Autor Thema: Zukunft der Fantasy-RPGs  (Gelesen 16653 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Khouni

  • gute Wurstware
  • Famous Hero
  • ******
  • Das Internet braucht einen Beschützer.
  • Beiträge: 2.047
  • Username: Khouni
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #25 am: 21.04.2009 | 15:47 »
An Rollen die man attraktiver gestalten könnte fallen mir vor allen produzierende Berufe ein. Das fängt beim Alchimisten an der mit den passenden Zutaten Tränke brauen kann, geht über den Waffen- und Rüstungsschmied und endet bei Handwerkern wie etwa den Diamantenschleifer der Schätze veredeln könnte.

Gruß Jochen

Tatsache ist aber, dass kaum ein Spieler Lust hat, Bauernspiel zu betreiben. Man ist schon im echten Leben berufstätig, wie viele Menschen haben dann noch Lust, im Rollenspiel gerade noch einmal den gleichen Trott zu erleben? 99% der Spieler stehen auf Abenteuer und spannende Handlungen. Gut, die Herstellung einer Geldbörse kann auch toll sein oder das Schmieden eines Zauberschwertes, aber viel lieber ist man dann doch derjenige, der das Schwert schwingt. Und ganz ehrlich? Für solche Sachen sollte man keinen Regelplatz verschwenden. Ich meine, entweder sagt der Spielleiter, es ginge und das Ergebnis sei dies und das, oder es geht nicht. Willst du für jeden Kleinscheiß eine Regel haben?

Regel Nummer 1:
Regeln sind nach Möglichkeit zu vermeiden.


Wenn du Handwerker sein willst, gehe und lerne ein Handwerk. Mich kannst du mit einem Regelsystem für das Flechten von Körben nicht hinter dem Ofen hervorlocken. Aber gut, das ist meine Meinung und die ist nur für mich die beste. Andere Leute spielen vielleicht gerne Bauern&Bierzelte, ich habe dafür schon ein echtes Leben, in dem genau das stattfindet.


EDIT:: Verzeiht den harten Ton, ich habe heute einen miesen Tag.
« Letzte Änderung: 21.04.2009 | 15:52 von Khouni von Kimmerien! »

Offline Yerho

  • Konifere
  • Legend
  • *******
  • Inselschrat im Exil
  • Beiträge: 7.690
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yerho
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #26 am: 21.04.2009 | 16:09 »
Gut, die Herstellung einer Geldbörse kann auch toll sein oder das Schmieden eines Zauberschwertes, aber viel lieber ist man dann doch derjenige, der das Schwert schwingt. Und ganz ehrlich? Für solche Sachen sollte man keinen Regelplatz verschwenden. Ich meine, entweder sagt der Spielleiter, es ginge und das Ergebnis sei dies und das, oder es geht nicht. Willst du für jeden Kleinscheiß eine Regel haben?

Zustimmung, aber ich würde zumindest qualitativ differenzieren, also ein grobes Regelgerüst aufstellen, an dem sich der SL orientieren kann. Gesunder Menschenverstand würde natürlich reichen, aber den darf man bekanntlich nicht unterstellen.

Beispiel "Schwert schmieden":
Jeder Charakter, der asureichend kräftig zum Schmieden und nicht komplett auf den Kopf gefallen ist, kriegt etwas hin, was hinlänglich gerade ist und mindestens eine scharfe Kante sowie einen Griff hat. Wenn ein Charakter aus einer Familie von Waffenschmieden stammt, kann man davon ausgehen, dass er - auch ohne konkret Waffenschmied zu sein - etwas dezent Filigraneres hinbekommt, weil er (meinetwegen in der väterlichen Werkstatt) bestimmte Techniken kennengelernt hat. Statt nun also zwischen "kann Schwert schmieden" und "kann Schwert nicht schmieden" zu unterscheiden, sollte einfach der SL entscheiden, was für ein Schwert beim Schmieden rauskommt. Etwas annähernd Kampftaugliches kriegt jeder hin, damit sind Unterbrechungen des Spielflusses und Frustmomente schon mal verringert. Aber für die eventuell gewünschte Meisterklinge muss eben ein echter Waffenschmiedemeister ran, daran ist nichts zu rütteln.

Aber: Nach zig Versuchen sollten auch die Ergebnisse begabter Laien besser werden. Ein progressiver Lernprozess ist ebenfalls etwas, was ich mir im modernen Rollenspiel wünsche. Unabhängig von Klassen und Rassen sollte es - mit Ausnahme kategorischer Ausschlüsse - für jeden möglich sein, sich weitere Fertigkeiten anzueignen, allerdings um den Preis, sich dann nicht allein dem "Kerngeschäft" widmen zu können. Wer alle Nase lang auf Abenteuer aus ist, hat beispielsweise keine oder deutlich weniger Gelegenheit, ein besserer Waffenschmied zu werden.
I never wanted to know / Never wanted to see
I wasted my time / 'till time wasted me
Never wanted to go / Always wanted to stay
'cause the person I am / Are the parts that I play ...
(Savatage: Believe)

Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #27 am: 21.04.2009 | 16:42 »
Zustimmung, aber ich würde zumindest qualitativ differenzieren, also ein grobes Regelgerüst aufstellen, an dem sich der SL orientieren kann. Gesunder Menschenverstand würde natürlich reichen, aber den darf man bekanntlich nicht unterstellen.
[/quote]Regel Nummer 1:
Regeln sind nach Möglichkeit zu vermeiden.[/quote]
Das trifft nicht auf alle Spieler zu.
Ich möchte gerne meine Sachen berechnen können, und nicht irgendwelche Wichtigen Prozesse, die IG unter Kontrolle meines Charakters stehen (wie die Qualität des Schwertes) OG dem SL überlassen.

Das sind aber zwei grundlegend unterschiedliche Einstellungen zum Thema Regeln, insofern ist es müßig darüber zu diskutieren. Ich möchte nur unterstreichen, dass es nicht für alle Spieler gilt, dass man keine Regeln braucht und alles der SL entscheiden sollte.

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #28 am: 21.04.2009 | 16:43 »
Hallo zusammen,

Handwerk muß nichts mit Bauernspiel zu tun haben. Ein Alchimist der selbst Heiltränke brauen kann unterstützt eine Runde prima.
Beim Waffen- und Rüstungsschmied sollte es gerade um die Verbesserung von Rüstungen gehen.
Aber auch bei Survivalabenteuern kann ein entsprechender Handwerker nützlich sein.

Das sollte natürlich nicht dazu führen das der Charakter nicht mehr die nötigen Fertigkeiten für ein Abenteuer mit sich bringt.
Auch den Verwaltungsaufwand sollte man reduzieren. Mir schwebt da das Prinzip von Sacred oder auch Diablo II vor bei dem man durch Runen, Edelsteine oder magische Gegenstände eine Waffe aufbessern kann.

Es sieht doch meistens so aus das Rollenspielcharaktere einige Grundfertigkeiten + ein extra mitbringen. Ob das jetzt Kampfmanöver, magische Sprüche, göttliche Geschenke, Zugriff auf spezielle Fertigkeiten oder eben ein nützliches Handwerk ist sollte doch eigentlich egal sein.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #29 am: 21.04.2009 | 16:49 »

- Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)
- Weg von den Standard-Rollen (oder was wäre interessant zu spielen außer eine Kampftruppe)
- Phantastische Szenarien (Warum immer Wildnis, Dungeons und mittelalterliche Städte)

Standardspielweisen und -rollen.

In den Gesellschaften, in denen die Spiele verkauft werden hat kaum jemand wirklich eine Ahnung von Kampf, also läßt es sich relativ frei regeln. Dazu ist ein einem Kampf jedem sein Arsch gefährdet, er also leidlich bis sehr an der Aktion interessiert wie auch beteiligt.
Kampf ist trotz aller Diskussionen darüber noch relativ leicht zu implementieren.
Und durch das stete hin und her und die vielen verschiedenen Szenarien und Gegnern, die möglich sind, ist für Abwechslung allgemein und viele relevante Entscheidungen innerhalb eines einzelnen Kampfes gesorgt.
Magie als real nicht existentes ist ein dicht folgender Zweiter, auch wenn es ggf. einige Nichtmagier/ nicht mit magischem Tand Ausgerüstete aussen vor lässt.

Andere Dinge sind deutlich schwerer zu implementieren, nicht zuletzt, weil es eine Menge Leute gibt, die real etwas von diesen Elementen verstehen / zu verstehen glauben und damit noch mehr zu Diskussionen oder Problemen im Spiel neigen, als bei den beiden obigen Themen.  Dazu ist der einzelne Vorgang oft recht unaufgeregt und meist besser von dem einzelnen Spezialisten zu erledigen. Hat man einteam von Spezialsiten, sind alle im Boot, aber zumindest in einer moderneren Gesellschaft mit entsprechender Arbeitsteilung ist die Zahl der möglichen "Abenteuer" dann recht begrenzt. (Ein SR-DocWaggon-Team würde wohl noch ganz gut laufen)


Phantastische Szenarien haben das Problem, dass zu einem Funktionieren als Spieler ein gewissen Verstehen dazu gehört, um wirklich teilnehmen zu können. Also bleibt man mit seinem Spiel in Gebieten, welche dem Spieler zumindest assoziativ schnell beigebracht werden können und auf ihm bekannten oder schnell über Ähnlichkeiten vermittelbaren Clichees beruhen.
Umgekehrt führt zu wenig Abstand dazu, dass die unterschiedlichen Wissens- und Erfahrungsstände der Beteiligten relevant werden und so die Gruppe gesprengt zu werden droht. Daher sind Fantasy und SF-Welten am erfolgreichsten, weil sie auf bekannten Mustern aufbauen, aber weit genug weg sind vom Alltag um ein SOD nicht zu oft alleine durch ihre Grundlagendarstellung zu stören.

Ich persönlich glaube außerdem, das selbst auf altgedienten nicht zu vermetaplotteten EDO-Welten noch eine Menge möglich ist, denn gutes Spielmaterial stammt nicht aus der Kulisse, sondern aus den dargestellten Gesellschaften und deren Funktionsweisen. Da die meisten Welten mehr oder weniger typische Menschen kennen und noch ein wenig mehr, sollte da noch lange kein Mangel an potentiellen Konflikten und zu erlebenden Dramen geben.

Und was die Zukunft von Mainstream-Rollenspiel allgemein angeht: Die liegt in WOW und Konsorten, die zunehmend einen Ersatz für die ursprünglichen Einstiegsdrogen darstellen. Was diese bezüglich dieser Grundreize liefern, kann ein Spiel aus sich heraus nicht liefern. Ein guter und erfahrener DM kann das vielleicht nachbilden, aber wenn er selbst demnächst in WOW steckengeblieben sein wird, wird es diese erfahrenden "Dungeonmaster" nicht mehr geben.

Dem PnP-Rollenspiel bleibt nur die am Computer offen gebliebenen Elemente aufzugreifen und in seinen diversen Tendenzen eigenständig zu werden und diese Entwicklungen auch so zu unterstützen, dass jemand der von der WOW wechselt diese  Themen mit dem dargebotenen Material auch realisieren kann. Lasst das den SL entscheiden ist da eine direkte Qualifikation, denn zukünftig wird man von einem SL, der das ganze von Anfang an gelernt hat, nicht mehr geben.
In dem Sinne ist eine Beschränkung auf den 99% Abenteueractionteil auch fehl am Platz, außer das PnP kann etwas bieten, was der PC nicht kann. Ansonsten dürften diejenigen für einen Wechsel ansprechbar sein, die etwas in dieser Heroicwüste am PC vermissen -  z.B.Töpfern ;).
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Yerho

  • Konifere
  • Legend
  • *******
  • Inselschrat im Exil
  • Beiträge: 7.690
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yerho
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #30 am: 21.04.2009 | 18:05 »
Ich persönlich glaube außerdem, das selbst auf altgedienten nicht zu vermetaplotteten EDO-Welten noch eine Menge möglich ist, denn gutes Spielmaterial stammt nicht aus der Kulisse, sondern aus den dargestellten Gesellschaften und deren Funktionsweisen.

Bis hin zum klassischen genre-fucking. Stellt euch einfach mal den Plot von "Stirb langsam" auf EDO vor ... "Now I have a long sword. Ho ho ho.". ;)


I never wanted to know / Never wanted to see
I wasted my time / 'till time wasted me
Never wanted to go / Always wanted to stay
'cause the person I am / Are the parts that I play ...
(Savatage: Believe)

Offline WeepingElf

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 604
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: WeepingElf
    • Jörg Rhiemeier's Homepage
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #31 am: 21.04.2009 | 21:17 »
Ich glaube nicht, dass es eine gute Idee ist, Rollenspiel-Anfänger in Dungeons zu schicken.  Damit zieht man sich nur Munchkins und Powergamer heran, bei denen es wahrscheinlicher ist, dass sie nach dem dritten Charakter auf Stufe 50 gelangweilt aufhören und für das Rollenspiel ein für alle Mal verdorben sind, als dass sie jemals lernen, dass Rollenspiel noch ganz andere Möglichkeiten bietet. 

Das ist ungefähr so wie mit den angehenden Programmierern, die früher als erste Programmiersprache BASIC lernten - und sich einen gar grausligen Programmierstil (Stichwort: GOTO) aneigneten, der dann nur noch schwer aus ihren Köpfen wieder herauszukriegen war.  Aus diesem Grund wird das heute nicht mehr gemacht, sondern gleich mit blockstrukturierten oder gar objektorientierten Sprachen angefangen, damit die jungen Leute gleich lernen, sauber zu programmieren.

Genau so sollte man angehenden Rollenspielern die Fehler der Vergangenheit ersparen und sie ans ROLLENspiel heranführen.  Wer nur Monster metzeln und Punkte sammeln will, der braucht kein Rollenspiel - der spielt besser mit dem Computer.
... brought to you by the Weeping Elf

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #32 am: 21.04.2009 | 21:46 »
Genau so sollte man angehenden Rollenspielern die Fehler der Vergangenheit ersparen und sie ans ROLLENspiel heranführen.  Wer nur Monster metzeln und Punkte sammeln will, der braucht kein Rollenspiel - der spielt besser mit dem Computer.

Das mag deine Meinung sein, es aber als Bedingung für zukünftige Rollenspiele zu postulieren, diesen angeblichen "Fehler der Vergangenheit" auszumerzen, finde ich ziemlich unverschämt. Es ist nicht dein Stil, schön - andere schwören komplett darauf und würden dafür diesen ganzen Rollenreinfindekabbesgeschwurbel als völlig unnötig bezeichnen. Jedem Tierchen sein Plaisirchen. Dungeons können sehr wohl Spaß machen! Und Powergamer gab es auch mit Vampire (vielleicht sogar noch mehr als bei anderen Spielen). Beides gehört nun einmal zum Spektrum der Rollenspiels, ich sehe nicht, warum man da jetzt Auslese betreiben sollte.
« Letzte Änderung: 21.04.2009 | 21:48 von carthinius »
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #33 am: 21.04.2009 | 22:06 »
Bisher hat die Masse seinen Weg vom Dungeon zum "guten", d.h. hier , irgendwie andersartigen Rollenspiel über den "Kindergarten" Dungeon bzw. Monster, Aliens, Sturmtruppler was auch immer plätten gefunden.

Die RollenspielEsofraktionen bleiben immer noch den Beweis schuldig, dass man auch anderswo die Leute in nennenswerten Mengen und zu einem mit bisherigem Rollenspiel ähnlichem Spiel bewegen kann.

Im Moment sprecht der Anschein halt deutlich für einen überproportionalen Erfolg für WOW und bestenfalls Stagnation oder eher Verluste auf der PnP-Seite. Man schickt die Anfänger also nicht in Dungeons - sie sind da schon drinnen und werden so einfach nicht wieder rauskommen.

Leute die früher so Pnp gespielt haben, sind dann ggf. auf andere Rollenspielstile umgesattelt, was heutzutage nicht mehr ganz so einfach ist. Da die Bandbreite des PC von dessen Grudnstrukturen her begrenzt sind (das was er bietet aber zu einem atemberaubenden persönlichen Investitions/Effektverhältnis), wird es eben kaum jemandem nahegelegt oder eigentlich überhaupt ermöglicht über das Vorgegebene hinaus zu gehen, wie es in einem PnP naheliegend ist, und wenn aus Zufall.

Reines "Ihr seid doch blöde wie ihrs bisher macht" ist allerdings eines der zweifelhaftesten Verkaufsargumente was neues zu probieren ... .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline WeepingElf

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 604
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: WeepingElf
    • Jörg Rhiemeier's Homepage
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #34 am: 21.04.2009 | 22:28 »
Bisher hat die Masse seinen Weg vom Dungeon zum "guten", d.h. hier , irgendwie andersartigen Rollenspiel über den "Kindergarten" Dungeon bzw. Monster, Aliens, Sturmtruppler was auch immer plätten gefunden.

Das stimmt natürlich.  Aber es gibt auch viele, die auf der Monstermetzelstufe kleben blieben und denen es irgendwann langweilig wurde, weil sie nie die Möglichkeiten entdeckt haben.  Warum zeigt man ihnen nicht gleich, was noch so alles geht im Rollenspiel?

Zitat
Die RollenspielEsofraktionen bleiben immer noch den Beweis schuldig, dass man auch anderswo die Leute in nennenswerten Mengen und zu einem mit bisherigem Rollenspiel ähnlichem Spiel bewegen kann.

Im Moment sprecht der Anschein halt deutlich für einen überproportionalen Erfolg für WOW und bestenfalls Stagnation oder eher Verluste auf der PnP-Seite. Man schickt die Anfänger also nicht in Dungeons - sie sind da schon drinnen und werden so einfach nicht wieder rauskommen.

Wenn Du wüsstest, wie doll mich die WoW-Manie ankotzt ... ich wünschte mir, die Leute würden alle P&P spielen, dann wäre von Nachwuchsproblemen keine Rede mehr!  Man sollte vielleicht eine Guerilla-Marketing-Taktik anwenden und in WoW das P&P-Mem verbreiten ...

Zitat
Leute die früher so Pnp gespielt haben, sind dann ggf. auf andere Rollenspielstile umgesattelt, was heutzutage nicht mehr ganz so einfach ist. Da die Bandbreite des PC von dessen Grudnstrukturen her begrenzt sind (das was er bietet aber zu einem atemberaubenden persönlichen Investitions/Effektverhältnis), wird es eben kaum jemandem nahegelegt oder eigentlich überhaupt ermöglicht über das Vorgegebene hinaus zu gehen, wie es in einem PnP naheliegend ist, und wenn aus Zufall.

Ganz richtig, keine Frage.  Ich halte den Begriff "Computer-Rollenspiel" schon seit gut 20 Jahren für ein Oxymoron (das ist ein Widerspruch zwischen Grundwort und Attribut, wie z. B. "gerechter Krieg" oder "kaltes Feuer"), also schon seitdem mir klar wurde, dass Rollenspiel mehr ist als das Ausräuchern von Dungeons.  Rollenspiel, das den Namen verdient, lebt von sozialer Interaktion und erfordert kreative Spieler und einen kreativen Spielleiter - und das können Computer nun mal nicht.

Zitat
Reines "Ihr seid doch blöde wie ihrs bisher macht" ist allerdings eines der zweifelhaftesten Verkaufsargumente was neues zu probieren ... .

Das wollte ich mit meinem Post gar nicht bezwecken.  Das hast Du falsch verstanden.  Aber ich denke, je eher ein angehender Rollenspieler mitbekommt, dass Rollenspiel ganz andere Möglichkeiten als Munchkinismus und Powergaming bietet, desto besser.  Von daher halte ich es für fragwürdig, Neulinge gleich mit den untersten Niederungen des Rollenspiels zu konfrontieren.  Im Musikunterricht in der Schule fängt man ja auch nicht mit Dieter Bohlen an (ich weiß, auch der Vergleich hinkt) :)
... brought to you by the Weeping Elf

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #35 am: 21.04.2009 | 23:44 »
Computer Spiele
Also so wie ich das sehe, können die Pen&Paper Spiele nur neben den Computer-RPGs bestehen wenn sie einen Mehrwert bieten: Also all das bieten, was WoW und co nicht kann, also kreatives Handeln, Detailtiefe, Schauspieleinlagen, Handlungsfreiheit und persönliches Drama. Das hat nichts mit Präferenzen zu tun sondern ist einfach nur eine persönliche analyse von mir. Spieler die WoW-Stile im P&P-Bereich spielen wollen wird es natürlich immer geben, aber eben weniger und vorallem weniger neue.

Charaktertypen und Handlungsmöglichkeiten
Ein wichtiger Punkt vorallem beim Fantasy-RPG sind meiner Meinung nach jedoch die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten der meisten Spiele. Man merkt es doch sogar an der obrigen Diskussion wie sehr uns die Gewohnheit bestimmt: Es muss also einen Alchemisten geben um Heiltränke zu produzieren und wenn man etwas herstellt, dann sind es Waffen und Rüstungen? Warum? Warum können wir uns nicht endlich von dieser SWAT-Gruppenstruktur trennen? Warum muss immer alles Kampfförderung sein. Ich sage natürlich nicht, dass ich ohne Kämpfe spielen möchte, aber warum ist eine Geschichte nur gut, wenn man darin permanent kämpft oder kämpfe unterstützt?

Ein Alchemist kann doch mehr und Bastler ebenso. Jedoch werden diese Möglichkeiten überhaupt nicht genutzt, weil die Charaktere nicht entsprechend zu spielen sind.

Warum, kann der Alchemist nicht regeltechnisch so gut ausgestattet werden, dass er genauso effektiv gespielt werden kann, wie der Kämpfer. Und warum nicht mal einen Gelehrten, wie beim Name der Rose spielen, warum nicht mal einen Anwalt, warum nicht einen Prediger, warum nicht einen Agenten...

...Warum? Weil sie in der Regel nicht gleich gut vom Spielsystem bedacht werden und man sich bei all der Kampforientierung keine Gedanken macht, wie all diese Charaktere zusammenspielen können um eine tolle Geschichte zu spielen. Die Spielbereiche sind ungebalanced, unmotiviert oder schlicht im Spiel wertlos, weil es um was anderes geht. Deswegen kam auch direkt der Kommentar zum Töpfern, weil in vielen Spielen gewisse Charaktere schlicht nicht zur Geltung kommen oder ihre Spielbereiche keine Bedeutung für das Spiel haben. Natürlich muss nicht alles spielbar gemacht werden, aber es muss doch mehr Handlungsmöglichkeiten geben, als die Klassiker. Und das ist meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt, bei dem man ansetzen könnte um mehr aus dem Fantasy-Genre zu machen.

Was würdet ihr denn gerne mal spielen, wenn das Spielsystem es ordentlich unterstützen würde?

RPG im Wandel der Zeit?
Aber ich möchte jetzt auch nicht, dass die Diskussion zu sehr in Richtung Dungeon oder nicht Dungeon abdriftet, denn es geht ja immer noch um kreative Spinnerei und dessen Analyse. Deswegen mal eine spontan rausgegriffene Spinnerei von mir:

"Spätestens seit der letzten Wahl in Amerika weiß jeder Ami, dass die Zeit in der Amerika in die Welt hinauszog um das Böse zu bekämpfen vorbei ist und eine neue Zeit mit einem neuen Lebensgefühl angebrochen ist. Das Lebensgefühl des klassischen Fantasy-RPG basiert aber auf diesem alten patriotischen Heldentum und man geht in der Regel als Heldengruppe in die Welt um dem bösen Herrscher den Kopf abzuschlagen. Wenn aber das allgemeine Bewußtsein sich verändert, benötigen wir dann beim RPG-Design nicht auch einen Wandel zumindest für die nächste Generation, die die alte Zeit garnicht mehr kennt? Oder lassen solche Veränderungen die RPG-Welt kalt?"
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Yerho

  • Konifere
  • Legend
  • *******
  • Inselschrat im Exil
  • Beiträge: 7.690
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yerho
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #36 am: 21.04.2009 | 23:50 »
Aber ich möchte jetzt auch nicht, dass die Diskussion zu sehr in Richtung Dungeon oder nicht Dungeon abdriftet

Dagegen spricht ja auch, dass man selbst Dungeon-Crawling auch gänzlich anders angehen kann. Um es mal grob zu vereinfachen: Natürlich kann ich durch den Dungeon randalieren und alles zerhackstückeln, was nicht mich zerhackstückelt. Ausgerechnet (sic!) Computerspiele haben aber gezeigt, dass dieses Szenario auch gänzlich anders angegangen werden kann; zum Beispiel, indem man durch den Dungeon schleicht und Kämpfe gezielt vermeidet oder gar selbst der Besitzer des Dungeons ist und ihn verwalten muss.
I never wanted to know / Never wanted to see
I wasted my time / 'till time wasted me
Never wanted to go / Always wanted to stay
'cause the person I am / Are the parts that I play ...
(Savatage: Believe)

Ludovico

  • Gast
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #37 am: 21.04.2009 | 23:56 »
Computer Spiele
Also so wie ich das sehe, können die Pen&Paper Spiele nur neben den Computer-RPGs bestehen wenn sie einen Mehrwert bieten: Also all das bieten, was WoW und co nicht kann, also kreatives Handeln, Detailtiefe, Schauspieleinlagen, Handlungsfreiheit und persönliches Drama. Das hat nichts mit Präferenzen zu tun sondern ist einfach nur eine persönliche analyse von mir. Spieler die WoW-Stile im P&P-Bereich spielen wollen wird es natürlich immer geben, aber eben weniger und vorallem weniger neue.

Ich bin der Ansicht, dass es eher unproduktiv ist, Computer-Spiele als Konkurrenz zu betrachten, sondern als eigenständige Produktgruppe, die einige Berührungspunkte mit PnP-Spielen besitzt und deshalb auch die Möglichkeit bietet, neue Kundschaft zu werben. Ach, ich hab das schon so oft geschrieben, und es glaubt mir eh niemand.  :o

Zitat

Ich sage natürlich nicht, dass ich ohne Kämpfe spielen möchte, aber warum ist eine Geschichte nur gut, wenn man darin permanent kämpft oder kämpfe unterstützt?

Ganz egal, welchen Film oder welchen Roman man sich vornimmt, so geht es darin immer um Konflikte, also Kämpfe im Endeffekt und zwar auf physischer Ebene und auf psychischer Ebene.

Es können Kämpfe gegen Monster sein, gegen die Natur, gegen Konkurrenten, gegen die Umstände, gegen ein Regime,...

Konflikte gehören zum menschlichen Naturell und können deshalb auch in RPGs nicht fehlen.

Sehr interessant finde ich Systeme, die auf Kämpfe immer die gleiche Mechanik anwenden, also auf physische und psychische.

Aber Kämpfe sind nicht nur immer ein essentieller Bestandteil so ziemlich jeder mir bekannten Geschichte in den Medien, sondern halt des Menschseins. Deshalb wird ihnen ein besonderer Stellenwert zugewiesen.

Zitat
Was würdet ihr denn gerne mal spielen, wenn das Spielsystem es ordentlich unterstützen würde?

Gelehrte, Diebe, Betrüger... und es wird in den meisten mir bekannten Systemen sehr gut abgebildet, indem die Regeln eher frei sind.

Zitat
"Spätestens seit der letzten Wahl in Amerika weiß jeder Ami, dass die Zeit in der Amerika in die Welt hinauszog um das Böse zu bekämpfen vorbei ist und eine neue Zeit mit einem neuen Lebensgefühl angebrochen ist. Das Lebensgefühl des klassischen Fantasy-RPG basiert aber auf diesem alten patriotischen Heldentum und man geht in der Regel als Heldengruppe in die Welt um dem bösen Herrscher den Kopf abzuschlagen. Wenn aber das allgemeine Bewußtsein sich verändert, benötigen wir dann beim RPG-Design nicht auch einen Wandel zumindest für die nächste Generation, die die alte Zeit garnicht mehr kennt? Oder lassen solche Veränderungen die RPG-Welt kalt?"

Ich denke, daß solch ein Vorgehen eher selten ist und wenn es vorkommt, ist eine Änderung nicht erwünscht. Ich wünschte mir wirklich mal eine Gruppe, die einfach nur loszieht, um was Gutes zu tun, den Drachen zu schwängern und die Prinzessin zu erschlagen, aber es geht meist um Geld, Gold und Bananen.

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #38 am: 22.04.2009 | 00:10 »
Dagegen spricht ja auch, dass man selbst Dungeon-Crawling auch gänzlich anders angehen kann.
Genau deswegen finde ich die Diskussion darüber auch nicht so interessant. Jeder hat mindestens schon eine sinnvolle verwendung für Dungeons für sich entdeckt und der Schleicher ist zum beispiel mein Ding, wenn ich leite, aber daran ist nichts neu und lediglich Geschmackssache.

Stattdessen würde ich lieber darüber reden, was heute anders ist als vor 10 Jahren, oder was eigentlich anders sein müsste, damit der Fantasy-Bereich neu und kreativ bleibt.

Ich finde auch das schon eine ganze Menge gesagt wurde, aber ich glaube, dass da noch viel mehr geht: An Spielweisen, Settings und grundlegenden Konzepten.

Zitat
Ich bin der Ansicht, dass es eher unproduktiv ist, Computer-Spiele als Konkurrenz zu betrachten, sondern als eigenständige Produktgruppe, die einige Berührungspunkte mit PnP-Spielen besitzt und deshalb auch die Möglichkeit bietet, neue Kundschaft zu werben. Ach, ich hab das schon so oft geschrieben, und es glaubt mir eh niemand.
Doch die D&D Entwickler scheine dir zu glauben, denn sie versuche ja WoW Spieler abzuwerben. Aber ich denke das langfristig einfach zu wenig übrig bleibt, was P&P-Spiele spielenswert macht, wenn die PC_Spiele die Sachen besser können, es sei denn man bedient die Dinge, die PC-Spiele niemals ersetzen werden. Aber es wird bestimmt beides gemacht werden.

Zitat
Ganz egal, welchen Film oder welchen Roman man sich vornimmt, so geht es darin immer um Konflikte, also Kämpfe im Endeffekt und zwar auf physischer Ebene und auf psychischer Ebene.
Konflikte sind ein extrem wichtiger Anteil jeder Fiktion, aber keine kämpfe im Sinne von Schwert und Rüstung. Und solange Spielgruppe wie SWAT-Kommandos gespielt und vom entwickler designed werden solange fehlt dem Genre ein erhebliches Story-Potential und Handlungspotetial für die Spieler.

Zitat
und es wird in den meisten mir bekannten Systemen sehr gut abgebildet, indem die Regeln eher frei sind.
Richtig, deswegen bevorzuge ich auch freie Regeln, aber diese Spiele sind in der Regel nicht genredefinierend weil sie zu unbekannt sind.
Zitat
Ich denke, daß solch ein Vorgehen eher selten ist und wenn es vorkommt, ist eine Änderung nicht erwünscht.
Möglicherweise, aber wahrscheinlich eher aus gewohnheit und nicht weil es keine tollen Spielalternativen gibt. Neuspieler sehen das aber wahrscheinlich anders zumindest wenn noch ein paar Jahre ins Land ziehen. Dann hat man irgendwann einfach die Frage der Identifikation zu lösen.
« Letzte Änderung: 22.04.2009 | 00:13 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Backalive

  • Experienced
  • ***
  • Wochenendheld - und stolz darauf.
  • Beiträge: 361
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Backalive
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #39 am: 22.04.2009 | 00:13 »
Ich denke, daß es bei der Vielfalt von Systemen, darunter in Mehrheit sicherlich Fantasy-RPGs, und egal ob Kauf oder Indie für jeden Geschmack das passende System gibt  ;D  .

Schlimmstenfalls muß man danach eben nur lange genug suchen.
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #40 am: 22.04.2009 | 00:19 »
Zitat
Ich denke, daß es bei der Vielfalt von Systemen, darunter in Mehrheit sicherlich Fantasy-RPGs, und egal ob Kauf oder Indie für jeden Geschmack das passende System gibt
Klar doch, aber ist euch das nicht ein wenig zu einfach? Es geht hier doch nicht darum zu sagen: "Ach was regt ihr euch eigentlich auf. Es gibt so vieles, es wird wohl auch was für dich dabei sein"

Stattdessen möchte ich dinge hören wie: "Hey kennt ihr schon XXX, das ist was ganz neues, besonderes, cooles. Warum? Weil es jenes mit dem Fantasy-RPG macht und sich so und so vom klassischen unterscheidet. Und wenn ihr hier wünsche oder eigene Ideen postet, umso besser.
Es geht sich einfach um Fantasy-RPG jetzt und in der Zukunft...
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Backalive

  • Experienced
  • ***
  • Wochenendheld - und stolz darauf.
  • Beiträge: 361
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Backalive
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #41 am: 22.04.2009 | 00:48 »
Stattdessen möchte ich dinge hören wie: "Hey kennt ihr schon XXX, das ist was ganz neues, besonderes, cooles. Warum? Weil es jenes mit dem Fantasy-RPG macht und sich so und so vom klassischen unterscheidet. Und wenn ihr hier wünsche oder eigene Ideen postet, umso besser.
Es geht sich einfach um Fantasy-RPG jetzt und in der Zukunft...

Sorry, dann habe ich das ganze etwas mißverstanden.
Um obiger Aufforderung nachzukommen führe ich

  • Annor - Das Schwert von Esper

an.
Das ist ein Fantasy-RPG-System, in der keinerlei bekannte Rassen vorkommen. Außer eine zwergenähnliche Rasse, die dort Tweggen genannt wird. Und natürlich gibt es Menschen. Klar.

Die Welt liest sich sehr interessant, daß Regelwerk ist üblicher Standard.
Gespielt habe ich es jedoch noch nicht, verfolge aber seine Entwicklung, welche zwar langsam, aber immerhin, vorangeht.

Homepage ist www.annor.de

Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #42 am: 22.04.2009 | 02:27 »

Schlimmstenfalls muß man danach eben nur lange genug suchen.

Das ist wohl richtig, aber für viele sicherlich schon allein auf der finanziellen Ebene kaum umzusetzen. Und für interessierte Neulinge wohl eher ein KO-Kriterium.

Stattdessen möchte ich dinge hören wie: "Hey kennt ihr schon XXX, das ist was ganz neues, besonderes, cooles. Warum? Weil es jenes mit dem Fantasy-RPG macht und sich so und so vom klassischen unterscheidet. Und wenn ihr hier wünsche oder eigene Ideen postet, umso besser.
Es geht sich einfach um Fantasy-RPG jetzt und in der Zukunft...

Schade, ich finde, damit verwässerst du deine ursprünglichen Anforderungen und der Thread hier wird ziemlich sicher drohen, zum üblichen "mein System ist toll, weil..." zu verkommen (wie es sich ja schon bei "Dungeons sind doof!" - "Gar nicht!" andeutete...).
Daher mach ich das mal anders und nenne Spiele, die ich nicht selbst kenne, sondern von denen ich nur gehört habe, dass sie Dinge anders machen (so von wegen zukunftsweisend und anders als die anderen), daher benenne ich auch ihre Besonderheiten nur aus dritter Hand (man möge mich bei Falschaussagen korrigieren):
- Houses of the Blooded - der Autor soll gesagt haben, dass er alles genau so machen wollte mit dem Spiel, dass es eben nicht die Sachen fördert und forciert, die D&D macht. Außerdem geht es um Adlige und Intrigen, Rache, Hinter-den-Kulissen-Arbeiten. Klingt für mich sehr spannend, weil es nicht die übliche SWAT-Schiene zu sein scheint (und sie vielleicht sogar gar nicht ermöglicht).
- Mechanical Dream - Hat(te) wohl eine sehr abgefahrene Welt, die wohl fast nur exotisch war - über das System weiß ich nichts genaueres.
- The Shadow of Yesterday - besitzt wohl zwei verschiedene Konflikt-Mechanismen, einer grob, der andere feiner, und der Einsatz wird durch die Spieler gewählt. Außerdem wählen die Spieler sogenannte Keys für ihre Charaktere, womit sie selbst festlegen, welche Aktionen ihnen Erfahrung einbringen. Die Welt ist nur knapp angerissen und ist nur von Menschen besiedelt. Und: Es ist kostenlos.
- Von Burning Wheel weiß ich, dass es da ein Duel of Wits gibt - also den sozialen Schlagabtausch mit Manövern, die man vorher festlegt (so ein bißchen wie bei RoboRally, vermute ich). Macht also selbst soziale Interaktion taktisch. (ist, glaube ich, im "Burning Wheel"-Wiki als PDF zu finden)
- Grundsätzlich wären dann wohl noch SL-lose Spiele zu nennen (hier im Forum ja sogar durch Western City vertreten), die in gewisser Weise jeden am Tisch nötigen, sich einzubringen. Hab ich noch nie gespielt, würde ich aber gern mal ausprobieren.
- Überhaupt Spiele, bei denen die Spieler selbst das Erzählrecht erlangen können, z.B. Inspectres; da können Spieler bei guten Erfolgen die Entwicklung der Story selbst festlegen oder ihre Fehlschläge selbst erzählen.
- Spiele, die Szenen und Abläufe einer Spielsitzung festlegen oder bei denen es ein abstraktes Ziel (neben der Handlung) zu erreichen gilt. Als Beispiel auch hier Inspectres, bei dem man Franchise-Würfel durch Erfolge ansammeln muss, bis man glaubt, dass die Zahl für das Finale UND das weitere Bestehen der Filiale reicht (wenn ich mich recht entsinne).
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #43 am: 22.04.2009 | 07:57 »
wenn ich ehrlich antworten sollte, was mir am Rollenspiel Spaß machen würde, wenn ich Spieler wäre und mir einen Spielleiter, Abeenteuer und ein unterstützendes System backen könnte ?

Antwort: Eine low Fantasy/Sword&Socery Geschichte (mit interessanten, hintergründigen, vielschichtigen Kulturen und interessanten, hintergründigen, vielschichtigen NPCs, mit denen man unterschiedlichst agieren kann), bei der die Spielercharaktere dennoch im Vordergrund stehen, die Handlung vorantreiben und häufig in spannende, fordernde Kämpfe verwickelt werden.

Und wer sagt, sowas wäre Altes Eisen und hätte sich längst totgelaufen, den beneide ich aufrichtig um seine letzten 15 Jahre Spielerfahrung, denn im Gegensatz zu ihm musste ich jahrelang real existierendes Storytellertum erdulden und bis vor ca. 10 Jahren sogar selbst liefern.  :puke:
[Achtung, obiges ist tendenziell übertrieben]

Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Ein

  • Gast
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #44 am: 22.04.2009 | 09:08 »
Zitat
Ich denke, daß es bei der Vielfalt von Systemen, darunter in Mehrheit sicherlich Fantasy-RPGs, und egal ob Kauf oder Indie für jeden Geschmack das passende System gibt
Fantasy mit Hiphop-Entlehnung?
Fantasy mit Schulalltag?
Fantasy mit Monsterzucht?

Tybalt

  • Gast
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #45 am: 22.04.2009 | 09:58 »
Fantasy mit Hiphop-Entlehnung?

Keine Ahnung, aber:

Zitat
Fantasy mit Schulalltag?

Wandering Monster High

Zitat
Fantasy mit Monsterzucht?

Pokéthulhu


@Tümpelritter: Dann schau dir mal Barbarians of Lemuria an, und eventuell das Setting World of Broadsword als alternative Hintergrundwelt.

Ein

  • Gast
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #46 am: 22.04.2009 | 10:24 »
Beide bekannt, aber:

WMHS ist ein schlampig zusammengeschriebenes 24-Std-RPG.

Zwei kurze Absätze für Romanzen aber mehrere Seiten über Kampf? Soll ich lachen?
Kein Behandlung von Liebesdreiecke.
Kein Behandlung von Freundschaften.
Wo sind die typischen Schülerfraktionen? Die Konflikte? Der Humor?

Pokéthulhu ist ein Witz (und ist auch so gedacht). Ich sprach von einer ernsthaften Behandlung des Themas, nicht von einer Karikatur.

An beiden Beispielen zeigt sich aber wunderbar, dass die Leute sich garnicht ernsthaft mit neuen Konzepten beschäftigen wollen.

Tybalt

  • Gast
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #47 am: 22.04.2009 | 10:41 »
Beide bekannt, aber:

"Das gibt es nicht"
"Hier, das gibt es."
"Nee, das ist scheiße und zählt nicht."


Tybalt

Ein

  • Gast
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #48 am: 22.04.2009 | 11:02 »
Jupp, genau. Leb damit.

Tybalt

  • Gast
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #49 am: 22.04.2009 | 12:45 »
Jupp, genau. Leb damit.

Oh Mann....

Wie erbärmlich.


Tybalt