesicht ab. Doch dahinter lag eine Welt von Schmerz. "Keine Angst Squitscho. Das war das erste und letzte Mal, dass du von den Schlangen belästigt wirst." Dann drehte er sich um und verschwand im Nebel. "Ich?, Ich habe keine Angst. Ich bin der mutigste Wasserfall im ganzen Land. Ja, ja, das kannst du mir ruhig glauben." Aber Suluzius war schon längst auf der Brücke und stolperte über den Tausende Jahre alten Stein seiner Vergangenheit entgegen. Und seinem Ende, denn nie erreichte er die andere Seite. Sein vergifteter Körper sank tot zu boden. Doch noch im Sturz schrie er seinen Hass in die Hölle und seine Seele, vom Zorn beschwert, sackte in die Brücke und verschwamm mit dem unsterblichen Fels. (Herr der Stummen Wächter)


Aktionsname: Avatar befehligen
Zielfeld(er): 2323
Kraftpunktekosten: 7
Effektbeschreibung: Wenn er Sie auch nicht erreichen würde, so würde er wenigstens Ihre Taten vereiteln. Und so schuf er aus dem Stein uns seiner selbst die Stummen Wächter. Kreaturen aus Granit, mit der Stärke und Ausdauer der Natur und dem Willen einer im Tod noch kämpfenden Seele. Von nun an würde nichts Lebendes mehr diese Brücke überqueren. (Rasse erschaffen: Heer der Stummen Wächter)

Heer der Stummen Wächter:
Herrschaftsform: Sie alle funktionieren individuell. Sie sind Diener ihres Instinkts, das Paradies zu beschützen. Beeinflussbar nur durch Suluzius Willen.
Religion: Ihr Gott ist Suluzius. Doch dies drückt sich nur durch ihrem Gehorsam aus. Keine Art der Gottes-Huldigung existiert.
Schrift und Sprache: Keine Schrift. Sprache ist telepatisch. Sie hören auf klare Befehle Suluzius'.
Lebenserhalt: Militär (100%)
Militär: Steinkörper. Sie kämpfen nur mit den ihnen von Suluzius gegebenen Waffen. Ihrem Körper. Ihre Stärke ist vergleichbar mit der eines ausgewachsenen Bullen. Sie sind langsam.
Kultur: Sie wachen
Gesellschaft: Sie wachen
Höchste Ideale: Wachsamkeit. Nichts Lebendes darf die Steinbrücke überqueren.
Fortpflanzung: Wenn einer von ihnen im Kampf vergeht (Eine Altersbegrenzung konnte noch nicht festgemacht werden), formt Suluzius einen neuen Körper aus dem Stein des leeren Körpers. In der zweiten Generation der Stummen Wächter vereint Suluzius seine eigene Seele mit der des Stummen Wächters Richter. So schafft er eine noch mächtigere Kreatur, die ihren Feind nicht nur kennt, sondern er ist.
Herrschaftssymbol: keines


Aktionsname: Kultur befehligen
Zielfeld(er): 2122
Kraftpunktekosten: 30
Effektbeschreibung: Mit dem unaufhaltsamen Wachstum der Manukoden, war der Bedarf für mehr Land geschaffen. So begannen sie ihren Norden zu kultivieren und für sich zu beanspruchen. Immer mehr Dörfer, Felder und Bauten sprossen aus dem Boden und wo vorher noch Bären und Bienen tanzten, summt nun die Industrie der ersten Menschen. (Ausdehnung des Herrschaftsgebietes)


Aktionsname: Orden erschaffen
Zielfeld(er): 2122
Kraftpunktekosten: 40
Effektbeschreibung: Bald als Folge der Ausdehnung der Manukoden und ihrer Anzahl entwickelte sich ein Zweig von Frauen und Männern, die sich dem geistigen Fortschritt widmeten. Zu Beginn beschränkten sich die Veränderungen auf das Kartografieren, des noch unbekannten Landes, auf den Ackerbau und die Architektur auch auf die Farblehre und Anatomie. Als höchstes Ziel galt es den Himmel wieder zu erobern und durch Technik das Fliegen zu erlernen. Bald jedoch wurde die Gefahr der autonomen Forschung erkannt und als Blasphemie gebrandmarkt, denn zu kreieren oder nur bestreben, was der Gott opferte uns zu schaffen, war seiner Göttlichkeit zu spotten. So brauchte es neue Mittel, den geistigen Wachstum eines ganzen Volkes unter Kontrolle zu bekommen. Und die Policia rei publicae wurde heimlich, um eine geheime Organisation erweitert. (Orden erschaffen: Gilde der Forscher.)


Aktionsname: Orden erschaffen
Zielfeld(er): 2123
Kraftpunktekosten: 40
Effektbeschreibung: "Warum, Kinder, gab der Vogel seine Flügel, fortan der Kunst des Fluges fremd?" - "Weil er der Göttin trotzte!" - "Und welch Sünde war er bezichtigt und bestraft?" - "Er schuf uns! Hoch lebe Manukodus. Partus in calibris, filius dei novii, Manukodis!!!" Stühle-Scharren und leises Gemurmel begleiten das kollektive Niedersetzen der Legius A. "Silencio!!!" Die Stimme Pater Gladius' donnert durch den engen mit 16, ebenmäßig positionierten, Lehrpulten ausgestatteten Lehrsaal. Stille folgt aufs Wort. Gehorsamkeit ist schließlich eines der Hauptkriterien zur Aufnahme in Legius A. Wie sonst könnte die Elite der Jung-Manukoden sich zu der Patroni Rei Publicae entwickeln, dem unanfechtbaren Arm des Staates des Isla Paradisi. Man nannte sie auch Inquisition. (Orden erschaffen: Patroni Rei Publicae. Geheimer Zweig der Policia rei publicae. Geschworene Diener des Opra. Zur Sicherheit dessen und des Volkes Ursprung eingesetzt. Leibgarde des Opris und Opra und geheim agierende Organisation zur Aufdeckung aller illegalen und blasphemischen Aktivitäten.)


Aktionsname: Avatar erheben
Zielfeld(er): 2823
Kraftpunktekosten: 50
Effektbeschreibung: Er war wie alle anderen. Ein gesunder Knabe, selbstverliebt, abenteuerlustig und gefährlich naiv. Doch sein Schicksal trennte ihn von seinesgleichen. Er hieß Suluzius und träumte von Entdeckungsreisen, vom Fliegen und davon Opris des Volkes zu werden. Es hätte eigentlich nur ein Witz sein sollen doch der kleine Stein löste eine zerstörerische Felslawine aus, die alle Pläne und Hoffnungen zunichte machen sollte. Magura ein kleines Mädchen aus dem Nachbardorf hatte sich in Suluzius verliebt und fragte diesen nun, ob sie Mitglied seiner Jugendbande, der Policia mundi, werden könne. Er verlangte aber eine Mutprobe und da er natürlich kein Mädchen in seiner Gruppe dulden würde, sagte er, sie müsste sich auf den Dorfplatz schleichen und mit schwarzer Kohle auf die Wand des Aedis schreiben: "Gott ist kein Vogel, sondern eine Schlange". Liebe macht blind sagt man und so tat sie, was keiner erwartet hatte. Siegessicher vollendete sie das letzte "e" drehte sich lächelnd um, sah sich schon in seinen Armen doch es waren nicht die von Suluzius. Es war Alexius einer der Policia. Er hatte das Magura erwischt und keine Träne konnte sie jetzt noch retten. Als das Verbannungsritual beendet war und die zwei Soldaten sie aus dem Dorf gen Osten in Richtung Ende der Welt zerrten, unter der erdrückenden Stille eines ganzen Volkes Verachtung, und den zwei zuckenden Gesichtern einer Frau und eines Mannes, deren Wut und Trauer nur die Angst vor gleichem Schicksal lebendig beerdigen konnte, schlug sie die Augen auf und erkannte die Gleichgültigkeit in Suluzius Gesicht und ihre Liebe verbrannte in unsterblichem Hass. "Ob in diesem Leben oder meinem nächsten, ich werde meine Rache haben." Die Reise dauerte zwei Tage bis sie das Wolkenmeer ereichten, wo die zwei Soldaten das kleine Mädchen in den Nebel verbannten. Sie weinte einen ganzen Tag und als die Tränen versiegt waren sah sie vor sich eine steinerne Brücke. Zurück konnte sie nicht und so begann sie den Marsch über die schmalen Sims unter dem sie nichts als Nebel erkennen konnte. Die Manukoden würden sie wieder sehen. Nicht heute. Aber irgendwann. Irgendwann. (Mutter der Schlangen)


Kraftpunkte nach dem Zug: 3
Wechsel von 2. in 3. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5
« Letzte Änderung: 27.07.2009 | 11:40 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #26 am: 19.07.2009 | 11:51 »
2. Zeitalter, 2. Runde

Bis 26.07

Kraftpunkte:
AB: 450 (Alog. Termination)
BB: 60
EI: 100
EK: 300
ML: 345 (Alog. Termination)
MT: 325
NB: 400 (Alog. Termination)
« Letzte Änderung: 19.07.2009 | 19:48 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #27 am: 20.07.2009 | 12:13 »
2. Zeitalter, Zug 2 von TERMINATION:

Kraftpunkte zu Beginn: 1193
Aktionen:

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): A=1820, B=0802/0708, C=1922/1923/2021/2022(=Kostenx3), D=2203, E=2902/2903/3003, F=1418/1519
Kraftpunktekosten: 15x35=525
Effektbeschreibung: A=Gebirge, B=Einöde, C=Hügelland, D=Wald, E=Gebirge, F=Wald
EI: Ich interpretiere C jetzt mal als Hügelland, dass durch einen Felsabbruch von 2022 entstanden ist.

Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): A=2507/2605/2606/2706/2707, B=1309(Radius=Kostenx7), C=1513(=Kostenx3, Radius=Kostenx7), D=0901/0902/1001/1101, E=3106(Radius=Kostenx7)
Kraftpunktekosten: 44x4=176
Effektbeschreibung: A=Ruhig/Windlos, B=Lebensfeindlich dünne Luft, C=Eis/Schnee, D=Stürmisch, E=Heiß EI: Ich interpretiere B also "Loch" in der Welt. Außerdem interpretiere ich C als radikalen Kälteeinbruch, der das Wasser gefrieren lässt und das Land vereist. Ich interpretiere D als Ausdehnung des Sturmkanals daneben

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): A=2603, B=3322
Kraftpunktekosten: 2x70=140
Effektbeschreibung: A=Vulkan, B=Geistererscheinungen

Aktionsname: Rasse erschaffen, Kultur befehligen
Zielfeld(er): A=1418+1519, B=3106, C=1308, D=2615+2516/2716, E=1003+0903/1104
Kraftpunktekosten: 5x40+5x30=350
Effektbeschreibung:
A=Rasse:Mensch, Herrschaftsform:Aristokratie, Religion:Ahnenverehrung, Schrift:Keine, Spezialisierung:Fischfang, Militär:Keine, Kultur:Maximum, Gesellschaft:Sippen
EI: Ich interpretiere = Menschliche Fischfangzivilisation mit ausgeprägtem kulturellen Austausch und Produktion unter vereinzelten Kleinstädten. Ich denke teilweise an das archaische Griechenland. Keine natürlichen Feinde, also kein Militär. Kulturereignisse ersetzen Schrift (z. B. Theater). Mentalität stelle ich mir sehr fröhlich und frei vor, allerdings mit einem leicht morbiden Touch. Name: Ittonem, Hauptstadt: Egnar Eenimonem

B=Rasse:Tiermenschen, Herrschaftsform:Demokartie, Religion:Atheismus, Schrift:Bildschrift, Spezialisierung:Jäger&Sammler, Militär:Stehendes Heer, Kultur:Maximum, Gesellschaft:Gemeinerziehung
EI: Ich interpretiere = Durch die heiße Luft, die hier nur existiert sind die Tiermenschen Froschmenschen, die auf dem Nebel gehen können. Durch eine Gemeinerziehung, sehr viel Kultur, Demokratie und stehendem Heer sind die Frösche maximal in ihren Staat eingebunden. Religion wird als überflüssig jenseitig verstanden. Durch ihre Spezialistisierung wandern die Frösche viel durch die Gegend und haben in ihren wandernden Städten (Ich denke an Wespennester-artige Dinger) viel Zeit für kultiviertes Spazierengehen. Name:Rotcele, Hauptstadt:Odarodle

C= Rasse:Körperlos, Herrschaftsform:Ältestenrat, Religion:Atheismus, Schrift:Erinnerung, Spezialisierung:Keine, Militär:Maximum, Kultur:Sehr wenig, Gesellschaft:Großgruppen
EI: Ich interpretiere = Durch die Luftlosigkeit sind dies Geister/Gespenster. Sie wachsen mit ihren Alter, weswegen das Alter geehrt wird. Hauptsächlich sind sie militärisch tätig und das aus scheinbar reiner Bosheit, da sie für ihr Überleben nichts brauchen. Ihre Hauptstadt ist ein riesiges Spinnennetz. Name: Zrah, Hauptstadt: Errepslat

D= Rasse:Mensch, Herrschaftsform:Oligarchie, Religion:Politheismus, Schrift:Bildschrift, Spezialisierung:Landwirtschaft, Militär:Bürgerwehr(Wenig), Kultur:Durchschnitt, Gesellschaft:Staatswesen
EI: Ich interpretiere = Hmm, Landwirtschaft und Meer. Ich stelle mir eine Zigeunerkultur mir Flößen vor, die von einer Algenplantage zur nächsten ziehen. Alles organisiert durch reiche Algenbauern, die ein unnötig kompliziertes Ehren- und Normengebot aufrechterhalten. Dabei glauben sie an riesige Mengen von Wassergeistern, die je nach Wetter gerade die wichtigsten werden. Name: Enipla, Hauptstadt: Eespla

E= Rasse:Übernatürliche, Herrschaftsform:Monarchie, Religion:Politheismus, Schrift:Perfektioniert, Spezialisierung:Handel, Militär:Maimum, Kultur:Maximum, Gesellschaft:Keine
EI: Ich interpretiere = Ich stelle mir Engel in strahlenden Rüstungen von, die von irgendeinem Körperkulturadel locker regiert werden. Da sie sich nicht Fortpflanzen ist ihre Gesellschaft stagnierend, hauptsächlich auf Militär und erbauliche Kultur ausgerichtet (Religion oder Kampfspiele). Ihre Bestimmung sehen sie darin den Sturmkanal beschiffbar zu machen und dafür von allen Vorbeikommenden Zölle zu erheben. Ihre Hauptstadt ist eine riesige Brücke mit einem noch riesigeren Hafen. Name: Otamay, Hauptstadt: Notknay


Kraftpunkte nach dem Zug: 2
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5.
« Letzte Änderung: 10.08.2009 | 10:54 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #28 am: 26.07.2009 | 11:03 »
2. Zeitalter, Zug 2 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 100
Aktionen:


Aktionsname: Kultur erschaffen + Zivilisation (Schifffahrt)
Zielfeld(er): 1501
Kraftpunktekosten: 30+35
Effektbeschreibung: Irgendwann waren sie da. Vielleicht weil man sie vorher nicht gesehen hatte, vielleicht weil sich sonst niemand an den eisigen Nordlanden interessierte. Aber irgendwann bemerkten die Otamay, dass die bisher hauptsächlich primitiven Handelsverbindungen auf dem Nebelmeer durch eine durchorganisierte Gruppe von Kanuten auf ein neues Niveau gehoben wurden. Die Welhan begannen - mit einem enormen Wissen um die Seefahrt ausgestattet - die stürmische Route herunter nach Hafelan zu erobern. Bald begann der Handel mit Fellen, Häuten, Stoßzähnen und Edelmetallen die Xyloi zu interessieren und mit Hilfe der Otamay, die den Handel mit Zöllen kontrollierten, aber gleichzeitig auch Geleitschutz für alle Handelskonvois boten, wurde Norden und Süden durch die jeweiligen Überflussprodukte der anderen Region reicher und wohlhabender. (Rasse erschaffen: Welhan. Sekte: Hotka, die Sippenwächter, "Hauptstadt": Der Sommerhafen für den Handel, genannt "Viikolouu").

Welhan:
Herrschaftsform: Sippen. Die Hotka, bestehend aus Vertretern jeder großen Sippe, bestimmt bei Streitigkeiten, Aufteilungen bei Gemeinschaftsarbeiten usw.
Religion: Animismus mit einem Hauptgeist, der frei übersetzt "Vater Schnee" heißt. Die Welhan glauben, dass der Schnee der fällt, das Eis, dass unter ihren Füßen knirscht und der Sturmwind ein Geist sind und sie selber die Kinder dieses Geistes. Deswegen ist ihr Respekt gegenüber der Natur auch sehr groß.
Schrift und Sprache: Kehlige Kurzsilbensprache, für die Schrift gibt es eine andere Sprache, die nur die Geisterseher lernen und beim lesen immer wieder übersetzen müssen
Lebenserhalt: Jäger (60%), Händler (25%),  Geisterseher (10%), Hotka (5%)
Militär: Kein organisiertes.
Kultur: Ein paar religiöse Feste, viele Geschichten und Spiele für die Winternächte, aber kaum gesamtgesellschaftliche Organisationen. Zusammen werden die großen Kanus, Katamarane und ähnliche neuartige und hochseetaugliche Schiffe im Winter gebaut. Die Kanus können an den großen Katamaranen befestigt werden, um so auch schweren Seegang zu überstehen und später wieder eingesetzt zu werden.
Gesellschaft: Einzelne Sippen haben ihre Jagdbereiche abgesteckt und haben im Sommerlager die Verantwortung über eine bestimmte Handelsware. Nach der Zeit des Handels werden einige große Feste gefeiert, dann zieht sich jede Sippe wieder in ihr Territorium zurück. Bis zum nächsten Jahr. Nur die Hotka reist das ganze Jahr von Sippe zu Sippe und erkundigt sich über Probleme, Anliegen usw.
Höchste Ideale: Respekt vor dem Stärkeren (also auch der Natur), Sippenverbundenheit, Jagderfolg
Fortpflanzung: Menschen.
Herrschaftssymbol: Schiff
 

Aktionsname: Avatar befehligen
Zielfeld(er): 0111
Kraftpunktekosten: 7
Effektbeschreibung: Der Deech wächst bis an das Nebelmeer heran (Avatar befehligen: Deechgraf ->Kultur befehligen Xyloi)

Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): 0104, 0105, 0204, 0205, 0305, 0404, 0504
Kraftpunktekosten: 7x4=28
Effektbeschreibung: Die stürmischen Nebel breiten sich weiter aus (Nebelmeer)


Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5.
« Letzte Änderung: 8.08.2009 | 11:25 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

Offline Celdorad

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #29 am: 26.07.2009 | 23:21 »
2. Zeitalter, Zug 2 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 300
Aktionen:


Aktionsname: Avatar erheben
Zielfeld(er): 2017
Kraftpunktekosten: 50
Effektbeschreibung: Schon immer peitschte seine riesige Flosse das Meer, schoss hier und da sein Blas aus dem Wasser und konnte man unter der Meeresoberfläche seinen traurigen Gesang hören. Er schien etwas zu suchen, so ruhelos durchstreifte er die tiefste Stelle der Meere, den Schlund der Wale. Immer wieder rief er, sang er und quälte er sich durch einsame Wellentäler – doch niemand verstand ihn. Er kannte seinen Namen ebenso wenig wie er sich kannte, doch er war Der Erste. (Der Erste, suchender Wal mit Sinnkrise).

Aktionsname: Avatar befehligen (Rasse erschaffen)
Zielfeld(er): 2017
Kraftpunktekosten: 7
Effektbeschreibung: Und als sein Leid endlich so groß geworden war, dass seine Tränen den Ozean erfüllten und seine suchende Stimme jeden Winkel des Wasser durchmessen, jeder Tropfen seine Haut berührt hatte, da war es endlich soweit: Was er nicht zu hoffen vermocht hatte, geschah und aus den Tiefen des Schlunds der Wale stiegen sie einer nach dem anderen auf: Andere Wesen, so riesig und elegant wie er, mit seinen eigenen großen sanften Augen und sie sprachen zu ihm in seinen eigenen Tönen und sagten, dass die Zeit des Wartens um war. Der Erste war außer sich vor Begeisterung und schwamm rastlos um die immer größer werdende Herde herum, begrüßte jedes Tier und unterhielt sich angeregt. Für viele Jahrhunderte vergaßen die Wale die Zeit, sie lebten gemeinsam und Der Erste wurde endlich einer unter vielen seiner Gefährten. (Viele Wale kommen aus dem Walschlund „Winjanas Traum“, Sekte: Winjanas Entdecker).

Winjanas:
Herrschaftsform: Gemeinschaftliche Freundesgruppe
Religion: „Die große Reise“
Schrift und Sprache: primitive Sandschrift, ausgeprägte Sprache
Lebenserhalt: Vegetarier, gründeln Algen (fischen mit Netzen und horten Vorräte für kommende Reisen)
Militär: intuitive Verteidigungsformen, regelmäßige Übungen mit allen zur Sicherheit
Kultur: Sangeskultur mit Dichtgesängen (oft melancholischer Art), Opernaufführungen und Feste
Gesellschaft: friedliche Kleingruppen mit regelmäßiger Herdenversammlung, Schwerpunkt auf Kindererziehung und Sangesperfektion
Höchste Ideale: kommende Reise, peaciges Leben
Fortpflanzung: feste Ehebindungen, ca. alle 10 Jahre ein Kind, Tragzeit 20 Monate
Herrschaftssymbol: Die Flosse

Aktionsname: Kultur befehligen
Zielfeld(er): 2016
Kraftpunktekosten: 30
Effektbeschreibung: Da die Winjanas immer auf eine große Reise warten und sehr neugierig und rastlos sind, erkunden sie schnell auch das umliegende Gebiet von Winjanas Traum (Winjanas breiten sich aus).

Aktionsname: Sekte befehligen
Zielfeld(er): 2015
Kraftpunktekosten: 20
Effektbeschreibung: Einige mutige, junge Winjanas haben sich besonders der Entdecker-Aufgabe verschrieben und brechen nun auf, um noch weiter zu schwimmen und neue Ozean-Gebiete zu erkunden – getrieben von einer unstillbaren Sehnsucht. (Winjana-Entdeckungstrupp schwimmt voraus).

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 2015
Kraftpunktekosten: 70
Effektbeschreibung: Es war ein schöner Tag mit klarem Wasser und strahlender Sonne, doch für die Iganius und die Winjanas sollte es der schönste Tag seit Anbeginn ihrer Zeitrechnung werden: Von den Sumpfflüssen sahen die am Strand gründelnden Iganuis zuerst die mächtigen Flossen, die aus dem Nichts näher und näher kamen. Schnell wie der Blitz verbreitete sich die Nachricht und bald waren alle Iganuis am Strand versammelt und schauten ins Meer hinein. Und die Winjanas sahen eine wunderschöne Insel vor sich, mit vielen kleinen Wesen die aussahen wie sie selber. Schon von weiten hörten sie grüßende Freudenrufe und Lobesgesänge auf diesen Freudentag. Und als sie näher kamen, schlossen sie sofort Freundschaft, die Wale und die Delphine. Seit dieser Zeit besuchen die Winjanas oft die Küste und die Iganuis schwimmen mit ins offene Meer. Die Gespräche bereicherten die Kultur, Freundschaften wurden geschlossen, bald gab es Delphin-Paten für Walkinder und umgekehrt und alle fühlten, dass die schmerzende Lücke in ihren Herzen endlich, endlich geschlossen war (Iganuis und Winjanas freunden sich an).

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 0112
Kraftpunktekosten: 70
Effektbeschreibung: Xxydronil juckte es so merkwürdig in den Blattspitzen. Da war etwas im Gange und noch bevor er wusste, was genau geschah, jubelten unter ihm die Xyloi. Sie sahen sofort, was er erst mühsam durch das dichte Blätterdach erspähen musste. Ein winziger Sprössling hat sein kleines Köpfchen aus der Erde gesteckt und wehte nun sanft im Wind, geschützt vom väterlichen Blattwerk. Sofort wurde er von einigen Xyloi vorsichtig gegossen und gestreichelt. Xxydronil wurde ganz warm im Harz: Er hatte einen Sohn bekommen und nannte ihn sofort wortreich Xxydranol. (Xxydronil bekommt einen Sohn, Xxydranol).

Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): 2017 (Von 1. Grad auf 3. Grad), 1315, 1316, 1416, 1517, 2619, 2719, 2720, 2819, 2919, 3017, 3018
Kraftpunktekosten: 13x4=52
Effektbeschreibung: Das Meer wächst, schluckt den Nebel und hinterlässt nur tiefes, klares Wasser. An einer Stelle (2017) entsteht der tiefe Schlund der Wale. (Mehr Meer).



Kraftpunkte nach dem Zug: 1
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5.
« Letzte Änderung: 8.08.2009 | 11:27 von Celdorad »
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"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

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"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #30 am: 27.07.2009 | 11:43 »
2. Zeitalter, Ende 2. Runde, Beginn 3. Runde

Bis 09.08

Kraftpunkte:
BB: 100
EI: 57
EK: 58
MT: 365
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"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #31 am: 28.07.2009 | 23:49 »
2. Zeitalter, Zug 3 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 57
Aktionen:


Aktionsname: Avatar befehligen, Orden befehligen, Kultur befehligen
Zielfeld(er): 0311, 0411, 0511
Kraftpunktekosten: 57
Effektbeschreibung: Schließlich war es vollbracht. Zum Tag als das Jahrhundertvorhaben Deech beendet war, wurde der symbolische Schlussstein auf eine nun verbundene Bauleistung von knapp 300 Kilometer gesetzt. Unzählige Generationen hatte sich an diesem Werk beteiligt. Ihre Ahnen lebten in den gebauten Höhlen, sie selber waren mit ihren Knochen in den Deech eingegangen.
Doch nicht nur der Deech war beendet, auch die Notwendigkeit des Lebens im Gebiet zwischen Flut und Sturm war für den Deechgrafen beendet. Als die Feierlichkeiten zum Beenden des Deechs im vollen Gange war, erschien plötzlich ein altersgrauer Xyloi in abgerissener Kleidung und mischte sich ungesehen unter die Feiernden. Er trank mal hier, mal dort ein Glaus mit und erst als er wieder verschwunden war und zur nächsten Festgemeinschaft zog, fragten sich die Xyloi wer dies gerade eigentlich war. Am nächsten Tag fanden sich die Baumwächter zu ihrem täglichen Dienst bei Xxydronil ein... und hielten erstaunt inne: Der alte Xyloi saß schlaff aber herrschaftlich in den jungen aber starken Ästen des neuen Baumsprößlings. Scheinbar hatte Xxydronil nichts dagegen, dass sein Sohn nun als Thron des Deechgrafens diente. Die Xyloi kamen langsam näher und sahen, dass der Deechgraf in einer seltsamen Starre auf dem Baum saß. Seine Augen waren geschlossen, doch als ein Wind durch die Blätter Xxydronils ging, glaubten sie seine flüsternde Stimme zu hören. Und so sollte es bleiben.
(Mit Hilfe des Deechgrafens und der Gilde der Formen wird der Deech beendet)


Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5



2. Zeitalter, Zug 3 von BB:

Kraftpunkte zu Beginn: 100
Aktionen:

Aktionsname: A=Klima zerstören, B=Landschaft formen
Zielfeld(er): A/B=2313, 2414
Kraftpunktekosten: 2x8+2x35=86
Effektbeschreibung: Unaufhörlich schreitet der Wuchs, der nun von unheimlichen Leben beseelten Dschungel-Insel, voran. Zuerst unentdeckt, versteckt unter der Wasseroberfläche graben die Wurzeln stabilen Grund, wächst der Erdboden und Gestein. Dann als sein Werk vorerst vollendet scheint, fangen die Knospen an zu sprießen, Bäume, Sträucher, Blumen und Erde erheben sich über das Wasser und erobern das bisher ruhig daliegende Meer. Plözlich, dort wo zuvor noch Wellen plätscherten, Fische sich tumelten, drängt sich nun der dichte Dschungel um den Kakir-strom und dient dem exotischen Land-Leben als zuhause. (Erweiterung der Dschungel-Insel)

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 3115, 3215, 3315
Kraftpunktekosten: 3x4 =12
Effektbeschreibung: Das Meer wächst, schluckt den Nebel und hinterlässt nur tiefes, klares Wasser. (Mehr Meer)

Kraftpunkte nach dem Zug: 2
Wechsel von 2. in 3. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5.



2. Zeitalter, Zug 3 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 58
Aktionen:


Aktionsname: Kultur erschaffen
Zielfeld(er):  2014
Kraftpunktekosten: 30
Effektbeschreibung: Die Iganui lernen immer mehr von den Winjana und trauen sich auch bald aufs Meer hinaus. Sie erkennen mehr und mehr, dass auch sie eine Kultur haben und diese gemeinsam ausleben wollen. Und so bauen die Iganui für ihre Freunde ein gemeinsames Monument. In diesem befindet sich ein großer Unterwasser-Saal für die Aufführungen der Winjana, viele kleine Kammern für gemeinsame Essensrunden und Räume für Gespräche und Diskussionen - der Lieblingsbeschäftigung der Iganui - und als Highlight eine gemeinsame Wasserlandschaft mit Rutschen, Fontainen, Wasserski und Surfboards vor allem für die gemeinsamen Kinder. Dieses Bauwerk nennen sie das IgaWinja (Das IgaWinja als Freundschaftsmonument mit Freizeitpark wird gebaut)

Iganui
Herrschaftsform: Gemeinschaftliche Freundesgruppe
Religion: „Das große Warten“
Schrift und Sprache: keine Schrift da rein orale Kultur, dafür riesige Sprachkultur - Iganui reden, schnattern, diskutieren, tratschen, flüstern, bequatschen, reden, debatieren...
Lebenserhalt: Vegetarier, gründeln Algen und pflanzen Algenkolonien an
Militär: keins
Kultur: Debatierclubs, abendliche Gesprächsrunden und wöchentliche Besprechungen sowie monatliche Rudeldebatten
Gesellschaft: friedliche Kleingruppen mit regelmäßiger Herdenversammlung, Schwerpunkt auf Kindererziehung und Tratschen
Höchste Ideale: peaciges Leben
Fortpflanzung: feste Ehebindungen, ca. alle 4 Jahre ein Kind, Tragzeit 10 Monate
Herrschaftssymbol: Die Welle


Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er):  1719, 1720, 1721, 1821, 1921, 2020
Kraftpunktekosten: 24
Effektbeschreibung: Harmonisch vergrößert sich das große Mittel-Meer und der Nebel fließt zu Wasser zusammen.(Mehr Meer)

Kraftpunkte nach dem Zug: 4
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5
« Letzte Änderung: 9.08.2009 | 22:30 von Celdorad »
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #32 am: 10.08.2009 | 10:42 »
2. Zeitalter, Ende 3. Runde, Beginn 4. Runde

Bis 23.08

Kraftpunkte:
BB: 59
EI: 57
EK: 61
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #33 am: 10.08.2009 | 12:09 »
2. Zeitalter, Zug 4 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 57
Aktionen:


Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): 1210
Kraftpunktekosten: 4
Effektbeschreibung: Endlich schwappt das Wasser auch in einen der wenigen Lücken, die es noch gelassen hat und vermischt sich am Rand des komisches luftarmen Gebiets zu einem Wasserfall ins Nichts (Erweiterung Wasser)

Aktionsname: Landschaft formen + Klima verändern
Zielfeld(er): 2901 + 3001, 3002, 3101
Kraftpunktekosten: 35 + 3x4 =47
Effektbeschreibung: Im Norden türmt sich das Gebirge immer weiter auf, Felsen schiebt sich knarrend auf Felsen und vertreibt den Nebel. Das leicht drückende Klima der nebelumwirbelten Berghänge wird weiter oben durch klare aber dünne Luft ersetzt (2901). Allerdings hat das Gebirge auch Einfluss auf die Landschaft zu seinen Füßen. Im Osten beginnt der Nebel sich durch die nun weniger starke Luftbewegung zu verdichten. Bals entstehen grünliche Flechten auf den Nebelfetzen und die weit unten liegende Erde wirft träge Ausdünstungsblasen über den neuentstandenen Nebelsumpf, der nun von allem Kleinstlebenwesen und kleinen Echsen- und Schlangenräubern einen Lebensraum bietet (3001,3002,3101) (Erweiterung des Gebirges im Nordosten und Sumpf in dessen Hinterland)


Kraftpunkte nach dem Zug: 6
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5

2. Zeitalter, Zug 4 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 61
Aktionen:


Aktionsname: Landschaft formen + Klima verändern
Zielfeld(er): 3103 + 3102, 3202, 3201
Kraftpunktekosten: 35 + 3x4 = 47
Effektbeschreibung: Das Gebirge verbreitert sich (3101) und wächst wie eine einzige Wand, schützend für den Nebelsumpf dahinter (3102, 3202, 3201). (Erweiterung des Gebirges im Nordosten und Sumpf in dessen Hinterland)


Kraftpunkte nach dem Zug: 14
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5

« Letzte Änderung: 23.08.2009 | 02:02 von Celdorad »
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #34 am: 23.08.2009 | 11:33 »
2. Zeitalter, Zug 4 von BB:

Kraftpunkte zu Beginn: 59
Aktionen:

Aktionsname: Avatar befehligen
Zielfeld(er): 2823
Kraftpunktekosten: 7
Effektbeschreibung: Selbst nannten sie sich die Sarkszars, von ihren Feinden sollten sie viele Namen erhalten. Die Schwarzen Asassinen, oder Filii Diabolis und andere mehr. In ihrem Hass ist den Menschen kaum eine Grenze gesetzt. Das verratene Mädchen wurde so zur Mutter der Hölle. Als sie den schwarzen Kometen fand sah sie zualler erst nur schwarze Schatten die innerhalb des Steins umherkrochen. Als sie näher kam, richteten sich plötzlich blitzende Augen, scharfe klingen und zuckende Zungen in ihre Richtung. Eine ganze Armee von Killern für Jahrzehnte dem köstlichen Menschenfleisch entzogen ließ triefenden Speichel den Sandboden aufkochen. Doch als die Tiere das Mädchen erreicht hatten, die erstarrt war, und Stachel aufrichteten schien eine schiere Macht, wie eine körperliche Welle sie niederzuringen, ihren Willen zu versklaven und ihre Muskeln zu erschlaffen. Des Mädchens neue Natur hatte die tödlichste Armme der Welt erschaffen. Sie versprach ihnen weitaus mehr Menschenfleisch als lediglich ihren zarten Körper, wenn sie ihr nur treu dienten. Und das taten sie. Und die Mutter der Schlangen fing an eine Gesellschaft zu formen. Mit ihr wollte sie ihre Rache ausüben. Sobald die Zeit reif war. (Rasse: Sarkszars.)

Sarkszars:
Herrschaftsform: Magura, Mutter der Schlangen, herscht über alle. Die Skorpione haben den höchsten Rang, dann kommen die Schlangen, dann Spinnen, dann Käfer
Religion: Keine
Schrift und Sprache: Sprache funktioniert über Zischlaute und Klack-Geräusche
Lebenserhalt: Kometen-Sammler (10% vor allem die jungen), Krieger (85%), Kundschafter (5%), Krieger und Kundschafter routieren auf täglicher Basis.
Militär: Die angeborenen Waffen der Soldaten sind stark genug. Alle ab einem gewissen Alter werden zu Kriegern ausgebildet.
Kultur: Die ältesten bilden die jungen in dem Gebrauch ihrer Waffen aus. Es gibt Expeditionen für Praktische Erfahrung in denen die jungen andere Tiere der Insel töten müssen. 6 mal im Jahr, werden alle Jungen die das Alter von 3 Monaten überschritten haben versammelt und ihre körperlichen Fähigkeiten werden getestet. Dabei treten sie gegeneinander an, müssen aufgebaute Parkours bezwingen und verschiedene andere Herausforderungen bestehen. Nach der ersten Niederlage gewährt man den Schwachen weitere zwei Monate als Kometen-Sammler und sie dürfen erneut antreten. Nach der zweiten Niederlage kommt der Tod durch den Gift-Stich. Andere Riten zur Kampfeshuldigung existieren
Gesellschaft: Zuallererst kommt eine Trennung in Rasse. Die wiederum werden in Klans eingeteilt, die jeweils in anderen Künsten ausgebildet sind. Gleichzeitig gibt es Austauschprojekte und Gemeinschaftskurse in denen Techniken und Taktiken unter den Rassen und Klans ausgetauscht werden und alle eine Grundausbildung in allen Disziplinen erhalten.
Höchste Ideale: Die perfektionierte Kampfkunst. Gehorsamkeit gegenüber der MUTTER.
Fortpflanzung: Wie Schlangen, Skorpione, Spinnen und Käfer sich eben fortpflanzen.
Herrschaftssymbol: Keines.

Aktionsname: Klima zerstören + Landschaft formen
Zielfeld(er): 2413
Kraftpunktekosten: 8 + 35=43
Effektbeschreibung: Die Dschungel-Insel inmitten des weiten Meeres scheint noch immer hungrig zu sein. Ihr Wachstum nimmt kein Ende. Nach weiteren 100 Jahren hat sie einen weiteren Teil des Meeres für sich beansprucht. Je weiter sie sich ausdehnt, umso fester wird das Land in ihrem inneren, denn die sumpfigen Ausläufer entfernen sich immer mehr vom Zentrum. (Ausdehnung der Dschungel-Insel)

Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): 2609, 3010
Kraftpunktekosten: 2x4=8
Effektbeschreibung: Kein bewusstes Lebewesen hat je miterlebt wie der große Ozeon der Welt sich entwickelte. Aber wir wissen, wo einst noch Nebel dunstete, fing es plötzlich an zu tropfen, dann spritzten die ersten Fontainen, bald fing es an zu blubbern und als bald rauschten die Wellen des Meeres dort wo gestern noch Dunst den Raum erfüllte. Die Götter scheinen viele Verpflichtungen zu haben, wenn sie sich so viel Zeit lassen. (Ausdehnung des Meeres.)

Kraftpunkte nach dem Zug: 1
Wechsel von 2. in 3. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5
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"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #35 am: 24.08.2009 | 00:40 »
2. Zeitalter, Ende 4. Runde, Beginn 5. Runde

Bis 06.09

Verdopplung der Punkte: +80 Punkte sowie +35 bei 0-20 Punkten


Kraftpunkte:
BB: 116
EI: 121
EK: 129
MT: 510
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #36 am: 27.08.2009 | 16:05 »
2. Zeitalter, Zug 5 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 121
Aktionen:


Aktionsname: Klima verändern + Landschaft formen
Zielfeld(er): 3301 + 3203
Kraftpunktekosten: 4 + 35=39
Effektbeschreibung: (Erweiterung der Gebirgskette im Nordosten und Sumpf in dessen Hinterland)

Aktionsname: Rasse erschaffen
Zielfeld(er): 3002
Kraftpunktekosten: 20 (Mit EK geteilt)
Effektbeschreibung: Siehe EK Zug

Aktionsname: Zivilisation
Zielfeld(er): 3002
Kraftpunktekosten: 35
Effektbeschreibung: Die Gurev haben eine panische Angst vor Chaos. Schon früh begannen sie damit, für alle Situationen des Lebens und vor allem des Todes ausgeklügelte Rituale zu erfinden und für jeden möglichen Fall komplizierte Gesetzbücher zu schreiben. So sprach es sich bald herum, dass sie auf alle Streitfragen eine eindeutige Antwort wissen und dass sie die Experten zum Thema Bestattung sind. (Zivilisation: Juristische Verfahren)

Aktionsname: Sekte befehligen
Zielfeld(er): 2903
Kraftpunktekosten: 20
Effektbeschreibung: Für die „Pirscher“ unter den Gurev war es immer klar, dass eine sinnvolle Strukturierung nur über Erkundung, Bewachung und Kontrolle funktionierte und so begannen sie auf den Spitzen des Gebirgskamms, der ihre Sumpfheimat umgab, erste langgezogene Wachtürme zu bauen, die später das Markenzeichen der Grenzbereiche des Gurev-Territoriums werden sollten. Wichtigstes Element der so genannten „Klagentürme“ ist eine Dachkammer, die nur über ein Fenster fliegend erreichbar ist und eine Abschrift aller wichtigen Gesetzesbücher enthält. Außerdem ist jeder Klagenturm ein exklusiver Zugang zu einem unterirdisch angelegten Totenkammernlabyrinth, so dass alles für die Gurev essentielle in einem Klagenturm zu finden ist. (Kultur ausbreiten)


Kraftpunkte nach dem Zug: 7
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Nein




2. Zeitalter, Zug 5 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 129
Aktionen:


Aktionsname: Klima verändern + Landschaft formen
Zielfeld(er): 3302 + 3303
Kraftpunktekosten: 4 + 35=39
Effektbeschreibung: (Erweiterung der Gebirgskette im Nordosten und Sumpf in dessen Hinterland)

Aktionsname: Rasse erschaffen
Zielfeld(er): 3002
Kraftpunktekosten: 20 (Mit EI geteilt)
Effektbeschreibung: Eines Tages erklangen lange, klagende Schreie im Sumpfland. Der Weg vom Vogel zur Rasse verlief bei den Gurev über die Totenklage. Die von Natur aus stets feierlich und ehrwürdig auf langen Beinen stolzierenden Kragengeier begannen, eine klappernde Sprache zu entwickeln und wurden sehr kreativ, was das Thema Sterben anbelangte... Relativ schnell entwickelten sie eine effektive Art der Rindenbearbeitung, um ihre Totenlieder und Zeremonieanordnungen für immer zu konservieren. Sie bauten sich gemeinsame Baumnester, die über den immer zahlreicher und prächtiger werdenden Gräbern lagen – bis sich die Pirscher aufmachten, um den Grenzbereich zu erkunden und die Kläger auf Kundenfang zogen. (Rasse erschaffen: Gurev, Beinhaltende Sekten: „Pirscher“ (EI), „Kläger“ (EK))

Gurev:
Herrschaftsform: geregelte Karriere-Magistratur
Religion: Jenseitsorientierte Zwei-Welten-Vorstellung
Schrift und Sprache: Stenoschrift und ausgeprägte bürokratische Fachsprache
Lebenserhalt: 50% Bauern, 30% Beamte (auch Handwerker), 10% Pirscher, 10% Kläger
Militär: nicht nötig, Gewalt ist verpönt, Nichtangriffpakte als Ziel
Kultur: ausgeprägte Todeszeremonien, Argumentationswettbewerbe und öffentliche Gerichtsverhandlungen, Kükengericht zum Üben, starke Staatseinbindung, Volksinstrument sind Streicher, viel Moraltheater
Gesellschaft: gesellschaftlich organisierte Kükenerziehung, Schicksalsprüfungen der Küken
Höchste Ideale: Gesetzestreue, Totenehre
Fortpflanzung: geregelt, 500 Küken pro Jahr
Herrschaftssymbol: Das Buch

Aktionsname: Kultur befehligen
Zielfeld(er): 3003
Kraftpunktekosten: 35
Effektbeschreibung: Irgendwann machten die Gurev einen wichtigen Erkenntnisschritt durch: Nur in ihrer eigenen kleinen Gesellschaft brachen durch die vielen Regeln schnell schlimme Streitigkeiten aus. Doch nach außen hin konnten die Gurev wunderbar zusammenhalten. So entdeckten sie ihren missionarischen Antrieb: Es entstanden die beiden Sekten und sie fingen an, in Richtung Froschland herumzuwandern. (Kultur ausbreiten)

Aktionsname: Sekte befehligen
Zielfeld(er): 3103
Kraftpunktekosten: 20
Effektbeschreibung: Die Kläger sind die Vertreter der Gurev: Sie stellen den Kontakt zu anderen Lebewesen, den potentiellen Kunden, her und versuchen, sie vom rechten Weg der Ordnung zu überzeugen. Die Kläger wirken stets seriös und wichtig, aber auch immer leicht traurig. Sie sind wortgewandt und damit ideal für die diplomatischen Verkaufsgespräche. Von ihnen kann man Gesetzestexte für verschiedenste Situationen kaufen, die sie stets unter dem Flügel tragen. Vor allem aber bieten sie persönliche Rechtsberatung an. Auch Bestattungen und Versicherungen – besonders Lebens- und Beerdigungsversicherungen – bieten sie mit großer Geste und bedeutender Miene überzeugend an.  (Kultur ausbreiten)

Kraftpunkte nach dem Zug: 15
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Nein
Bestes Filmzitat:
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Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #37 am: 7.09.2009 | 09:03 »
2. Zeitalter, Ende 5. Runde, Beginn 6. Runde

Bis 20.09

Verdopplung der Punkte: +80 Punkte sowie +35 bei 0-20 Punkten


Kraftpunkte:
BB: 196
EI: 122
EK: 130
MT: 590
« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 20:29 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
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"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #38 am: 20.09.2009 | 23:51 »
2. Zeitalter, Zug 6 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 130
Aktionen:


Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): 2701, 2801, 2702, 2802, 2703, 2803, 2704, 2804, 2705, 2805, 2806 2904, 2905, 2906, 3004, 3104, 3204, 3304, 3305, 3306
Kraftpunktekosten: 4x20 = 80
Effektbeschreibung: Der Nebel wird dicht und kalt, wenn man durch ihn durchgeht ist es fast als würden unsichtbare Hände nach einem greifen, schon streicheln sie einem... INNEN im Fleisch? Oder traurige Stimmen, die einem scheinbar ins Ohr flüstern. Oder nein, direkt im eigenen Kopf schreien. Und plötzlich merkt man, dass man hier nicht gehen kann - nur per Schiff fahren. Und man wird kleiner und alles größer. Und man sinkt und schwebt gleichzeitig. Der Horizont ist zum Greifen nah und winkt plötzlich zum endgültigen Abschied. Es ist ein Ort der Sinnentäuschungen, der Angst und des Grauens. Dies ist das Totenmeer des Jenseits. (Gruseliges Totenmeer des Jenseits)


Aktionsname: Avatar erheben
Zielfeld(er): 2904
Kraftpunktekosten: 50
Effektbeschreibung: Die Gurev sind mittlerweile seit langen Jahrhunderten ein Volk des Beamtentums und der Todesbräuche. Immer wieder haben sie sich in das Totenmeer des Jenseits gewagt. Sei es auf der egoistischen und eigentlich illegalen Suche nach verstorbenen Freunden und Verwandten, die sie ihrem Glauben entsprechend nach einer gelungenen Bestattung hier vermuten, sei es dass Pirscher und Kläger auf Erkundungsreisen hier durch mussten. Und so entwickelte sich ein Amt, das unter den Gurev als das höchste für einen lebenden Gurev gilt: der Fährmann. In jeder Generation wird mit komplizierten Prüfungen und Tests ein Fährmann bestimmt, der fern von den heimatlichen Hügeln sein ganzes Leben damit verbringt, die wandernden Gurev im Nebel des Jenseits überzusetzen. Er hat ein einfaches Floß, das seit Jahrhunderten wie göttlich vorbestimmt die Nebel überlebt und auf dem er langsam und feierlich staksend jeden sicher durch das jenseits bringt. Die größte Angst der Gurev ist es, dass ihr Fährmann angesichts der ständigen Angst im Jenseits verrückt werden könnte oder sich selbst in einen Toten verwandelt, was angeblich alles schon passiert sein soll. Außerdem erzählt man sich Legenden von einem heiligen zweiten Schiff, das von zeit zu Zeit die Nebelmeere durchstreift. Ein fliegender Zauberer... (Avatar: Fährmann durchs Jenseits)


Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Nein



2. Zeitalter, Zug 6 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 122
Aktionen:


Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): 0601, 0701, 0702, 0801
Kraftpunktekosten: 4x4=12
Effektbeschreibung: (Und Ari-Safari mehr Sturmnebel im Nordwesten)

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 1003
Kraftpunktekosten: 70
Effektbeschreibung: Vielleicht war es Notknay, die Hauptstadt der Otamay, Stadt der Brücke, die den Grundstein für das legte, was Jahrhunderte später passierte. Vielleicht setzten die Grundpfeiler der Stadt, die tief in das Erdreich unter dem Nebel eingetrieben wurden, das Erdreich genug in Bewegung. Fest steht nur, dass aus einem kleinen Erdrutsch auf einmal eine Kluft wurde, die sich genau unter der Brücke Notknay's auftat und sogar noch den Nebel verschlang. Unermessliche Tiefen sind nun von der Brücke aus zu beobachten und der Schiffsverkehr musste weiträumig in den neuen Hafen umgeleitet werden, da der alte plötzlich keinen Nebelzugang mehr hatte. (Umweltkatastrophe: Erdrutsch)

Aktionsname: Sekte gründen
Zielfeld(er): 1003
Kraftpunktekosten: 40
Effektbeschreibung: Da schon so viel in den alten Hafen gesteckt wurde, war König Sar VII. nicht damit zufrieden, dass die Anlage durch die Kluft auf einmal dem Verfall hingegeben werden sollte. Also gründete er den Ordo orbis, der eine Verwendung für den Hafen finden sollte. Und der Ordo fand eine: In Jahrhunderten Arbeit begannen sie damit überall Seile und Winden in den Krater zu bauen und somit die Innenwand des Kraters zugänglich zu machen. In den oberen Gefilden funktionierte auch alles nach Plan: Der Orden erstellte Tavernen und ein Rotlichtviertel für Durchreisende. Knapp darunter die Hauptbibliothek des Kontinents, aber darunter verloren sie zunehmend die Kontrolle. Wild-Seilspannung (TM) wurde zum Alltagsproblem und damit entstand eine nicht mehr zu kontrollierende Unterwelt im sonst so kontrollierten Otamay-Gebiet: Ein Bücher- und Informationsschwarzmarkt. (Krater mit Partymeile oben und Bücherschwarzmarkt unten, geschaffen vom Ordo orbis.) Alle Vergleiche zu der Stadt der träumenden Bücher können Zuhause bleiben, es soll so sein!

Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Nein
« Letzte Änderung: 21.09.2009 | 00:25 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #39 am: 24.09.2009 | 18:36 »
2. Zeitalter, Ende 6. Runde, Beginn 7. Runde

Bis 04.10

Verdopplung der Punkte: +80 Punkte sowie +35 bei 0-20 Punkten


Kraftpunkte:
BB: 276
EI: 115
EK: 115
MT: 670
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #40 am: 28.09.2009 | 13:51 »
2. Zeitalter, Zug 7 von MT

Kraftpunkte zu Beginn: 670
Aktionen:

Avatar erheben,
Zielfeld: 0413
Kraftpunktekosten:50
Effektbeschreibung:
Malauch, der ebenso starke wie geheimnisvolle Schnaps der Baugrim ist ihnen nicht nur heilig, sondern gibt ihnen ihre unglaubliche Kraft. Um seine Herkunft ranken sich viele Mythen. Jedoch hat sich einer durchgesetzt: In den verwinkelten und kilometerlangen Höhlen der Baugrim braute einst Malauchgrim, eine alte, runzelige, irre und verschrobene Kräuterhexe, das heilige Elixier.
Sie ist seit Jahrhunderten die heilige und sagenumwobene Führerin der Baugrim. Ihr Wort ist Gesetz. Widerworte werden mit Entzug bestraft – für einen Baugrim schlimmer als der Tod.
Gesehen haben sie nur die ältesten der Alten, aber ihre Botschaft ist in den Tunneln und Höhlen der Baugrim allgegenweärtig: Saufe soviel Du kannst, paare und prügle Dich! Nur durch Magie kann diese Hexe es schaffen, dass jeder redliche Baugrim morgens ein Fass mit Malauch vor der Tür stehen hat. Fehlt einem Baugrim einmal dieses Fässchen, muss er bis zum nächsten Morgen 25 Prügeleien begonnen und gewonnen haben, ansonsten droht ihm die Verbannung.


Avatar befehligen: Sekte Gründen
Zielfeld:0413
Kraftpunkekosten: 7
Effektbeschreibung:
Natürlich kann eine alte Kräuterhexe nicht alle Baugrim mit Malauch versorgen. Die fähigsten und durchtriebensten Baugrimmädchen werden früh durch einen Zauber in ihre Höhle gelockt und in die Kunst der Malauchgewinnung eingeweiht. Sie sind es auch, die auf geheimen Wegen den Malauch jeden Morgen vor die Türen der Baugrim stellen. Eine kniffelige Aufgabe, denn sie dürfen nicht gesehen werden, um den Mythos Maluchgrims nicht zu gefährden. Allerdings haben sie einen Vorteil: Durch die exzessiven Saufgelage sind die Unwissenden so betrunken, dass sie die malauchbringenden Kräuterhexen gar nicht wahrnehmen könnten, selbst wenn sie sie sehen würden.
Sie sind die eigentlichen Herrscherinnen der Baugrim, denn sie entscheiden, wer seinen Schnaps bekommt und wer nicht. Also sind sie es, die über Verbannung oder Verbleib im Baugrimreich entscheiden. Es ist also besser, sie nicht zu kränken... Denn eine verschmähte Kräuterhexe kann das Schicksal eines Baugrimmännchen besiegeln, ohne dass er jemals davon erfährt.


Kulturerschaffen
Zielfeld:0413
Krafpunkekosten:30
Effekbeschreibung:
Malauchgrim und ihr Orden der Kräuterhexen haben durch gezielte Aussortierung schwacher und schädlicher Einflüsse innerhalb der Baugrim über die Jahrhunderte eine Kultur geschaffen. Durch die immer weiter verfeinerte Rezeptur des Malauchs und die gezielte Verbannung einzelner, viel zu netter „Störenfriede“ haben sie es gechafft die ultimative prügelwütige, trinkfeste, orgienfeiernde Haudrauf-Kultur zu erschaffen.

Baugrim:
Herrschaftsform: prügelnde Basisdemokratie – wer als letztes steht, darf entscheiden (natürlich stehen grundsätzlich nur diejenigen am Ende, die das wollen, was die Kräuterhexen zuvor beschlossen haben)
Religion: der Mythos des Malauchs und der Malauchgrim
Schrift und Sprache: Schrift ist nicht nötig, alles Wissen wird von Mund zu Mund weitergegeben. Im zweifelsfall von Fuast zu Kopf
Lebenserhalt: die wenigen Kräuterhexen, etwa 2 – 3% der Baugrim sorgen für Malauchnachschub. Der Rest baut Rüben an, jagt und prügelt sich
Militär: ein stehendes Heer ist nicht möglich, da es sich den ganzen Tag mit sich selbst prügelt. Dies macht die Baugrim jedoch zu erfahrenen und tödlichen Kriegern, denn im Training stehen sie allemal.
Kultur: Prügeln, Saufen, das andere Geschlecht gebrauchen! Außer der Huldigung des Malauchs, der ständigen Paarung mit wechselnden Partnern und den wunderbaren Prügeleien, brauchen die Baugrims nichts weiter.
Gesellschaft: Die Kräuterhexen sorgen dafür, dass der/diejenige die Prügeleien gewinnt und entscheidet, den/die sie vorher ausgewählt haben. Verschiedene Kräuterrezepturen können da wirklich wahre Wunder vollbringen. Durch den ständigen innergesellschaftlichen Kampf, entwicklen die Baugrim eher unwissend immer bessere Waffen und Kampftaktiken.
Höchste Ideale: Malauch, Prügeleien, Loyalität und Paarung
Vortpflanzung: Immer, überall und mit wechselnden Partnern. Eifersucht ist nicht bekannt, wäre auch unnötig, geprügelt wird sich sowieso. Die Weibchen sind das ganze Jahr über fruchtbar, 6 Monate trächtig und werfen bis zu 15 Baugrimjunge auf einmal. Allerdings überlebt grundsätzlich nur ein Junges die mit dem ersten Tag beginnenden Prügeleien mit den Geschwistern. So wird gesichert, dass nur der stärkste und klügste Nachwuchs überlebt. Für schwache und dumme Kinder ist kein Platz.
Herrschaftssymbol: Fass und Hammer

Landschaft erschaffen
Zielfelder: 0415; 0515;0614;0416;0516;0615;
Kraftpunkekosten:6x35= 210
Effektbeschreibung:
Durch die ständigen unterirdische Kämpfe und damit einhergehenden Erschütterungen des Erdreichs, dehnt sich das Hafeland weiter nach Südwesten aus.

Herschaftsgebiet erweitern:
Zielfelder: 0414;0514;0415;0515;0614
Kraftpunktekosten:5x30=150
Effektbeschreibung:
Die kluge Auslese durch die Kräuterhexen macht es möglich, dass die Baugrim ihr Territorium erweitern.

Klimaverändern
Zieflefder:0612;0613;0713;0714
Kraftpunkekosten:4x4=16
Effektbeschreibung:
Das Meer breitet sich weiter aus, bis an die Küste des Hafelands, wo sich das Herrschaftsgebiet der Baugrim befindet. Das Wasser ist hier ruhig und voller Fische, ideal um das Meer zu befahren und sich zu ernähren.


Zug ist noch im Entstehen und wird heute oder Morgen beendet, aber jetzt reicht es mir ersteinmal....
« Letzte Änderung: 28.09.2009 | 13:57 von Neva »

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #41 am: 5.10.2009 | 10:38 »
2. Zeitalter, Zug 7 von BB:

Kraftpunkte zu Beginn: 276
Aktionen:

Aktionsname: Avatar erheben
Zielfeld(er): 1907
Kraftpunktekosten: 50
Effektbeschreibung: Man erzählt sich, manchmal des Nachts, wenn
das bleiche Himmelsauge ganz klein geworden ist, müde vom langen wachen über
die Welt, das in diesen nächten, manchmal, ein anderes Schimmern zu sehen
sei. Ein grünes Leuchten in der Dunkelheit, begleitet von einem leisen,
monotonen, beinahe angenehmen Summen. Das Lied der Toten, so erzählt man es
sich. Denn der fliegende Zauberer ruft die Seelen der Toten und trägt sie in
ihr neues Heim. Drum, wenn du des Nachts ein grünes Schimmern in der Luft
siehst, und ein schöner Klang deine Ohren betäubt, so eile schnell in deine
Kammer, sonst glaubt er noch auch du seist tot und nimmt dich mit auf die
Reise ins Reich der Vergangenen. Man erzählt sich, er kam aus dem Meer, aus
einem Strudel gezeugt. Denn das Leid der Geister sei zu groß für die
körperliche Welt und verwirre die Götter. So brauchte man Ihn, um sie in
eine neue Heimat zu bringen, wo sie die Lebenden nicht mehr störten.
Einige behaupten er nehme nur die Vergessenen mit auf die Reise. Denn sie
sind es, deren Klage, die Fugen der Welt zermürbt. Drum vergesse die Toten
nicht, so werden sie immer bei uns bleiben. Ihre Seelen werden uns weiterhin
begleiten. Andere erzählen sich, dass die Vergessenen Seelen ruhelos durch
die Welt streifen, denn wenn sie vergessen sind, findet sie auch der
Zauberer nicht.
Doch andere erzählen sich, es seien nicht die Seelen, der Toten die er
begleite, sondern ihre Körper. Zu dunkler Stunde grübe er sie aus ihren
Ruhebetten und verschleppe sie an einen geheimen Ort. Und wer ein solches
leeres Grab finden würde, würde sterben und in des Toten Bette schlafen.
Wieder andere erzählen sich, dass Menschen verschwunden wären, wo des Nachts
sein Lied erklung, denn nicht die Vergangenen, sondern die Lebenden seien
seine Beute. Jungfrauen und frische Buben. Frisches Fleisch. Zuerst lullt er
sie mit seiner Melodie, und wenn sie ganz benommen, so nimmt er sie und
keiner ist ihm je entronnen.
Die wirkliche Geschichte scheint keiner zu kennen. Keiner außer dem Zauberer
selbst und denen, die seinem Netz nicht entgingen. Doch eines ist sicher,
wenn des Nachts das Himmelsauge schläft und ein grünes Schimmern die Nacht
bezwingt, dann ist er nicht mehr weit. Der Zauberer mit seinem fliegenden
Schiff. Dann ist er nah. Sehr nah. Vielleicht schon hinter dir.
(Der
Zauberer auf seinem fliegenden Schiff. Begleiter der Toten (und einiger
lebenden), denn auch er arbeitet nicht gratis. Er spart. Er hofft. Er
wartet.)

Aktionsname: Kultur befehligen
Zielfeld(er): 2222
Kraftpunktekosten: 30
Effektbeschreibung: Obwohl der Staat der Isla Paradisi eine
gesunde Vergrößerung der Bevölkerung unterstützte und der Fortpflanzung
freien Lauf ließ, die auf den Höfen und Ländereien, den Dörfern und auch in
der Hauptstadt als Zeitvertreib hochangesehen war, wuchs die Gesellschaft
der Manukoden dennoch nicht schnell genug, um den rasanten Vorstoß in
weitere unbewohnte Gebiete zu erklären. So war es vielmehr die
Eroberungslust und die Habgier, der Herrscher, welche dafür sorgte das
weitere große Landstriche "kultiviert" und in das Herrschaftsgebiet
absorbiert wurden. Diese Ausdehnung sollte verschiedene Folgen mit sich
bringen. Auf Grund der mangelnden Bevölkerungsmasse und der Notwendigkeit
von Soldaten, Bauern, Jägern und Handwerkern für dieses Unterfangen wurden
andere Regionen stark vernachlässigt, die nun vermehrt der Gewalt der Fauna
ausgesetzt waren und zusätzlich noch höhere Solde zahlen mussten, um den
voreiligen Vormarsch zu finanzieren. Es waren nicht nur die Naturalien
gefragt. Auch der Nachwuchs wurde gebraucht, das "wilde Land" zu erobern.
Denn nicht mehr tatenlos sahen die anderen, tierischen Bewohner des
Paradieses zu, als IHR Land ihnen gestohlen wurde.
Gleichermaßen wuchs der Zorn der Generationen und mehr und mehr Menschen,
unbeholfen in der kanalisation ihrer Wut, schlossen sich der Gilde der
Forscher an, die der akuten Herrschaftsform zu widersprechen schien. Andere
Versuche des Widerstands wurden zumeist, auf Grund ihrer Diletantischen
Ausführung schnell niedergeschlagen. Doch die Gilde der Forscher, schaffte
es unerkannt zu bleiben, zumal sich ihr Widerstand nicht offen gegen den
Staat, sondern heimlich für einen anderen Glauben einsetzte. Durch die
Vergrößerung des Herrschaftsgebietes, wurden außerdem die offizielen Kanäle
verlängert und das Verstecken fiel umso leichter.
(Ausdehnung des
Herrschaftsgebietes)

Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 3016
Kraftpunktekosten: 4
Effektbeschreibung: Die Schätzungen über das Land unter dem Nebel
sind so zahlreich, wie die Legenden über die Drachen die den Zugang zum
Himmel bewachen. Zuerst nur strömten die niemals enden wollenden
Wassermengen noch ins Nichts ohne, dass der Meeresspiegel davon beeinflusst
worden wäre. Doch zu einer kaum zu definierenden Zeit schien das Loch unter
dem Nebel angefüllt und wo eben noch nichts als gasförmige Tropfen fließt
nun das riesige Weltenmeer weiter gen Osten um noch mehr Löcher zu stopfen.
Oder gar am Rand der Welt zu verschwinden?
(Mehr Meer)

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 0319, 4018, 0419, 0519, 0520
Kraftpunktekosten:5x35=175
Effektbeschreibung: Wie soll ich nur beschreiben, was einzig die
Sinne leibhaftig erfahren können. Keine Sprache der Welt könnte meinem
Erlebnis ebenbürtig werden. Als mein Boot nach tagelanger Reise endlich auf
Land lief, war ich schon fast verhungert. Der Nordwind hatte mich
überrascht, weht er doch sonst erst im Merkan. Er hatte mich durch Sturm und
Welle weit von zuhause, einsam und verlassen, auf dem Meer ausgesetzt. Mein
Proviant hatte ich zum großen Teil verloren. Der Sturm hatte ihn mit sich
genommen. Als selbst meine Angel zerriß, während ich versuchte einen Fang zu
erbeuten, fluchte ich die Götter und weinte zwei Tage lang. Was würde Maggie
denken, waren wir doch erst seid 2 Kapen vereint? Würde man sich an mich
erinnern? Die Sonne brannte auf mich hernieder und mein Durst begann mich zu
überwältigen. Überall Wasser doch Nichts zum Stillen meiner Qual. Des Nachts
glaubte ich dem Eise zu unterliegen. Und so segelte ich mehrere Tage lang.
Und als ich sicher war, den nächsten Tag nicht mehr zu erleben, da hörte ich
auf einmal wie mein Schiff auf Land stieß. Und als ich die Augen öffnete
erblickte ich vor mir eine riesige Oase, umrahmt von tiefgrünen Palmen von
denen reiche Datteln und Bananen hingen und in denen Kokosnüsse wuchsen. Ich
glaubte meinen Augen nicht. Doch diese Schrift ist Zeugnis dessen. Denn das
milde Wasser stillte meinen Durst und gab mir das Leben zurück, welches ich
fast verloren hatte. Als meine Kräfte zurückgekehrt waren fing ich an die
Insel zu erkunden, doch es geschah etwas Unbeschreibliches. Denn vor meinen
Augen wandelte sich die Welt plötzlich. Alles begann zu verschwimmen und wo
eben noch mein Blick auf einer Lile weilte und meiner Geliebten dachte stand
sie plöztlich vor mir. Genauso wie an dem ersten Tag, wo wir uns begegnet
waren. Und ich erkannte das diese Insel magisch war. Und das was immer ich
wollte hier Realität werden würde. Eine Wunderwelt. Ein Ort der
Göttlichkeit.
Auszug aus der Schrift des Lakuun Morbart: Das Land der Träume Teil 1:
"Verloren und Errettet" in der von einem sagenhaften Land berichtet wird, in
dem der Gedanke Wahrheit wird und der Glaube Existenz.
(Das
Gestalten-Land. Fortsetzung folgt.)

Kraftpunkte nach dem Zug: 17
Wechsel von 2. in 3. Zeitalter? (Abstimmung): Nein
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #42 am: 5.10.2009 | 10:41 »
2. Zeitalter, Ende 7. Runde, Beginn 8. Runde

Bis 18.10

Verdopplung der Punkte: +80 Punkte sowie +35 bei 0-20 Punkten


Kraftpunkte:
BB: 132
EI: 195
EK: 195
MT: ???
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #43 am: 18.10.2009 | 23:44 »
2. Zeitalter, Zug 8 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 195
Aktionen:


Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): 0103, 0201, 0203, 0301, 0302, 0303, 0304, 0401, 0402, 0403, 0501, 0502, 0503, 0602, 0603
Kraftpunktekosten: 15x4 = 60
Effektbeschreibung: Die stürmischen Winde des Nordens machen auch vom Rand der Welt keinen Halt. In immer wieder verändernden Strudeln und Wellenbergen, tanzt der Sturmnebel bis hinter den Horizont weiter. (Erweiterung des Sturmnebels)

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 0101, 0102, 0202
Kraftpunktekosten: 3x35= 105
Effektbeschreibung: Mitten aus dem Sturmnebel erhebt sich eine Landschaft. Eigentlich ist sie nicht mehr als eine Ansammlung an Felsen und trutzigen Riffen, an dessen Hängen sich Moos und widerstandsfähige Pflanzen krallen. Doch diese Insel ist anders: Wo sich nach Westen die Felsen immer weiter auftürmen, entstand im östlichen Ende eine windgeschützte Bucht von kilometerweiter Ausdehnung. Hier gedeihen die gleichen Tiere wie auch auf den Felsinseln weiter südlich; also primär Schafe auf regengetränkten grünen Weiden. (Weltendeinsel)

Aktionsname: Kultur erschaffen – Untergruppe der Welhan
Zielfeld(er): 0102
Kraftpunktekosten: 30
Effektbeschreibung: Es war in einer Sturmnacht, als die Wellen hoch wie Häuser: Ein Verband der Welhan wurde auf dem Weg nach Süden abgetrieben, ihre wertvolle Fracht verschwand in den Fluten, ihre Orientierung hatten sie verloren und bis zum Morgenanbruch schon die Natur als den Stärkeren angenommen und ihre Gebete gesprochen, da sahen sie Land. Land, dort wo keines sein konnte. Wo die Karten nicht mehr hinzeigten. Die Welhan hatten Nor’land entdeckt und wurden hier kurze Zeit später heimisch. Ein wenig veränderte sich auch ihre Kultur. Schafzucht ersetzte das Jagen und Beutezüge in den Süden den Handel, sonst blieben sie sich aber bemerkenswert treu. (Kultur erschaffen: Ar’Welhan, Sekte: Hotka, Hauptstadt: Nor’mak)

Ar’Welhan (Nur Änderungen zu Welhand):
Religion: Der animistische Hauptgeist wurde durch einen „Vater Wind“ ersetzt, dem die Entstehung der Bucht zugeschrieben wird.
Lebenserhalt: Schafhirten und Freizeitplünderer (80%), Geisterseher (15%), Hotka (5%)
Kultur: Dazu kommt vor allem der Windwall. Eine Linie aus Bändern, die in den höchsten Berghängen gen Westen gepflegt und instand gehalten wird (Check: Zusätzliche Geisterseher). Diese Barriere gilt als Tabuzone der Geister und darf nicht überschritten werden.
Gesellschaft: Einzelne Sippen haben ihre Weiden abgesteckt und haben das Kommando über eine bestimmte Anzahl an Kaperschiffen. Nur die Hotka reist das ganze Jahr von Sippe zu Sippe und erkundigt sich über Probleme, Anliegen usw.
Herrschaftssymbol: AXT


Kraftpunkte nach dem Zug: 0
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Ja
« Letzte Änderung: 22.11.2009 | 20:11 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #44 am: 19.10.2009 | 09:48 »
Ende 2. Zeitalter, Beginn 3. Zeitalter, 1. Runde

Kraftpunkte (gerundet auf gerade Beträge):
BB: 210
EI: 115
EK: 275
MT: 290

Aktuelles Zeitalter: 3
Mögliche Aktionen:
- Landschaft formen (1 Feld), Kosten (erschaffen): 60, Kosten (zerstören): 70 (Ereignis)
- Klima verändern (1 Feld), Kosten (erschaffen): 6, Kosten (zerstören): 12
- Ereignis (1 Feld), Kosten (erschaffen): 70, Kosten (zerstören): 140
- Rasse erschaffen (Herrschaftsg.+Stadt), Kosten (erschaffen): 105, Kosten (zerstören): 210 KP + alle (KPx2) die in diese Rasse investiert wurden.
- Kultur erschaffen* (Herrschaftsg.+Stadt), Kosten (erschaffen): 70, Kosten (zerstören): 140 KP + alle (KPx2) die in diese Kultur investiert wurden.
- Zivilisation* (1 Entwicklung), Kosten (erschaffen): 40 KP, Kosten (zerstören): 80 KP
- Sekte gründen (1 Gruppierung), Kosten (erschaffen): 30 KP, Kosten (zerstören): 60 KP
- Avatar erheben (1 Persönlichkeit), Kosten (erschaffen): 60 KP, Kosten (zerstören): 120 KP (Kann außerdem jederzeit für 35 KP wiedererweckt werden)
- (1x) Kultur befehligen* (ganze Kultur), Kosten (erschaffen): 20 KP, Kosten (zerstören): 20 KP!!!
- (1x) Stadt befehligen* (1 Stadt), Kosten (erschaffen): 15 KP, Kosten (zerstören): 15 KP!!!
- (1x) Sekte befehligen* (1 Gruppierung), Kosten (erschaffen): 15 KP, Kosten (zerstören): 15 KP!!!
- (1x) Avatar befehligen (1 Persönlichkeit, entspricht: Sekte, Stadt, Kultur befehligen, Sekte gründen oder (einmal pro Avatar) eine Rasse erschaffen), Kosten (erschaffen): 7 KP, Kosten (zerstören): 7 KP!!!
- (1x) Kultur korrumpieren (1 Beeinflussung), Kosten (erschaffen): 30 KP, Kosten (zerstören): 30 KP !!! nach 1. Korrumpieren, unmöglich nach 2.
- (1x) Stadt korrumpieren (1 Beeinflussung),0 Kosten (erschaffen): 20 KP, Kosten (zerstören): 20 KP !!! nach 1. Korrumpieren, unmöglich nach 2.

* = Benötigt eine Sekte in der entsprechenden Kultur/Rasse
(1x) = Nur einmal pro Runden je Ziel von jedem Spieler einsetzbar
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #45 am: 2.11.2009 | 10:40 »
3. Zeitalter, Ende 1. Runde, Beginn 2. Runde

Bis 15.11

Verdopplung der Punkte: +80 Punkte sowie +35 bei 0-20 Punkten


Kraftpunkte:
BB: 290
EI: 195
EK: 355
MT: 370
Bestes Filmzitat:
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #46 am: 16.11.2009 | 08:31 »
3. Zeitalter, Zug 2 von BB:

Kraftpunkte zu Beginn: 290
Aktionen:


Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 0320, 0420
Kraftpunktekosten: 2x60=120
Effektbeschreibung: Die Erkundung des neuen Landes bewies sich als eine Herausforderung, denn wie soll man etwas vermessen, das seine Form ständig verändert und einen noch durch Erüllung innerster Wünsche von den Pflichten abzulenken vermag? So gelang es mir aber mit Unterstützung von außen her, per Schiff, zumindest einmal die Größe der Trauminsel zu definieren und ihr klare Grenzen aufzuerlegen. Sie ist von beinahe kreisförmiger Gestalt. Und von Ferne schwerlich als etwas dickerer Nebel zu erkennen. Sobald man an etwa 100 Schritt herankommt beginnen sich die Konturen aus dem Nebel zu schälen. Es ist ein Wunder, dass ich sie wiederfand. Es ist Kalma. (Auszug aus der Schrift des Lakuun Morbart: Das Land der Träume Teil 2: "Die Erkundung" von der Kartografierung des sagenhaften Landes. (Vollendung des Gestalten-Landes.)

Aktionsname: Ausdehnung des Herrschaftsgebietes
Zielfeld(er): 0519
Kraftpunktekosten: 20
Effektbeschreibung: Die Ittonem erobern die Gestalten-Insel für sich und erbauen sich eine neue Stadt. (Annektierung des Gestalten-Landes unter den Ittonem)

Aktionsname: Orden erschaffen
Zielfeld(er): 0519
Kraftpunktekosten: 30
Effektbeschreibung: Eine Entdeckung solch eines Ausmaßes hätte Zivilisationen in den Abgrund gestürtzt, Welten sich bekriegen lassen, und Tod und Verderben gebracht. Doch war es kein Zufall, dass es die Ittonem waren, welche hier zuerst Fuß setzten. Denn sie erkannten dem Land der Träume einen anderen nutzen zu. Fortan wurde hier eine Art kultureller Austausch begonnen. Unter Lakuun Morbart entwickelte sich diese Insel zu einer Schule der Historie, der Philosophie und der Kunst. Ein ausgewählter Kreis an vertrauten und Schülern Morbarts (unter ihnen seine Familie) reiste auf das Gestalten-Land und begann hier Jugendliche, die für jeweils 2 Jahr auf der Insel blieben in einer neuen realistischeren Form in der Geschichte des eigenen Volkes, der Philosophie des Denkens und Seins und der Materie und in der darstellenden Kunst zu unterrichten. Am Ende dieser zwei Jahre, wird ein 2 wöchiges Theater, Tanz, Musik und Gesellschafts-Fest veranstaltet zu dem das ganze Volk eingeladen wird und die Schüler ihre selbst erarbeiteten Stücke präsentieren. Dafür wird auch die 7 tagige Reise in Kauf genommen. Für die Kultur der Ittonem begann hier ein neues Jahrtausend. Sogar ein zweiter Kalender, beginnend zur Entdeckung der Insel wurde eingeführt. (Theater, Philosophie und Geschichts- Schule auf der Gestalten Insel.)

Aktionsname: Klima verändern
Zielfeld(er): 1218, 1319
Kraftpunktekosten: 2x6=12
Effektbeschreibung: Ausbreitung des Ozeans (Mehr Meer)

Aktionsname: Rasse erschaffen
Zielfeld(er): 1909
Kraftpunktekosten: 105
Effektbeschreibung: Sie kamen aus den Sternen. Ein goldener Streif zierte den Himmel und versank im Ozean genau dort, wo sich heute die Calmanira tummeln. Innerhalb von 6 Tagen erbauten sie eine Stadt wie sie die Welt noch nicht gesehen hatte, aber auch nicht sehen sollte, denn sie verbag sich unter den Fluten des Ozeans in der Nähe des Meeresgrundes und ihre Grenzen waren verborgen hinter geheimnisvollen Wänden aus Schwärze, die jedes Lebewesen vor Furcht erzittern lassen und so von sich fern halten.
Jedoch hinter diesen Mauern spielt sich ein unglaubliches Leben ab. Ein Volk hat hier seine neue Heimat gefunden. Eine Stadt erbaut aus dem Wasser selbst. Strudel, die Turbinen antreiben. Elektrizität die durch Wasser-Kabel läuft und ganze Bauten aus Wasser speist. Riesige Museen, Fabriken, Schulen, Wohnhäuser, Forschungslabore, Praxis-Bunker, Geschäfte, eine Kaserne, ein Krankenhaus, eine Wasserwehr, Schleusen, Tintenspeicher, Dämme, eine Schatzkammer, Abwehrsysteme und vieles mehr hat sich hier in nur kürzester Zeit aus dem ewigen H2O geschaffen. Die Calmanira sind ein Volk von Kiementieren, die hier unten ihre fast verlorene Gesellschaft wieder aufbauen. Versteckt in ihrer geheimen Stadt forschen sie, zweifeln sie, suchen sie nach dem Fortschritt und der technischen Revolution. Beherscht von einem Kaiser sind diese Forscher und harten Arbeiter ein weises Volk. Die weisesten unter ihnen jedoch haben für sich eine neue metaphysische Kraft entdeckt. Sie sind die verehrten Wasser-Magier, die wenigen Mächtigen, die nur durch Gedankenkraft die Form von Wasser beeinflussen können und ihr neue Gestalten aufgeben.
(Erschaffung der Calmanira. Sekte: Die Wasser-Magier)

Calmanira:
Herrschaftsform: Monarchie. Ein Kaiser mit einem ihm unterstellten Senat. Dieser hat Beraterfunktion und übernimmt verschiedene Kompetenzbereiche, vor allem organisatorischer Natur. Der Schatzmeister. Der Kontakteur (Verbindungsglied zwischen Volk und Führer). Der Oberkommandant. etc.
Religion: Verehrt wird vor allem die Wissenschaft. Ansonsten gilt freier Glaube. Als größere Versammlungen unter dem Dach einer Kirche gibt es nur die Shrep, die an eine höhere, nichtkorporeale Macht, ein Verbindungsglied zwischen Materie, Geist und Zeit glaubt. Vor allem für Versammlungszwecke gedacht.
Schrift&Sprache: Ausgeprägte Sprache aus hervorgerufenen Druckwellen im Wasser und simplen Bildern aus der schwarzen Farbe, die alle Calmanira produzieren können. Mit kleinen elektronischen Geräten, die elektromagnetisch auf Druckwellen, visuell auf Tintenbilder, und mechanisch auf Tastendruck reagieren und Information speichern. Ein Alphabet aus 47 Zeichen.
Lebenserhalt: Kaiser und Senat (1%), Wasser-Magier (2%), Beamte (97%): Primäre Industrie: Maschinisten (Nahrungsherstellung,Instandhaltung) (25%), Sekundäre Industrie: Schaffer (Forscher, Maschinenbauer) (4%), Tertiäre Industrie: Dienstleistenden (Bildung, Medizin, Polizei) (20%) Quartäre Industrie: Künstler (Schauspieler, Schreiber, Musiker, Maler)(12%).
Militär: Die Polizei. In waffenloser Kampfsportart und mit Waffen trainiert. Bewacht die Grenzen der Stadt und sorgt für Ordung in ihr.
Kultur: Jeder Calmanira wählt für sich nach der Ausbildung (die verpflichtend ist), im Alter von etwa 40 Jahren, eine Pflicht abhängig von seinen Qualifikationen. Diese führt er dann bis zum Alter von 120 aus. Die letzten 30-40 Jahre seines Lebens ist seine Pflicht beendet. Er kann weiterarbeiten oder sich um die Familie kümmern. Die letzten 5 Jahre verbringen die Calmanira meißt in geistiger Umwirrung, während der sie in Altersheimen untergebracht und umsorgt werden. Es gibt monatliche Volksversammlungen bei denen die neuen Entwicklungen präsentiert werden und gesellschaftspolitische Themen besprochen werden. Es gibt eine Museumspflicht. Jeden Monat muss man in ein Museum gegangen sein, die sich alle mit der Vergangenheit der Calmanira auseinandersetzen. Es gibt künstlerische Darbietungen, zwei Theater, ein Konzertsaal, eine Oper und Plätze an denen bildende Künstler ihre Werke darbieten, meißt mit Vergangenheits- oder Zukunfts- Motiven. Ansonsten gibt es keine Verpflichtenden Veranstaltungen.
Gesellschaft: Strukturiert in Familien, die jeweils ihre Kinder durch die Ausbildung und in ihre Pflicht leiten. Sobald man eine Pflicht ausführt hat man das Recht erworben seinerseits Kinder zu kriegen. Vorher wird gentechnisch verhütet. Stark individualistisch ausgeprägt.
Höchste Ideale: Fortschritt, Forschung und hohes Wissen.
Fortpflanzung: Ein mal in zehn Jahren. Schwangerschaft dauert sieben Monate. Auswurf: zumeist drei Kinder, manchmal nur zwei oder sogar vier. Ganz selten nur eines. Dieses ist dann entweder eine Misgeburt oder ein Wasser-Magier. Die männliche Calmanira tragen die Kinder aus.
Herrschaftssymbol: Sonne umschlungen von 8 Tentakeln.


Kraftpunkte nach dem Zug: 3
Ende des Spiels? (Abstimmung): Erst ab Runde 5
« Letzte Änderung: 22.11.2009 | 18:03 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #47 am: 16.11.2009 | 21:27 »
3. Zeitalter, Ende 2. Runde, Beginn 3. Runde

Bis 29.11

Verdopplung der Punkte: +80 Punkte sowie +35 bei 0-20 Punkten


Kraftpunkte:
BB: 118
EI: 275
EK: 435
MT: 450
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #48 am: 22.11.2009 | 20:46 »
3. Zeitalter, Zug 3 von EI:

Kraftpunkte zu Beginn: 275
Aktionen:


Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 0905, 1004, 1104, 1203, 1303, 1402
Kraftpunktekosten: 6x6=36
Effektbeschreibung: Wusch, Blub usw. (Erweiterung des Sturmnebels)

Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 0215
Kraftpunktekosten: 60
Effektbeschreibung: In der jüngsten Geschichte war es selten geworden, dass die Erde erbebt und sich auf einmal ganze Landschaftszüge bildeten. Früher war sowas normal. Das hatten auf jedenfall die zahnlosen Alten von dahmals zahnlosen Alten erfahren, die das wiederum von ihrer Mama hatten. Für die Baugrim und die Xyloi verlief die Geschichte ein wenig anders: Ein paar Jungen spielten an der Küste und sahen weit entfernt etwas Land durch den Nebel glitzern. Zuhause sagte man ihnen, dass sie wohl geträumt haben müssten. Einige Jahre später wusste jeder, dass dort hinten Land war und keine errinnerte sich mehr daran, dass der Junge von dahmals wirklich der erste gewesen sein sollte, der es gesehen hatte. Er erzählte das zumindest den jungen Mädchen für die er sich jetzt zu interessieren begann. Als dieser junge Mann mit einem interesse für etwas jüngere Mädchen schließlich selber Kinder bekam, war das Felsmassiv im Nebel schon unübersehbar und als er endlich zum zahnlosen Alten degeneriert war, hatten sich im Felsmassiv Tropfsteinhölen und darauf Ziegen angesiedelt. Unnötig zu sagen, dass jeder seine Geschichte von dem kaum zu sehenden Eiland im Nebel für ziemlich blödsinnig hielt. (Berg)

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 2603
Kraftpunktekosten: 70
Effektbeschreibung: Wer sich sprechende Steine vorstellt, der denkt an langsame, behäbige ... Dinger. In Wahrheit sind sprechende Steine sehr geduldige Wesen, die, wenn das worauf sie gewartet haben endlich eintritt, unglaublich enthusiastisch werden können. Das worauf Sprechende Steine warten ist das Reisen. Sie denken viel nach, sie mögen es mit Zahlen zu spielen, aber Reisen übertrifft einfach alles. Nur leider haben Steine keine Beine und wenn jemand sie aufnimmt, können sie sich ein "Au JAAA!" meistens nicht verkneifen. Nur blöd, dass man dann zumeist fallen gelassen wird bzw. ein Stein, der einen Reisenden mit "Hey, ich bin ein Stein" anspricht zumeist nicht einmal augehoben wird. Trotz dieser natürlichen Hindernisse hatten es die Sprechenden Steine durch stoische Tiere, Erdrutsche und ähnliches Zeug schon geschafft sich um den gesamten Vulkan zu verteilen. Das unheimliche daran war, dass sie alles was sie sahen, kleinen Kieseln, Sand und Schutt mit auf den Weg gaben und so wusste jeder Stein immer über das Bescheid, was alle anderen wussten. (Sprechende Steine, Klackerkommunikation über kleinere Steine)

Aktionsname: Ereignis + Klima ändern
Zielfeld(er): 2603 + 2602, 2503, 2504, 2604
Kraftpunktekosten: 70 + (4x6=24)
Effektbeschreibung: Es wäre an sich schon ein erschütterndes Ereignis gewesen, dass der bisher formschön vor sich hin blubbernde Vulkan plötzlich wirklich ausbrach und Seine Lava kilometerweit in den Himmel schleuderte. Das Ereignis war groß. Die Gurev beobachteten es aus dem gebührenden Abstand und waren sich einig, dass man dazu ein Gesetz erlassen musste.* Kurze Zeit später mussten sie viele neue Gesetze erlassen, denn die Sprechenden Steine kamen in Scharen durch die Luft gesaust und jubelten dabei unablässig.
Es spricht für die Anpassungsfähigkeit von Steinen, dass sie sich einen Monat nach diesem Zwischenfall den Status eines "geierwürdig zu behandelnden Werkzeugs" erkämpft hatten und als Berater und Spielzeug fest in die Gurevkultur integriert wurden. Allerdings nur unter einer Bedingung: Mindestens einer musste zu jeder Reise der Gurevs mitgenommen und verschenkt werden.
(Vulkanausbruch mit kleinen Nebenwirkungen)


Kraftpunkte nach dem Zug: 15
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5





* VULKANORDNUNG § 1, (1): Es beinhaltet nicht ordnungsgemäßem Betreiben, einen Vuklan in regelmäßigen Abständen ausbrechen zu lassen. Ein so genutzter Vulkan ist, in Übereinstimmung mit GfG § 36, (4), anzumelden und die Anreiner innerhalb einer Monatsfrist über den nächsten Ausbruch in Kenntnis zu setzen.
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
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Re: Dawn of Worlds - Freeform (BB, EI, EK, MT)
« Antwort #49 am: 29.11.2009 | 22:49 »
3. Zeitalter, Zug 3 von EK:

Kraftpunkte zu Beginn: 435
Aktionen:

305
Aktionsname: Klima ändern
Zielfeld(er): 1217, 1317, 1318, 1417, 1518, 1618, 1619, 1620, 1520, 1419
Kraftpunktekosten: 10x6=60
Effektbeschreibung: Gluckgluckblub usw. (Erweiterung des Nebelmeers)

 Aktionsname: Rasse erschaffen
Zielfeld(er): 2603
Kraftpunktekosten: 105
Effektbeschreibung: Der Vulkan war also zu neuem Leben erwacht und hatte den Gurev die Steine gebracht. Doch er brachte ihnen noch mehr, sozusagen eine weitere Bescherung. Denn im Vulkan wuchs Leben, mit warmen Adern, in denen Lava floss und einem Herzen, das im Takt des blubbernden Berges pochte. Es entstanden die Poing, das Vulkanvolk. Sie sehen aus wie große Echsen, die von ihnen heraus leuchten und aus ihrem Kopf strahlt nur so ihre enorme Intelligenz. Diese Köpfe halten sie immer aus der Lava heraus, in der sie ansonsten gerne baden, denn ihre Intelligenz ist ihnen heilig. Sie sind friedliebend und leiden unter ihrer erzwungenen Einsamkeit – ihnen raucht ständig der Kopf. (Rasse: Poing)

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 1909
Kraftpunktekosten: 70
Effektbeschreibung: Die Winjanas schwimmen seit Jahrhunderten durchs Meer, ihren natürlichen Lebensraum. Bisher waren sie – mit Ausnahme der Iganui – die einzigen intelligenten Lebewesen dort gewesen, doch nun schwammen sie immer häufiger zu einem bereich des Meeres, der von schwarzen Wänden umgeben war. Sie spürten, dass dort Intelligenz und Leben waren und neugierig wie sie waren, konnten sie sich nicht von dort lösen, auch wenn die schwarzen Wände ihrer Neugier fürs erste Einhalt geboten. Dann jedoch entwarfen sie eine Botschaft auf einer Schiefertafel für die fremden Wesen, eine Freundschaftseinladung. Und der mutigste unter ihnen, ein alter Winjana mit Namen Welljono schwamm mit einer großen Zeremonie mitten hinein in die unheimlichen Wände, auf der suche nach neuen Freunden. Mit letzter Kraft drang er durch die verzauberten Wellen und brach mit der Tafel unter der Flosse vor den erstaunten Calmanira zusammen... (Kontaktaufnahme der Winjana mit den Calmanira)

Aktionsname: Ereignis
Zielfeld(er): 2603
Kraftpunktekosten: 70
Effektbeschreibung: Eines Tages wanderten wieder Gurevs auf der Suche nach Klienten in die Nähe des Vulkans und wurden überrascht vom neuen Leben dort. Sie kehrten zunächst zurück und beratschlagten und stellten Regeln auf und kamen dann mit einem dicken Packen Steintafeln voller Regeln wieder zum Vulkan. Die Poing verstanden schnell, mit wem sie es hier zu tun hatten und veränderten das Abkommen ihren Wünschen entsprechend. Seitdem sind sie eine Art Steuerberater und Lebensberater für die Gurev geworden. Mit ihrem messerscharfen Verstand brüten sie überraschende Lösungen für Verträge und neue Beerdigungsmethoden aus, werfen aber – natürlich nur gegen Gegenleistung – auch Vulkanorakel für verzweifelte Gurev auf Sinnsuche. Das allerdings nur im geheimen, da jegliche Form von Aberglaube bei den Gurev streng verpönt ist und gerade dies den illegalen Wahrsagemarkt der Poing wachsen ließ. (Kontaktaufnahme der Gurev mit den Poing)


Aktionsname: Landschaft formen
Zielfeld(er): 0214, 0315
Kraftpunktekosten: 2x60 = 120
Effektbeschreibung: Die Baugrimm und die Xyloi erlebten eines der einschneidendsten Jahrhunderte, als der so plötzlich entstandene Berg, an den man sich in der Ferne gwöhnt hatte, plötzlich an ihr Land heranwuchs. So schien es zumindest, denn wiederum relativ plötzlich gab es ein Erdbeben, das alle Xyloi veranlasst, sofort  zu Xydronil und Xydranol zu rennen. Beide Bäume hatten aber alles gut überstanden und verkündeten, dass dies ein Glücktag war, er gefeiert werden sollte. Und auch die Baugrimm erholten sich vom ersten Schock und kletterten, die Hände in die Hüften gestemmt, zuerst kritisch und dann mit ungläubigem Staunen in den Augen in Richtung des neuen Berglandes aus ihren Höhlen. Sie fragten sich mehrfach, ob sie einfach zu betrunken wären, bis einer von ihnen sich traute, das massive Gestein zu berühren, und sie alle in Freudenjubel ausbrachen. Von da an war ihr gemeinsames Land um eine Bergfläche reicher. (mehr Berg)


Kraftpunkte nach dem Zug: 10
Wechsel von II. in III. Zeitalter? (Abstimmung): Erst ab Runde 5
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))