Autor Thema: Zukunft der Fantasy-RPGs  (Gelesen 16671 mal)

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Offline Bartimäus

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #50 am: 22.04.2009 | 12:49 »
Zur Zukunft der Fantasy-RPG:
Ich denke man kann die Zukunft der Fantasy-RPG nicht so einfach umreißen, da sie Spieler nunmal unterschiedliche Prioritäten setzen. Die einen Spieler brauchen erhausfordernde Kämpfe, Regeln, Erfolge und Kalkulierbarkeit, die anderen scheißen auf Regeln, konzentrieren sich auf die Persönlichkeit und Geschichte ihres Charakters, sie brauchen intertessante Settings und Situationen in denen sich ihr Charakter ausleben und entwickeln kann.

Für zweitere Spieler ist es recht egal, wie die Regeln gestaltet sind. Anreize zu bestimmten Spielweisen und Besonderheiten sollten das System bestimmen um ihnen Anreize zu geben das System auch in eigene Welten einzubauen und ihre Phantasie anzuregen. Für die Welt wäre es wichtig bestimmte Anreize für Ideen zu schaffen. (Mit diesen Systemen lockt man interessanter Weise keine neuen Spieler an, obwohl sie meiner Ansicht nach das Besondere am Rollenspiel ausmachen. Sie sind also Einsteigerungeeignet)

Für erstere Spieler wiederum ist es wichtig genaue Beschreibungen und Regeln zu schaffen, die dauerhaft spannende Kämpfe, aber auch ein immer weiterführendes boosten der Charaktere erlaubt. Planung und Optimierung sollten möglich sein. Es sollten Archetypen (Klassen) für Charaktere bereitstehen, damit man seine Kreativität auf die Optimierung verwenden kann. (Diese Systeme locken Einsteiger an, denn sie sind, wie einer der Vorposter schon angedeutet hat, Computer und Brettspielen wie WoW oder Heroquest sehr ähnlich. Siehe D&D4)

Ich sehe die Zukunft also in beiden Bereichen, denn die einen locken an und die andere führen einen langsam zum Kern des Rollenspiels.

Zu den Spielweisen:
Ich denke weg vom Kampf ist für die Kampforientierte Gruppe wenig sinnvoll, bzw würde eh nicht genutzt :P Ansonsten fände ich eher auf Soziale Situationen ausgelegtes Spiel gewinnbringend.

Zu den Rollen:
Auch hier sind die Archetypen für die Kampforientieren Spieler wichtig und weitere unnötig. Bei den Characterplayern finde ich es spannend "kleine Helden" bzw normale Leute zu spielen. Das gibt es in den "großen" Systemen eher selten.

Zu den Settings:
Interessante Setting sind für beide Interessant, da es nicht egal ist wo und unter welchen Bedingungen man kämpft. Interessant sind dabei Settings, die Konflikte, Mysterien, Unbekanntes, enthalten. Neben Inspirationen aus Büchern, Filmen, der Geschichte usw. wäre es vieleicht interessant Gesellschaften zu erschaffen, in denen bestimmte Werte besonders hoch gehalten werden und anhand der Konsequenzen die Gesellschaft zu entwickeln. 

Offline carthinius

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #51 am: 22.04.2009 | 13:03 »
Für zweitere Spieler ist es recht egal, wie die Regeln gestaltet sind. (..) (Mit diesen Systemen lockt man interessanter Weise keine neuen Spieler an, obwohl sie meiner Ansicht nach das Besondere am Rollenspiel ausmachen. Sie sind also Einsteigerungeeignet)

Ist das eine These oder weißt du da irgendetwas belastbares, was wir nicht wissen? Bzw. wie kommst du darauf, dass regelarme Systeme einsteigerungeeignet sind?

Zitat
Zu den Rollen:
Auch hier sind die Archetypen für die Kampforientieren Spieler wichtig und weitere unnötig. Bei den Characterplayern finde ich es spannend "kleine Helden" bzw normale Leute zu spielen. Das gibt es in den "großen" Systemen eher selten.

Interessante Ansicht. Würdest du demnach DSA als "Characterplay" bezeichnen? Denn da spielt man systembedingt alles, nur nicht die Macher.
Und warum sollten nur kampforientierte Spieler Archetypen benötigen? Bzw. wieso gerade (nur) die?
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Offline Bartimäus

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #52 am: 22.04.2009 | 13:55 »
Ist das eine These oder weißt du da irgendetwas belastbares, was wir nicht wissen? Bzw. wie kommst du darauf, dass regelarme Systeme einsteigerungeeignet sind?

Gut, ich sollte etwas relativieren was ich da geschrieben habe ;) Erstmal ist das tatsächlich eine These meinerseits. Außerdem ist es durchaus möglich für Einsteiger auch bei regelarmen Systemen einzusteigen, aber es ist meiner Einschätzung nach nicht die Regel.
Dies kommt (und ja das ist auch nur meine Einschätzung) daher, dass die meisten jungen Einsteiger, die nicht von irgendwelchen Rollenspielern "angeworben wurden" über andere Genres wie, Kartenspiele, Brettspiele, Computerspiele überhaupt erst zum Rollenspiel kommen. Diese sind Kampforientiert, daher meine These.

Interessante Ansicht. Würdest du demnach DSA als "Characterplay" bezeichnen? Denn da spielt man systembedingt alles, nur nicht die Macher.

Ich würde sagen, dass man DSA durchaus Charakterorientiert spielen kann ja. Es bietet immernoch Archetypen an, die dabei allerdings sehr Variabel sind. Die vielen Regeln und genaue Beschreibung von Aventurien machen das ganze jedoch meiner Ansicht nach etwas starr.

Und warum sollten nur kampforientierte Spieler Archetypen benötigen? Bzw. wieso gerade (nur) die?

Damit liege ich beim zweiten mal Nachdenken falsch^^ Es ging mir um die optimierung der Charaktere. Dabei war mein Gedanke, dass man sich dabei so oder so an Archetypen, wie Magier, Krieger usw. orientiert. Allerdings ist es ohne Archetypen besser möglich diese zu optimieren, von daher ist diese These gescheitert.
Weiterhin ist es gerade am Beispiel Earthdawn sehr interessant, gerade den festen Archetypen eine eigene Persönlichkeit zu geben und sie von den anderen abzugrenzen. Daher ist auch das "nur" falsch ;)

Offline Dirk Remmecke

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #53 am: 22.04.2009 | 14:28 »
Fantasy mit Hiphop-Entlehnung?

Wyrd is Bond
UnderWorld

Zitat
Fantasy mit Schulalltag?

D20 Redhurst Academy
Panty Explosion
Broomstix

Zitat
Fantasy mit Monsterzucht?

BESM Cute and Fuzzy Seizure Monsters
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... und auch der Hinweis auf Pokéthulhu ist absolut legitim gewesen.

Offline WeepingElf

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #54 am: 22.04.2009 | 16:48 »
Computer Spiele
Also so wie ich das sehe, können die Pen&Paper Spiele nur neben den Computer-RPGs bestehen wenn sie einen Mehrwert bieten: Also all das bieten, was WoW und co nicht kann, also kreatives Handeln, Detailtiefe, Schauspieleinlagen, Handlungsfreiheit und persönliches Drama. Das hat nichts mit Präferenzen zu tun sondern ist einfach nur eine persönliche analyse von mir. Spieler die WoW-Stile im P&P-Bereich spielen wollen wird es natürlich immer geben, aber eben weniger und vorallem weniger neue.

Mein Reden!  CRPGs sind im Verhältnis zum P&P-Rollenspiel stark eingeschränkt, eben weil Computer niemals kreativ sind, sondern nur einen vorgefertigten "Entscheidungsbaum" bieten, durch den sich der Spieler durchhangeln kann.  Und gerade darum sage ich, dass es nicht sinnvoll ist, Rollenspiel-Neueinsteigern Dungeons oder Kampfabenteuer vorzusetzen.  Was werden sie sagen?  Richtig: "Och, das kann ich auch am PC haben, sogar mit cooler 3-D-Grafik statt der ollen Zettel, Bleistifte und Würfel!"  Nein, man sollte da ansetzen, wo die Stärken des P&P-Rollenspiels liegen, nämlich beim kreativen Handeln und der Charakterentwicklung, was kein CRPG bieten kann.  Deswegen habe ich ja gesagt, das "Computer-Rollenspiel" ein Oxymoron ist.

Zitat
Charaktertypen und Handlungsmöglichkeiten
Ein wichtiger Punkt vorallem beim Fantasy-RPG sind meiner Meinung nach jedoch die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten der meisten Spiele. Man merkt es doch sogar an der obrigen Diskussion wie sehr uns die Gewohnheit bestimmt: Es muss also einen Alchemisten geben um Heiltränke zu produzieren und wenn man etwas herstellt, dann sind es Waffen und Rüstungen? Warum? Warum können wir uns nicht endlich von dieser SWAT-Gruppenstruktur trennen? Warum muss immer alles Kampfförderung sein. Ich sage natürlich nicht, dass ich ohne Kämpfe spielen möchte, aber warum ist eine Geschichte nur gut, wenn man darin permanent kämpft oder kämpfe unterstützt?

AMEN.  Die besten Rollenspielsessions, die ich je erlebt hatte, waren nicht die, in denen gekämpft wurde, sondern die, in denen die SCs mit NSCs verhandelten, recherchierten, Spuren verfolgten, und die, in denen unsere Köpfe rauchten bei dem Versuch, in die gewonnen Informationen und Eindrücke einen Sinn hineinzukriegen.  Mir jedenfalls macht das mehr Spaß, als zu würfeln, ob und wie schwer SC X NSC Y nun getroffen hat.  Hier sieht man wieder, dass im Rollenspiel mehr geht als am Computer, wo man meistens ja wirklich nur rumlaufen, kämpfen und Schätze einsacken kann.

Zitat
Ein Alchemist kann doch mehr und Bastler ebenso. Jedoch werden diese Möglichkeiten überhaupt nicht genutzt, weil die Charaktere nicht entsprechend zu spielen sind.

Warum, kann der Alchemist nicht regeltechnisch so gut ausgestattet werden, dass er genauso effektiv gespielt werden kann, wie der Kämpfer. Und warum nicht mal einen Gelehrten, wie beim Name der Rose spielen, warum nicht mal einen Anwalt, warum nicht einen Prediger, warum nicht einen Agenten...

...Warum? Weil sie in der Regel nicht gleich gut vom Spielsystem bedacht werden und man sich bei all der Kampforientierung keine Gedanken macht, wie all diese Charaktere zusammenspielen können um eine tolle Geschichte zu spielen. Die Spielbereiche sind ungebalanced, unmotiviert oder schlicht im Spiel wertlos, weil es um was anderes geht. Deswegen kam auch direkt der Kommentar zum Töpfern, weil in vielen Spielen gewisse Charaktere schlicht nicht zur Geltung kommen oder ihre Spielbereiche keine Bedeutung für das Spiel haben. Natürlich muss nicht alles spielbar gemacht werden, aber es muss doch mehr Handlungsmöglichkeiten geben, als die Klassiker. Und das ist meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt, bei dem man ansetzen könnte um mehr aus dem Fantasy-Genre zu machen.

Was würdet ihr denn gerne mal spielen, wenn das Spielsystem es ordentlich unterstützen würde?

Auf jedem Fall keine Monsterjagden oder sonstige kampflastige "Geschichten".  Sondern Abenteuer, in denen es um Menschen (oder meinetwegen auch Elben, Zwerge, o. ä. - Leute eben) geht, in denen es eine Handlung gibt, die den Namen verdient, die Spieler sich kreativ einbringen können.  Monster sind doof; da kann man nur solange drauf rumkloppen, bis sie tot sind oder die Flucht ergreifen (oder man selber nicht mehr weiterkämpfen kann).  Menschen sind viel interessanter!

Solche Plots haben auch den Vorteil, dass man weniger Regeln benötigt als bei Kampfabenteuern.  Hier und da mal eine Probe auf eine Fertigkeit, aber das meiste ist Rollenspiel, und Spielwerte geben nur eine grobe Richtschnur.

Zitat
RPG im Wandel der Zeit?
Aber ich möchte jetzt auch nicht, dass die Diskussion zu sehr in Richtung Dungeon oder nicht Dungeon abdriftet, denn es geht ja immer noch um kreative Spinnerei und dessen Analyse. Deswegen mal eine spontan rausgegriffene Spinnerei von mir:

"Spätestens seit der letzten Wahl in Amerika weiß jeder Ami, dass die Zeit in der Amerika in die Welt hinauszog um das Böse zu bekämpfen vorbei ist und eine neue Zeit mit einem neuen Lebensgefühl angebrochen ist. Das Lebensgefühl des klassischen Fantasy-RPG basiert aber auf diesem alten patriotischen Heldentum und man geht in der Regel als Heldengruppe in die Welt um dem bösen Herrscher den Kopf abzuschlagen. Wenn aber das allgemeine Bewußtsein sich verändert, benötigen wir dann beim RPG-Design nicht auch einen Wandel zumindest für die nächste Generation, die die alte Zeit garnicht mehr kennt? Oder lassen solche Veränderungen die RPG-Welt kalt?"

Solche Veränderungen sollten zumindest die Rollenspielwelt nicht kalt lassen.  Es gibt so viele spannende Geschichten, in denen es selten oder gar nicht zu Kämpfen kommt, sondern die Hauptpersonen ihre Probleme mit Köpfchen statt mit Gewalt lösen - auch im Fantasy-Bereich.  Und das sollte im Rollenspiel stärkere Berücksichtigung finden.
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Online Maarzan

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #55 am: 22.04.2009 | 17:53 »
die anderen scheißen auf Regeln,

Solche Leute scheißen überproportional oft auch auf ihre Mitspieler. Spiel als soziales Ereignis braucht Regeln - entweder vorabdefinierte, vor Ort ausgehandelte oder aber durch gemeinsame erfahrung gewonnene implizite Regeln, aber auch das sind Regeln - nur keine, die man bei Neulingen so einfach voraussetzen kann.

Was bliebt sind Egositen bis Egozentriker, die bewußt oder unbewußt  ihre Vorstellungen als Norm ansehen.

Ansonsten:

Wenn wir über die Zukunft des Fantasyrollenspiels reden, reden wir doch über das Gesamthobby oder auch "die Industrie"? Was ich in meiner Runde zu Hause mache (und dort gerne sehen würde) differiert dann aber erheblich von dem, was Massenwirkung erzeugen würde. Die Vorschläge müssen meines Erachtens darauf abgestimmt sein ohne erfahrene Mitspieler auszukommen und Leuten auf ihrem Cover (oder was man einen unbeteiligten Verkäufer so auswendig lernen lassen kann) davon zu überzeugen, dass das so eine interessante Sache ist, ihm einen schnellen Einstieg erlauben und dann aber auch genügend Material, Optionen weitere Anreize zu bieten dabei zu bleiben bis der Köder komplett geschluckt ist.
Man kann übrigens auch durch zu hohe Konzepte überfordert werden, nicht nur durch zu viele Regeln oder zu viel Mathematik. Dungeons hatten einfach den Vorteil, dass sie für Leute, die für die Thematik allgemein empfänglich waren, einen schnellen Einstieg, schnelle Erfolgserlebnisse, haufenweise Nachschub und nicht zu hohe Anforderungen an den Spielleiter boten, bis zumindest ein Teil der Leute so weit war, sich mit einer breiteren Dimension des Speils zu beschäftigen (die übrigens bei den alten D&D-Boxen auch geboten wurde).
Diese Leute stecken zur Zeit mehrheitlich in PC-Spielwelten und haben wenig Anreiz aber auch "Hilfen",  da einmal raus zu kommen.

Vampire war ein anderes Muster was Erfolg hatte - positiv analysieren mag das ein anderer.

Wenn wir über andere Themen reden, sollte man aber immer im Auge behalten, das man eben keine Geschichten erzählt, sondern mit einer Gruppe Leute am Tisch sitzt, die auch relevant an der Sache beteiligt sein wollen. Viele Geschichten sind eben auf Einzelgänger, Führer und Gefolge, Spezialisten oder auch mal Zweierbeziehungen zugeschnitten. 

Des weiteren reicht es für ein Speil nicht einfach nur die Stimmung/Athmosphäre zu transportieren und ein nettes Bild abzugeben. Im Gegensatz zu Film und Buch sind die Charaktere eigenständige von ihren Spielern geführte Elemente und dazu muss eine Spielumgebung auch funktionieren, in dem Sinne, dass den Spielern die nötigen Informationen und Mittel in die Hand gegeben werden, direkt oder abstrahiert um ihre Figuren gezielt führen zu können und die Spielwelt entsprechend nachvollziehbar und konsistent reagiert.
Zu weiteren Problemen bezüglich der Realisierung realitätsnäherer Themen habe ich mich ja oben schon geäußert.

Persönlich versuche ich ein (für mich) "wertigeres Spiel"  durch eine deutlich detailiertere Spielwelt und engere Bindung der Charaktere an die Kulturen und Gruppen derselben zu erreichen, bzw. selbst zivilere Charaktere zu spielen und solche Bindungen zu erstellen. Aber auch dort lauern viele Fallen.
Manche Spieler aber auch Spielleiter halten das einfach für uncool und würgen solche Dinge (oder den Char) einfach ab. Andere werden entsprechend unsicher und erstarren quasi, vor allem wenn sie als Spieler vorher schon mit Spieleitern des ersten Typs Kontakt hatten.
Mangels Regelunterstützung muss ich als Spielleiter diese Teile auch quasi gezwungenermaßen weitgehend Freiform spielen und entsprechend gibt es selbst mit den meisten aufgeschlossenen Spielern zumindest zeitweilig Probleme, nicht einmal weil es zu Konfrontationen kommt, sondern einfach weil ohne Referenzsystem Unsicherheit und massig Gelegenheit zu Missverständnissen bestehen. Wenn es mal klappt, ist es natürlich ein besonderer Spielgenuss.
Und letztlich zehre ich dabei von Jahren Spielerfahrung und realweltlich verwandtem Interesse und Lesen - ergo erst einmal so völlig ungeeignet als Vorschlag für Einsteiger oder die Zukunft des Fantasyrollenspiels.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline MSch

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #56 am: 22.04.2009 | 18:59 »
Zitat
Fantasy mit Monsterzucht?

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... und auch der Hinweis auf Pokéthulhu ist absolut legitim gewesen.

Da würde ich noch gerne Monsters & Other Childish Things hinzufügen.


Ciao,

Martin

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #57 am: 22.04.2009 | 19:06 »

 wtf?

Sind wir noch beim Spielen oder schon im Psychologie-Grundkurs?
Oder, um es mit den angepaßten Worten eines großen Möbeldiscounters zu sagen: "Spielst du noch oder analysierst du schon?"

Eine Frage: spielt hier eigentlich irgendwer noch irgendein Rollenspiel, Schwerpunktmäßig, um beim Topic zu bleiben, Fantasy-RPG's?

Ich spiele so oft und so viel es geht. Vorrangig geht es mir dabei um vergnügliche, unterhaltsame Stunden in der Runde von Freunden und Familie.
Spiele ich nicht und habe Zeit, arbeite ich an der Darstellung unserer Hausregeln.
Das das ganze höchstwahrscheinlich irgendwo auch einen psychologischen Hintergrund hat, ist klar. Das wiederum ist aber sicher nicht nur beim RPG so, sondern auch beim Briefmarkensammeln. 

Mein Fazit ist, auch im Hinblick auf die Threads in diesem Forum, daß es mit dem Rollenspiel im allgemeinen sowie dem Fantasy-RPG im speziellen nicht schlecht bestellt ist.

Die Systeme sind reichlich und beinahe für jeden Geschmack etwas dabei.
Also: laßt uns spielen  ~;D 
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Offline carthinius

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #58 am: 22.04.2009 | 19:44 »
Gut, ich sollte etwas relativieren was ich da geschrieben habe ;) Erstmal ist das tatsächlich eine These meinerseits. Außerdem ist es durchaus möglich für Einsteiger auch bei regelarmen Systemen einzusteigen, aber es ist meiner Einschätzung nach nicht die Regel.

Wenn wir uns jetzt darauf einigen können, dass das eher am Mangel regelarmer Einstiegsrollenspiele liegt als an den Präferenzen der Einsteiger, können wir den Punkt schonmal abhaken!  ;)

Zitat
Dies kommt (und ja das ist auch nur meine Einschätzung) daher, dass die meisten jungen Einsteiger, die nicht von irgendwelchen Rollenspielern "angeworben wurden" über andere Genres wie, Kartenspiele, Brettspiele, Computerspiele überhaupt erst zum Rollenspiel kommen. Diese sind Kampforientiert, daher meine These.

Wie Maarzan unten schon so schön schreibt, ist ja aber nicht unbedingt das Ding, dass man den Anzuwerbenden sagt: "Hier, pass auf, Dungeons kannst du auch ohne PC machen, aber rechnen musst du selbst!" - damit kriegt man die kaum hinterm Ofen bzw. Rechner hervor. Imgrunde ist ja auch der soziale Aspekt durch MMORPG in Gefahr, viele sehen vermutlich nicht mal den geselligen Aspekt als Pluspunkt, weil sie vermutlich meinen könnten, dass würde man per Raid und TeamSpeak doch auch haben (und muss sich dafür nichtmal eine Hose anziehen).
Vielleicht ist das auch eher der Punkt, an dem man ansetzen muss: Du kannst mit Leuten zusammen(!) etwas spielen, auf das du tatsächlich Einfluss(!) hast! (Damit DSA (und Railroading generell) wieder heraus, aber man kann ja nicht alles haben...  ;D ). Daher würde ich auch eher dafür sorgen wollen, dass evtl. Einsteigerspiele den Spielen wirklcih Mitspracherecht einräumen - sonst haben sie wieder das gleiche wie am PC (egal, ob Dungeon oder nicht).

Zitat
Damit liege ich beim zweiten mal Nachdenken falsch^^ Es ging mir um die optimierung der Charaktere. Dabei war mein Gedanke, dass man sich dabei so oder so an Archetypen, wie Magier, Krieger usw. orientiert. Allerdings ist es ohne Archetypen besser möglich diese zu optimieren, von daher ist diese These gescheitert.
Weiterhin ist es gerade am Beispiel Earthdawn sehr interessant, gerade den festen Archetypen eine eigene Persönlichkeit zu geben und sie von den anderen abzugrenzen. Daher ist auch das "nur" falsch ;)

 ;)

Mein Reden!  CRPGs sind im Verhältnis zum P&P-Rollenspiel stark eingeschränkt, eben weil Computer niemals kreativ sind, sondern nur einen vorgefertigten "Entscheidungsbaum" bieten, durch den sich der Spieler durchhangeln kann.  Und gerade darum sage ich, dass es nicht sinnvoll ist, Rollenspiel-Neueinsteigern Dungeons oder Kampfabenteuer vorzusetzen.  Was werden sie sagen?  Richtig: "Och, das kann ich auch am PC haben, sogar mit cooler 3-D-Grafik statt der ollen Zettel, Bleistifte und Würfel!"  Nein, man sollte da ansetzen, wo die Stärken des P&P-Rollenspiels liegen, nämlich beim kreativen Handeln und der Charakterentwicklung, was kein CRPG bieten kann.  Deswegen habe ich ja gesagt, das "Computer-Rollenspiel" ein Oxymoron ist.

Gleichzeitig musst du aber auch einräumen, dass Computerrollenspiele offensichtlich ihre Sache gut machen, sonst würden sich Sachen wir Final Fantasy nicht wie geschnitten Brot verkaufen. Woran das liegt (außer Bombast-Grafik), müsste man noch einmal genauer prüfen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass diese Art von "interaktiver Film" für viele durchaus schon etwas ist, womit sie zufrieden sind. Immerhin ist ja im Idealfall die Story gut - etwas, was bei P&P-Rollenspiel wiederum keiner garantieren kann.
Und bei Adventures stört sich ja auch keiner wirklcih daran, dass man die meisten Rätsel nur auf einen Weg lösen kann - das gehört zum Genre (und ich glaube, ich hätte viele schöne Situationen verpasst, wenn Adventure nicht gescriptet wären).

Zitat
Auf jedem Fall keine Monsterjagden oder sonstige kampflastige "Geschichten".  Sondern Abenteuer, in denen es um Menschen (oder meinetwegen auch Elben, Zwerge, o. ä. - Leute eben) geht, in denen es eine Handlung gibt, die den Namen verdient, die Spieler sich kreativ einbringen können.  Monster sind doof; da kann man nur solange drauf rumkloppen, bis sie tot sind oder die Flucht ergreifen (oder man selber nicht mehr weiterkämpfen kann).  Menschen sind viel interessanter!
Also wenn bei euch die einzige Möglichkeit des Monsterüberwindens das Töten ist, dann klingt das für mich nicht sehr kreativ.

Zitat
Solche Plots haben auch den Vorteil, dass man weniger Regeln benötigt als bei Kampfabenteuern.  Hier und da mal eine Probe auf eine Fertigkeit, aber das meiste ist Rollenspiel, und Spielwerte geben nur eine grobe Richtschnur.

Nein, ganz klares NEIN! Sobald es um Konflikte geht, egal ob sozial oder körperlich, muss es auch Mechanismen geben, die beim Lösen unterstützen. Sonst kann man das Würfeln auch gleich lassen, wenn alles mal so eben geklärt wird (das berühmt-berüchtigte "Handwedeln"). Klar, man kann auch einfach regellos erzählen und erleben (und das macht auch Spaß), aber für den richtigen Weg halte ich das nicht, wenn man es als Rollenspiel verkaufen will. Es ist einfach nicht gut, wenn man Nicht-Kampf mit nicht-geregelt oder mal-so-eben-schnell-wischiwaschi gleichsetzt! Damit unterstützt du imgrunde nur das von dir verteufelte Powergaming - wenn ich weiß, dass ich Soziales auch so ausspielen kann und dafür keine Punkte in den entsprechenden Fertigkeiten brauche, fein! Bleibt mehr für Kampffertigkeiten. Merkst du was?

Wenn wir über andere Themen reden, sollte man aber immer im Auge behalten, das man eben keine Geschichten erzählt, sondern mit einer Gruppe Leute am Tisch sitzt, die auch relevant an der Sache beteiligt sein wollen. Viele Geschichten sind eben auf Einzelgänger, Führer und Gefolge, Spezialisten oder auch mal Zweierbeziehungen zugeschnitten.
Richtig. Das ist aber auch bei etlichen Spielern heute noch nicht angekommen. Da wird Neulingen immer noch das eigene Einbringen aberzogen - ich erinner mich an die "Anekdote", wie eine Frischlingin in einem Dungeon-Abenteuer eingeführt werden sollte und nach dem Präsentieren der Ausgangssituation erst einmal loslegte, die Welt selbst weiterzubeschreiben: "Ich gehe zur Tür und öffne sie. Dahinter sehe ich einen Raum etc." Da hat der SL ganz schnell interveniert, weil sie "seine" Geschichte kaputt machte...

Und letztlich zehre ich dabei von Jahren Spielerfahrung und realweltlich verwandtem Interesse und Lesen - ergo erst einmal so völlig ungeeignet als Vorschlag für Einsteiger oder die Zukunft des Fantasyrollenspiels.


Auch wenn es bei mir ähnlich lief, glaube ich nicht, dass man mit den richtigen Werkzeugen an der Hand immer so lange braucht. Zumindest hoffe ich es.

Eine Frage: spielt hier eigentlich irgendwer noch irgendein Rollenspiel, Schwerpunktmäßig, um beim Topic zu bleiben, Fantasy-RPG's?
Ja, wöchentlich. Schwerpunkt Fantasy.

Zitat
Ich spiele so oft und so viel es geht. Vorrangig geht es mir dabei um vergnügliche, unterhaltsame Stunden in der Runde von Freunden und Familie.
Spiele ich nicht und habe Zeit, arbeite ich an der Darstellung unserer Hausregeln.
Das das ganze höchstwahrscheinlich irgendwo auch einen psychologischen Hintergrund hat, ist klar. Das wiederum ist aber sicher nicht nur beim RPG so, sondern auch beim Briefmarkensammeln. 

Ich denke, vielen geht es dabei auch um den geselligen Aspekt, keine Frage. Allerdings finde ich schon, dass du hier nicht das Analysieren ankreiden solltest - nichts anderes machst du auch, wenn du Hausregeln baust, nur eben halt explizit auf deine Runde bezogen (zumindest solltest du das, ansonsten kann das mit den Hausregeln auch ganz shcön aus dem Ruder laufen).
 
Zitat
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Also: laßt uns spielen  ~;D 

Und was spielen wir morgen?
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Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #59 am: 22.04.2009 | 20:17 »
wtf?
Sind wir noch beim Spielen oder schon im Psychologie-Grundkurs?
Was soll das denn, gönn uns doch diese leicht phlilosophische, leicht theoretische Diskussion. Wenn es dir nicht gefällt, dann poste doch in anderen Threads, oder bring andere Inhalte ein.

Zitat
Eine Frage: spielt hier eigentlich irgendwer noch irgendein Rollenspiel, Schwerpunktmäßig, um beim Topic zu bleiben, Fantasy-RPG's?
Ja, spielen wir. Ich insbesondere mein eigenes Spiel Mystix, dass ich hier bewusst außen vor gelassen habe um keinen Werbethread zu machen, sondern um die anderen Leute frei ihre Meinung schreiben zu lassen. Außerdem finde ich es auch interessant mal Systemunabhängig zu Philosophieren, da man ja sonst jedes System, was man genannt bekommt nachlesen muss und das ist auch nicht immer gut.

Was du mit Psychologisch bei diesem Thread meinst verstehe ich allerdings nicht. Es geht mir vorallem darum das Phänomen Fantasy-RPG heute und in der Zukunft zu betrachten und aus verschiedenen Sichtweisen zu sehen, wo sich was verändert, wo man was verändern sollte oder könnte und was es alles so gibt. Das reicht von Settings, Grundkonzepten über Handlungsmöglichkeiten und Regelprinzipien. Das einzige was ich eingeschränkt habe ist das Genre Fantasy, was ja nach unseren Spielevorstellungen hier durchaus weit gefasst sein kann.

Zitat
Mein Fazit ist, auch im Hinblick auf die Threads in diesem Forum, daß es mit dem Rollenspiel im allgemeinen sowie dem Fantasy-RPG im speziellen nicht schlecht bestellt ist.
Natürlcih ist es nicht schlecht bestellt, aber das heißt nicht das man nicht noch eine Weile darüber reden könnte.

Wir hatten bisher an Subthemen:
- Subgenres
- Settings mit speziellen dramtischen Situationen
- Pen & Paper vs. PC-Fantasy-Spiele
- Wirtschaftliche Zukunft
- Modernisierung des Genres vs. Rad neu Erfinden
- Storyideen und Spielkonzepte
- Charakterkonzepte
- Kampfanteil im RPG
- Fantasy-RPG im Wandel der Zeit?

Natürlich ist das recht viel und deswegen ist es nicht gerade einfach zu diskutieren, aber ich mag andererseits auch diese Offenheit, denn so kann jeder das schreiben, was ihn im Bereich Fantasy bewegt und was er für das Genre wichtig findet in der Zukunft und im Jetzt. Und ich lade jeden ein einfach zu den verschiedenen Themen noch etwas hinzuzufügen und kreativ zu werden mit Wünschen, Ideen oder Dingen die es schon gibt und die aber nur wenige kennen.

Mir persönlich ist der letzte Punkt noch zu wenig behandelt worden:

Fantasy-RPG im Wandel der Zeit?

Gibt es einen Wandel abhängig von der wirklichen Welt und wohin führt der uns. Gibt es andere Spielstile oder Vorlieben die momentan im Fantasy-Bereich groß sind. Gibt es Dinge in der Wirklichen Welt die das Genre beeinflussen oder in Zukunft verändern könnten. Gibt es veränderungen in der Spielerschaft, gibt es veränderungen beim Nachwuchs (mal abgesehen vom WoW Hype), irgendwelche Wünsche, erfüllte oder auch unerfüllte oder irgendwelche Fantasy-Themen die momentan und in Zukunft besonders interessant sind?

Meine Antwort darauf wäre ein Mainstream-Spiel, dass alle anderen Charakterklassen den Kampf-Charkateren gleichstellt und das Kämpfen nicht zur besonderen Disziplin macht, Ein Spiel, dass extrem viele Abenteuertypen und Subsettings bedienen kann und für jeden das persönliche Drama in einer recht offenen Welt ermöglicht. Die Welt müsste meiner Meinung nach deutlich kreativer ausfallen als dies die klassischen Tolkien-Kopierer tun und dennoch nicht exotisch oder unverständlich wirken. Als Basis fände ich historische Anlehnungen aller Epochen gut und Konzepte, die intuitiv verstanden werden, da sie in anderem Kontext bekannt sind und dennoch neu wirken. Auch fände ich eine Einbindung von anderen Genres nicht schlecht und Abenteuer auf Basis von aktuellen Ereignissen in der realen Welt.

So weit zu meinem Spinnereien - Kommentare und andere Spinnereien sind willkommen.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Online Maarzan

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #60 am: 22.04.2009 | 20:42 »
...

Mir persönlich ist der letzte Punkt noch zu wenig behandelt worden:

Fantasy-RPG im Wandel der Zeit?

Gibt es einen Wandel abhängig von der wirklichen Welt und wohin führt der uns. Gibt es andere Spielstile oder Vorlieben die momentan im Fantasy-Bereich groß sind. Gibt es Dinge in der Wirklichen Welt die das Genre beeinflussen oder in Zukunft verändern könnten. Gibt es veränderungen in der Spielerschaft, gibt es veränderungen beim Nachwuchs (mal abgesehen vom WoW Hype), irgendwelche Wünsche, erfüllte oder auch unerfüllte oder irgendwelche Fantasy-Themen die momentan und in Zukunft besonders interessant sind?

Mein ganz persönlicher Eindruck "von der heutigen Jugend" (wobei ich nicht weis, wie jung die Leute im Internet denn wirklich sind) ist der Anspruch auf sofortige Belohnung und Befriedigung bei gleichzeitiger Ablehnung jeglicher Eigenleistung.
Das gilt sowohl auf der Spielerseite wie der Spielleiterseite. Man erwartet bedient zu werden und zwar als Grundrecht, ohne irgendeinen eigenen Beitrag zu leisten oder sich das gewünschte Anssehen erarbeitet zu haben.

Ähnliches sehe ich auch im (spät)jugendlichen Sportbereich. Die individuellen Zielsetzungen werden immer abstruser, aber der persönliche Einsatzwille und das Durchhaltevermögen geht bei einem erheblichen Teil gegen Null.
Die dann nicht zu vermeidende Frustration wird dann durch Fernbleiben oder Stören derjenigen kompensiert, die noch voll dabei sind.
Ich habe Trainingspläne, welche den individuellen Leistungsvermögen möglichst gerecht werden sollen, aber es gibt Leute, die bereits die Existenz von Extraplänen für die Leistungsstärkeren als persönliche Herabwürdigung sehen.

Also hier wie da zu einem merklich störenden Umfang verstands- und einsatzfreie Konsumerwartung.

Zitat
Meine Antwort darauf wäre ein Mainstream-Spiel, dass alle anderen Charakterklassen den Kampf-Charkateren gleichstellt und das Kämpfen nicht zur besonderen Disziplin macht, Ein Spiel, dass extrem viele Abenteuertypen und Subsettings bedienen kann und für jeden das persönliche Drama in einer recht offenen Welt ermöglicht. Die Welt müsste meiner Meinung nach deutlich kreativer ausfallen als dies die klassischen Tolkien-Kopierer tun und dennoch nicht exotisch oder unverständlich wirken. Als Basis fände ich historische Anlehnungen aller Epochen gut und Konzepte, die intuitiv verstanden werden, da sie in anderem Kontext bekannt sind und dennoch neu wirken. Auch fände ich eine Einbindung von anderen Genres nicht schlecht und Abenteuer auf Basis von aktuellen Ereignissen in der realen Welt.

Solange der Fokus der Handlungen nicht vom Kampf wegwandert, werden Nichtkampfklassen per Definition nicht gleichgestellt sein. EIn Koch mit Essstäbschen des Todes ist auch nicht wirklich ein Nichtkampfcharakter und auch wenn ich töpfern auf dem Charakterbogen stehen habe ist es selten bescheuert, wenn das nun genauso gut zum Ogerabwehren geeignet sein soll wie Axt und Schild.
Vom Kampf kommt man aber schwer weg, da es einmal ein Element ist, was viele Leute vermutlich in Urinstinkten anspricht, den gemeinsamen Spielbetrieb unterstützt und sich gut/ unauffällig abstrahieren läßt.

Was ich bisher gesehen (und mir selbst dazu eingefallen ist) an "zivileren" Handlungen hatte alles seine eigenen Probleme und war deutlich schwerer umzusetzen bzw. noch gar nicht oder untauglich in Regeln gegossen, welche einen Einsatz in einem gemeinsamen Spiel erlauben würden - was es eben gleichzeitig kompliziert, kaum zu übermitteln und so Anfänger- und Mainstreamuntauglich macht.

Historik ist sicher für Designer wichtig und tauglich bessere Spielwelten zu schaffen. Unaufbereitet ist es ein weiteres Problemfeld, man siehe nur wie viele unterschiedliche Vorstellungen es von Mittelalter und Rittertum gibt.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #61 am: 22.04.2009 | 21:15 »
Solange der Fokus der Handlungen nicht vom Kampf wegwandert, werden Nichtkampfklassen per Definition nicht gleichgestellt sein.
Genau das ist es aber was ich fordere: Eine Gruppe aus vier Personen sollte höchstens einen Kämpfer haben und alle nicht kämpfer sollten auch nicht kämpfen können bzw im Besten fall sich nur ein paar Schläge lang verteidigen können. Das Spielziel wäre dann natürlich nicht kampf, sondern ein Kampf wäre genauso wichtig wie alle anderen Spielsituationen. das verlangt natürlich ein recht tödliches System ohne gemetzel, bei dem körperliche Konflikte auch anders als durch direkte Konfrontation gelöst werden müssen.

Zitat
EIn Koch mit Essstäbschen des Todes ist auch nicht wirklich ein Nichtkampfcharakter
Genau, deswegen würde er bei mir auch nicht vorkommen. Übrigens ein normaler Koch auch nicht, da ich kein Erlebnisrollenspieler (wie bei DSA4) bin sondern immer noch Abenteuergeschichten bespielen will.

Zitat
Was ich bisher gesehen (und mir selbst dazu eingefallen ist) an "zivileren" Handlungen hatte alles seine eigenen Probleme und war deutlich schwerer umzusetzen bzw. noch gar nicht oder untauglich in Regeln gegossen, welche einen Einsatz in einem gemeinsamen Spiel erlauben würden - was es eben gleichzeitig kompliziert, kaum zu übermitteln und so Anfänger- und Mainstreamuntauglich macht.
Mystix besitzt zum beispiel 18 verschiedene Charaktertypen von denen nur 2 Kämpfercharaktere und weitere 3 Kampffähig sind. Das macht 5 Kämpfer zu 13 Nichtkämpfern. Und in meiner Testgruppe und auf dem Wintertreffen hatten wir damit viel Spaß.

Zitat
Historik ist sicher für Designer wichtig und tauglich bessere Spielwelten zu schaffen. Unaufbereitet ist es ein weiteres Problemfeld, man siehe nur wie viele unterschiedliche Vorstellungen es von Mittelalter und Rittertum gibt.
Ich denke bei Historik auch eher an Historisch-Inspiriert und nicht an Historisch nachgebildet. So finde ich die Welt-Situation von Fading Suns zum Beispiel als Historische Nachbildung des zerfallenen Roms und des aufkeimenden Mittelalters. Also wurde das Feeling erhalten und dennoch ganz andere Inhalte bespielt.

EDIT:
Was die Jugendsituation betrifft glaube ich das du das zu schwarz siehst. Ich denke jeder denkt mal über seine Nachfolgegeneration schlecht, aber wenn ich bedenke, dass wir immer als Null-Bock-Generation verschrieen waren (Jahrgang 81) und wenn ich bedenke was da aus Eigeninitiative heraus gelaufen ist, denke ich waren das auch einfach die Alten, die mit einer anderen Lebensweise nichts anfangen konnten. Ich glaube das gerade für anspruchsvolles Rollenspiele viele zu begeistern sind, nämlich die, denen WoW zu langweilig ist.
« Letzte Änderung: 22.04.2009 | 21:20 von scrandy »
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #62 am: 22.04.2009 | 22:26 »
Ach, versteht mich doch nicht andauernd miss :)

Natürlich braucht man Regeln auch und gerade für Nichtkampfsituationen, die wollte ich doch gar nicht wegdiskutieren.  Ich habe nur den Eindruck, dass der Kampf allgemein als besonders regelbedürftig angesehen wird, was freilich verständlich ist - schließlich geht es im Kampf offensichtlich (für die Charaktere) um Leben und Tod, da müssen Regeln klar und fair sein. 

Natürlich ist es nicht gut, wenn ein Rollenspielsystem beim Kampf jeden noch so kleinen Bleep in die Regeln aufnimmt, aber alles andere nach Schema F abhandelt, so dass das GRW zur Hälfte aus Kampfregeln, zu einem Drittel aus Fluff und nur zu einem Sechstel aus Regeln für andere Sachen besteht - das verleitet in der Tat zum Powergaming, da will ich doch von weg!  Man sollte da in der Tat verstärkt das Augenmerk darauf richten, was man mit dem Spiel noch so alles für Sachen anstellen kann, die viel netter und viel schöner sind als kämpfen.

Andererseits kann man ein Regelwerk auch überladen, in dem man für jeden Pups eine Regel einführt, ob Kampf oder nicht, und am Ende dann Sachen ausgewürfelt werden, die man nun wirklich ausspielen könnte.  Mir gehen nämlich Regeln, die zu kompliziert sind, auch gehörig auf den Sack, weil sie zunehmend Ansatzpunkte für Paragraphenreiter bieten und das Spiel zu einer drögen und schwerfälligen Angelegenheit machen.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #63 am: 22.04.2009 | 22:38 »
Man kann auch Kämpfe ausspielen, ohne zu würfeln. Das mach ich bei Randpatrouille regelmäßig.

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #64 am: 22.04.2009 | 22:47 »
Ach, versteht mich doch nicht andauernd miss :)
Wen meinst du? Solltest du mich meinen, dann glaube ich reden wir aneinander vorbei. Ich habe nämlich bei deinen Posts eher das Gefühl, dass wir genau die selbe Art Rollenspiel gerne mögen und gerade der Kampf für uns beide unwichtiger ist.

Ich habe nur den Eindruck, dass der Kampf allgemein als besonders regelbedürftig angesehen wird [...]
Er wird als solcher angesehen, ja. Aber ist nicht regelbedürftiger, sondern präsentationsbedürftiger. Kämpfe sind nämlich wie Magie und andere Fachbereiche Handlungsbereiche, die man sich als Normalspieler nicht richtig vorstellen kann. Deswegen braucht man in diesen Bereichen Hilfestellungen, die den fremdartigen Bereich handhabbar machen. Das kann man zum Beispiel durch eine Simulation der Wirklichkeit mittels Regeln machen. Man kann aber auch die Regeln einfacher halten und eine Pseudowissenschaft zur Unterstützung der Regeln präsentieren. Man kann sich das zum Beispiel vorstellen wie die Warp-Technologie bei StarTrek. Jeder Fan weiß wie sie funktioniert und glaubt den Tech-Talk blind obwohl das ganze keinen Sinn macht. Genauso glaubt man blind, das schwer Gerüstete Krieger von mehreren Gegnern etliche male getroffen werden können und leichte Diebe eben ein paar mal weniger. Beides hat keinen Wirklichkeitsbezug und dennoch wirkt es für die Spieler real. Trennt man das Kampf-Spiel in einen einfachen Mechanismus und eine komplexe Pseudowissenschaft, dann kann man auch komplexe Kämpfe mit wenigen Regeln spielen. Und hat man auch weitere Pseudowissenschaften für andere Handlungsbereiche, dann werden diese ähnlich gut spielbar. (Umsetzung in Mystix)

Und freie Kämpfe wie Tobias D. schreibt sind natürlich auch drin und profitieren auch ungemein von einer Pseudowissenschaft, die man meist unbewusst auch mitpflegt.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #65 am: 22.04.2009 | 23:04 »
Wen meinst du? Solltest du mich meinen, dann glaube ich reden wir aneinander vorbei. Ich habe nämlich bei deinen Posts eher das Gefühl, dass wir genau die selbe Art Rollenspiel gerne mögen und gerade der Kampf für uns beide unwichtiger ist.

Nein, ich meine nicht Dich.  (Ich möchte hier keine Namen nennen, das sorgt nur für unnötigen Ärger.)  Ich denke, wir wollen beide dasselbe, nämlich weniger kampfbetontes Rollenspiel.  Denn den "Kämpfen - EPs kassieren - Schatz mitnehmen - Aufrüsten - nächster Dungeon"-Zyklus können Computerspiele viel besser, die können wir nicht schlagen, weil wir keine 3D-Rendering-Engine haben :) (bzw. jeder Spieler die Engine anwerfen muss, die er im Kopf hat, die man auch braucht, wenn man Bücher liest, aber das tun ja auch immer weniger ...).

Mein Reden ist ja gerade, dass das Rollenspiel viel mehr Möglichkeiten bietet als Computerspiele, und dass diese Möglichkeiten in den Vordergrund gerückt werden sollten, statt den Leuten Dungeons vorzusetzen und damit das Rollenspiel zum "CRPG ohne 3D-Engine" zu degradieren.  Da kann man ja gleich ProgressQuest spielen :)
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #66 am: 22.04.2009 | 23:42 »
Ach, versteht mich doch nicht andauernd miss :)

Naaaa gut, dann eben nicht...  ;)

Zitat
Natürlich braucht man Regeln auch und gerade für Nichtkampfsituationen, die wollte ich doch gar nicht wegdiskutieren.  Ich habe nur den Eindruck, dass der Kampf allgemein als besonders regelbedürftig angesehen wird, was freilich verständlich ist - schließlich geht es im Kampf offensichtlich (für die Charaktere) um Leben und Tod, da müssen Regeln klar und fair sein. 

Natürlich ist es nicht gut, wenn ein Rollenspielsystem beim Kampf jeden noch so kleinen Bleep in die Regeln aufnimmt, aber alles andere nach Schema F abhandelt, so dass das GRW zur Hälfte aus Kampfregeln, zu einem Drittel aus Fluff und nur zu einem Sechstel aus Regeln für andere Sachen besteht - das verleitet in der Tat zum Powergaming, da will ich doch von weg!  Man sollte da in der Tat verstärkt das Augenmerk darauf richten, was man mit dem Spiel noch so alles für Sachen anstellen kann, die viel netter und viel schöner sind als kämpfen.

Richtig, und das meine ich auch. Ich hätte gerne schöne Regeln für Nicht-Kampfbereiche, damit auch da die Anwendung der Mechanik spannend ist. Im Idealfall greift das gleiche Prinzip wie im Kampf in allen Bereichen - das hätte den Vorteil, dass alle Bereiche gleich (un-)kompliziert wären, und wenn dann noch ähnliche Kenntnisstrukturen greifen würden wie im Kampf, kann zumindest regelseitig auch ein Nichtkämpfer glänzen. Allerdings muss dann noch dafür gesorgt werden, dass auch die unterschiedlichen Bereich ähnlich häufig vorkommen und wichtig sind. Ich will nicht sagen, dass man auch dafür dringend Regeln braucht, aber schaden kann es nicht, sich über den Aufbau eines Abenteuers in der Hinsicht Gedanken zu machen. Z.B. wenn jeder Spieler mit seinen Ressourcen Situationen herbeiführen kann, die ihn fordern. Ja, das klingt schon wieder sehr Indie, aber gute Gedanken haben sich die Leute da durchaus auch gemacht!
Natürlich besteht dann wieder die Gefahr, dass manchem das Spiel zu "meta" werden kann, wenn er so stark von außen einwirken könnte - aber letztlich ist es auch nichts anderes, als seinen Charakter bewusst in bestimmte Situationen zu steuern, die man als spannend erachtet.
Und wenn der Kämpfer seine Meta-Ressource früh verpulvert hat, dann gibt es eben keinen "Boss Fight" am Ende, wenn die anderen das nicht wollen, sondern man kann mit dem Fürsten der Finsternis einen Kompromiss aushandeln. Oder der Rookie setzt sich mit seinen bescheidenen Flugkenntnissen in einen Jäger und zerbombt den Todesstern mit einem einzigen Torpedo dank seiner übersinnlichen Kräfte.  ;)

Zitat
Andererseits kann man ein Regelwerk auch überladen, in dem man für jeden Pups eine Regel einführt, ob Kampf oder nicht, und am Ende dann Sachen ausgewürfelt werden, die man nun wirklich ausspielen könnte.  Mir gehen nämlich Regeln, die zu kompliziert sind, auch gehörig auf den Sack, weil sie zunehmend Ansatzpunkte für Paragraphenreiter bieten und das Spiel zu einer drögen und schwerfälligen Angelegenheit machen.

Natürlich sollte das ideale System auch schlank bleiben. Aber da ist dann auch die Frage, ob etwas, was du in dem Moment als unspannend erachtest, nicht jemand anders am Tisch spannend findet und gerne weiter ausbreiten möchte. Wenn alle am Tisch sagen: "Langweilig, wir wollen weiter!", muss das System einem die Möglichkeit geben, das kurz zu halten (oder eben lang, wenn man das will). Also warum nicht einen Kampf mit einer vergleichenden Probe abhandeln und dafür die Verhandlungen mit dem Mafiaboss en detail auswalzen?
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #67 am: 23.04.2009 | 00:00 »
Allerdings muss dann noch dafür gesorgt werden, dass auch die unterschiedlichen Bereich ähnlich häufig vorkommen und wichtig sind. Ich will nicht sagen, dass man auch dafür dringend Regeln braucht, aber schaden kann es nicht, sich über den Aufbau eines Abenteuers in der Hinsicht Gedanken zu machen. Z.B. wenn jeder Spieler mit seinen Ressourcen Situationen herbeiführen kann, die ihn fordern.
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Wenn die Gruppe keine Kämpfe will, dann gibt es keine Kämpfe. Meine eine Kampagne läuft jetzt seit zwei Monaten und es gab bisher keinen einzigen Kampf. Und nicht, weil die Charaktere nicht könnten. Sondern weil sie (und die Spieler) nicht wollen - und es eben immer auch anders geht. Im Regelwerk stehen aber ganze Kapitel über Kampf.

Andererseits hatte ich auch Kampagnen, wo Kampf ca. 80% Spielanteil ausgemacht hat. Weil eben alle kämpfen wollten. Ich finde daran nichts verwerfliches. Und der Vergleich zum Computerspiel zieht nicht; Kämpfe da sind völlig anders.

Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #68 am: 23.04.2009 | 00:06 »
Tobias, ich finde du untermauerst eigentlich gerade das Gegenteil:
Dadurch das es Gruppen gibt die Fantasy-Abenteuer mit wenigen oder gar keinen Kämpfen spielen, ist es nicht gerechtfertigt, dass der Kampf-Bereich mit ganzen Kapiteln abgehandelt wird und z.B. die Alchemie (die ähnlich kompliziert und schwer nachzuvolziehen ist) nur ein oder zwei Fähigkeiten bekommt und im Bestfall der Beruf des Alchemisten grob umrissen wird. Damit kann man natürlich keinen richtig aktiven Alchemisten spielen, zumindest nicht in dem Umfang wie man es mit Kampf-Charakteren kann. Wenn ihr das dann trotzdem hinbekommt dann sagt das ausschließlich was über die Qualität deiner Gruppe aus und nicht über die Ansprüche an das Regelwerk.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #69 am: 23.04.2009 | 00:26 »
Mumpitz.
Wenn die Gruppe keine Kämpfe will, dann gibt es keine Kämpfe. Meine eine Kampagne läuft jetzt seit zwei Monaten und es gab bisher keinen einzigen Kampf. Und nicht, weil die Charaktere nicht könnten. Sondern weil sie (und die Spieler) nicht wollen - und es eben immer auch anders geht. Im Regelwerk stehen aber ganze Kapitel über Kampf.

Eben. Wie scrandy schon sagte: Wenn ihr ein Spiel spielt, dass 80% der Regeln auf Kampf beschränkt, aber ihr überhaupt nicht kämpft... tja, dann stimmt doch etwas nicht. Nicht in dem Sinne, dass ihr falsch spielt (wobei man das fast auch sagen könnte, wenn das Regelwerk eigentlich anders ausgerichtet ist), sondern in dem Sinne, dass euch ein anderes System evtl. besser im Spiel unterstützen würde. Meistens endet es ja auch nicht damit, dass das Buch viel Platz für den Kampf reserviert, sondern dass auch andere Bereiche des Spiels darauf ausgerichtet sind (ich werfe mal die Feats von D&D in den Raum, die zu einem großen Teil kampforientiert sind oder eben zum Optimieren einladen).
Und im übrigen ist es zwar schön, dass sich deine Gruppe da einig ist, aber ich tippe darauf, dass längst nicht jede Spielrunde so homogen ist. Meine ist es jedenfalls nicht. Daher wäre eine mechanische Unterfütterung bestimmt nicht das schlechteste - und wenn ihr den Kampf in euren Runden weglassen könnt, könntet ihr auch diesen Mechanismus weglassen, es zwingt euch ja auch da keiner, ihn zu verwenden, wenn ihr das nicht wollt!
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #70 am: 23.04.2009 | 00:43 »
Tobias, ich finde du untermauerst eigentlich gerade das Gegenteil:
Dadurch das es Gruppen gibt die Fantasy-Abenteuer mit wenigen oder gar keinen Kämpfen spielen, ist es nicht gerechtfertigt, dass der Kampf-Bereich mit ganzen Kapiteln abgehandelt wird und z.B. die Alchemie (die ähnlich kompliziert und schwer nachzuvolziehen ist) nur ein oder zwei Fähigkeiten bekommt

Kampf steckt voller interessanter, bedeutungsvoller Entscheidungen.
-Kämpfen oder wegrennen?
-wild vorstürmen oder Stellung halten?
-den Hexer oder den Nekromanten zuerst angreifen?
-durch den Pfeilhagel nach vorne stürmen, um den verwundeten Kameraden in Deckung zu ziehen?
-sich ergeben oder bis zum Tod kämpfen?
Deshalb braucht es Regeln für Bewegungsweite, kompromisslose Angriffe, Deckung, Wunden, etc.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wo sind diese interessanten, bedeutungsvollen Entscheidungen in der Alchimie? Regeln fürs Rechts- und Linksrumrühren?

Eben. Wie scrandy schon sagte: Wenn ihr ein Spiel spielt, dass 80% der Regeln auf Kampf beschränkt, aber ihr überhaupt nicht kämpft... tja, dann stimmt doch etwas nicht. Nicht in dem Sinne, dass ihr falsch spielt (wobei man das fast auch sagen könnte, wenn das Regelwerk eigentlich anders ausgerichtet ist), sondern in dem Sinne, dass euch ein anderes System evtl. besser im Spiel unterstützen würde.

Ich bin ja selbst ein großer Verfechter der These, dass das System wichtig ist.

Seltsam, aber wahr: Auch Regeln, die nicht verwendet werden, beeinflussen das Spiel!

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #71 am: 23.04.2009 | 01:07 »
Zitat
Wo sind diese interessanten, bedeutungsvollen Entscheidungen in der Alchimie? Regeln fürs Rechts- und Linksrumrühren?
Also ersteinmal sind die von dir aufgeführten Aspekte des Kampfes gerade das, was vom Regelsystem nicht gefördert wird, sondern das sind Dinge, die eine gute Gruppe draus macht.

Zum Alchemist
Mystix enthält zum Beispiel direkt mehrere Alchemisten-Charaktertypen: Zum Beispiel einen Alchemisten der Wilden. Dieser produziert verschiedene Pulver mit verschiedenen wirkungen wie Schlafpulver, Rauschmittel um Befragungen zu Unterstützen, Explosionspulver, Säuren, Gifte, Knockoutpulver und verschiedene Gegengifte, Tränke zum heilen von Krankheiten, Magische Tränke um zum Beispiel einen Exorzismus zu unterstützen und diverse Rituelle Substanzen. Und das besondere an diesem speziellem Charakter ist, dass dieser Zauber besitzt, die es ihm ermöglichen die Alchmie besser einzusetzen, weil er Schlafpulver oder Rauschmittel in Blüten an einer Ranke zum Ziel wachsen lassen kann oder gewisse Substanzen in Dornen füllen kann, die dann mit einem Blasrohr benutzt werden können.

Ein anderer Alchemieartiger Charkater ist der Cubische Forscher, der als eine Art MacGyver mit den Wissenschaften herumimprovisiert und Probleme durch Alchemie, Mechanik und Logik löst und somit die Alchemie noch einmal auf eine ganz andere Art benutzt.

Beides sind sehr gut spielbare Charaktere, die einen Haufen Spaß machen und sowohl friedlich als auch taktisch, sowohl in ruhigen Abenteuern als auch in Action-Situationen eingesetzt werden können. Und der Clue ist, das man in der Regel nicht einmal Spezielle Abenteuer für diese Charas braucht, da das Regelsystem die entsprechenden Spielmöglichkeiten liefert.

In dieser Art sind die meisten Charaktere in Mystix gestrickt und sie unterstützen sich gegenseitig prächtig, haben jeweils ihre Nische und sind flexibel einsetzbar ohne das man permanent im Labor sitzt und umrührt.

So, und wenn ich jetzt bedenke, dass die Charaktere aus Mystix etwa ein halbes dutzend neuer Spielbereiche eröffnet und ich gewisse Bereiche noch garnicht berücksichtigt habe, dann kann ich einfach nur sagen, dass den Rollenspielern durch die Kampfoptimierung viel Spielmöglichkeiten entgehen, zumindest in Fantasy-Systemen. In anderen Bereichen, wo man andere Rollen spielen kann mag das natürlich anders sein.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #72 am: 23.04.2009 | 06:39 »
Ich glaube, dass das Problem, sofern es eines gibt, weniger darin besteht, dass Regeln Kampfregeln enthalten. Vielmehr ist in Manchen Systemen das Ausspielen von Kämpfen derart langatmig, dass bei 2 Kämpfen an einem Spielabend für sonst nichts mehr Zeit ist. Wenn Kämpfe schnell sind, dann ist auch genug Zeit für anders und für Kämpfen.

Ich erinnere mich mit Grauen an unsere D&D Runden. Ein Kampf 1-2 Stunden. Da bleibt, egal was das Setting oder das Abenteuer bietet, wenig Zeit für anders. Das ist einer der Hauptgründe, weshalb ich mittlerweile Savage Worlds spiele. Die gleichen Kämpfe dauern hier 10-15 Minuten. Da kann man an einem Spielabend auch mal 2 Kämpfe haben, der Rest der Zeit ist dann immer noch mehr als genug, um alles andere schön auszuspielen.

Ich finde nämlich Kämpfe an sich in einem Rollenspiel durchaus bereichernd, da sie bestimmten Spielertypen entgegenkommen. Solange sie kurz abzuhandeln sind, bleibt auch genug Raum für andere Spielertypen. Man kann dann als Meister verschiedene Bedürfnisse befriedigen.
Viel Spaß.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #73 am: 23.04.2009 | 07:05 »
Letzte Anmerkungen vor einem langen Wochenende (voraussichtlcih ohne Internet):

Obwohl auch ich glaube, dass Regeln den Spielcharakter massgeblich mitbeeinflussen (was habe ich mich z.B. geärgert, dass man bei AD&D quasi erst eine Dungeonlehre machen mußte, um als Zauberkundiger sich irgendwann im zivilen Bereich betätigen zu können, weil man nur so auf ein angemessenes Reertoir auch zivil nutzbarer Sprüche kommt.)
sind die Regeln doch nur - wenn auch wichtige - Hilfsmittel bei der Umsetzung der gewählten Spielthemen. Die Wahl dieser Spielthemen muss von den Beteiligten kommen und dann in der Spielwelt und den daraus dann erwachsenen Aufgaben implementiert werden - das geschieht nicht durch Änderungen an den Regeln, sondern an Settings und Abenteuern.

Die beschriebenen Alchemisten werden dann trotzdem zu einer diesmal nur halbmagischen Artillerie uund Werkzeugskiste, wenn sich die Art der Abenteuer nicht ändert.  

Eine Handlung ähnlich interessant zu verregeln wie Kampf ist sicher möglich, zieht allerdings weitere Probleme nach sich.
Es ist eine Menge Arbeit und muss bei weitgefächerteren Spielen/Settings für einen Haufen verschiedene Dinge erledigt werden (Könnte man aber theoretisch zunächst systemfrei übers Internet verteilen und so auch echten Spezialisten eine Gelegenheit zur Sinnkontrolle geben).
Und dann halt die schon erwähnten Probleme von Realitätskonfrontation durch Spielererfahrungen und das Solospielproblem, welches entsteht, wenn ein Einzelner sein Spotligt mit einer Sache füllt, an welcher die anderen regelmäßig nicht beteiligt sind bzw. auch nicht beteiligt sein wollen (Explosionsgefahr :) ).


In Anlehnung an Story now:
Interessante Abenteuer entstehen dann, wenn sich der Spieler in einer Konfliktsituation wiederfindet, deren Umwelt er nachvollziehen kann (und so zu differenzierteren Entscheidungen in der Lage ist als regelgedeckte Feuerkraftoptimierung)und zu deren Parteien der Charakter persönliche Bindungen hat, also Interesse hat an einer optimalen und nicht nur möglichst effizienten udn endgültigen Lösung, wobei da Überschneidungen möglich sind.  
Und solche Konfliktsituationen entstehen am ehesten, wenn man von der oberflächlichen Präsentation als Anlass zu einer Schlägerei zu einer detailierteren und durchdachteren Darstellung der Welt, insbesondere der beteiligten Kulturen und Fraktionen kommt (und da insbesondere auf der Höhe der Spielercharaktere udn nicht nur die obersten Helden, Götter,Könige)- was aber wiederum eine Menge Arbeit ist.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #74 am: 23.04.2009 | 11:00 »
Die beschriebenen Alchemisten werden dann trotzdem zu einer diesmal nur halbmagischen Artillerie uund Werkzeugskiste, wenn sich die Art der Abenteuer nicht ändert.  
Klar, das ist richtig. Man muss bei geändertem Spielkonzept auch andere Ziele und Abläufe eines Abenteuers einplanen und kann nicht den selben kram machen wie vor 20 Jahren. Wenn es keine Möglichkeiten gibt direkten Konfrontationen aus dem weg zu gehen, wenn man es möchte, dann bringen auch die besten nicht-Kämpfer nichts. Stattdessen muss man regelmäßig Rechercheeinlagen, Bastel und Analysebereiche, soziale Verpflechtungen und Interaktion und Stealth einplanen nur um mal das mindeste zu nennen.

Eine Handlung ähnlich interessant zu verregeln wie Kampf ist sicher möglich, zieht allerdings weitere Probleme nach sich.
Es ist eine Menge Arbeit und muss bei weitgefächerteren Spielen/Settings für einen Haufen verschiedene Dinge erledigt werden (
Das Ziel in diesem Bereich, zumindest bei Mystix, ist es den Kampf schneller und auch tödlicher zu machen, so dass kein Grund besteht sich einer Übermacht entgegenzustellen. Das fördert übrigen auch die Kampfsituationsbildung von Tobias. Hält man also die Mechanismen einfach und am besten für alle Spielbereiche gleich, dann sinkt der aufwand fürs kampfsystem deutlich und steigt ein wenig in jeder anderen Sparte, wo es eben hauptsächlich darum geht die Handlungsmöglcihkeiten herzustellen und relevante Gegenstände und Spielinhalte zu erstellen.

Zitat
Letzte Anmerkungen vor einem langen Wochenende (voraussichtlcih ohne Internet)
Schade, aber vielleicht kannst du ja noch später Ideen dazuwerfen, wenn noch etwas ungesagt geblieben ist.
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