Ist vielleicht schon ein Bisschen spät, aber dafür nenne ich nicht mein Lieblingssystem.
Vor Jahren habe ich den "Sturm" mal auf AD&D konvertiert. Hey, ich war jung und brauchte
das Geld ein einfaches, übersichtliches Regelwerk für eine unerfahrene Gruppe, der es nicht zuzumuten war, die kompletten Midgardregeln mit samt der in meiner Jugend entstandenen Hausregeln zu studieren. Deswegen Flucht in AD&D.
Heute gibt es eine Menge schlankerer und eingängigerer Systeme auf dem Markt, außerdem gab es noch keine D&D 3.x edition mit ihren Trilliarden Zusatzbüchern, also war das damals
nicht die Dümmste aller möglichen Entscheidungen!
Tatsächlich würde ich es heute vielleicht wieder so machen, aber mit der D&D4th ed. Dazu ein paar unsortierte und unsystematische Anmerkungen:
Vom Magie- und Fantasylevel entspricht der "Sturm" durchaus D&D-Anforderungen, magische Gegenstände, Dungeons (und Drachen!) gibt es auch genug. Bei der Konvertierung würde ich darauf achten, dass die Spieler in jedem Abenteuer ca. 2 Stufen aufsteigen. Es sind sieben Abenteuer, und ein siebt- bis achtgradiger Midgardheld ist schon eine große Nummer auf der Welt Midgard, entspricht also einem 14. - 15. Stufigen Helden auf D&D (Legendäre Klasse). Von den Herausforderungen der späteren Abenteuer (Dimensionsreisen usw.) her gesehen, entspricht die Kampagne auch eher der Legendären Stufe eines D&D-Helden. Also immer einfach ein paar Kämpfe/Skillchallenges mehr in die Abenteuer buttern, als von Midgard vorgesehen.
Für die "leeren" Mumien am Anfang hab ich die Daten von Zombies und Skeletten genommen, für die "beseelte Mumie" (den Hohepriester An-Tankhs oder wie immer sie hieß) kann man das Mummy-Lord Template nehmen. Die Fertigkeitsproben in der Pyramide durch passende Skillchecks oder Skill-Challenges ersetzen. Außerdem mehr Monster auftauchen lassen, z.B. Wölfe auf dem Hinweg in der Wüste, die später das verwüstete (pardon the pun) Lager der Gruppe nochmal angreifen.
Der Alchemist aus dem zweiten Abenteuer, der als Wiedergänger umherstreift, könnte ein Bisschen umständlich werden. Aus dem gegenwärtigen MM fällt mir auf die Schnelle nichts ein, was man übertragen könnte. Tausche die Midgard-Kobolde im zweiten Abenteuer gegen D&D-Goblins aus. Die Fallen/Hindernisse auf dem Weg durch sein Labor in skillchallenges umwandeln, dann ist auch das kein Problem.
Im dritten Dungeon die Interaktionen mit dem Gefangenen und evtl. einigen Amazonen durch Skillchallenges abhandeln. Auf jeden Fall die Abenteuerer ermutigen, den Altar des falschen Alaman zu zerstören und einen mittelschweren Dämon als Gegner hinsetzen.
Für das Abenteuer mit dem Schauspiel hinsichtlich des Endkampfes einen Blick auf die Flugregeln im DMG werfen. Die Harpye in mehrfacher Ausfertigung als Solo und Normalmonster vorbereiten, je nachdem, ob die ganze Gruppe den Käfig durchsuchen will oder nur der diebische Gnom. In die hinteren Gänge der halb verfallenen Arena ein paar Ghule reinseten, die sich nachts heraustrauen und herumschüffelnde Abenteuerer angreifen.
Das Kampfgetümmel in der Stadt kann man gut mit Minions abhandeln. während des Detektivspieles würde ich noch ein paar Straßenräuber/Kultisten auf die Gruppe hetzen.
Der Turm von Nasser ist ein Problem in der ganzen Abenteuerserie, weil er meiner Meinung nach völlig unmotivierend herumsteht. Die Spieler wollen/sollen mit Nasser reden und brechen in dazu in dessen Turm ein ? Hallo ? Und Nasser umbringen können/sollen sie auch nicht, weil der ja sowas wie der Elminster von Midgard ist... ich würde das ganze Abenteuer weglassen, die Spieler mit Nasser verhandeln lassen und ihnen dann als Zusage für seine Unterstützung oder ein paar Informationen einen Auftrag Marke "Hole Gegenstand XY" von ihm zuschustern, der sie in irgendein Dungeon führt.
Die anderen Abenteuer sind mir nicht mehr so gut im Gedächtnis, ich erinnere mich bloß daran, dass die Gruppe unheimliche Schwieigkeiten mit der Reise durchs Totenreich hatte. Da sollte man dieses blöde Abfragen durch die Wächtergeister vielleicht einschränken und nach der ersten Kontrolle durch ein paar passendere Begegnungen ersetzen. Achso, der Drache kam ganz gut an, bei D&D wäre natürlich zu überlegen, ob die Gruppe nicht wirklich gegen die Drachenmutter kämpft. (Um alle Optionen offen zu halten, habe ich eine etwas undurchsichtige Messing- oder Kupferdrachin draus gemacht, genau weiss ichs nicht mehr, jedenfalls eine, die nicht eindeutig "gut" (golden) oder "böse" (rot) war.)
Die Schlacht am Ende kann man entweder durch einen Rückgriff auf ein anderes System lösen, mit Birthright-Regeln ausspielen, oder deren Ausgang durch ein Victory-Points-System ermitteln. Teile den Spielern ein paar "entscheidende Missionen" zu, z.B. Diebstal der Schlachtpläne, Sabotage der Artillerie, Verhandlungen mit Nasser, Befreiung von Gefangenen, Unterbrechen wichtiger Rituale etc. und ermittle anhand ihrer Erfolge, wie gut ihre eigenen Truppen abschneiden.
Soviel dazu,
Tümpelritter