Autor Thema: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!  (Gelesen 14269 mal)

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Offline Jed Clayton

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Es gibt plötzlich eine neue Entwicklung in meinen Abenteuern als Spielleiter für Hearts & Souls:

Gestern Abend erzählte mir einer meiner loyalen H&S-Spieler (danke, "O'Connor") von seinem Vorhaben, nächsten Monat zusammen mit mir den gleichen Con zu besuchen. Da ich dort bereits als Spielleiter für H&S registriert bin und da er selbst unbedingt mal H&S leiten möchte, hat er mich gebeten, ihn dort gleich auch noch anzumelden, und hat mir den Vorschlag unterbreitet, dass wir dort ein "double-blind" veranstalten.

Ich musste ihn zuerst mal fragen, was ein "Double-Blind" ist. Das geht quasi so, dass wir zwei separate H&S Superhelden-Spielsessions an zwei Tischen haben werden, aber am zweiten Tag des Cons werden die beiden Heldengruppen an einem gemeinsamen Tisch mit den beiden SL (na ja, den Editors, natürlich) zusammengeführt. Sie werden sich zusammentun, um den großen bösen Endgegner am Schluss zu bezwingen.

Dieser Plan ist natürlich noch taufrisch (...und wohl noch nicht ganz ausgereift). Wenn wir das wirklich in dieser Form durchziehen wollen, werde ich dafür wohl unsere Version von "Apokolips" oder "Galactus" oder einen anderen massiven, kirbyesken Superbösewicht erschaffen müssen, oder einen anderen Erzschurken, der so stark ist, dass es der vereinten Kräfte der Rächer und der Fantastic Four bedarf, um ihm beizukommen.

Ich bin zwar schon seit etwa 18 Jahren Spielleiter für die verschiedensten Spiele, aber das wäre tatsächlich mein erstes "Double-Blind".

Wir haben auch schon ansatzweise darüber nachgedacht, ein Double-Blind mit "Gut gegen Böse" zu spielen, aber wir beide bezweifeln, dass H&S das richtige System dafür ist, weil ja die Schurken darin zum Teil ihre eigenen Regeln und Drives haben.

Wenn ihr irgendwelche Tipps für eine solche Spezialrunde - ein "Double-Blind" - für mich habt, schreibt es mir bitte. Okay?  ;)
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Jed Clayton

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 :D Eines hatte ich am Anfang doch glatt vergessen.

Allen, denen mein Geschreibsel zu viel und zu unverständlich ist, kann ich die folgende 4-Minuten-Rezi von Kurt Wiegel (auf YouTube.com) empfehlen. Er hat Hearts & Souls schon vor einiger Zeit in Game Geeks Folge 21 rezensiert und war auch sehr angetan davon:

Game Geeks #21 Tim Kirk's Hearts & Souls auf YouTube

Das ist natürlich alles auf Englisch.
« Letzte Änderung: 29.05.2009 | 15:11 von Jed Clayton »
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Offline Jed Clayton

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Ich setze diesen System-Thread mal fort, weil es sich gerade so ergibt.

Nachdem ich am vergangenen Freitagabend wieder eine Runde H&S spielen konnte und sogar wieder zwei ganz neue Leute hinzugekommen sind, bietet es sich hervorragend an, meine neuesten Eindrücke zu posten.

Achtung, das hier soll natürlich kein reines Selbstgespräch werden. Wenn irgendjemand ähnliche oder andere Erfahrungen - mit H&S oder mit Superhelden-Systemen im Allgemeinen - gemacht hat, möchte ich sie wirklich gerne hören. Also, bitte schreiben.  ;)

Am letzten Freitag ist im Vorfeld unserer kurzen Spielrunde, für die alle mit neuen Superhelden angefangen haben, etwas aufgetreten, was man fast schon als Standardproblem oder als Standardsituation im Zusammenhang mit H&S bezeichnen kann. Ein bestimmter Spieler, der ohnehin schon aus anderen Runden den Ruf hatte, besonders "overpowerte" Alleskönner-Über-Charaktere mit hohen Werten in allen möglichen Fähigkeiten spielen zu wollen, hat sich freiwillig für H&S gemeldet und sich ohne meine Hilfe einen neuen Charakter ausgedacht. Das ging aber so, dass ich vorher im Nebenzimmer noch für 10 Minuten etwas mit einem anderen Spieler diskutieren musste, und der "Powergamer" sich an unserem Tisch in dem anderen Raum eine Art Wunschliste von Fähigkeiten aufschrieb, die ich dann anschließend korrigieren sollte. Das kommt in einem System mit freier und "nach oben offener" Charaktergenerierung wahrscheinlich noch vergleichsweise häufig vor. Selbst wenn der betreffende Spieler ein Exemplar des H&S-Buchs gehabt hätte (in diesem Fall konnte der Spieler nicht genug Englisch, um es zu lesen), hätte er keine "Charakterklassen", "Berufe" oder "Archetypen" nachschlagen können. Daher eben die Idee mit dem Wunschzettel.

Dieser Spieler, den ich hier jetzt einfach mal den "Powergamer" nennen möchte, neigt grundsätzlich nicht dazu, sich Geschichten oder insbesondere die Vorgeschichte seiner Helden aufzuschreiben. Bloße Attribute und Fähigkeiten mit Zahlen dahinter sind ihm lieber. Wenn wir zusammen H&S spielen, geht es zum Glück immer, dass ich als Editor oder andere Spieler am Tisch genug Ideen einwerfen, so dass alle Charaktere bald eine passende Hintergrundgeschichte haben.

Nach dem Gespräch mit dem anderen Typen im Nebenraum kam ich also schließlich zu dem Powergamer an den Tisch und bekam von ihm das Blatt mit seiner Wunschliste herübergereicht. Dort fand ich dann etwas vor, das fast schon zu abstrus klingt, als dass es noch glaubhaft sein könnte. Es war erwartungsgemäß völlig überpowert und "unbalancing" (wie sagt man das überhaupt ordentlich auf Deutsch? ... "aus der Balance bringend"?), selbst für ein Superheldenspiel. Kein normaler Spielleiter hätte das je zugelassen, ohne drastische Einschränkungen und/oder Kürzungen. Es klingt wahrscheinlich wie ein schlechter Powergamer-Witz. Ich schwöre aber, dass er genau das Folgende - so gut wie wortwörtlich - auf sein Blatt geschrieben hatte:

[zunächst mal kein Name, kein Geschlecht, kein Beruf, kein Alter ... aha... DRIVE: ebenfalls Fehlanzeige]

- Teleportation
- Telekinese
- Telepathie (unbegrenzt)
- Titanhaut
- Riesenwuchs
- Unglaubliche Kraft
- Mega-Schlag
- Kann in die Zukunft sehen (wenige Minuten)
- Verbesserte Sinne
- Eiserner Wille (quasi nicht zu brechen)
- Gestaltwandler, der jede humanoide Gestalt annehmen kann und immer perfekt getarnt ist


Zusätzlich hatte der Spieler die Ideen, dass der Charakter ein Alien von einer fortschrittlichen Rasse von Superwissenschaftlern sein sollte, auf der Erde einen Doktortitel in Chemie erworben hatte, als Erdenmensch getarnt seit zwanzig Jahren in Amerika lebte, und in seiner Geheimidentität der Besitzer einer Fabrik für A-, B- und C-Waffen (!) war.

Wie gesagt, ich weiß, dass das völlig meschugge klingt, aber genauso meschugge ist der Spieler.  :D Er machte allerdings das Zugeständnis, dass ich als Editor alles von der Liste herunternehmen könnte, was ich persönlich nicht mag oder nicht zulasse. So weit, so gut. Ich nahm also meinen Stift und machte mich ans Werk.

Zunächst erklärte ich dem Spieler, dass sein Superheld in dieser Form sicherlich Superkräfte aus allen möglichen Bereichen besitzen würde und damit quasi alles Mögliche machen könnte, so dass es für die anderen Helden in der Runde gar keine Berechtigung mehr geben würde. Ein so starker "Held", wenn es ihn überhaupt geben würde, könnte fast alles allein machen. Allein das war natürlich schon ausschlaggebend genug für mich, um diese Liste des Spielers gehörig zu "zensieren". Dazu sind Editors schließlich da. Schwierig ist es aber gerade in H&S, wo es keine Punktelimits gibt und das Buch auch keine harten Grenzen für die Art und Zusammenstellung der Powers setzt. Es ist eben vom Regelwerk her allein alles offen und ich wollte auch nicht einfach sagen, "Maximal 5 Superpowers pro Charakter." Nach behutsamen Erklärungen, weshalb dieses und jenes nicht ging, strichen wir die Liste auf diejenigen Sachen zusammen, die dem Spieler offensichtlich am wichtigsten waren.

Ich meinte, offenbar mochte der Powergamer besonders gern "geistige" Kräfte wie Telepathie und die verschiedenen Versionen davon. Schon sein vorheriger Charakter für H&S hatte Telepathie und Telekinese als Hauptfähigkeiten. Ich nahm dann auch den Charakter Storm Knight aus dem Regelbuch als Beispiel und zeigte dem Powergamer, dass dieser Beispielcharakter im Grunde ja auch bloß eine Superkraft hatte, nämlich "Wetterkontrolle". Diese Kraft "Wetterkontrolle" ist dann noch in vier Bereiche unterteilt:

Thema: Wetterkontrolle
  • Wetterkontrolle - Angriffe (z.B. Blitze schleudern, Hagelkörner auf den Gegner regnen lassen, Gegner rutscht auf Glatteis aus)
  • Wetterkontrolle - Verteidigung (z.B. Windböen, Nebelwand, Schild aus Eis)
  • Wetterkontrolle - Fortbewegung (z.B. Auf dem Wind dahingleiten, also "Fliegen")
  • Wetterkontrolle - Veränderung (z.B. etwas mit einer Windböe umstoßen)

Das nahm ich schließlich auch als Vorgabe und schrieb für den Powergamer auf:

Thema: Geistige Kräfte
  • Telepathische Angriffe (z.B. Schockwirkung, telepathischer "Schrei" bzw. kopfschmerzenverursachender telepathischer "Schlag")
  • Telepathische Verteidigungen (z.B. telepathisches Abschirmen, telepathischer Störsender, ...)
  • Geistige Fortbewegung - Teleportieren auf Sichtweite (Charakter kann sich mit etwas Konzentration an Punkte auf Sichtweite versetzen, muss den Ort aber gut sehen können und es darf kein Hindernis an dieser Stelle stehen)
  • Geistige Veränderungen - Telekinese (Sachen umschmeißen, Türen aufmachen, ... das Übliche)

Unabhängig von diesem Paket mit dem gemeinsamen Thema "Geisteskräfte" (Telepathie, Telekinese, ... na ja, alles was mit "Tele-" anfängt, so wie der Spieler es mir sagte) gab ich dem Charakter auch die Fähigkeit zum "Gestaltwandeln", so wie er sie haben wollte:

Gestaltwandeln - nur auf sich selbst; nur menschenähnliche Formen

Der Charakter durfte sogar ein auf der Erde lebender Außerirdischer sein und hatte tatsächlich einen Doktortitel in Chemie. Er arbeitete an einer bedeutenden Stelle in einem Unternehmen aus der freien Wirtschaft, aber nicht in einem Rüstungskonzern. Auf gar keinen Fall besaß er einen Waffenkonzern und sämtliche Wunschträume zu ABC-Waffen flogen genauso schnell zum Fenster raus wie sie gekommen waren.

Dann sollte der Powergamer noch seine Vorgeschichte etwas ausschmücken, also weshalb er überhaupt auf der Erde war, warum er auf der Erde sein Chemiestudium absolvierte und nicht auf einem anderen Planeten, und wie alt er aussah, und so weiter. Damit hatten wir schließlich einen einigermaßen "verwendbaren" Hearts & Souls-Charakter.

Dieser Charakter des Powergamers hatte selbstverständlich auch einen Drive, sonst wäre er nicht komplett gewesen. Ich denke, als Drive nahm der Spieler die gute alte "Community" ... und als Stress Trigger einigten wir uns auf "Platzangst".
Zuerst wünschte sich der Powergamer zwar sein eigenes "Kryptonit", in diesem Fall ein kristallartiges Material aus dem Weltall, das auch auf der Erde herumlag und von seinem zerstörten Heimatplaneten stammte. Diese "Element X" Idee habe ich allerdings auch vom Himmel geschossen und den Spieler gezwungen, etwas anderes auszuwählen. Nun bekommt sein Charakter leicht Angst in engen Räumen und in zusammengedrängten Menschenmengen. Das fand ich cool, denn so wird es für den Charakter schwierig, seine telekinetischen und sonstigen Kräfte in voll besetzten U-Bahn-Waggons, in Kaufhäusern, Diskotheken, bei Rockkonzerten oder in engen Fahrzeugen oder Cockpits anzuwenden. Sehr interessant.  ;)

Die von mir zensierte Liste der Powers sah folglich so aus:

- Teleportation steht unter dem Paket "Geistige Kräfte - Fortbewegung"
- Telekinese steht unter dem Paket "Geistige Kräfte - Veränderung"
- Telepathie (unbegrenzt) steht unter dem Paket "Geistige Kräfte"
- Titanhaut
- Riesenwuchs
- Unglaubliche Kraft
- Mega-Schlag
- Kann in die Zukunft sehen (wenige Minuten)
- Verbesserte Sinne hat nur normale Wahrnehmung, steht unter "Brains"!
- Eiserner Wille (quasi nicht zu brechen)
- Gestaltwandler, der jede humanoide Gestalt annehmen kann und immer perfekt getarnt ist (separate Superkraft, allerdings in der Story auch "geistig" gesteuert)

Zusätzlich zwang ich den Powergamer gleich noch dazu, mit meinen neuen "Limits" auf Spielwerte in H&S zu spielen, die ich kurz vorher für neue Superheldencharaktere festgelegt hatte. Diese Limits sind nahezu meine einzige richtige Hausregel für H&S. Sie zielen schlichtweg darauf ab, dass Spieler nicht allen Superkräften und Attributen ihrer Charaktere von Anfang an maximale Werte wie "Spectacular Cosmic" geben.

Für neue Charaktere:
  • Maximal 1 Attribut/Power auf "Spectacular Superhuman" [3W8]
  • Maximal 3 Attribute/Powers auf "Exceptional Superhuman" [2W8]
  • Maximal 3 Attribute/Powers auf "Ordinary Superhuman" [1W8]
  • Alle übrigen Attribute/Powers müssen auf der Human Scale sein.
  • Für jeden Charakter ist nur 1 Drive zugelassen. Es gibt keine "sekundären" Drives für neue Superhelden.

Ich habe selber erst im Nachhinein gemerkt, dass diese Limits wirklich gut passen, denn sie verhindern automatisch, dass der Charakter sowohl in den Attributen, als auch in allen seinen Powers Superhuman-Werte hat oder alles auf das gleiche Maximum setzt.

Wie gesagt schreibt ja H&S hier von sich aus keine Begrenzungen vor. Was wir gemeinsam gebraucht hätten, ist eben ein "Pitch", wie es in H&S heißt, also ein Exposé mit Vorschlägen zu einer Comicserie. Im Pitch einer Serie steht normalerweise auch so etwas wie die generelle Stärke der Superkräfte, die in der Serie vorkommen werden, und wie viele und welche Form von Superkräften die Charaktere haben (Mutanten à la X-Men, Verwandlungen durch Weltraumstrahlen à la Fantastic Four, magische Kräfte wie Dr. Strange oder Captain Marvel, eine uralte intelligente Waffe wie die "Witchblade").

Ja, das nächste Mal beginne ich auf jeden Fall mit einem Pitch. Allerdings läuft unsere kleine H&S-Runde nun ja bereits und man könnte höchstens im Nachhinein den "Pitch" dafür aufschreiben und neu dazukommende Charaktere danach erschaffen.

Ich hoffe, dass dieser lange Bericht für andere hilfreich war.
« Letzte Änderung: 31.05.2009 | 15:49 von Jed Clayton »
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Offline Jed Clayton

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Thema: Geistige Kräfte
  • Telepathische Angriffe (z.B. Schockwirkung, telepathischer "Schrei" bzw. kopfschmerzenverursachender telepathischer "Schlag")
  • Telepathische Verteidigungen (z.B. telepathisches Abschirmen, telepathischer Störsender, ...)
  • Geistige Fortbewegung - Teleportieren auf Sichtweite (Charakter kann sich mit etwas Konzentration an Punkte auf Sichtweite versetzen, muss den Ort aber gut sehen können und es darf kein Hindernis an dieser Stelle stehen)
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Unabhängig von diesem Paket mit dem gemeinsamen Thema "Geisteskräfte" [...] gab ich dem Charakter auch die Fähigkeit zum "Gestaltwandeln", so wie er sie haben wollte:

Gestaltwandeln - nur auf sich selbst; nur menschenähnliche Formen

Gerade ist mir eingefallen, dass ich diese Fähigkeitenzusammenstellung für den Charakter ggf. noch etwas weiter verfeinern sollte.

Das liegt daran, dass ja bereits das Konzept "Telekinese" klar in die vier Kategorien Angriff / Verteidigung / Fortbewegung / Veränderung (Manipulation) unterteilt werden kann. Also könnte sich der Charakter möglicherweise auch telekinetisch selbst durch die Gegend befördern, wodurch er effektiv eine eigene Flug- oder Sprung-Superkraft hinzugewinnen würde. Wenn er aber ohnehin noch Teleportation als seinen "Gimmick" gewählt hat, sollte ich das mit dem telekinetischen Herumspringen (Jedi-mäßige Salti?) vielleicht gar nicht erst zulassen. Genauso zählt als telekinetischer Angriff selbstverständlich das Treffen mit geistig durch die Gegend bewegten Gegenständen wie Kühlschränken, Blumentöpfen, Fernsehgeräten oder Küchenmessern. Da wäre Telepathie (was man nur geistig oder eben "im Kopf" spürt) doch noch mal etwas anderes. Ich denke, der Charakter hat mehr von guter Telekinese und bekommt die Telepathie einfach zum normalen telepathischen "Reden".

Deshalb stelle ich mir die Zusammenstellung der Superkräfte mittlerweile, in H&S-Begriffen ausgedrückt, eher so vor:

Thema: Telekinetische Kräfte
  • Telekinetische Angriffe (Gegner mit Gegenstand treffen, Gegner durch die Luft wirbeln)
  • Telekinetische Verteidigungen (z.B. Gegenstand aufheben und vor sich halten, Geschoss mit anderem Gegenstand aus dem Weg schlagen, Waffe wegbewegen)
  • Telekinetische Fortbewegung: Keine oder latent
  • Telekinetische Veränderungen - Telekinese (Sachen umschmeißen, Türen aufmachen, ... das Übliche)

Kräfte außerhalb des „Themas“:
  • Teleportieren auf Sichtweite (Charakter kann sich mit etwas Konzentration an Punkte auf Sichtweite versetzen, muss die Stelle aber gut sehen können und es darf kein Hindernis an dieser Stelle stehen)
  • Telepathie (kann sich telepathisch unterhalten)
  • Gestaltwandler - nur auf sich selbst; nur menschenähnliche Formen
« Letzte Änderung: 31.05.2009 | 16:49 von Jed Clayton »
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Callisto

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Also ich fänds ja cooler, an seiner Stelle, wenn ich mich telekinetisch fortbewegen könnte anstatt Teleport.

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Also ich fänds ja cooler, an seiner Stelle, wenn ich mich telekinetisch fortbewegen könnte anstatt Teleport.

Hmm, geht natürlich auch.
Der nette Powergamer hat letzten Freitag glaube ich seine Teleportation noch gar nicht eingesetzt. Also könnte man das immer noch ändern, in der Art und Weise, dass eben Telekinese die primäre Fähigkeit ist.
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Heute kam wieder Post von Lulu aus Großbritannien.  ;D

Ich habe im Moment noch 3 zusätzliche Exemplare des Hardcover-Buchs von Hearts & Souls. Diese Bücher habe ich für diverse Freunde besorgt, aber nur eines davon bekomme ich tatsächlich los. Die anderen haben es sich anders überlegt oder lesen das Spiel lieber in PDF.

Wer also unbedingt das Hardcover haben möchte, neuwertig, unberührt und noch nie aufgeblättert, aber nicht erst die Wartezeit von Lulu abwarten will, ich verkaufe 2 Stück für je 20 Euro. Keine Portokosten! Einfach mit PM Bescheid geben.
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Heute kam wieder Post von Lulu aus Großbritannien.  ;D

Ich habe im Moment noch 3 zusätzliche Exemplare des Hardcover-Buchs von Hearts & Souls. Diese Bücher habe ich für diverse Freunde besorgt, aber nur eines davon bekomme ich tatsächlich los. Die anderen haben es sich anders überlegt oder lesen das Spiel lieber in PDF.

Wer also unbedingt das Hardcover haben möchte, neuwertig, unberührt und noch nie aufgeblättert, aber nicht erst die Wartezeit von Lulu abwarten will, ich verkaufe 2 Stück für je 20 Euro. Keine Portokosten! Einfach mit PM Bescheid geben.


Ich wollte bloß verkünden:
Inzwischen sind meine beiden übrig gebliebenen H&S-Bände verkauft. Danke an die Interessenten!

Bis bald.
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Offline Jed Clayton

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Hallo,

für alle, die sich für Feinheiten in den Regeln von H&S interessieren:
Ich habe gestern noch mal eine wichtige Regelfrage an Tim Kirk (Silver Lion) geschickt, die mir schon seit Tagen auf den Nägeln brannte... Tim hat sie auch gleich beantwortet. Meist antwortet er auf dem Thread im TheRPGSite-Forum innerhalb von 24 Stunden.

Fragen und Antworten findet man also umgehend hier:
Hearts & Souls Rule question

Viel Spaß und bis bald.
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Offline Jed Clayton

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Ich kann Azzurayelos' Kritik im großen und ganzen nur zustimmen.
Das Ding hat hervorragende Ideen, die aber strukturlos herumschwimmen.
[...]
Solange der SL den Spielern alle Monologe durchgehen lässt, können sie nicht verlieren; solange der SL alle Monologe seiner Schurken durchgehen lässt, können sie nicht gewinnen [...]

In die gleiche Kerbe schlägt die fehlende Charakterverbesserung.
Ich meine damit nicht direkte Werteverbesserung (für die die Skala sowieso zu eng und die Werte zu breit sind), aber mechanisch unterfütterter Ausbau des Charakters. Beziehungen und Kontakte etwa, oder die Möglichkeit, die Schwierigkeit von Power Stunts zu senken und diese langfristig als festen Bestandteil der jeweiligen Kraft zu kaufen (s. MSH).
Klar kann man sich das alles herbeierzählen, wie es die Fiktion nahelegt, aber das hinterlässt immer ein hohles Gefühl, weil es eben nur herbeierzählt ist im Gegensatz zu hart erspielt. Was man aufbaut hat einfach auch emotional mehr Gewicht, wenn man dafür knappe Ressourcen opfert oder es sich gegen Widerstand verschafft.

Hallo Skyrock,

ich wollte hier nicht unnötig auf einem alten Thread (von vor einem halben Jahr) herumreiten, aber trotzdem bezüglich deiner Verbesserungsvorschläge zum Ausbauen von Kontakten, Beziehungen und anderen Dingen fragen:
Hast du diese Wünsche und Anregungen schon an Tim Kirk weitergeschickt?

Ich habe neulich mal eine andere Frage an Tim gemailt und in diesem Zusammenhang hat er mir dann geschrieben, dass es zwar eine Diskussionsliste für H&S gäbe, diese sei im Moment aber "quiet". ;)

Das TheRPGSite Forum scheint da doch eine gute Adresse zu sein.

Übrigens wurde die Homepage von Silverlion Studios vor einigen Wochen überarbeitet. Das Design sieht jetzt einfach etwas eleganter und leserfreundlicher aus.
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Offline Skyrock

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Wenn alles klappt, krieg ich demnächst meine Superheldenkampagnendosis eher mit Advanced MSH (das mir mit den Bodenplänen und mit den Regeln für das Durchbrechen von Wänden mit geschleuderten Schurken beim Langzeitspiel eher entgegenkommt :)).
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Wenn alles klappt, krieg ich demnächst meine Superheldenkampagnendosis eher mit Advanced MSH (das mir mit den Bodenplänen und mit den Regeln für das Durchbrechen von Wänden mit geschleuderten Schurken beim Langzeitspiel eher entgegenkommt :)).

Tja, das System kenne ich leider nicht. Ich habe nur einmal vor fast 20 Jahren einen Blick auf ein altes Exemplar von MSH werfen können. Das war nur MSH, noch ohne "Advanced".

Ich habe inzwischen aber auch einige neue Sachen entdeckt: BASH - Basic Action Super Heroes ist eine davon. BASH ist aber ein ganz gewöhnliches Punkteverteilungssystem, sogar mit Trefferpunkten. Die Besonderheiten muss ich erst mit der Zeit herausarbeiten.

Dann kommt bald noch Omlevex, früher mal ein Kampagnenband für ein anderes Superhelden-Spiel, nun bald ein eigenes System für einen neuen Silver-Age-Hintergrund.

Hearts & Souls 2. Edition kommt natürlich trotzdem irgendwann. Spätestens nächstes Jahr hoffe ich da ein wenig Playtesting betreiben zu können, aber im Moment hüllt Tim sich noch in Schweigen. Es gibt bisher noch immer nur die alten Regeln, auch für die Playtester.
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Offline Horatio

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@ Jed Clayton
Sag mal, du bist doch auch auf dem Dreieich Con? Hast du nicht Lust da eine Runde Hearts & Souls zu leiten?
Hätte sogar schon ein Konzept, geplant für eine Runde vor Ort in Tier die aber erstmal verschoben wurde^^. Solltest du leiten wollen, kann ich dir das schon mal vorab zuschicken :). In Werte musst du es dann übersetzen (keine Sorge, kein Alleskönner ;)), nur den Drive würde ich vor Ort kurz mit dir ausdiskutieren / definieren wollen^^.

Als ehemaliger Comicsammler muss ich dieses Spiel unbedingt mal ausprobieren^^.
« Letzte Änderung: 10.11.2009 | 15:06 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Jed Clayton

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@Horatio:
Gut, das können wir gern versuchen. Das Gute ist ja, dass H&S nur ein kleines kompaktes Buch ist (außerdem könnte ich es inzwischen gut ohne Buch spielen) und daher immer noch ins Gepäck hineinpasst.

Wann würdest du denn lieber spielen, Samstag oder Sonntag? Ich müsste dann vielleicht bei meinen anderen beiden Runden ein kleines bisschen schneller machen oder früher anfangen.

Ich könnte zum Beispiel am Samstagabend in Dreieich. Den Charakter können wir per PN besprechen.  :) Danke für das Interesse.
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Offline Horatio

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Shazam! Freu mich drauf.

Versuche noch einen Platz für die PTA Runde zu ergattern, ansonsten bin ich zeitlich ungebunden und stehe zur Verfügung^^. Die Diskussion führen wir am besten dann im Dreieich Thread weiter :).

PN mit Chara Konzept müsste raus sein.
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Offline Jed Clayton

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Shazam! Freu mich drauf.

Versuche noch einen Platz für die PTA Runde zu ergattern, ansonsten bin ich zeitlich ungebunden und stehe zur Verfügung^^. Die Diskussion führen wir am besten dann im Dreieich Thread weiter :).

PN mit Chara Konzept müsste raus sein.

Hab' ich bekommen, alles klar. Eine Antwort dazu habe ich dir auch schon als PM geschrieben.

Die Spielwerte sind gleich gemacht, das ist kein großes Thema. Zumeist geht alles Wichtige schon aus der Hintergrundgeschichte hervor, und die hast du mir ja bereits gegeben.
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Offline Nocturama

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Zitat
Ich habe es so verstanden, dass beim Eintreten eines Stress Events die zugehörigen Stresspunkte verschwinden.

Das konnte ich nicht aus dem Buch rauslesen - was aber nichts heißen muss (wäre aber echt interessiert, wo das steht... Ich find's wirklich nicht). Heißt also, dass ein selbst eingeleitetes Stress Event die eben angesammelten Punkte auflöst? Wenn ich also schon absehen kann, dass der Kampf zu hart wird und nicht gewonnen werden kann, beende ich ihn als Spieler selbst und streiche mir die 3-4 Punkte.
Ich weiß nicht... das kommt mir verglichen mit den anderen Methoden als sehr viel vor. Ich müste es aber mal im Spiel ausprobieren.

Andere Frage: Ich habe ja als SL wenig Möglichkeiten, meine Villains zu skalieren. Sie stecken entweder 2, 4, oder 6 Stress ein und sind hin. Geht das nicht bei 3-5 mitspielern ziemlich flott? Da kann jeder einmal Stress verursachen, schon haben sie den Kampf geschafft. Was für Erfahrungen habt ihr in euren Runden gemacht?
« Letzte Änderung: 14.12.2009 | 21:43 von Nocturama »
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline Skyrock

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Ich habe jetzt nochmal die Volltextsuche angemacht, und als einzigen Beleg S.10 gefunden:
Zitat
Regeneration
transforms wounds already taken back into
Stress
, which the player can trigger as an
alternate Stress event such as fatigue, power
strain, or dehydration.
Wenn der Stress so oder so bleiben würde wenn ein Event ausgelöst wird, wäre der Effekt unnötig, oder?

Andere Frage: Ich habe ja als SL wenig Möglichkeiten, meine Villains zu skalieren. Sie stecken entweder 2, 4, oder 6 Stress ein und sind hin. Geht das nicht bei 3-5 mitspielern ziemlich flott? Da kann jeder einmal Stress verursachen, schon haben sie den Kampf geschafft. Was für Erfahrungen habt ihr in euren Runden gemacht?
Du musst deine Monologe und deinen Stressabbau möglichst stark für deine Schurken anspielen, sonst sind sie in der Tat kurzlebig. Selbst wenn man bedenkt, dass ein durchschnittliches Stress Event noch nicht das Ausscheiden des Schurken bedeuten muss (auch wenn es ihn immer wirklich treffen sollte, wie ein neuer Stress Trigger).

Ausgeprägte Überzahlen verträgt H&S mit seiner groben Skala nicht sehr gut, da haben die Helden natürlich alleine schon durch ihre breitere Stressverteilung einen großen Vorteil.
Pro-aktiv gespielte Schurken, die einzelne SCs verstärkt zu defensiven Handlungen zwingen, weichen das auf, aber zu weit kann man es auch hier nicht treiben.
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Offline Jed Clayton

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Das konnte ich nicht aus dem Buch rauslesen - was aber nichts heißen muss (wäre aber echt interessiert, wo das steht... Ich find's wirklich nicht). Heißt also, dass ein selbst eingeleitetes Stress Event die eben angesammelten Punkte auflöst? Wenn ich also schon absehen kann, dass der Kampf zu hart wird und nicht gewonnen werden kann, beende ich ihn als Spieler selbst und streiche mir die 3-4 Punkte.

Ich denke, genau so ist das gemeint.
Ich sähe keinen besonderen Sinn darin, wenn danach noch Punkte stehen blieben, mein Punktestand also verteilt über die Session nur immer höher wird.

Zitat
Andere Frage: Ich habe ja als SL wenig Möglichkeiten, meine Villains zu skalieren. Sie stecken entweder 2, 4, oder 6 Stress ein und sind hin. Geht das nicht bei 3-5 mitspielern ziemlich flott? Da kann jeder einmal Stress verursachen, schon haben sie den Kampf geschafft. Was für Erfahrungen habt ihr in euren Runden gemacht?

Hehe. Das ist genau das Phänomen, das ich in meinen ersten drei oder vier Spielsessions mit H&S erlebt habe. Man kann dort die tollsten Villains ins Rennen schicken und alle ihre coole Fähigkeiten und bösen Aktionen beschreiben, aber so eine Gruppe von 5 Helden fertigt die superschnell ab. Aber dann erinnerte mich Skyrock daran, dass es schließlich auch eine Reihe von Möglichkeiten zur Vermeidung von Villain Stress gibt.

Natürlich vermeiden oder neutralisieren die Villains ihren Stress anders als die Heroes. Siehe S. 45, rechts: "How do villains' Drives work?"

- Gloating
- Taunting
- Soliloquies
- Casual Dispatch
- Deathtraps

Insbesondere das Taunting und Soliloquies (beschrieben auf Seite 46 links) sind in diesem System ausgesprochen wichtig, denn damit gibst du den Villains ihre Persönlichkeit und ihren individuellen Touch. Außerdem erfahren so alle beteiligten Helden, mit wem sie es zu tun haben und wie die Pläne der Bösen aussehen! H&S ist kein Detektivspiel. Die Villains plaudern alles freimütig aus!

Wenn ich Taunting und Soliloquies weglasse oder hinauszögere, haben die Spieler das Gefühl, nur gegen eine Pappwand aus uninteressanten, namenlosen Gegnern zum Wegprügeln anzulaufen. Namen und Eigenheiten sind ausgesprochen wichtig. "Da steht halt ein Typ in einem roten Overall und er hat eine seltsame glänzende Brille auf..." wirkt nicht so gut wie "Spüre die infernalische Macht von Red Kite, du Insekt!"

Ich erfinde hier mal kurz ein Beispiel für die Stress-Regeln:
Angenommen Batman (Deftness - Spectacular) prügelt sich in einer Lagerhalle mit dem Joker (Deftness - Exceptional [2] und Resolve - Ordinary! [4]).

Batmans Spieler würfelt mit seinen drei 4-seitigen Würfeln 3, 3 und 4 gegen die [2] des Jokers. Das bedeutet NICHT, dass der Joker bereits Faustschläge von Batman einsteckt. Er weicht trotzdem aus, duckt sich ab, tritt in einen Schatten oder hinter eine Containerwand. Er beginnt lediglich, Stress zu spüren, ist aber nicht verletzt oder benommen. (Eine "Verletzung" oder "Benommenheit" wäre ja bereits das Resultat eines Stress Events!)

... Später im selben Zweikampf hat Batman bereits 1 Stresspunkt und der Joker hat 3 Stresspunkte, hält aber mehr aus, mindestens 4, weil sein Wahnsinn ihm übermenschliche Willensstärke (Resolve) gibt. Der Joker wirft einen seiner eigenen Clown-Goons auf ein Förderband, das den unglücklichen Goon in eine gewaltige Schrottpresse fährt (casual dispatch). Das streicht einen seiner 3 Punkte weg. Danach schwingt sich der Joker behände auf ein Metallgerüst und stößt mit einem Fußtritt ein großes Ölfass um, das nun auf Batman zurollt. Auf den Panels, in denen das passiert, stößt er außerdem sein perverses Joker-Lachen aus (taunting), das durch die gesamte Lagerhalle schallt. Dadurch wird er eventuell wieder einen einzelnen Punkt Stress los. Auf dem Bild, nachdem Batman flink über das rollende Fass gesprungen ist (diese Würfelprobe ist leicht für ihn), kichert der Joker von seinem Gerüst aus weiter und erzählt Batman in aller Ruhe: "Selbst wenn du mich hier aufhalten solltest, läuft mein neuer Plan bereits perfekt. Ich habe drei Stadtviertel weiter eine Bombe versteckt, die über ganz Gotham Giftgas verströmen wird. Der Zeitzünder dafür liegt in einem Tresor im tiefsten Keller der Bank, die meine Helfershelfer heute Nachmittag überfallen haben. Dir bleiben noch 5 Minuten, Fledermaus." (Soliloquy) Diese Ansprache streicht auch den dritten Stresspunkt weg.

Joker wieder auf 0 Punkten, Batman auf 1 Punkt.

Der Konflikt läuft weiter.

Anm.: Diese Genre-Imitationen führen unter anderem dazu, dass Helden und Schurken in H&S nicht einfach mit ihren besten Waffen aufeinander schießen und bei einem einzigen Würfelwurf tödliche Treffer landen können.
« Letzte Änderung: 14.12.2009 | 22:58 von Jed Clayton »
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Das Stress-System finde ich auf den ersten Blick gut. Ich hätte nur gerne mehr Möglichkeiten, um meine Villains stärker zu machen. Die Formen des Villain-Stress-Relief sind mir auch etwas zu wenig. Sie passen gut auf den Muhahaha-4-Colour-Villain, aber meine Runde ist mehr Modern Age. Da wäre der Todesfallenbauende, seine Pläne verratende Schurke eher fehl am Platz.
Und wenn ich Gegner wie einen klassischen Werwolf, Godzilla oder einen Roboter gegen die Spieler schicken will? Auf die passt keiner der Stress Reliefs, die im Buch vorgeschlagen werden.
Für den One-Shot mache ich es erstmal BTB. Wenn meinen Spielern das System gefällt und wir es weiterspielen, werde ich mir aber Hausregeln überlegen, um vielfältigere Villains basteln zu können.
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Das Stress-System finde ich auf den ersten Blick gut. Ich hätte nur gerne mehr Möglichkeiten, um meine Villains stärker zu machen. Die Formen des Villain-Stress-Relief sind mir auch etwas zu wenig. Sie passen gut auf den Muhahaha-4-Colour-Villain, aber meine Runde ist mehr Modern Age.
Das System ist halt auf Batman, Superman etc. zugeschnitten.

Wenn du eine andere Form von Superhelden spielen willst, wäre evtl. ein anderes Superheldensystem besser für dich geeignet.

Zitat
Und wenn ich Gegner wie einen klassischen Werwolf, Godzilla oder einen Roboter gegen die Spieler schicken will? Auf die passt keiner der Stress Reliefs, die im Buch vorgeschlagen werden.
Werwolf:
- Heult den Mond an.
- Eine Wolke zieht vor den Mond und für einen kurzen Augenblick verwandelt er sich zurück in einen Menschen.
- Zerfleischt einen Zivilisten und weidet sich an seinen Innereien.

Godzilla:
- Zertrampelt ein Haus.
- Speit einmalig Feuer (vielleicht, nachdem er einen Gastanker gegessen hat.)
- Irgendetwas Radioaktives explodiert, Godzilla wird verstrahlt und mutiert.
- Isst oder grillt einen Zivilisten

Roboter:
- in monotoner Stimme: "Widerstand ist zwecklos!"
- Fährt über eine Starkstromleitung: Jeder Mensch würde dadurch sofort getötet werden, der Roboter lädt sich dadurch jedoch auf.
- In der Nähe ist eine Elektronikabteilung: Der Roboter belebt die Elektronikteile, damit sie ihm zur Hilfe eilen.
- Der T1000 Effekt (aus Terminator): Dem Roboter wird eine Hand abgeschlagen, aber sie schmilzt und fließt wieder in ihn zurück.
- Der Roboter transformiert sich. (Ja, ich habe letztens zu viel Transformers gesehen. ;))
- Dem Roboter wachsen zwei zusätzliche kleine Ärmchen, die anfangen, ihn zu reparieren.
- Code X tritt in Kraft und aktiviert ein geheimes Programm des Roboters. (Du müsstest natürlich noch spezifizieren, was Code X genau ist.)

Offline Jed Clayton

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Das System ist halt auf Batman, Superman etc. zugeschnitten.

Wenn du eine andere Form von Superhelden spielen willst, wäre evtl. ein anderes Superheldensystem besser für dich geeignet.

Im Prinzip hast du damit Recht. H&S ist so etwas wie ein Spiel von einem Silver-Age-Fan für andere Silver-Age-Fans. Es ist ziemlich deutlich auf dem 60er-Marvel-Stil aufgebaut und bietet für die späteren Äras nur grobe Vorgaben oder erzählerische Tipps (pitches, themes).

Zitat
Werwolf:
- Heult den Mond an.
- Eine Wolke zieht vor den Mond und für einen kurzen Augenblick verwandelt er sich zurück in einen Menschen.
- Zerfleischt einen Zivilisten und weidet sich an seinen Innereien.

Godzilla:
- Zertrampelt ein Haus.
- Speit einmalig Feuer (vielleicht, nachdem er einen Gastanker gegessen hat.)
- Irgendetwas Radioaktives explodiert, Godzilla wird verstrahlt und mutiert.
- Isst oder grillt einen Zivilisten

Roboter:
- in monotoner Stimme: "Widerstand ist zwecklos!"
- Fährt über eine Starkstromleitung: Jeder Mensch würde dadurch sofort getötet werden, der Roboter lädt sich dadurch jedoch auf.
- In der Nähe ist eine Elektronikabteilung: Der Roboter belebt die Elektronikteile, damit sie ihm zur Hilfe eilen.
- Der T1000 Effekt (aus Terminator): Dem Roboter wird eine Hand abgeschlagen, aber sie schmilzt und fließt wieder in ihn zurück.
- Der Roboter transformiert sich. (Ja, ich habe letztens zu viel Transformers gesehen. ;))
- Dem Roboter wachsen zwei zusätzliche kleine Ärmchen, die anfangen, ihn zu reparieren.
- Code X tritt in Kraft und aktiviert ein geheimes Programm des Roboters. (Du müsstest natürlich noch spezifizieren, was Code X genau ist.)

Super! Besten Dank für diese Vorschläge, Eulenspiegel. Die kann ich mal wirklich gut gebrauchen.

In meinen Abenteuern bei H&S bringe ich nämlich recht gern mal ein "hirnloses" Monster, ein mutiertes Tier, ein Gespenst, einen Riesenroboter oder seelenlose Mumien und Golems unter. Alle diese Gegner haben ja die Gemeinsamkeit, dass sie nicht sprechen können (womit "soliloquy" und so etwas schon mal wegfällt) und keine eigene Agenda haben.

Okay, bei mir wird sich nicht jeder Roboter transformieren und für manche Roboter ist vielleicht gerade so etwas wie die Hochspannungsleitung oder Magnetfelder eine Schwäche (Stress Trigger). Ansonsten sind deine Beispiele aber "spot-on"!
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Offline Nocturama

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Zitat
Das System ist halt auf Batman, Superman etc. zugeschnitten.

Wenn du eine andere Form von Superhelden spielen willst, wäre evtl. ein anderes Superheldensystem besser für dich geeignet.

Es geht nicht um die Superhelden selbst, sondern um das Comiczeitalter. Batman war in den 40ern anders als in den 80ern oder heute.
Die Superheldenseite des Spiels finde ich auch sehr gut gelöst - damit kann man einen "dunklen Rächer" genausogut spielen wie den typischen Superman-Paragon. Bei manchen fällt vielleicht die Humorseite raus oder äußert sich in eher zynischen Kommentaren, aber das ist ja kein Problem.
Das Basissystem finde ich recht problemlos auf andere Zeitalter anwendbar. Nur hardcore Iron Age mit echten Antihelden kann ich mir nicht vorstellen. Will ich aber auch nicht spielen  ;)

Bei den Superschurken wird ganz eindeutig auf den Silver Age Villain abgezielt. Arcade zum Beispiel könnte ganz ausgezeichnet Stress abbauen. Solche Villains kommen bei mir aber eher selten vor. Ich müsste mir also ein paar mehr Werkzeuge einfallen lassen, um das anzugleichen.
Aber ich versuch's erstmal BTB, vielleicht hilft das Stressignorieren dank Drive auch, den armen Schurken genug Chancen zu geben. Selbst wenn es nur hirnlose Monster sind ("Muss... fressen... Hunger...").
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Hallo Nocturama,

hast du H&S mittlerweile schon mal geleitet? Wenn ja, wie war es denn?

Meine Runde letzte Woche ist ausgefallen, da eine meiner H&S-Spielerinnen plötzlich das Buffy-Rollenspiel spielen wollte. Darum muss ich mich noch bis kommenden Freitag (den 5.2.) gedulden.
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Offline Narsiph

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Ich muss sagen das Hearts & Souls ein ansehnliches kleines Rollenspiel ist. Für mich als eingefleischter AC-SL/Spieler war das schon eine Überraschung.

Vor allem ich sage immer das ich keine neuen Systeme anfange wenn diese sich nicht bei mir bewähren. H&S hat sich bewährt, es macht einen riesenspaß. Nur die Sache mit dem Stress finde ich teilweise ein wenig zu "lasch".

Ebenso das mit dem Würfeln... vor allem weil man nach dem H&S-System gegen "The incredible Hulk" im Armdrücken mit 'nem w4 gewinnen "könnte". Da müsste man mal mit einer Hausregel nachhelfen das man sowas reguliert bzw. "unmöglich" macht. Warum sollte ich mir dann also Superhuman-Scale nehmen wenns die Human-Scale genau so tut? :)

Der Stress, egal ob als Schaden oder sonst ein Event ist mir persönlich zu "lasch". Vor allem das "neu würfeln" durch einen Dialog nervt mich mittlerweile, weil vor allem nichts gutes rüber kommt. "Ja ich muss das jetzt schaffen! Weil ... blaaah...". Wirklich innovative Sprüche habe ich bis jetzt noch nicht gehört (Ich selbst hab ja bisher auch nichts gutes rüber gebracht).

Vor allem würde ich pro Würfelwurf maximal 1 Dialog gestatten.. sonst haste ja Sprechblase über Sprechblase über Denkblase über Denkblase teilweise, das ist absolut un-comichaft. Stellt euch vor ihr müsst euch durch 10 Seiten Text wühlen nur damit Superman den Röntgenblick einsetzen kann... Würde mir nicht gefallen.

Aber dennoch ist Hearts & Souls bei mir in meinen Top3 der Randsysteme.


GreetZ, Narsiph.