- Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)
- Weg von den Standard-Rollen (oder was wäre interessant zu spielen außer eine Kampftruppe)
- Phantastische Szenarien (Warum immer Wildnis, Dungeons und mittelalterliche Städte)
Standardspielweisen und -rollen.
In den Gesellschaften, in denen die Spiele verkauft werden hat kaum jemand wirklich eine Ahnung von Kampf, also läßt es sich relativ frei regeln. Dazu ist ein einem Kampf jedem sein Arsch gefährdet, er also leidlich bis sehr an der Aktion interessiert wie auch beteiligt.
Kampf ist trotz aller Diskussionen darüber noch relativ leicht zu implementieren.
Und durch das stete hin und her und die vielen verschiedenen Szenarien und Gegnern, die möglich sind, ist für Abwechslung allgemein und viele relevante Entscheidungen innerhalb eines einzelnen Kampfes gesorgt.
Magie als real nicht existentes ist ein dicht folgender Zweiter, auch wenn es ggf. einige Nichtmagier/ nicht mit magischem Tand Ausgerüstete aussen vor lässt.
Andere Dinge sind deutlich schwerer zu implementieren, nicht zuletzt, weil es eine Menge Leute gibt, die real etwas von diesen Elementen verstehen / zu verstehen glauben und damit noch mehr zu Diskussionen oder Problemen im Spiel neigen, als bei den beiden obigen Themen. Dazu ist der einzelne Vorgang oft recht unaufgeregt und meist besser von dem einzelnen Spezialisten zu erledigen. Hat man einteam von Spezialsiten, sind alle im Boot, aber zumindest in einer moderneren Gesellschaft mit entsprechender Arbeitsteilung ist die Zahl der möglichen "Abenteuer" dann recht begrenzt. (Ein SR-DocWaggon-Team würde wohl noch ganz gut laufen)
Phantastische Szenarien haben das Problem, dass zu einem Funktionieren als Spieler ein gewissen Verstehen dazu gehört, um wirklich teilnehmen zu können. Also bleibt man mit seinem Spiel in Gebieten, welche dem Spieler zumindest assoziativ schnell beigebracht werden können und auf ihm bekannten oder schnell über Ähnlichkeiten vermittelbaren Clichees beruhen.
Umgekehrt führt zu wenig Abstand dazu, dass die unterschiedlichen Wissens- und Erfahrungsstände der Beteiligten relevant werden und so die Gruppe gesprengt zu werden droht. Daher sind Fantasy und SF-Welten am erfolgreichsten, weil sie auf bekannten Mustern aufbauen, aber weit genug weg sind vom Alltag um ein SOD nicht zu oft alleine durch ihre Grundlagendarstellung zu stören.
Ich persönlich glaube außerdem, das selbst auf altgedienten nicht zu vermetaplotteten EDO-Welten noch eine Menge möglich ist, denn gutes Spielmaterial stammt nicht aus der Kulisse, sondern aus den dargestellten Gesellschaften und deren Funktionsweisen. Da die meisten Welten mehr oder weniger typische Menschen kennen und noch ein wenig mehr, sollte da noch lange kein Mangel an potentiellen Konflikten und zu erlebenden Dramen geben.
Und was die Zukunft von Mainstream-Rollenspiel allgemein angeht: Die liegt in WOW und Konsorten, die zunehmend einen Ersatz für die ursprünglichen Einstiegsdrogen darstellen. Was diese bezüglich dieser Grundreize liefern, kann ein Spiel aus sich heraus nicht liefern. Ein guter und erfahrener DM kann das vielleicht nachbilden, aber wenn er selbst demnächst in WOW steckengeblieben sein wird, wird es diese erfahrenden "Dungeonmaster" nicht mehr geben.
Dem PnP-Rollenspiel bleibt nur die am Computer offen gebliebenen Elemente aufzugreifen und in seinen diversen Tendenzen eigenständig zu werden und diese Entwicklungen auch so zu unterstützen, dass jemand der von der WOW wechselt diese Themen mit dem dargebotenen Material auch realisieren kann. Lasst das den SL entscheiden ist da eine direkte Qualifikation, denn zukünftig wird man von einem SL, der das ganze von Anfang an gelernt hat, nicht mehr geben.
In dem Sinne ist eine Beschränkung auf den 99% Abenteueractionteil auch fehl am Platz, außer das PnP kann etwas bieten, was der PC nicht kann. Ansonsten dürften diejenigen für einen Wechsel ansprechbar sein, die etwas in dieser Heroicwüste am PC vermissen - z.B.Töpfern
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