Autor Thema: "Spielbalance"!?!?  (Gelesen 4433 mal)

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Offline Thot

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"Spielbalance"!?!?
« am: 12.04.2009 | 13:04 »
Mir fällt in hiesigen Diskussion auf, dass immer wieder von Spielbalance in SW die Rede ist.

Unabhängig davon, ob man nun glaubt, dass sowas überhaupt möglich ist: SW ist sicher "fast furious fun", aber Balance? Ich meine, die ist doch mehr oder weniger absichtlich nicht vorhanden in einem System, das für den Preis von einem +2-Bonus auf bestimmte Fertigkeiten auch anbietet, dass man alternativ drei übernatürliche Fähigkeiten erhält? Oder habe ich da was übersehen?

Offline Zornhau

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #1 am: 12.04.2009 | 14:42 »
Spielbalance kann man auf unterschiedlichen Ebenen ansetzen.

Savage Worlds balanciert NICHT die Gegner-"Kampfkraft" gegen die Gruppen-"Kampfkraft".

Savage Worlds balanciert sehr wohl die SPIELER-Charaktere untereinander, damit jeder SPIELER eine gleiche Basis zum Mitwirken im gemeinsamen Spiel bekommen kann. Es gibt bei SW nicht die "klassische" Kompetenzverschiebung, die man z.B. bei älteren D&D-Versionen kennt: anfangs sind Zauberer verletzlich und reißen nichts, dann sind sie kurze Zeit den Kämpfern gleichwertig, und danach sind die Kämpfer schier überflüssig, weil die Zauberer alle Herausforderungsbewältigungskompetenz auf sich vereinen.

Bei SW sollen ALLE Spieler in JEDER Spielsitzung einen aktiven Anteil am GEMEINSAMEN Spiel haben können.

Wenn Du weitere Punkte zur Spielbalance ebenfalls übersehen haben solltest, dann lese doch bitte das "Making of SW"-Dokument von Shane Hensley durch. Dieses stellt sehr deutlich die Entwurfsüberlegungen und darunter auch die Balanceüberlegungen zu Savage Worlds dar.

alexandro

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #2 am: 12.04.2009 | 14:57 »
Übersetzung:

Experten-Talente:
+ betrifft X Fertigkeiten
+ "always on"
+ garantierte Performancesteigerung (um etwa 20% bei W8)
- (manchmal) eingeschränkte Einsatzgebiete
- hohe Anforderungen (Bindung von Erschaffungspunkten/Steigerungen)

Arkaner Hintergrund:
+ klar definierte Wirkung
++ flexibel (z.B. ein Bolt macht nicht mehr Schaden als eine Waffe, aber man hat ihn dafür immer, wo Waffen entwendet werden können)
- begrenzte Anzahl von Anwendungen
- erfordert Fertigkeitseinsatz
- man kann "patzen" (1 auf dem Fertigkeitswürfel)
- JEDER Einsatz einer Macht kann mit "Bannen" zunichte gemacht werden (bei normalen Fertigkeiten hat der Gegner nur die Chance etwas dagegen zu machen, wenn es ein vergleichender Wurf ist - und bei Fernkampfgangriffen überhaupt nicht)
- sehr, sehr kurzfristige Auswirkungen

Auf den ersten Blick mag man bei den AH "mehr" bekommen, aber die Einschränkungen wiegen das ziemlich schnell wieder auf.

Offline Thot

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #3 am: 12.04.2009 | 18:26 »
Spielbalance kann man auf unterschiedlichen Ebenen ansetzen.

Savage Worlds balanciert NICHT die Gegner-"Kampfkraft" gegen die Gruppen-"Kampfkraft".

Nein, das ist aber sowieso immer Aufgabe des SL (denn Challenge Ratings z.B. sind nur dann aussagekräftig, wenn die Spieler ungefähr gleich einfallsreich sind, wie der SL die NSC spielt).

Zitat
Savage Worlds balanciert sehr wohl die SPIELER-Charaktere untereinander, damit jeder SPIELER eine gleiche Basis zum Mitwirken im gemeinsamen Spiel bekommen kann. Es gibt bei SW nicht die "klassische" Kompetenzverschiebung, die man z.B. bei älteren D&D-Versionen kennt: anfangs sind Zauberer verletzlich und reißen nichts, dann sind sie kurze Zeit den Kämpfern gleichwertig, und danach sind die Kämpfer schier überflüssig, weil die Zauberer alle Herausforderungsbewältigungskompetenz auf sich vereinen.

Bei SW sollen ALLE Spieler in JEDER Spielsitzung einen aktiven Anteil am GEMEINSAMEN Spiel haben können.

Und darum also kriegen Spieler, die arkanen Hintergrund auswählen, so viel mehr Handlungsoptionen als solche, die das nicht tun. A-ha. Ich glaube, diese Logik ist nicht leicht nachvollziehbar.

Ich hatte explizit nach der Balance zwischen den Spielern gefragt, und als Beispiel auf das offensichtliche Ungleichgewicht zwischen Arkanem Hintergrund und anderen Talenten hingewiesen. Wie üblich gelingt es dem Fraggle in Dir, das völlig zu ignorieren und auf ein ganz anderes Posting zu antworten, welches Du Dir vorgestellt haben musst.

Bitte beantworte zunächst die gestellte Frage, erweiternde Kommentare sind ja schön, aber wenn es aussieht, als hätt'ste nix kapiert, is' halt doof.

Zitat
Wenn Du weitere Punkte zur Spielbalance ebenfalls übersehen [...]

Meine Güte, Zornhau, solche Teilsätze lassen Dich echt als Vollpfosten dastehen.

Offline Thot

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #4 am: 12.04.2009 | 18:28 »
[...]
Experten-Talente:
+ betrifft X Fertigkeiten
+ "always on"
+ garantierte Performancesteigerung (um etwa 20% bei W8)
- (manchmal) eingeschränkte Einsatzgebiete
- hohe Anforderungen (Bindung von Erschaffungspunkten/Steigerungen)

Arkaner Hintergrund:
+ klar definierte Wirkung
++ flexibel (z.B. ein Bolt macht nicht mehr Schaden als eine Waffe, aber man hat ihn dafür immer, wo Waffen entwendet werden können)
- begrenzte Anzahl von Anwendungen
- erfordert Fertigkeitseinsatz
- man kann "patzen" (1 auf dem Fertigkeitswürfel)
- JEDER Einsatz einer Macht kann mit "Bannen" zunichte gemacht werden (bei normalen Fertigkeiten hat der Gegner nur die Chance etwas dagegen zu machen, wenn es ein vergleichender Wurf ist - und bei Fernkampfgangriffen überhaupt nicht)
- sehr, sehr kurzfristige Auswirkungen

Auf den ersten Blick mag man bei den AH "mehr" bekommen, aber die Einschränkungen wiegen das ziemlich schnell wieder auf.

Das ist eine Antwort, wie ich sie mir erhofft hatte. Danke. Ich teile sie zwar nicht, sehe aber, dass man das so bewerten kann.

Offline Falcon

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #5 am: 12.04.2009 | 18:29 »
Arcane Hintergründe sind nicht per se stärker als ein Profession Skill (mit +2, ich wünschte mein Charakter hätte ihn schon...). Wie kommst du darauf?
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Offline Thot

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #6 am: 12.04.2009 | 18:59 »
Oh, ich sehe eben einen Charakter, der sich z.B. im Kampf in einer Atempause magisch heilen kann, magisch Tunnel zu graben vermag und seine Rüstung um 2 Punkte aufmotzen kann (mit der Option auf +4, was einer "drübergetragenen" Ketten- bis Plattenrüstung entspricht...), als z.B. im Kampf weit nützlicher an als einen anderen, der bei sonst gleichen Fertigkeiten halt +2 hat (oder meinetwegen statt W8 W12 auf Kämpfen) und am Boden festklebt. Das ist aber nur meine persönliche Lebenserfahrung. Wie gesagt, ich sehe, dass man aufgrund der Einschränkungen, die Savage Worlds out of the box verlangt, das anders bewerten kann. Ich selbst würde aber dennoch auch den Fantasy-Krieger mit Arkanem Hintergrund ausstatten, wenn mir Kompetenz bei dem Charakterkonzept irgendwas bedeutet.

Offline Master Li

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #7 am: 12.04.2009 | 19:08 »
Im Gegensatz zu anderen Systemen ist der AB kein Selbstläufer. D.h., man kann zwar recht schnell ein paar einfache Zauber, aber um etwas erreichen zu können, braucht es noch einiges mehr. Die Anfangsausstattung ist recht mager (vor allem, da man noch ein paar Fertigkeitspunkte investieren muss). Um dann im Spielverlauf konkurrieren zu können, müssen dann schon regelmäßig Steigerungen eingesetzt werden. Die Grundzauber (für Novizen) bieten nicht besonders viele Handlungsoptionen.

Eine +2 auf 2 Fertigkeiten ist durchaus auch nicht zu verachten. Neben den erhöhten Erfolgschancen misslingt eine Fertigkeit nur noch bei einer 1. Im Vergleich zu einer Steigerung des Würfels ist dies deutlich besser. Umgerechnet sind das sogar 4 Fertigkeitssteigerungen. Also 2 Aufstiegssteigerungen. Ich finde das nicht schlecht.

Objektiv gesehen (oder besser nach Bewertungsmaßstäben anderer RPGs) sind Edges nie exakt gleichwertig. Je nach Kampagne, Setting, Gruppe, Spielstil, Charakterkonzept ist ein Edge mal besser, mal schlechter. Im obigen Fall fände ich als Waldläufer das Naturburschentalent wirklich toll, als Scharlatan eher den Arkanen Hintergrund.


Wenn ich SW nur aus der Theorie kennen würde, würde ich das vielleicht ähnlich wahrnehmen. Aber interessanterweise funktionieren die Edges im Spiel relativ gut. Ich habe noch nie Beschwerden von Spielern gehört, dass dies oder jenes zu stark sei. Auch als Spielleiter habe ich kaum Probleme. Außer natürlich, dass man sich vor dem Kampagnenstart überlegen sollte, welche Edges man zulässt und welche nicht. Aber selbst wenn man sich mal vertan haben sollte, lässt sich das in den meisten Gruppen recht gut nachträglich korrigieren.


P.S.: Ich habe gerade Deinen neuesten Beitrag gelesen. Hier noch eine kurze Anmerkung. Edges dienen nicht nur im Kampf. Naturbursche bringt dort z.B. gar nichts, aber das ist auch gar nicht der Sinn davon. Deine Beispiele mit Rüstung, Heilung, und Graben sind durchaus effektiv, aber nicht wesentlich besser als +1 Würfel Kämpfen und +1 Robustheit (Brawny als Ersatz für AB und Kämpfen als Ersatz für die Fertigkeit Zaubern). Da braucht man keine Ruhepause, um das einzusetzen, man kann keine 1 Würfeln (bei einem w6 immerhin 16%) und damit angeschlagen sein und es hält den ganzen Tag. Finde ich mehr als konkurrenzfähig und gleicht imho auch aus, dass man Graben auch außerhalb des Kampfes einsetzen könnte.
Viel Spaß.
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Offline Falcon

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #8 am: 12.04.2009 | 21:00 »
@Thot: ach die Charakterkompetenz. Ja, das Problem hatte ich früher auch beim Rollenspielen. Vor allem wenn man alles zu kampforientiert sieht. Tatsächlich zählst du aber nur 3 einfache, sehr eng begrenzte Effekte auf, während +2 auf Skills oder höhere Attribute in unzähligen Situationen (auch Zauber!) nützlich sind.

"der kann aber zaubern" ist so ein Problem, daß man auf alle RPGs übertragen kann: "seht, der kann zaubern, der muss Kompetenter sein".
ich weiss ja nicht, wie du das Problem beheben willst.
« Letzte Änderung: 12.04.2009 | 21:02 von Falcon »
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alexandro

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #9 am: 12.04.2009 | 22:48 »
Ich selbst würde aber dennoch auch den Fantasy-Krieger mit Arkanem Hintergrund ausstatten, wenn mir Kompetenz bei dem Charakterkonzept irgendwas bedeutet.
Eine Runde in der du zauberst (statt anzugreifen) ist eine verschwendete Runde - wenn du fertig bist, ist der Kampf meisst schon gelaufen.

Und Experten-Talent-Anwender haben bessere Möglichkeiten unliebsamen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, als Magier.

Offline Falcon

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #10 am: 12.04.2009 | 23:08 »
aber Bolt benötigt doch nur eine Aktion.

aber spätestens wenn der Magier vor magieunempfindlichen Wesen steht, ist es sowieso aus. Aber das zählt ja vermutlich wieder nicht.
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alexandro

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #11 am: 12.04.2009 | 23:15 »
aber Bolt benötigt doch nur eine Aktion.
Aber das ist doch eh der Zauber für Charaktere, welche auf normalem Weg keinen Schaden machen und nicht für den (von Thot angesprochenen) Kämpfer/Magier.

Und wenn man zaubert UND normal angreift, dann stehen die Chancen gut, dass BEIDES in die Hose geht.

Offline Zornhau

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #12 am: 12.04.2009 | 23:18 »
Eine Runde in der du zauberst (statt anzugreifen) ist eine verschwendete Runde - wenn du fertig bist, ist der Kampf meisst schon gelaufen.
Beliebte Taktik gegen "Zauber-Kämpfer", die nicht mittels "Artillerie-Magie" Fernkampf betreiben wollen, sondern sich für den Nahkampf "buffen": Weglaufen. - Einfach die Gegner drei oder vier Runden weglaufen lassen (eventuell noch unter die SCs vor dem Nachlaufen abhaltenden Fernkampf bzw. unter Einschüchtern oder Provozieren, was die SCs schnell mal Angeschlagen machen kann). In dieser Zeit ist die Basis-Wirkungsdauer der "Buffs" des Zauberer-Kämpfers abgelaufen und er muß entweder nachlegen (teuer) oder neu zaubern (was einen Buff für einen Moment = Aktion wegfallen läßt, so daß man ihn in dieser Runde wieder normal erwischen kann; riskant, auch wegen des Rückschlag-Risikos).

Nach einer oder zwei solcher Hit-and-Run-Like-Hell-Aktionen ist solch ein "Zauberer-Kämpfer" ohne "Saft" für seine Magie. Da er aber seine Talente und Fertigkeitspunkte in Zaubern, in Machtpunkte-Talente, in Macht-Regenerations-Talente, usw. versenken mußte, um halbwegs kompetenter Zauberer zu sein, und da er so oder so mehr Gewicht auf Verstand (für Magie) oder Willenskraft (bei den Ordenskrieger-Typen mit Wundern als Magieform) legen mußte, ist er ein SCHLECHTERER KÄMPFER als ein auf Kampf fokussierter Krieger-Typ, der statt Zaubern, die nur ab und zu mal funktionieren und das auch nur gegen rare Ressourcen, eben solide Kampf-Talente gelernt hat, die IMMER funktionieren, nie einen Rückschlag oder ähnliche Risiken mit sich bringen.

Man KANN einen solchen "Zauberer-Krieger" mit SW-Regeln bauen. Doch er ist NICHT BESSER, nicht irgendwie "effektiver" als ein normal, unmagisch ausgebildeter Krieger. - Solche "Buff"-Zauberer sind entweder zum Aufrüsten der Kameraden in der eigenen Gruppe, eben der Krieger, gut eingesetzt. Diese Krieger bekommen durch diese "Buff"-Zauberer noch mehr oben auf ihre eh schon hohe Kampfkraft drauf, so daß sie gebufft RICHTIG gefährlich werden. - Ein Buff-Zauberer ist auch noch als Meuchler, Assassine, Infiltrator eine sinnvolle Sache, wenn er sich die Situation für das Zuschlagen selbst schaffen kann. Dann mit durch gebuffte Heimlichkeit UND die entsprechenden Experten-Talente(!) in eine Situation für einen Überraschungsangriff gegen einen ahnungslosen Gegner kommen und dann den gebufften Angriff auf ihn loslassen (mit angesagtem Ziel: Vitale Punkte, mit Rücksichtslosem Angriff). Das - so kann ich aus eigenen Runden berichten - klappt vorzüglich. Jedoch kann solch ein "Damage Dealer" in einem direkten OFFENEN Kampf nicht mit den darauf ausgerichteten Kriegern ohne jegliche Übernatürlichkeit mithalten.

Spezialisierung, Nischenfindung, individuellen Kampfstil auf die jeweils gebotenen Situationen anpassen bzw. die einem passenden Situationen selbst herbeiführen, das ist es, wie man in SW seine Charaktere in puncto "Effektivität" herausoptimieren kann.

Die Magie über den Arkanen Hintergrund: Magie ist gegen nichtmagischen Talenten wie Hart im Nehmen, Kräftig, Erstschlag und anderen nicht überlegen, sondern erfordert regelmäßige "Wartung" des Charakters in Form von Machtpunkte-Erhöhung, Macht-Regenerations-Talenten, Zaubern-Fertigkeitserhöhung, sonstigen, z.T. settingspezifischen Experten-Talenten für Magieausübende. - Diese Wartungsaufwände muß er über Level-Ups erbringen. - Über Level-Ups, die ein Krieger direkt für seine Spezialisierung aufwenden kann und wird.

Mir wird in diesem Thread seit dem Eingangsbeitrag des Threaderstellers von diesem zu sehr "Papierform" von Savage Worlds diskutiert. Papierform, die - wie man seit 2003 weiß - sich in der PRAXIS gerade im Zusammenwirken der Regelelemente von SW anders darstellt, als man sich das anzulesen meinen mag.

Mit ein paar Spielrunden PRAXIS in SW ist die oben aus fadenscheinigen Gründen konstruierte(!) "Unbalance" sofort als unbegründet erkennbar.

oliof

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #13 am: 12.04.2009 | 23:26 »
Es ist ja nicht so, dass der OP einen alleinigen und vollstaendigen Wahrheitsanspruch formuliert haette. Ich zitiere:

Oder habe ich da was übersehen?

Offline Zornhau

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #14 am: 12.04.2009 | 23:27 »
Und wenn man zaubert UND normal angreift, dann stehen die Chancen gut, dass BEIDES in die Hose geht.
Davon kann der Spieler eines Ordenskriegers (AB: Miracles UND Hauptaufgabe "Tank") auch noch bei über 160 XP ein Lied singen. - Es bleiben NIE genug Level-Ups, um sowohl das Wunderwirken (Faith) samt entsprechender unterstützender Edges (PP, Rapid Recharge, New Power) und dem zugeordneten Attribut (Spirit) hochzulernen, UND ordentlich Fighting, Vigor (Tank!), Strength (Tank! - Schwerste Rüstung, die es gibt!), und passende Combat Edges zu steigern bzw. zu lernen.

Oft läuft es so: Ich zauberer Armor und gehe vor in den Nahkampf und greife an. - Folge: Armor mit Faith d8 -2 MAP klappt nicht. Nun steht der Krieger direkt vor dem Gegner und sein Angriff mit Fighting d8 -2 geht auch in die Hose. Einen Angriff mit Wild Attack kann er sich wegen der Tank-Rolle nicht erlauben, da er ohne Armor-Wunder möglichst nicht getroffen werden möchte, weil er nur mit seiner Rüstung auskommen muß, bis er vielleicht nächste Runde wieder sein Armor-Wunder probieren kann.

Lösung für einen Teil dieses Problems war: First Strike. Lasse die Gegner zu mir kommen. Und dann eben Vigor hochlernen für mehr Toughness UND für besser Chance bei Soak-Würfen. Damit ging es dann deutlich besser als mit der "Kann zwei Sachen, aber keine richtig"-Konzeption des Ordenskriegers. - In Notfällen waren tatsächlich noch Healing und Smite ganz sinnvoll, aber meist kam der Charakter ohne Wundermacht aus (mußte er auch, weil er nicht seine PP ausmaxen konnte, da er viel zu viel Kampfrelevantes eher lernen mußte, als seine Magie aufzubohren).

Offline Zornhau

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #15 am: 12.04.2009 | 23:29 »
Es ist ja nicht so, dass der OP einen alleinigen und vollstaendigen Wahrheitsanspruch formuliert haette.
Muß er ja auch nicht. Es reicht ja völlig aus, daß er die Erläuterungen dessen, was er tatsächlich übersehen hat, nicht annehmen will, damit das Karussell seine Fahrt aufzunehmen beginnt.

Offline Falcon

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #16 am: 12.04.2009 | 23:37 »
Zitat
Beliebte Taktik gegen "Zauber-Kämpfer", die nicht mittels "Artillerie-Magie" Fernkampf betreiben wollen, sondern sich für den Nahkampf "buffen": Weglaufen.
*lol* man merkt deine Erfahrung in SW Kämpfen sofort :)
Das ist eine gute Idee.

die anderen Punkte sind auch alle sehr schlüssig und objektiv. Die Frage ist nur ob sie diesmal für Thot ausreichen, der dich ja als Fraggle abgestempelt hat.
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MarCazm

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #17 am: 12.04.2009 | 23:44 »
Oft läuft es so: Ich zauberer Armor und gehe vor in den Nahkampf und greife an. - Folge: Armor mit Faith d8 -2 MAP klappt nicht. Nun steht der Krieger direkt vor dem Gegner und sein Angriff mit Fighting d8 -2 geht auch in die Hose. Einen Angriff mit Wild Attack kann er sich wegen der Tank-Rolle nicht erlauben, da er ohne Armor-Wunder möglichst nicht getroffen werden möchte, weil er nur mit seiner Rüstung auskommen muß, bis er vielleicht nächste Runde wieder sein Armor-Wunder probieren kann.

Edge Combat Mage anpassen und fertig. Kann sich selbst buffen und dann noch angreifen ohne MAP.

Offline Thot

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #18 am: 12.04.2009 | 23:45 »
Es ist ja nicht so, dass der OP einen alleinigen und vollstaendigen Wahrheitsanspruch formuliert haette. [...]

Schlimmer noch: Ich habe nichtmal kritisiert dass da eventuell "Balance" gar kein Designziel gewesen sein könnte.

Offline Zornhau

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #19 am: 12.04.2009 | 23:46 »
Edge Combat Mage anpassen und fertig. Kann sich selbst buffen und dann noch angreifen ohne MAP.
So verfahre ich bei den Sykern von meinem Savage Hell on Earth (bis HoE:Reloaded irgendwann mal rausgekommen sein wird - und man sich hoffentlich weniger aufregen muß, als über DL:R).

MarCazm

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Re: "Spielbalance"!?!?
« Antwort #20 am: 13.04.2009 | 00:24 »
So verfahre ich bei den Sykern von meinem Savage Hell on Earth (bis HoE:Reloaded irgendwann mal rausgekommen sein wird - und man sich hoffentlich weniger aufregen muß, als über DL:R).

Tja, irgendwann wird's dann wohl mal soweit sein. Mit Slipstream hat's ja auch ne Weile gedauert oder Evernight 2, aber da solls ja abhängig davon sein wie gut die Evernight Ex:Ed sich verkauft...