Autor Thema: Zukunft der Fantasy-RPGs  (Gelesen 16620 mal)

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Offline D. M_Athair

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #125 am: 27.04.2009 | 14:22 »
Gibt's sowas schon für Mystix?
Wenn nicht, dann wäre eine Stichpunktesammlung schonmal ein Anfang.
Am konkreten Beispiel diskutiert sich nämlich besser!
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Online Maarzan

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #126 am: 27.04.2009 | 17:15 »
Ich fürchte um für so ein Buch wirklich aufnahmefähig zu sein, muss ein Spielleiter schon
A) ein wenig Erfahrung haben um vieles von dem gelesenen erst einordnen zu können.
B) wenn er sich das vor dem ersten Spiel reinziehen soll eine Menge Enthusiasmus und Investitionswillen vorab haben.
All das spricht gegen eine Umsetzung in einem Buch für Anfänger.
Wenn man die Leute als erfahrener Spieler an die Hand nimmt, sieht es anders aus, aber das kann man nicht als Leitlinie für das Schicksal des Spiels oder gar die Erweiterung der Spielerschaft annehmen.

Was man bräucht, wäre ein etwas didaktischer anmutender Ansatz, welcher die Leute langsam aber bestimmt an das Hobby heranführt und sie dann auch bei der Weiterentwicklung nicht im Stich läßt, aber auch nicht durch zu hohe Abnsprüche oder mangelnde weiterführende Stufen auf der Treppe überfordert. 

Das Problem ist, dass diese Grundschule von den Computerspielen abgegriffen wurde und dort quasi abgeschottet von den weiteren Entwicklungen verharrt.

Im Prinzip müßte das wohl einen Fragenkatalog geben ähnlich wie folgendem:

Was wollen wir hier unter Rollenspiel  verstehen, bzw. welche Varianten können wir anbieten?
Wer könnte generell Interesse an Rollenspiel haben und wo finden wir solche Leute?
Was an unseren Spielen dürfte für diese Leute einen auch dann wertgeschätzten Mehrwert gegenüber ihrer bisherigen Betätigung geben - udn was muss ggf. noch bei uns nachgerüstet werden?
Wie machen wir das diesen Leuten klar?
Welche potentielle Hürden könenn wir abbauen ohne den Grundcharakter des Spiels bzw. andere Spieler zu verlieren.

Ich glaube nicht, dass diese Fragen für alle Zielgruppen identisch zu beantworten sind, aber die größte Zielgruppe würde ich auch im WOW-Kreis vermuten - Leute die da sind, wo die Leute früher waren, die sich nach den Dungeons mal nach Alternativen umzuschauen begannen.

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Offline Oberkampf

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #127 am: 27.04.2009 | 18:43 »
Als Einstiegshilfe bin ich da sehr skeptisch.

Was ich als junger Spielleiter von 15 Jahren bestimmt gebraucht hätte, um mir das Hobby abzugewöhnen, wäre ein didaktisch gestaltetes Lehrbuch mit Zusammenfassungen und Übungsaufgaben gewesen, durch das man Spielleitern lernt. Am Besten noch mit einer Erklärung der GNS-Theorie.

Aber sowas wie Tipps&Tricks finde ich wirklich nicht schlecht. Was ich vom Konzept her ganz gut finde sind Einsteigerboxen und Einsteigerabenteuer. Da wird dann anhand des Beispielabenteuers sehr greifbar erklärt, wie man eine Szene `rüberbringen kann, ohne dass man vor dem Leiten sein Diplom in Rollenspieltheorie (mit Praktikum) abgeschlossen haben muss. Pluspunkte gibts natürlich, wenn einsteigermaterial kostengünstig ist, oder gratis von Verlagsseiten runtergeladen werden kann.

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Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #128 am: 27.04.2009 | 18:57 »
Gibt's sowas schon für Mystix?
Wenn nicht, dann wäre eine Stichpunktesammlung schonmal ein Anfang.
Am konkreten Beispiel diskutiert sich nämlich besser!
Da hast du recht, aber ich habe noch nichts, womit wir in dieser Diskussion hier speziell was anfangen könnten. Es gibt zwar schon zwei Kapitel, die diesen Ansatz verfolgen, aber die sind noch nicht gegengelesen und außerdem ohne Zusammenhang würden die nur missverstanden und dazu ist mir mein Regelwerk einfach zu schade. Aber ich kann dir gerne mal in ein paar Stichworten umreißen, was in diesen Kapiteln passiert. Aber ich möchte auch nicht zu weit damit abschweifen, denn es geht hier ja primär um was anderes:

Grundsätzliches: Ich unterstütze grundsätzlich in Mystix nur eine Spielweise (ich hab sie Mystisches Rollenspiel genannt, weil nach einer Odysse durch die Namen irgendwie schon alle belegt waren) Dabei geht es um Herausforderungsorientiertes Spiel, dass jedoch relativ Wertearm, gestützt von nur einer Mechanik funktioniert und seine Stärke daraus zieht die Welt nicht durch Regeln zu simulieren sondern alles Inplay abzuhandeln. Zur unterstützung davon gibt es dann Pseudowissenschaften für jeden Bereich, die sich zum Teil mit Fantasy-Allgemeinwissen decken und somit Klarheit über die Handlungsmöglichkeiten schafft. Somit gibt es wenig Regeln, viel Spielanregungen und ein geleitetes dramturgisches Spielleiter-System, der die Spieler vor Herausforderungen setzt, die diese dann innerhalb kleiner Sandboxen frei lösen können. Das Erleben besonderer Spielinhalte aus Action, Abenteuer und Drama steht im Vordergrund nicht die Simulation und auch nicht die Kalkulierbarkeit der Regeln. Soweit so gut zum Überblick. Bitte diskutiert nicht über den Sinn oder Unsinn von Mystix, dafür gibt es eine eigenen Diskussion (siehe Signatur).
Worauf ich hinaus wollte ist, dass diese Spielweise offiziell unterstützt wird und das System aber so offen bleibt, dass Miniaturenfans und Simulationisten die Welt und die Charaktertypen leicht portieren können. Die Spieler, die aber Mystix so spielen wollen, wie ich es mir erdacht habe, bekommen jedoch jede Hilfe und eine komplette Erklärung der Spielweise und der Möglichkeiten damit. Konkret am Beispiel:

Übersichtskapitel: Es gibt ein Übersichtskapitel in dem Setting, Regeln und Charakterkonzept kurz angerissen werden. In dem Regelanteil wird ein kurzer Überblick über die Würfelmechanik gegeben aber vor allen Dingen auch erklärt, wie sie im Spiel angewandt werden soll und wie das Spielkonzept damit umgesetzt wird. Es gibt also Hilfestellungen, Erklärungen und Beispiele wie man das Ingame-Erlebnis hinbekommt und was es der Gruppe bringen soll.

Charaktergenerierung: Die Charaktergenereirung behandelt nicht nur, die Punktevergabe und das ausfüllen des Charakterbogens, sonder erzählt etwas über Gruppenzusammenstellung und Gruppenbeziehungen (inklusive R-Maps und Flag-Framing), über Charakterkonzepte, über den Unterschied von Figuren und Charakter (Nach Vash hier im Forum) und wie man die Spielfiguren zu Charakteren macht und wie sich das später auf das Spiel auswirkt. Somit erkläre ich nicht nur, was für Charaktertypen und Gilden und Fluff es zur Auswahl gibt sondern auch wie das später im Spiel gebraucht werden kann, worauf man beim zusammenstellen achten muss und wie man Akzente im Bereich Drama setzen kann.

Spielleiten (ist halt noch nicht fertig): Dieser Bereich soll im Idealfall erst einmal den Unterschied mehrerer Spieltypen anreißen udn erkären welche erwartungshaltungen auf den SL einprasseln können, dann muss klargemacht werden, welche dieser in Mystix (mit der entsprechenden Spielweise) erfüllen kann. Dann fängt es mit einfachen Dingen wie, "Beschreibungtechniken", "NPC-Gestaltungs-Tpps" und natürlich der Szenengestaltung an. Hat man eine Szene erst einmal im Griff und weiß mit Mitteln wie "Selektiver Wahrnehmung", der Herausforderungs-Denkweise und der Atmosphärengestaltung um sich zu werfen, dann geht es um Abenteueraufbau, um den Widerspruch von Handlungsfreiheit und einem guten Drehbuch und um Techniken wie man einen Kompromiss dazwischen finden kann. Es geht darum wie man Dinge gestatlet und vorallem, was man nicht vorbereiten muss. Hat man dieses Grundgerüst, dann kann man ein Kapitel über besondere Probleme und deren Lösung machen und eine Reihe von fortgeschrittenen SL-Techniken vorstellen wie Ausnutzung von Gruppen-Multitasking zu Drama-Zwecken oder Generierung von Konflikten im Hintergrund oder die Beherrschung und Spielbarmachung von Großen Beziehungsgeflechten.

Es ist natürlich klar, dass vieles von dem hier auch erst ins SL-Handbuch gehört aber da wird es definitiv stehen. Außerdem halte ich es für sinnvoll nicht nur Abneteuer zu veröffentlichen, sondern besondere Themen des Abenteuers (siehe Bergsteigen) darin auch besonders mit Hilfstexten zu versorgen um somit nicht ein Abenteuerband sonder eine Art Spielergänzung zu haben, aus der man mehr ziehen kann als nur ein lineares vorgefertigtes Abenteuer.

ABER: Bitte beachtet, dass ich (wie viele andere auch) sehr viele Ideen habe aber neben meinem Studium nur begrenzt Zeit habe, es auch alles in Worte zu fassen. Also nagelt mich nicht fest, denn Texte brauchen Zeit. Bis jetzt steht jedenfalls ein vollständig spielbares Spiel, alles in allem knapp 75 Seiten Regelwerk, von denen sagen wir 50 Seiten in Endfassung, und es wächst.
Es ist auch nicht beabsichtigt immer auf Mystix zu kommen, denn ich möchte eigentlich neutral Diskutieren, aber es decken sich natürlich viele Themen hier mit einer Umsetzung in Mystix, weil ich aktuell dran schreibe, und deswegen fällt hin und wieder dieser Name.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #129 am: 27.04.2009 | 18:59 »
Zitat
Was ich als junger Spielleiter von 15 Jahren bestimmt gebraucht hätte, um mir das Hobby abzugewöhnen, wäre ein didaktisch gestaltetes Lehrbuch mit Zusammenfassungen und Übungsaufgaben gewesen, durch das man Spielleitern lernt.
Also mit Übungsaufgaben usw. muss ja nicht sein, aber was schadet es denn bei den Regeln auch zu schreiben wie sie anzuwenden sind und warum sie da sind. Das braucht nicht viel Platz ist aber oft sehr hilfreich. Außerdem muss man das nach Interesse staffeln und nicht aufdrängen, sondern anbieten.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #130 am: 27.04.2009 | 19:05 »
Hallo, habe gerade nur ganz wenig Zeit, aber ich würde euch ganz gerne die Schnellstartregeln des "Dying Earth RPG" zur Betrachtung vorlegen. Spielt auf einer der klassischsten Welten überhaupt und hat das Genre des Fantasy-Rollenspiels mitdefiniert. Wer jetzt aber erwartet, D&D zu sehen, täuscht sich. Kampf ist ein minimaler Faktor des Systems, soziale und generell sonstige Auseinandersetzungen werden als grundsätzlich interessanter und wichtiger eingestuft.

http://www.dyingearth.com/downloads.htm

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #131 am: 27.04.2009 | 23:49 »
Also mit Übungsaufgaben usw. muss ja nicht sein, aber was schadet es denn bei den Regeln auch zu schreiben wie sie anzuwenden sind und warum sie da sind. Das braucht nicht viel Platz ist aber oft sehr hilfreich. Außerdem muss man das nach Interesse staffeln und nicht aufdrängen, sondern anbieten.

In der Tat.
Als 15jähriger war RPG vermutlich mein liebster Eskapismus, speziell vor Schule & Co.
Kein gutes Sachbuch benötigt Übungsaufgaben.