Scrandy hat schon recht und gute Argumente dafür, dass es auch Bereiche außerhalb des direkten Kampfes Mano a Mano geben soll, die vomn Regelwerk gefördert werden. Für mich ergeben sich da aber zwei Fragen:
1) Wo fängt das an und wo hört das auf ?
Beispiel: Alchemieregeln wären für mich absolut uninteressant, für mich reines Beiwerk zur Kamfunterstützung im Sinne von McGuyver. Ich war in der Schule schon schlecht in Chemie
(Und McGuyver hab ich auch nie gemocht.)
Was mich seit langem dagegen umtreibt ist die lausige Volkswirtschaft und Gesellschaftsordnung der Fantasywelten. Gerade bei klassischen Fantasywelten fragt man sich doch manchmal, wo das ganze Gold herkommt und hinfließt, wie Armut und Reichtum verteilt sind, wie politische Macht verwaltet wird (und was sie zur Stabilität der Gesellschaften beiträgt) und so weiter.
Trotzdem glaube ich, dass niemand einen Wirtschaftsanwalt oder Steuerprüfer in einem Fantasyrollenspiel spielen wird (es sei denn, wir spielen "Ally McBeal goes Fantasy", und das wird im anderen Thread "was Frauen gerne spielen" abgehandelt). Und seitenlange Regeln für das korrekte Erstellen, Fälschen und Prüfen einer (Steuer-)Urkunde möchte ich nun wirklich nicht in einem Fantasyrollenspiel haben.
2) wer hat die Nerven, sowas zu verwalten ?
a) Systeme, in denen ich ausgiebig über Freundschaftsbeziehungen der Charaktere Buch führen muss, würden mich als SL zeitlich zu sehr in Anspruch nehmen, und ich könnte kaum die Motivation aufbringen, Beziehungsdiagramme nach jeder Sitzung neu zu ordnen. Einige Spielleiter mag es geben, die es schaffen, sowas im Kopf zu verwalten ich tue es leider nicht.
b) Systeme, die für alle möglichen Handlungsoptionen ähnlich detaillierte Regeln haben wie für Kämpfe (nach Vorbild meinetwegen von D&D 3.xx), verlangen von Spielern und Spielleitern enorme Regelkenntnis. Beispielsweise entscheidet sich ein Spieler plötzlich für eine Schleichmission, die vom Spielleiter nicht vorgesehen war. Das artet dann entweder in langem, zeitaufwendigem Wühlen im Regelbuch aus, oder in einer dahingewursteten Improvisation, die die fein ausgearbeiteten Regeln für Schleichen nicht wirklich berücksichtigt.
(Nebenbei, schon beim Spielen mit den knappen (?) und (angeblich) kampflastigen Midgardregeln, die ich ziemlich gut drauf habe, muss ich im Regelbuch stöbern, wenn die Spieler was machen wollen, was ich nicht einkalkuliert habe, wie z.B. Beispiel Tränke brauen, Waffen verzaubern oder Kanufahren.)
Die Alternative wären natürlich sehr abstrakte Regeln, aber solche Regelwerke haben es schwer, mich zu überzeugen, denn sie täuschen Vielseitigkeit oft nur vor, den sie laufen nach meiner Erfahrung nach auf Attributsbonus+Fertigkeitsbonus + Würfeln/Vergleichen + Erfolge zählen hinaus. (Ich bin gern bereit, dazu zu lernen.)
Ich würde vorschlagen, wir sammeln mal Bereiche, die neben dem Kampf ausgiebig verregelt werden sollten, und geben an, wieviele Regelseiten wir uns da wünschen. Scrandy und Tobias D. haben ja einige Bereiche genannt (Alchemie, Recherche, Schleichen, Freundschaften).
Verfolgungsjagden gehören für mich dazu, da sie in den meisten Regelwerken nur umständlich und unter ferner liefen abgehandelt werden. Außerdem liebe ich als alter Midgardfan Regelwerke mit guten Regeln für Schwimmen, Tauchen, Klettern, eben alles Situationen, die auch außerhalb des Kampfes mit Risiko verbunden sind.