Gut, ich sollte etwas relativieren was ich da geschrieben habe Erstmal ist das tatsächlich eine These meinerseits. Außerdem ist es durchaus möglich für Einsteiger auch bei regelarmen Systemen einzusteigen, aber es ist meiner Einschätzung nach nicht die Regel.
Wenn wir uns jetzt darauf einigen können, dass das eher am Mangel regelarmer Einstiegsrollenspiele liegt als an den Präferenzen der Einsteiger, können wir den Punkt schonmal abhaken!
Dies kommt (und ja das ist auch nur meine Einschätzung) daher, dass die meisten jungen Einsteiger, die nicht von irgendwelchen Rollenspielern "angeworben wurden" über andere Genres wie, Kartenspiele, Brettspiele, Computerspiele überhaupt erst zum Rollenspiel kommen. Diese sind Kampforientiert, daher meine These.
Wie Maarzan unten schon so schön schreibt, ist ja aber nicht unbedingt das Ding, dass man den Anzuwerbenden sagt: "Hier, pass auf, Dungeons kannst du auch ohne PC machen, aber rechnen musst du selbst!" - damit kriegt man die kaum hinterm Ofen bzw. Rechner hervor. Imgrunde ist ja auch der soziale Aspekt durch MMORPG in Gefahr, viele sehen vermutlich nicht mal den geselligen Aspekt als Pluspunkt, weil sie vermutlich meinen könnten, dass würde man per Raid und TeamSpeak doch auch haben (und muss sich dafür nichtmal eine Hose anziehen).
Vielleicht ist das auch eher der Punkt, an dem man ansetzen muss: Du kannst mit Leuten zusammen(!) etwas spielen, auf das du tatsächlich Einfluss(!) hast! (Damit DSA (und Railroading generell) wieder heraus, aber man kann ja nicht alles haben...
). Daher würde ich auch eher dafür sorgen wollen, dass evtl. Einsteigerspiele den Spielen wirklcih Mitspracherecht einräumen - sonst haben sie wieder das gleiche wie am PC (egal, ob Dungeon oder nicht).
Damit liege ich beim zweiten mal Nachdenken falsch^^ Es ging mir um die optimierung der Charaktere. Dabei war mein Gedanke, dass man sich dabei so oder so an Archetypen, wie Magier, Krieger usw. orientiert. Allerdings ist es ohne Archetypen besser möglich diese zu optimieren, von daher ist diese These gescheitert.
Weiterhin ist es gerade am Beispiel Earthdawn sehr interessant, gerade den festen Archetypen eine eigene Persönlichkeit zu geben und sie von den anderen abzugrenzen. Daher ist auch das "nur" falsch
Mein Reden! CRPGs sind im Verhältnis zum P&P-Rollenspiel stark eingeschränkt, eben weil Computer niemals kreativ sind, sondern nur einen vorgefertigten "Entscheidungsbaum" bieten, durch den sich der Spieler durchhangeln kann. Und gerade darum sage ich, dass es nicht sinnvoll ist, Rollenspiel-Neueinsteigern Dungeons oder Kampfabenteuer vorzusetzen. Was werden sie sagen? Richtig: "Och, das kann ich auch am PC haben, sogar mit cooler 3-D-Grafik statt der ollen Zettel, Bleistifte und Würfel!" Nein, man sollte da ansetzen, wo die Stärken des P&P-Rollenspiels liegen, nämlich beim kreativen Handeln und der Charakterentwicklung, was kein CRPG bieten kann. Deswegen habe ich ja gesagt, das "Computer-Rollenspiel" ein Oxymoron ist.
Gleichzeitig musst du aber auch einräumen, dass Computerrollenspiele offensichtlich ihre Sache gut machen, sonst würden sich Sachen wir Final Fantasy nicht wie geschnitten Brot verkaufen. Woran das liegt (außer Bombast-Grafik), müsste man noch einmal genauer prüfen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass diese Art von "interaktiver Film" für viele durchaus schon etwas ist, womit sie zufrieden sind. Immerhin ist ja im Idealfall die Story gut - etwas, was bei P&P-Rollenspiel wiederum keiner garantieren kann.
Und bei Adventures stört sich ja auch keiner wirklcih daran, dass man die meisten Rätsel nur auf einen Weg lösen kann - das gehört zum Genre (und ich glaube, ich hätte viele schöne Situationen verpasst, wenn Adventure nicht gescriptet wären).
Auf jedem Fall keine Monsterjagden oder sonstige kampflastige "Geschichten". Sondern Abenteuer, in denen es um Menschen (oder meinetwegen auch Elben, Zwerge, o. ä. - Leute eben) geht, in denen es eine Handlung gibt, die den Namen verdient, die Spieler sich kreativ einbringen können. Monster sind doof; da kann man nur solange drauf rumkloppen, bis sie tot sind oder die Flucht ergreifen (oder man selber nicht mehr weiterkämpfen kann). Menschen sind viel interessanter!
Also wenn bei euch die einzige Möglichkeit des Monsterüberwindens das Töten ist, dann klingt das für mich nicht sehr kreativ.
Solche Plots haben auch den Vorteil, dass man weniger Regeln benötigt als bei Kampfabenteuern. Hier und da mal eine Probe auf eine Fertigkeit, aber das meiste ist Rollenspiel, und Spielwerte geben nur eine grobe Richtschnur.
Nein, ganz klares NEIN! Sobald es um Konflikte geht, egal ob sozial oder körperlich, muss es auch Mechanismen geben, die beim Lösen unterstützen. Sonst kann man das Würfeln auch gleich lassen, wenn alles mal so eben geklärt wird (das berühmt-berüchtigte "Handwedeln"). Klar, man kann auch einfach regellos erzählen und erleben (und das macht auch Spaß), aber für den richtigen Weg halte ich das nicht, wenn man es als Rollenspiel verkaufen will. Es ist einfach nicht gut, wenn man Nicht-Kampf mit nicht-geregelt oder mal-so-eben-schnell-wischiwaschi gleichsetzt! Damit unterstützt du imgrunde nur das von dir verteufelte Powergaming - wenn ich weiß, dass ich Soziales auch so ausspielen kann und dafür keine Punkte in den entsprechenden Fertigkeiten brauche, fein! Bleibt mehr für Kampffertigkeiten. Merkst du was?
Wenn wir über andere Themen reden, sollte man aber immer im Auge behalten, das man eben keine Geschichten erzählt, sondern mit einer Gruppe Leute am Tisch sitzt, die auch relevant an der Sache beteiligt sein wollen. Viele Geschichten sind eben auf Einzelgänger, Führer und Gefolge, Spezialisten oder auch mal Zweierbeziehungen zugeschnitten.
Richtig. Das ist aber auch bei etlichen Spielern heute noch nicht angekommen. Da wird Neulingen immer noch das eigene Einbringen aberzogen - ich erinner mich an die "Anekdote", wie eine Frischlingin in einem Dungeon-Abenteuer eingeführt werden sollte und nach dem Präsentieren der Ausgangssituation erst einmal loslegte, die Welt selbst weiterzubeschreiben: "Ich gehe zur Tür und öffne sie. Dahinter sehe ich einen Raum etc." Da hat der SL ganz schnell interveniert, weil sie "seine" Geschichte kaputt machte...
Und letztlich zehre ich dabei von Jahren Spielerfahrung und realweltlich verwandtem Interesse und Lesen - ergo erst einmal so völlig ungeeignet als Vorschlag für Einsteiger oder die Zukunft des Fantasyrollenspiels.
Auch wenn es bei mir ähnlich lief, glaube ich nicht, dass man mit den richtigen Werkzeugen an der Hand immer so lange braucht. Zumindest hoffe ich es.
Eine Frage: spielt hier eigentlich irgendwer noch irgendein Rollenspiel, Schwerpunktmäßig, um beim Topic zu bleiben, Fantasy-RPG's?
Ja, wöchentlich. Schwerpunkt Fantasy.
Ich spiele so oft und so viel es geht. Vorrangig geht es mir dabei um vergnügliche, unterhaltsame Stunden in der Runde von Freunden und Familie.
Spiele ich nicht und habe Zeit, arbeite ich an der Darstellung unserer Hausregeln.
Das das ganze höchstwahrscheinlich irgendwo auch einen psychologischen Hintergrund hat, ist klar. Das wiederum ist aber sicher nicht nur beim RPG so, sondern auch beim Briefmarkensammeln.
Ich denke, vielen geht es dabei auch um den geselligen Aspekt, keine Frage. Allerdings finde ich schon, dass du hier nicht das Analysieren ankreiden solltest - nichts anderes machst du auch, wenn du Hausregeln baust, nur eben halt explizit auf deine Runde bezogen (zumindest solltest du das, ansonsten kann das mit den Hausregeln auch ganz shcön aus dem Ruder laufen).
Die Systeme sind reichlich und beinahe für jeden Geschmack etwas dabei.
Also: laßt uns spielen
Und was spielen wir morgen?