Autor Thema: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe  (Gelesen 8425 mal)

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Pyromancer

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Nach einem oberflächlichen Studium der Gentleman's Edition bin ich schonmal überzeugt, dass damit Mokattam funktionieren könnte. Einzig die Arkanen Hintergründe müsste man noch anpassen.

Den Arkanen Hintergrund (Magie) würde ich so lassen, wie er ist, nur Heilung und Heilungsritual von der Spruchliste streichen.

Der Arkanen Hintergrund (Wunder) für die Priester der Zweiheit ist schon etwas schwieriger. Von den 32 SW-Mächten haben 25 Entsprechungen in der Midgard-Spruchliste für den Priester (Herrschaft), allerdings mit gehörigen Unterschieden, wann welcher Spruch verfügbar ist. Ich hab dann nochmal ein bisschen weiter gestrichen, als prominentestes Beispiel ist das Geschoß dem Rotstift zum Opfer gefallen. Übrig blieben 19 Mächte:

Angst (A)
Ablenken (A)
Arkanes Entdecken/Verbergen (A)
Bannen (F)
Barriere (F)
Eigenschaft stärken/schwächen (A)
Element manipulieren (Feuer) (A)
Flächenschlag (F)
Fliegen (F)
Heilung (A)
Heilungsritual (V)
Licht (A)
Panzerung (A)
Schnelligkeit (F)
Schock (A)
Schutz vor Naturgewalten (A)
Strahl (A)
Verschleiern (A)
Waffe verbessern (A)

Das fühlt sich für mich auch noch fair und spielbar an, zumal der Flächenschlag als Feuerkugel-Ersatz mit drin ist.  >;D

Nur wie ich Ordenskrieger und Derwische abbilden soll, dass ist mir noch nicht klar. Für den Derwisch würden sich Superkräfte anbieten, für den Ordenskrieger fühlt sich das aber falsch an.

Der Ormut-Ordenskrieger hätte nach Midgard-Hintergrund etwa folgende Sprüche auf der Liste:

Arkanes Entdecken/Verbergen (A)
Bannen (F)
Eigenschaft stärken/schwächen* (A)
Heilung (A)
Heilungsritual (V)
Licht (A)
Panzerung* (A)
Schnelligkeit* (F)
Verschleiern (A)
Waffe verbessern* (A)

Dabei kann er die Mächte mit * nur auf sich selbst (und sein Schlachtroß) anwenden. Das wäre also nichts als ein Spar-Priester, der weniger kann als ein echter Priester und dafür keine Vorteile hat. Dazu kommt, dass die ganzen Kampf-Verbesserungen nicht sehr lange halten.

Die Elite-Krieger des Kalifen sind aber in der Lage, gleichzeitig Eigenschaft stärken, Panzerung, Schnelligkeit und Waffe verbessern aufrechtzuerhalten, und zwar länger als ein paar Sekunden. Auf golden schimmernde "Unsterbliche", die sich mit flammenden Krummsäbeln durch Gegnerhorden metzeln will ich nicht verzichten, wenn es irgendwie geht. Also, was tun?

alexandro

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #1 am: 19.04.2009 | 17:22 »
Zitat
Die Elite-Krieger des Kalifen sind aber in der Lage, gleichzeitig Eigenschaft stärken, Panzerung, Schnelligkeit und Waffe verbessern aufrechtzuerhalten, und zwar länger als ein paar Sekunden. Auf golden schimmernde "Unsterbliche", die sich mit flammenden Krummsäbeln durch Gegnerhorden metzeln will ich nicht verzichten, wenn es irgendwie geht. Also, was tun?
In Slipstream gibt es einen Vorzug namens "Super-Scientist" (H, Verstand W10, zwei Wissen W10, Reparieren W10, Weird Science W10), mit dem man eine bestimmte Macht (Gerät) ohne Wurf und ohne PP einsetzen kann (mit ein paar Einschränkungen).

Eine Abwandlung dieses Vorzugs könnte leicht einen von dir beschrieben "Elite-Ordenskrieger" (H, Willenskraft W10, Kämpfen W10, Mumm W10, Glaube W10) abbilden (benutze ihn selber für etwas stärkere Superhelden, statt den Regeln aus NE). Die Einschränkung wäre in diesem Fall, dass die Kräfte nur auf ihn selber wirken.

Niedrigstufige Ordenskrieger würde ich aus Rationalisierungsgründen als Priester behandeln, die zufällig Ordenskrieger sind.

Enpeze

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #2 am: 19.04.2009 | 17:38 »
Ich würd hier den Ordenskrieger als "Sparpriester" einsetzen. Warum auch nicht? Eigene Regeln dafür zu entwickeln zahlt sich m.E. dafür nicht aus.
Ordenskrieger ist eine Charakterklasse und lebt von Einschränkungen und Vorteilen den andere Midgardklassen nicht haben. Solche Einschränkungen kann man in SW regeltechnisch nicht sonderlich gut nachbilden. (außer mit spezifischen Limits in der erlaubten Powersliste des jeweiligen AB)

Ich würde den OK einfach rollenspieltechnisch definieren

- dh. er tut einfach andere Dinge als ein Priester des gleichen glaubens, hat andere Gebete und legt wert auf seinen Kampfskill
-er trägt andere Rüstungen und Waffen usw.
-unter Umständen 1-2 Powers in die Liste geben, die ein Priester des gleichen Glaubens nicht in seiner Powerlist hat und einem OK Spieler nahelegen diese auch zu nehmen.
-fertig

Damit hebt sich der OK m.E. vom Priester genügend ab.
« Letzte Änderung: 19.04.2009 | 17:40 von Enpeze »

Offline Zornhau

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #3 am: 19.04.2009 | 17:52 »
Wenn der Ordenskrieger als KRIEGER effektiv sein möchte, dann hat er sowieso das Problem seine Attribute, Fertigkeiten und Vorteile so zu wählen, daß er anständig kämpfen kann, und nicht nur zaubern.

Achtung! Man muß NICHT ALLE Beschränkungen bei Conversions, die nur für die eigene Runde gedacht sind, in einer regeltechnischen Form umsetzen. Es reicht einfach aus, dem Spieler zu sagen, daß er als Ordenskrieger mehr Krieger und weniger Wunderwirker sein soll, und somit zur Umsetzung dieses CHARAKTERKONZEPTS eben mehr Wert auf Kämpferisches und weniger auf das Ausbauen seiner Zauberfertigkeiten legen sollte.

Und das KLAPPT!

Wer's regeltechnisch braucht: Arkaner Hintergrund: Wunder, zwei Start-Wunder auf Anfänger-Rang. Änderung: Das Talent Neue Macht läßt sich nur einmal pro Rang wählen. (Das reicht aus, damit der Ordenskrieger dem Priester nicht in puncto Wunderwirken den Rang abläuft.) Je nach Religion maßgeschneiderte Liste an Mächten (und Ausprägungen derselben!) gehört sowieso dazu.

MarCazm

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #4 am: 19.04.2009 | 18:53 »
Für sowas wie Ordenskrieger gibt es doch das Champion Edge und Notfals noch das Holy Warrior Edge. Am Besten natürlich beides haben. ;)

alexandro

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #5 am: 19.04.2009 | 19:23 »
Zitat
Für sowas wie Ordenskrieger gibt es doch das Champion Edge
Genau.
"Auserwählter" (Champion) hat ja bereits einen vergleichbaren Effekt wie "Panzerung" und "Waffe Verbessern" serienmäßig eingebaut (zumindest in dem Maße, wie diese Mächte für Ordenskrieger relevant sind  ;)).

Genauso kann "Schnelligkeit" durch entsprechende Kampftalente (Frenzy, Level Headed...) abgebildet werden (oder durch die Power "Warriors Gift" aus dem Fantasy TK, mit der man Kampftalente nach Bedarf auswählen kann) - von der Stimmung ist die die Kraft des Ordenskriegers ohnehin "schnelle Kampfmaschine" und nicht "Multitaskingfähig"  ;D

Dann noch zwei weitere (nicht-Kampf) Mächte aus der Liste auswählen und fertig ist der Lack.

Pyromancer

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #6 am: 20.04.2009 | 00:02 »
Genau.
"Auserwählter" (Champion) hat ja bereits einen vergleichbaren Effekt wie "Panzerung" und "Waffe Verbessern" serienmäßig eingebaut (zumindest in dem Maße, wie diese Mächte für Ordenskrieger relevant sind  ;)).

Den Auserwählten hatte ich überlesen. Das passt ja schon fast.
Ich würde das Talent so umbauen, dass man es aktivieren muss, ein Machtpunkt/Runde verbraucht wird, die angesprochenen Special Effects beinhaltet und dafür pauschal +2 Schaden und +2 Robustheit liefert, nicht nur gegen Böse.

Gibt es die ganzen Tabellen eigentlich irgendwo zum Runterladen? Das wäre schon praktisch.
Und wo ist der Savage Worlds Troop Builder? Auf www.prometheusgames.de hab ich ihn nicht gefunden.

Offline Zornhau

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #7 am: 20.04.2009 | 01:26 »
Den Auserwählten hatte ich überlesen. Das passt ja schon fast.
Ich würde das Talent so umbauen, dass man es aktivieren muss, ein Machtpunkt/Runde verbraucht wird, die angesprochenen Special Effects beinhaltet und dafür pauschal +2 Schaden und +2 Robustheit liefert, nicht nur gegen Böse.
Ich würde vom Umbauen abraten. - Der Auserwählte ist so, wie er funktioniert - also gegen übernatürliches Böses, dazu GEDACHT auch ohne Machtpunkte eingesetzt werden zu können.

Was Du mit einem "Aktivierungswurf" und dem Effekt +2 Schaden und +2 Robustheit machen möchtest, würde effektiv den Arkanen Hintergrund (Wunder) mit der Fertigkeit Glauben (zum "Aktivieren") mit Machtpunkte-Einsatz für die beiden Mächte Panzerung (+2 Robustheit) und Waffe Verbessern (+2 Schaden) zusammenfassen.

Warum dem Ordenskrieger dann nicht gleich ein Experten-Talent geben, welches heißt: Ordenskrieger und den Arkanen Hintergrund (Wunder) mit 10 Machtpunkten, sowie den vorgegebenen Mächten Panzerung und Waffe Verbessern enhält (sowie den eingebauten Nachteil "Schwur (Heiliges Gelübde zum Orden)", für den es keine Charakterbastelpunkte gibt (wohl aber Bennies beim Ausspielen!)). - Der Ordenskrieger kann dann weitere neue Mächte, mehr Machtpunkte, seine Glauben-Fertigkeit usw. ganz normal erhöhen.

Das "Verpacken" von Arkanen Hintergründen in Experten-Talente, die als Paket mit Vorteilen und Nachteilen daherkommen, hat sich in SW seit Evernight mit den Beispielen für Ordenskriegern, den Roten Rittern, bereits schon lange bewährt. - In den meisten Savage Settings, die wirklich ins Setting eingebundene Arkane Hintergründe zu bieten haben, gibt es die "nackten" Arkanen Hintergründe überhaupt nicht zu erwerben, sondern nur settingspezifische "Pakete" in Form von Experten-Talenten wie "Sanges-Priester", "Barde", "Elementar-Magier", "Beschwörer", "Psi-Cop", "Mechanomant", usw.

Daher meine Empfehlung: Einfach ein Experten-Talent "Ordenskrieger" machen, und nicht versuchen in NORMALEN Talenten mit Würfen auf Arkane Fertigkeiten und Machtpunkte-Einsatz herumzuwerkeln.

Ein solcher Ordenskrieger WIRD NIEMALS den Priestern den Rang ablaufen können, was das Zaubern anbetrifft, weil er seine Attribute auf Kampfeinsatz ausrichten muß und auch noch Kampf-Talente braucht. Da bleibt nicht mehr viel übrig, um mit den wenigen Aufstiegen pro Rang noch einen für mehr Machtpunkte und einen für eine neue Macht aufzuwenden.

Meine Erfahrungen mit (Nicht-Midgard-)Ordenskriegern, die in meinen Runden immer wieder und immer gerne vorkommen: Solch ein Zauber-Krieger kann nicht beides gleich gut. Er muß einen klaren Schwerpunkt setzen. Und der WIRD ihm schon vom Charakterkonzept gesetzt. Daher nehmen Spieler solcher Charaktere eben NICHT jede Chance wahr die magischen Fähigkeiten heraufzusetzen, da diese auf Kosten der Überlebensfähigkeit via Kampf-Talente, Konstitution, Stärke, Geschicklichkeit und dergleichen geht.


Gibt es die ganzen Tabellen eigentlich irgendwo zum Runterladen? Das wäre schon praktisch.
Stimmt. - Die gehören eigentlich in die üblicherweise als kostenlosen Download angebotenen "GM-Screen Inserts" rein.

Und wo ist der Savage Worlds Troop Builder? Auf www.prometheusgames.de hab ich ihn nicht gefunden.
Den braucht man erst, wenn man auch die Showdown-Skirmish-Tabletop-Regeln übersetzt hat.

Daß dies möglichst bald passieren sollte, und daß diese dann auch wie üblich als kostenloser Download angeboten werden sollten, hatte ich in Dem Anderen Forum schon angemerkt. - Es wäre nett zu erfahren, wie PG mit ihrer Produktplanung zu Showdown steht, da ich die Showdown-Regeln, insbesondere jedoch die Truppenwertigkeiten OFT heranziehe.

Offline Zornhau

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #8 am: 20.04.2009 | 01:38 »
Das wäre also nichts als ein Spar-Priester, der weniger kann als ein echter Priester und dafür keine Vorteile hat. Dazu kommt, dass die ganzen Kampf-Verbesserungen nicht sehr lange halten.

Die Elite-Krieger des Kalifen sind aber in der Lage, gleichzeitig Eigenschaft stärken, Panzerung, Schnelligkeit und Waffe verbessern aufrechtzuerhalten, und zwar länger als ein paar Sekunden.
Wenn Du mit Savage Worlds spielst, und Du nicht ganz GRUNDLEGEND das Magiesystem umkrempeln willst, so daß Du weg vom "Battle Magic"-Ansatz kommst, dann LEBE und SPIELE mit den in Kampfrunden wirkenden Effekten.

Mal im Ernst: VIELE Midgard-Zauber wirken wesentlich länger und weiter als SW-Mächte. - VERGISS die Midgard-Werte-Angaben!

Willst Du diese Kampagne mit SW spielen, dann spiele sie mit SW!

Versuche nicht REGELTECHNIK aus Midgard in SW-Mechanismen reinzuknüppeln!

Was passiert, wenn Du einem Charakter erlaubst Panzerung, Schnelligkeit, Waffe Verbessern LANGE aufrechtzuerhalten, während andere ewig viele Machtpunkte in so etwas versenken müssen, einen unsicheren Zauberfertigkeitswurf machen müssen und dann eventuell der Gegner solange wegrennt, bis die Buff-Mächte alle die Machtpunkte des Zauberers leergesaugt haben für das Aufrechterhalten (das ist übrigens eine bewährte Taktik gegen die dicken Buff-Zauberer!)?  - Dann hast Du einen neuen Hartholzharnisch für Savage Mokattam entwickelt!

Mit einem allein die normalen SW-Mächte verwendenden Experten-Talent ist schon alles Notwendige getan.

Wilst Du den betreffenden Ordenskriegern noch ein "Zuckerle" verpassen, dann baue ein NEUES Talent, welches ihnen erlaubt mehr als ein Wunder gleichzeitig (dafür aber unter üblichem -2 Abzug pro einzelner Aktion!) zu wirken "Kampfgebet". - In der verstärkten Fassung dieses Talents "Inbrünstiges Kampfgebet" (Helden Rang!) kann er dann OHNE Abzüge Mächte in einer Runde anwenden, die aber nur auf ihn selbst zur Wirkung kommen dürfen. Normale Machtpunktekosten sind aufzubringen. - Das sorgt dafür, daß ELITE-Ordenskrieger solche Stunts wie mit mehreren Buffs gleichzeitig aufzuwarten, auch hinbekommen können, während Anfänger im Kult das nicht so schnell und nicht so leicht schaffen können.

Offline Master Li

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #9 am: 20.04.2009 | 07:13 »
Ich finde, dass man hier wieder ein grundlegendes Problem bei Conversions sieht.  Midgard ist ein Klassensystem, d.h. dass einzelne Klassen bestimmte Fähigkeiten haben müsssen, um sie von anderen abzusetzen. In Midgard gibt es Lernvorteile, spezielle Fähigkeiten für Klassen.

SW ist kein Klassensystem, d.h., dass man sich alles beliebig zusammenkaufen kann und das ganze nur durch verfügbare Ressourcen begrenzt wird. Das alleine reicht schon, um bestimmte Konzepte zu reglementieren. Zauberkämpfer, Zauberpriester etc. müssen in Klassensystemen eingebaute Nachteile haben (geringe Spruchauswahl, Halbe EP etc.), um ihre Mächtigkeit einzugrenzen. Bei SW hingegen ist dies nicht notwendig, da sich das durch die limitierten Steigerungsmöglichkeiten so oder so regelt.

Ein OrK ist nichts weiter als ein Priester, der seinen Schwerpunkt aufs Kämpfen legt. Wie Zornhau schon gesagt hat, wird man es nicht schaffen, beides gut zu können. Im Laufe des Spiels werden die Zauberfähigkeiten durch das Erwerben von Kamftalenten und -fertigkeiten limitiert werden. 

Ich würde ihm den gleichen AB wie den anderen Priestern gewähren und fertig.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

MarCazm

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #10 am: 20.04.2009 | 08:21 »
SW ist kein Klassensystem, d.h., dass man sich alles beliebig zusammenkaufen kann und das ganze nur durch verfügbare Ressourcen begrenzt wird.

Ein halbes Klassensystem. Wir wollen mal die Ranks nicht vergessen und die Beschränkungen pro Rank nur ein Attribut etc. ;)

Offline sir_paul

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #11 am: 20.04.2009 | 08:43 »
Ein halbes Klassensystem. Wir wollen mal die Ranks nicht vergessen und die Beschränkungen pro Rank nur ein Attribut etc. ;)

Was aber nicht's mit Klassensystem zu tun hat, sondern mit Stufensystem ;)

Offline Master Li

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #12 am: 20.04.2009 | 08:54 »
Ein halbes Klassensystem. Wir wollen mal die Ranks nicht vergessen und die Beschränkungen pro Rank nur ein Attribut etc. ;)

Wie Sir Paul schon sagt, d.h. nichts mit Klassen zu tun, sondern sind die limitierten Ressourcen, die ich erwähnte ;)...
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

MarCazm

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #13 am: 20.04.2009 | 09:08 »
Pah, Stufen Klassen is doch alles dasselbe. ~;D

Offline Zornhau

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #14 am: 20.04.2009 | 12:32 »
Midgard ist ein Klassensystem, d.h. dass einzelne Klassen bestimmte Fähigkeiten haben müsssen, um sie von anderen abzusetzen. In Midgard gibt es Lernvorteile, spezielle Fähigkeiten für Klassen.

SW ist kein Klassensystem, d.h., dass man sich alles beliebig zusammenkaufen kann und das ganze nur durch verfügbare Ressourcen begrenzt wird. Das alleine reicht schon, um bestimmte Konzepte zu reglementieren.
Bei den meisten meiner eigenen Conversion-Runden REDE ich mit dem betreffenden Spieler. Er baut dann seinen Charakter nur mit Dingen aus, die nach dem Setting-Fluff und z.T. auch nach regeltechnischen (Zugangs-)Beschränkungen im Originalregelwerk zulässig wären.

Ich muß doch für das Spielen in der eigenen Runde nicht eine komplette Ausarbeitung aller Eventualitäten oder gar - der Schrecken schlechthin - eine komplette Abbildung der Regeln des Originals anfertigen. Vieles von dem, was man in solch ein Unterfangen stecken würde, kommt doch im Spiel der eigenen Runde nie zum Einsatz.

Daher ist mein Tipp für eine SZENARIO-Conversion (und Schatten über Mokattam ist ja nur eine Folge von Szenarien), nicht komplizierter vorzugehen, als unbedingt notwendig.

Ich bin immer recht "regelkonservativ" bei Conversions. Ich mag nicht lauter neue, settingspezifische Regeln ersinnen, wenn es ein "Trapping", ein settinggerechtes "Einfärben" bestehender Regeln und die Einwilligung des Spielers, sich in seiner Freiheit der Entwicklung des Charakters entlang der Vorgaben des Originalregelwerks zu bewegen, auch tut.

Offline Lord Verminaard

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #15 am: 20.04.2009 | 12:44 »
Ich sehe es wie Zornhau: Wenn du Midgard versavagen willst, dann musst du Midgard versavagen, und nicht Savage Worlds vermitgarden. ;)
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Offline Master Li

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #16 am: 20.04.2009 | 16:26 »
Ich bin immer recht "regelkonservativ" bei Conversions. Ich mag nicht lauter neue, settingspezifische Regeln ersinnen, wenn es ein "Trapping", ein settinggerechtes "Einfärben" bestehender Regeln und die Einwilligung des Spielers, sich in seiner Freiheit der Entwicklung des Charakters entlang der Vorgaben des Originalregelwerks zu bewegen, auch tut.

Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass das nicht nur ausreichend ist, sondern meistens sogar besser. Jede zusätzliche Regel, jeder zusätzliche Mechanismus schafft neue Wege und Möglichkeiten, alles zu verkomplizieren oder auszubremsen.

Gerade an Klassensystemene sieht man, wie extrem der Fluff versucht wurde, in Regeln zu quetschen. Ein OrK ist ein Priester mit Schwerpunkt Kampf, Ein Priester ein OrK mit Schwerpunkt Zaubern. Man braucht hierfür in SW genausowenig Zusatzregeln, wie für den Unterschied Glücksritter/Assassine

Den nötigen Fluff muss jeder Spieler (mit Hilfe des SL) schon selbst in den Charakter bringen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Pyromancer

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #17 am: 20.04.2009 | 17:16 »
Ihr habt mich ja überzeugt. Arkaner Hintergrund (Wunder) und Auserwählter sollten für den OK reichen. Der Rest sind Special Effects. Und die gehören laut reiner SW-Lehre ja sowieso dazu.

Pyromancer

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Uschepti
« Antwort #18 am: 20.04.2009 | 18:55 »
Wie würdet ihr Uschepti in Werte kleiden? Das sind kleine, menschliche Tonfiguren, Grabbeigaben, die Grabräuber attackieren und ziemlich hart im nehmen sind.

Offline Zornhau

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #19 am: 20.04.2009 | 19:03 »
Ich habe aus denen einfach einen Schwarm gemacht. Mit passender Schablone. Wunden reduzieren die Größe der Schablone.

In Midgard sind diese Teile schnell ein KILLER für eine SC-Gruppe (eine Gruppe im Verein hatte von den Mistviechern einen TPK abbekommen, als sie aus Neugier mal Midgard kennenlernen wollten und feststellen mußten, daß 1. Grad Charaktere ruckzuck ohne AP da stehen und dann ebenso ruckzuck sterben. Und zwar an Oma Nofretetes Nippes-Figuren vom Kaminsims!).

Ich sehe in diesen Tonfiguren nur eine "Lästigkeit", aber nichts, was einen echten Helden umlegen sollte - jedenfalls nicht, wenn er sich vorsieht.

Daher: Schwarm.

Pyromancer

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #20 am: 20.04.2009 | 20:23 »
Ich sehe in diesen Tonfiguren nur eine "Lästigkeit", aber nichts, was einen echten Helden umlegen sollte - jedenfalls nicht, wenn er sich vorsieht.

Daher: Schwarm.

Im Original sind diese Viecher in ihrer Masse - und wenn die Gruppe stumpf draufhaut anstatt irgend eine intelligente Taktik zu fahren - ja um Welten gefährlicher als die Obermumie höchstpersönlich. 8 Angriffe!
Und du reduzierst das auf eine "Lästigkeit"?

Ich hätte schon gerne, dass die Spieler erst lachen, wenn sie von einer Meute kniehoher Gartenzwerge angegriffen werden - aber dann soll ihnen das Lachen ruhig im Halse steckenbleiben!

Oder ist das zu Midgardisch gedacht?

Pyromancer

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #21 am: 20.04.2009 | 22:04 »
Ah, und ich sehe gerade: In den Probefahrt-Regeln sind sowohl etliche Tabellen drin, als auch der "Adept" als Experten-Talent, der sich auch gut für den Ordenskrieger eignet. Warum nicht gleich so? ;)

Offline Zornhau

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #22 am: 20.04.2009 | 22:17 »
Oder ist das zu Midgardisch gedacht?
Ja. - Du hast schon richtig das "pädagogische Belehren", das so Midgard-typisch ist, verinnerlicht.

Du MUSST NICHT versuchen Deine Mitspieler zu "erziehen".


Zu den Tonfiguren als Schwarm: Schwärme sind SCHEISSGEFÄHRLICH, weil sie keinen Trefferwurf brauchen, um Schaden zu verursachen!

ALLE unter der Schablone bekommen erst einmal den angegebenen Schaden.  Bei Ratten und Geschmeiß sind das 2W4, Du kannst die ägyptischen GI-Joes aber auch gerne 2W6 verursachen lassen, wenn Du es darauf anlegen willst, daß Dir Deine Anfänger-Rang SCs verrecken.

Denn: Schaden bei SW EXPLODIERT! - 2W4 können schnell mal verdammt ungesund werden.

Zudem: Das ist Flächeneffekt-Schaden - bedeutet: Rüstung schützt NICHT! Nur die Macht Panzerung produziert eine gegen Flächeneffekt den Betreffenden vollständig einschließende Panzerung, alles andere wird durch die Winzlinge umgangen, so daß sie direkt gegen die "natürliche Robustheit" der SCs den Schaden machen. - Das WIRD WEH tun!

Als Schwarm sind sie zudem auch nur mit Flächeneffektzaubern oder durch "Zerstampfen", d.h. nur mit dem Stärke-Würfel eines Angreifers als Schaden OHNE den Waffenwürfel zu schädigen.

Immer noch zu leicht? - Laß den Terracotta-Krieger-Schwarm sich AUFTEILEN. In zwei kleine Schablonen, die man unabhängig voneinander zerstampfen muß. Oje, das kann dann schon schnell böse ins Auge einer an sich hoffnungsvoll startenden Kampagne gehen.

Und dann bist Du VOLL im "Midgard-Feeling": TPK durch Barbie, Ken und ihre Schlußverkaufs-Gang.


Im Midgard-Original sind diese Tonkrieger wirklich SEHR GEFÄHRLICH. Und zwar SPIELERFRUSTRIEREND gefährlich, nicht etwa "Heroische Herausforderungs"-gefährlich!

Der TPK nach Midgard-Regeln in der Vereinsrunde ist noch garnicht so lange her. Das war für die beteiligten Spieler, die sonst DSA und Cthulhu gewohnt waren, so "traumatisierend", daß man ihnen NIE WIEDER mit dem Midgard-Regelwerk kommen muß.

Solche "grotesken" SC-Vernichtungen würde ICH niemals in einer SW-Runde haben wollen - und auch nicht in einer Midgard-Runde, was das betrifft.

Wie oben gesagt: Mach den Schaden etwas höher (bedenke 2W6 AUTOMATISCHEN Schaden JEDE Runde, ist wie ein Treffer mit Flächenschlag jede Runde!). Mach mehr als einen Schwarm daraus. Das wird Deinen Spielern schon jede Menge Ärger bereiten.



Du kannst es auch mit einer noch fieseren Alternative versuchen:

Mache die Tonkrieger Klein (-2 auf ihre Robustheit, aber auch -2 auf die Trefferwürfe durch Menschengroßes (mittelgroß)). Dann bekommen sie automatisch +2 gegen Menschengroße, was sie mit Überzahl-Angriffen und Rücksichtslosem Angriff zusammen zu +4 +jeweilige Überzahl auf den Trefferwurf bringt. Als Konstrukt (+2 auf Erholungsproben) sind sie auch noch ziemlich zäh.  - Sie machen dann normalen Waffenschaden von Stärke W4+Waffe W4 = 2W4 (wie der Schwarm oben), doch treffen sie eher mal mit Steigerung (+1W6 Schaden) und können es sich leisten mit einem Rücksichtslosen Angriff vorzugehen (+2 Schaden) - macht: 2W4 + 1W6 + 2. Das sollte einem Anfänger-Rang SC schnell den Garaus machen, so daß - ganz wie bei Midgard - der Spieler einen neuen Charakter basteln darf (bedenke: JEDER Schadenswürfel kann explodieren!).

Damit bekommst Du sehr schnell Deine kampfstärksten SCs Außer Gefecht. Danach mischt Du die Zauberer und andere Weichlinge auf. - Resultat: Noch schnellerer TPK!


Bei mir hat sich der Schwarm mit 2W4 Schaden und Teilungsfähigkeit bewährt. - Aber ich muß meine Spieler ja auch nicht mehr "erziehen", daß sie lernen "Beurteile nie Deine Gegner nach ihrer Größe, denn die Macher von Midgard werden es Dich lehren solche schändlichen Äußerlichkeitsbeurteilungen vorzunehmen!".

Möchtest Du wirklich, daß Deine Spieler nach dem Kampf sagen "Ich glaube, ich habe heute etwas gelernt. - Diese Kampagne ist SCHEISSE! - Los, schmeißen wir die Wii an und spielen was Richtiges."?
« Letzte Änderung: 20.04.2009 | 22:24 von Zornhau »

Offline Zornhau

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #23 am: 20.04.2009 | 22:21 »
Ah, und ich sehe gerade: In den Probefahrt-Regeln sind sowohl etliche Tabellen drin, als auch der "Adept" als Experten-Talent, der sich auch gut für den Ordenskrieger eignet. Warum nicht gleich so? ;)
Weil der "Adept" den D&D Monk abbilden soll - NICHT den Midgard-Ordenskrieger. In KanThaiPan paßt der mit seinem Fokus auf WAFFENLOSEN Kampf deutlich besser als der "normale" Ordenskrieger.

Aber wer The Gamers 2 gesehen hat, der weiß ja, daß ein Kwai Chang Kane mit Glatze auch genauso gut ins heiße Mokattam paßt.

Pyromancer

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Re: Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe
« Antwort #24 am: 20.04.2009 | 22:52 »
Im Midgard-Original sind diese Tonkrieger wirklich SEHR GEFÄHRLICH. Und zwar SPIELERFRUSTRIEREND gefährlich, nicht etwa "Heroische Herausforderungs"-gefährlich!

Also, wir waren damals bis auf den SL alle blutige Rollenspiel-Anfänger (Mokattam war meine erste Rollenspiel-Kampagne, deswegen häng ich da auch so dran), und wir hatten wahnsinnig viel Spaß mit den Kleinen. Die beiden Wüstenratten die Woche vorher, die beinahe die Gruppe gekillt hätten, DIE waren frustrierend!  >:(
Die Uschepti-Situation, die war lustig. Da konnte man arbeiten. Flucht nach oben und nachdenken. Seil-Stunts, dass Ethan Hunt blass geworden wäre (mit Seilkunst +6!). Die Uschepti mit Magie einzeln hochholen und plätten, bis dem Magier die AP ausgehen. Steinplatten runterwerfen. Steinschalen runterwerfen, und dann sind die Mumienhunde aufgewacht und wollten uns fressen. Undsoweiter. Im Ernst, das war die längste, abwechslungsreichste, spassigste, spannendste Einzelszene meiner Rollenspiel-Frühzeit. Aber wahrscheinlich steck ich da auch zu viel Nostalgie rein.  :)

Zitat
Wie oben gesagt: Mach den Schaden etwas höher (bedenke 2W6 AUTOMATISCHEN Schaden JEDE Runde, ist wie ein Treffer mit Flächenschlag jede Runde!). Mach mehr als einen Schwarm daraus. Das wird Deinen Spielern schon jede Menge Ärger bereiten.

[...]

Bei mir hat sich der Schwarm mit 2W4 Schaden und Teilungsfähigkeit bewährt.

Siehst du, deswegen frage ich vorher Leute, die sich mit so etwas auskennen.