Autor Thema: 7te See - Reboot  (Gelesen 23588 mal)

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Ludovico

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7te See - Reboot
« am: 14.04.2009 | 09:18 »
Moin Leute!

Ich hab neulich mal beim zufälligen Stöbern bei den Blutschwertern einen Thread über einen DSA-Reboot gelesen. Fand die Idee sehr interessant und unterhaltsam.

Mich würde gerade im Bezug auf 7te See interessieren, wie sich so ein Reboot gestalten würde.
Also angenommen, eine neue Edition kommt raus und man bittet euch zu folgenden Punkten um eure Meinung:
-Regelsystem: Wie hat es auszusehen? Welche Regeln sollten aus der alten Edition übernommen werden bzw. abgeändert werden? Welche neuen Regeln sollte es geben?
-Setting: Wie hat das Setting der neuen Edition auszusehen? Was soll beibehalten, was abgeändert und was neu reingenommen werden?

Bin auf eure Antworten sehr gespannt.

Offline Waldviech

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #1 am: 14.04.2009 | 09:25 »
Zitat
-Setting: Wie hat das Setting der neuen Edition auszusehen? Was soll beibehalten, was abgeändert und was neu reingenommen werden?

Erstens und ganz wichtig: Schmeiß endlich mal jemand diese beknackten Wikinger raus ! Nichts gegen runenwerfende Traditionalisten im Norden, aber doch bitte net so. Der Kontinent Thea sieht recht flächendeckend so aus wie Europa um 1668. Da kommt man sich leicht verulkt vor, wenn plötzlich Wicky und Halvar aus Flake vorbeirudern....das hat irgendwie sowas von DSA.

Zweitens: Der "Ferne Osten" muss größer - ruhig auch mit Äquivalenten für Indien, Indochina, etc.pp. Darüber hinaus braucht es einen anständigen Neue-Welt-Kontinent - damit der Seehandel endlich wesentlich mehr Sinn macht.  :D
« Letzte Änderung: 14.04.2009 | 09:45 von Waldviech »
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Offline Bad Horse

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #2 am: 14.04.2009 | 09:57 »
Meinetwegen kann man die Wikinger lassen. Aber die künstliche Beschneidung von wegen "hier geht´s net weiter" muss definitiv weg. Und eine vernünftige neue Welt mit Inkas und so her.  :)

Regeltechnisch sollte das Übergewicht der Attribute irgendwie beschnitten werden (mehr Attribute z.B.); außerdem muss der Skill- und Knack-Wust eingeschränkt werden. Das Ini-System ist auch eher behäbig. Die Schulen hingegen sind cool.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #3 am: 14.04.2009 | 10:26 »
Regeln und Hintergrund an das AEG-Flaggschiff anpassen.
Amerika und Afrika adaptieren.

Offline Selganor [n/a]

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #4 am: 14.04.2009 | 10:31 »
Regeln und Hintergrund an das AEG-Flaggschiff anpassen.
Welches? L5R?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Ein

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #5 am: 14.04.2009 | 10:32 »
Jupp, welches sonst?

Fire

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #6 am: 14.04.2009 | 11:16 »
Interessante Frage: Stehen die 7th Sea Lizenzen überhaupt zum verkauf?? wenn ja, in welchen preiskategorien reden wir hier?!

Ludovico

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #7 am: 14.04.2009 | 11:32 »
Meine Ideen:

Regeln:
- Parade: keine passive Parade mehr, sondern nur noch aktive Parade (die man dann ohne Aktion ausüben kann)
- Nur noch 2 Paradekniffe: Beinarbeit und Parade (plus die Schwertkampfparadekniffe)
- Ini: Eine Aktion pro Kampfrunde, Panache wird gewürfelt, um zu sehen, wer dran ist gegen einen SG von (keine Ahnung, 20 vielleicht). Für jede 2 Steigerungen gibt es eine Zusatzaktion. Wer den Wurf nicht schafft, erhält immer noch eine Aktion.
Zusätzliche Aktionen werden erst ausgeführt, wenn die anderen Charaktere und NSCs bereits an der Reihe waren
- Zurechtstutzen der Cathayaner auf ein angemessenes Powerlevel (die Schiffe sind nicht mehr das Nonplusultra, die Waffen sind nicht mehr so supergeil, diverse Fähigkeiten gehen weg)
- Schwertkampfkniffe nur bei den entsprechenden Schwertkampfschulen
- Schnelle, einfache, nicht simulative Schiffskampfregeln
- Streichen der Rüstungsregel
- Aufwertung von Tout-à-Pres
- keine separaten schweren Waffen, Fechtwaffen, Dolche, etc. mehr

Setting:
- Wegfall von Zerstörung
- Die Barriere muss weg und somit erhalten die Geheimgesellschaften andere Ziele
- Höhere Konzentration auf diese Schurkengeheimgesellschaft
- Die Töchter und die Kreuzritter müssen geschwächt werden
« Letzte Änderung: 14.04.2009 | 11:36 von Ludovico »

Offline Arkam

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #8 am: 14.04.2009 | 11:36 »
Hallo zusammen,

ich würde als erstes die grundlegende Designentscheidung fällen.
Denn zur Zeit scheint es unter den Autoren drei unterschiedliche Denkschulen zu geben.
1) Die D&D Schule: Regeln sind Regeln und wenn sie unglaubwürdige Ergebnisse liefern dann bleiben sie trotzdem gültig.
2) Die Helden Schule: Die Charaktere sind Helden. Das heißt ihnen gelingen auch die unglaublichsten Stunts leicht.
3) Die Reale Helden Schule: Die Charaktere sind zwar Helden aber der Spielleiter präsentiert eine Welt in der es nicht immer leicht ist ein guter und edler Held zu sein.

Dann würde ich mir Gedanken um den Metaplot machen. Im Spielerhandbuch wird noch gesagt ab jetzt ist es eure bzw. deine, des Spielleiters, Welt. Aber später kommt Material das massiv in die Welt eingreift. Man denke nur an die Sophies Daughters und die Kreuzritter.

Was die Regeln angeht wäre mein Hauptwunsch ein flexibleres Fertigkeitssystem. Statt einer Flut neuer Skills würde ich mir verschiedene Basisskills wünschen, also etwa Körper, Handwerk, Wissen, Beruf und Waffen. Im Rahmen dieser Basisskills kann man sich jetzt seine Kniffe selbst ausssuchen.
Die bisherigen Pakete könnte man ja als Beispiele nachgestalten.
Danach käme ein ähnliches Kaufsystem für die Schwertkampfschulen hier aber zwingend mit den bisherigen Grundschulen als Basisschulen. Denn so wäre der Zwang zu immer neuen Kampfschulen aufgehoben.

Was die Welt angeht kann ich mich meinen Vorpostern nur anschließen. Sie muß größer werden. Afrika mit seinen finsteren Dschungeln, Südamerika mit Dschungeln und Völkern die Blutmagie betreiben aber auch die geheimnissvolle 7te See locken. Hier sollte man darauf achten das die Quellenbücher möglichst keine Regeln enthalten sondern vielmehr einen guten Überblick bieten.
Es soll nicht so sein das jedes Quellenbuch neuere coolere Möglichkeiten bietet sondren die normalen Regeln sollen eben in einer neuen Welt gültig bleiben.

Eine interessante Option wäre es 7th Sea ohne Magie für Chatraktere spielen zu können. Als Bestandteil des Hintergrunds sollte sie erhalten bleiben als reale Spieloption aber auch Mal wegfallen können.

Gruß Jochen

Änderungen: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 31.08.2009 | 11:27 von Arkam »
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #9 am: 14.04.2009 | 11:40 »
Zitat
Denn zur Zeit
7th Sea wurde 2005 eingestellt.

Offline Blizzard

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #10 am: 15.04.2009 | 17:09 »
Kurze Antwort: Generell finde ich die Idee eines 7teSee-Reboot nicht schlecht, doch wer soll das machen? (wieder) AEG?Viel verändern würde ich gar nicht. Das System würde ich wohl auch im Grossen & Ganzen beibehalten. Ueberflüssiges wie z.B. den Skill "niedere Arbeiten", sowie die SkS Höpken und noch einige andere Sachen entweder komplett rauswerfen oder durch was anderes ersetzen. Ausführlicher, wenn ich mehr Zeit habe. ;)
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Chiungalla

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #11 am: 15.04.2009 | 18:11 »
- Ausgewogenere Charaktererschaffung mit weniger Min-Maxing-Möglichkeiten
- Weniger mächtige Attribute

- Die Welt vielleicht noch näher an die realen Vorbilder rücken, also mit neuer Welt, alter Welt u.s.w.

Den Rest finde ich eigentlich noch ganz okay.
Hier und da nen paar Details und die Balance verbessern ist natürlich niemals verkehrt.

Offline Crimson King

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #12 am: 15.04.2009 | 18:47 »
Ich würde das Regelwerk wie es ist in die Tonne kloppen und z.B. was auf der ORE aufbauen oder auf Savage Worlds mit guten cinematischen Supportregeln.

Das Setting ist gut. Allerdings sollte Russland nicht so extrem rückständig sowie Eisen nicht so extrem kaputt und düster sein. Hier könnte der Einbau eines richtigen Ersatz-Östereichs Wunder wirken. Wikinger und Sidhe kann man gerne zu den Ahnen schicken. Ein Azteken- und Inka-Festland wäre sehr gut, dann hätte man auch eine vollwertige Karibik, um sich als Pirat auszutoben. Cathay brauche ich überhaupt nicht, dafür fände ich es nicht übel, den Halbmond stärker ins Geschehen einzubinden. Immerhin standen die Türken 1529 und 1683 zweimal vor Wien.

Die Settingänderungen halte ich allerdings für unkritischer, weil sich alleine mit Montaigne, Vodacce und Castillien sehr viel anfangen lässt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Waldviech

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #13 am: 15.04.2009 | 20:29 »
Zitat
Cathay brauche ich überhaupt nicht
Och, für so einen gepflegten Ost-Asien-Handel fände ich Cathay schon weiterhin cool - nur bitte nicht so krampfhaft überlegen ;). Allerdings sollte diese bescheuerte Barriere dann auch dort weg.....

Zitat
Wikinger und Sidhe kann man gerne zu den Ahnen schicken.
Statt der "Wikinger" könnte man den Vendel mehr Farbe und Vielseitigkeit verleihen - statt reine Kaufgeier aus ihnen zu machen, könnte doch ein gehöriger Klacks "Schweden nach dem 30igjährigen Krieg" interessant sein ! Mit recht guten Beziehungen zu Teilen von Eisen (und sehr schlechten Beziehungen zu anderen Teilen von Eisen ;) )
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Ludovico

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Re: 7te See - Reboot - Attribute und Kniffe
« Antwort #14 am: 16.04.2009 | 13:06 »
So, hatte eben mal ein paar Gedanken, die ich in separaten Posts in den nächsten Tag hier zur Diskussion stelle.

Heute geht es um Attribute und Kniffe.

Würfelmechanismus:

Ein Punkt, der mich bei 7te See bislang sehr gestört hat, war die Dauer des Zusammenzählens der Würfel, insbesondere bei erfahrenen Charakteren.

Der Mechanismus läuft wie folgt ab:
1. Ein SG wird festgesetzt, der zwischen 1 und 10 schwankt.
2. Es werden nun Attribut und Fertigkeit (nicht Kniff - dazu noch mehr) gewürfelt
3. Die Erfolge werden gezählt. Als Erfolge gelten 9 und 10 auf einem Würfel. Bei einer 10 darf weitergewürfelt werden.

Steigerungen sind zusätzliche Erfolge, die aber vorher angesagt werden müssen (wie üblich).

Die Regel der 10 bleibt bestehen. Ab 10 Würfel gilt jeder weitere Würfel als 1 Erfolg.

Bonussteigerungen bei Vorteilen gelten als zusätzliche Würfel.


Attribute:

Bleiben so erhalten

Fertigkeiten:
Fertigkeiten werden anfangs zu 8 GP gekauft und bei Erschaffung bis max. Rang 3 zu je 8 GP gesteigert. Sie können später bis auf Rang 5 gesteigert werden zu Kosten von 5*neuer Rang (wie Attribut).

Die Kniffe fallen weg. Stattdessen wird nur noch auf Fertigkeiten gewürfelt. Die ehemaligen Kniffe sind Manöver, bzw. erlaubte Handlungen mit dieser Fertigkeit. Passive Kniffe wirken sich auch passiv aus (wie Nachladen bei Feuerwaffen).

Fortgeschrittenenkniffe werden zu fortgeschrittenen Manövern, bei deren Ausführung man einen Malus von -1 Erfolg erzielt.

« Letzte Änderung: 16.04.2009 | 13:41 von Ludovico »

Offline Joerg.D

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #15 am: 16.04.2009 | 13:22 »
Das System benötigt auf jeden Fall vernünftige Schiffskampfregeln, die Drama Dice dürfen nicht mehr in EP umgewandelt werden und das Würfelsystem müsste auf die L5R Regeln in der 3 Edition angepasst werden.

Wenn man ein anderes Würfelsystem nehmen will, dann kann man auch ein komplett neues System schreiben, wie ich es mache (auf ORE Basis).
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Ludovico

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Re: 7te See - Reboot - Kämpfe - Physisch und psychisch
« Antwort #16 am: 16.04.2009 | 13:25 »
Kämpfe:

Bis auf bei Schlägern fällt die Passive Verteidigung vollkommen weg. Stattdessen läuft ein Kampf folgendermassen ab:
1. Initiative mittels Panache-Wurf. Der Teilnehmer mit der höchsten Anzahl an Erfolgen darf beginnen. Für je 2 Erfolge nach dem 1. Erfolg gibt es eine zusätzliche Aktion, die abschließend durchgeführt wird. Aktionen dürfen auch aufgehoben werden.
2. Angriff mit Kampffertigkeit und Geschick
3. Paradewurf mit Kampffertigkeit und Verstand
4. Bei Treffer Schadenswurf mit Muskeln und Schadenscode der Waffe.
5. Schadenswiderstandsprobe mit Muskeln und eventuellen Vorteilen.
6. Die Differenz aus Schadenswurf und Widerstand ergibt die Anzahl an Wunden.

Bedeutung von Wunden:
Bis zur Höhe der Entschlossenheit haben diese keine Auswirkungen. Ab Höhe Entschlossenheit explodieren die Würfel nicht mehr, ab dem doppelten der Entschlossenheit ist der Kämpfer kampfunfähig.

Psychische Kämpfe:
Eine scharfe Zunge kann genauso verletzen wie eine scharfe Klinge. Deshalb läuft das Verführen, Beleidigen und Einschüchtern wie der physische Kampf ab. Das geht so weit, daß Wunden, die aus sozialen Begegnungen zugefügt wurden, auch im Kampf als vollwertige Wunden gelten und einen Gegner kampfunfähig machen. Eine Beleidigung im Kampf kann einen Gegner also ebenso kampfunfähig machen wie ein Stoß ins Herz.

Verführen: Verstand + entsprechende Fertigkeit (es kann Rhetorik, Tanzen, etc. sein)
Beleidigen: Verstand + Rhetorik
Einschüchtern: Wahlweise Muskeln + Kampffertigkeit oder Verstand und Rhetorik

Unterschiede zum physischen Kampf:
Parade und Widerstand sind zusammengefasst:
Widerstanden wird diesen Würfen mit den gleichen Würfen. Wenn also ein Höfling den anderen beleidigt, so würfelt der eine zum Angriff Verstand und Höfling und der andere widersteht mit Verstand und Höfling.

Desweiteren erhält immer der Verlierer aus dieser Probe die Differenz als Wunden zugefügt. Wenn also der beleidigende Höfling 3 Erfolge erzielt, der beleidigte Höfling aber 5, so erhält der beleidigende 2 Wunden, denn die Beleidigung wurde mit einer schlagfertigen Antwort abgewehrt.

Ludovico

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Re: 7te See - Reboot - Ruf
« Antwort #17 am: 16.04.2009 | 13:40 »
Ruf:

Bei einem Reboot würde ich das Ruf-System entsprechend abändern.

Bei entsprechenden Taten und Publikum erhält der Charakter direkt Rufwürfel, die er wie Dramawürfel auf sämtliche Proben addieren darf (mit Ausnahme von Schaden und Schadenswiderstand), also auch bei physischen Proben.
-Ein Gegner kann durch die Taten des Charakters so eingeschüchtert sein, daß er leichter getroffen wird.
-Beim Heben schwerer Lasten will sich der Charakter keine Blöße geben und strengt sich doppelt an.

Nach Anwendung sind die Rufwürfel unwiderruflich weg.
Desweiteren verschwindet ein Würfel nach jeder Woche IT, in der der Würfel nicht eingesetzt wurde. Ruf ist halt vergänglich.
 
Ansonsten wirkt sich jede Tat ganz egal ob mit oder ohne Publikum auf den Ruf aus oder auch die Gesinnung. Ab -20 Ruf wird der Charakter zum Schurken und NSC.
Ab einem Ruf von -50 bzw. 50 erhält der Charakter einen permanenten Rufwürfel. Der Grund hierfür ist, daß seine wahre Natur immer durchschimmert. Für jede weitere 50 Ruf erhält der SC einen weiteren Rufwürfel.

Offline Joerg.D

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #18 am: 16.04.2009 | 13:40 »
Pannache würde ich ganz weglassen, da es zu einem der größten Probleme beim Spiel führt. Oft ist der Kampf schon zu Ende, bevor ein Spieler mit seinen Würfeln drann ist.

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Offline Boba Fett

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #19 am: 16.04.2009 | 13:46 »
Also angenommen, eine neue Edition kommt raus und man bittet euch zu folgenden Punkten um eure Meinung:
-Regelsystem:
-Setting:

Regelsystem: Savage Worlds - Pirates (gibts ja alles schon) mit arcane Backgrounds für Magie (falls man die braucht [imho nicht])
Setting: Europa (Musketiere, da bietet das alte 7te See ja genug), Karibik (Fluch der Karibik), Arabia (Sindbad und Ali Baba) und FernOst (East India Trading Company, Shanghai und so).
« Letzte Änderung: 16.04.2009 | 13:51 von Boba Fett »
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Ludovico

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #20 am: 16.04.2009 | 17:46 »
Zu den Vorschlägen, ein anderes System für 7te See zu nehmen folgendes:

SW für 7te See mag zwar geeignet sein, ebenso wie ORE, aber nichtsdestotrotz hätte man dann lediglich eine Konvertierung des 7te See-Settings auf ein bestimmtes System.
Statt dem 7te See RPG spielt man dann halt die SW-Konvertierung von 7te See oder die ORE-Konvertierung von 7te See.

Mir geht es aber um das 7te See RPG. Von daher sind solche Posts, die Konvertierungen vorschlagen imho kontraproduktiv (auch wenn ich gestehe, daß die Idee der Konvertierung nahe liegt).

@Boba
Nimm dann doch eher direkt Pirates Of The Spanish Main ohne 7te See.

Offline Boba Fett

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #21 am: 16.04.2009 | 17:57 »
@Boba
Nimm dann doch eher direkt Pirates Of The Spanish Main ohne 7te See.
Das wollte ich ungefähr damit sagen.

Wobei man mit Pirates eben 7te See auch sehr gut adaptieren kann.
Es fehlt nur das Setting ("Fluff") und die Magie.
Und das SW Spiel fühlt sich doch sehr ähnlich an, wie das von 7te See.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ein

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #22 am: 16.04.2009 | 18:11 »
Ich bin immer noch für die L5R-Adaption.
Die Strukturen sind eh sehr ähnlich.

Avalon -> Phoenix
Castille -> Lions
Eisen -> Crabs
Montaigne -> Cranes
Ussura -> Dragons
Vendel -> Unicorn
Vodacce -> Scorpions
Piraten -> Ninjas

Und da läuft einem doch das Wasser im Mund zusammen:

Die drei Samurai, Die vier Samurai, Die Maske des Ninjas, Robin der Mönch, Der Ninja von Bagdad, Der Schwarze Ninja, Der Daimyo von Monte Cristo, Ninjas der Karibik


Ludovico

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #23 am: 17.04.2009 | 00:13 »
@Ein
Nein, bei mir nicht. Stehe eh nicht auf Ninjas und Samurais.
« Letzte Änderung: 17.04.2009 | 00:16 von Ludovico »

Offline Jiba

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Re: 7te See - Reboot
« Antwort #24 am: 16.10.2009 | 20:04 »
So, ich gebe auch mal meinen Senf dazu ab...

1. System
Okay, ich bin grade sehr verwundert über die allgemeine Ablehnung des Roll&Keep-Systems - ich spiele schon ziemlich lange 7th Sea und habe das System (abgesehen von dem teilweise doch recht extremen Fähigkeitenmikromanagement und der zu großen Dominanz der Attribute) immer als eine der großen Stärken des Spiels angesehen. Auch finde ich nicht, dass es zu lange dauern würde sein Ergebnis zu zählen - wenn man gewürfelt hat und einfach der Versuchung wiedersteht, 10er nicht hochzuwürfeln, wenn man keine Steigerungen angesagt hat. Also ich würde sagen Erfolge zählen oder Werte zusammenrechen - in den Runden, in denen ich bislang gespielt habe, ging das alles ziemlich flott.

Auch die Probleme mit dem Kampf sehe ich nicht so tragisch - es kann vorkommen, dass ein Kampf tatsächlich vorbei ist, bevor alle dran gewesen sind, aber ich weiß nicht ob man das Problem nicht auch bei anderen System hätte: es kann immer passieren, dass alle anderen vor dir dran sind und du nichts mehr vom Kuchen abbekommst. Tatsächlich halte ich das Initiativesystem insofern für sehr brauchbar, dass es ohne viel Rumrechnerei einfach schnell geht - ich werf meine Würfel und weiß, wann ich dran bin - simpel, wunderbar. Ich glaube der Gedanke dahinter ist, dass bei Charakteren, die mehr von dem gewissen Etwas haben als andere, einfach öfter die Kamera draufgehalten wird (wenn man sich das Spiel als Mantel-&-Degen-Film vorstellt).
Alternativ wäre das Initiativesystem von L5R wirklich nicht zu verachten - mir gefällt die Idee dahinter, dass die Initiativeverhältnisse sich nur dann verändern, wenn man aktiv etwas dafür tut, dass sie sich ändern.
Was aber wahr ist, ist, dass das Verhältnis zwischen Aktiver und Passiver Verteidigung relativ unausgeglichen ist - ich persönlich mag ja passive Verteidigung: alles, was mir im Kampf einen weiteren Würfelwurf spart, her damit - aber der Knackpunkt ist, dass wirklich so gut wie niemand aktiv pariert, weil man in der Regel, wenn der Gegner erstmal über die Passive drüber ist, auch mit der Aktiven nicht mehr viel ausrichten kann (man könnte sich überlegen, ob sich das aufaddiert, also ob man mit aktiver Verteidigung seinen passiven Grundwert einfach erhöht - kostet eine Aktion, aber rettet einen dann vielleicht doch noch).
Savage Worlds gefällt mir eigentlich nicht so - Konvertierungen sind immer so eine Sache. Dann lieber ein ganz persönliches System für ein Rollenspiel schreiben, bei dem die Mechanik vollkommen auf die Spielwelt zugeschnitten ist. Bei Savage Worlds stören mich der Fokus auf Miniaturen und die lange Liste an Tugenden und Nachteilen (müsste man bei 7th Sea aber auch reduzieren) - ach ja, und ich mag es nicht, gleich fünf Sorten Würfel zur Hand haben zu müssen  ;)

Was Fertigkeiten angeht: Weniger, dafür breitere Kniffe - möglicherweise mit Spezialisierungen arbeiten (frei wählbar). Fertigkeiten geben also den Pool an (ich habe Höfling auf 3 oder Verbrecher auf 2) und dann Spezialisierungen einbinden: Ich mach ein Schloss auf: ich habe Verbrecher auf 2, Spezialisierung Schlösser knacken +2, das sind für diese Tätigkeit 4 Würfel plus dann eventuell Attribut.

Was ich aus Savage Worlds vielleicht übernehmen würde - das Erhalten von Dramawürfeln für das freiwillige Ausspielen von Hybri oder vielleicht auch die primetime-adventure-eske Methode, dass die Spieler sich gegenseitig Drama für coole Aktionen zuschieben können.

Was man finde ich eher überarbeiten müsste, wäre die Fragen zu Hintergründen:
- Wann darf ich mir im Spiel selbst einen Hintergrund kaufen
- Wie wirkt sich ein Hintergrund aus - wann ist er tatsächlich im Spiel
Ich würde die redundante Anzahl an Hintegründen auf eine Handvoll reduzieren, da sich einige doch nur in Details unterscheiden (Schulden und Verpflichtung kann man z.B. zusammenschmeißen, genauso wie die unzähligen "ich bin in einer Geheimgesellschaft, ein Kumpel in einer anderen"-Kram).

2. Setting:
Gut, das meiste wurde genannt. Daher nur mach ich mal Stichpunkte.

- Weg mit Vesten!
- Ussura aus der Versenkung holen: die können ja ruhig 200 Jahre in der Vergangenheit leben, aber dann bitte auch wirklich nur 200 Jahre - keine Äxte und Holzschilde. Bitte, auch eine Fechtschule für Ussurer, so richtig mit Fechtwaffe!
- Größere Welt: Ein Kumpel hat mal die Vermutung geäußert, dass die Karte ab der östlichen Grenze der Eisenlande gestaucht sein muss - Castillien kann nicht größer sein als Cathay. AEG hat es mit dem Cathaybuch schon insofern richtig gemacht, dass sie neben China noch Indien, Malasyia und Co. eingebaut haben. Dasselbe bitte auch für's Halbmondreich - da kriegt man Afrika unter und so. Und her mit Amerika...(war das letzte was für "7th Sea" als E-Publikation angekündigt war.
- Eisenlande: Meiner Meinung nach sind sie nicht zersplittert genug; lieber ein Haufen keifende Baronien, die sich nach dem Krieg um die Reste streiten und ein zwei große Provinzen (Pösen, Hainzl als Österreich), die die ernstzunehmenden Machtfaktoren in dem Gebiet sind. Ich mag die Vorstellung von einem Hügel aus im Osten wie im Westen schon das Herschaftsgebiet des nächsten zwei drei Fürsten sehen zu können.
- Karten: Neuen Kartenzeichner engagieren, keine Block- und Liniengebirge und sowas mehr, mehr natürliche Geographie mit kleineren Gebirgen und Wäldern - und dann bitte so, dass es wie auf einer Karte des 17. Jhs. aussieht.
- Metaplot: Keine Barriere mehr, keine Legion-Alienviecher, lieber ein richtiger christlicher Hintergrund, in dem Magier einfach Sünder sind - so einfach. Keine Syrneth, höchstens als untergegangene menschliche Zivilisation (Atlantis?). Magie kann ruhig bleiben, finde ich, weil eigentlich stylish (Sorte rockt, Porte ist so schön dekadent, etc.)
- Zeitlinie: Keine Revolution 1669 - sowas braucht Zeit, wie sollen die SCs den L'Empereur richtig hassen lernen, wenn er nur noch ein halbes Jahr im Amt ist.
- Geheimgesellschaften: Entschärfen, vielleicht mehr, die dafür nationaler organisiert sind (Los Vagos). Mehr Fokus auf die Politik Theas, weniger auf okkulten und obskuren Teufel- oder Dämonenschnickschnack - nicht alles muss auf die EINE WAHRHEIT hinauslaufen.

Soviel dazu, wenn mir noch was einfällt, melde ich mich.

Grüße
Christoph ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini