Autor Thema: Zukunft der Fantasy-RPGs  (Gelesen 16406 mal)

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Offline WeepingElf

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #100 am: 25.04.2009 | 21:45 »
@Thot: Ach, ich wäre mit solchen KI-Prognosen vorsichtig.  Es wurden schon die dollsten Sachen prognostiziert, die Computer in 10, 20, 30 Jahren können würden, und bis heute nicht können.  In der KI-Forschung haben sich mittlerweile so viele Misserfolge und unerfüllte Prognosen angehäuft, dass die Leute sehr vorsichtig und skeptisch geworden sind.  Und, wie Du selbst sagst, es wird immer einen Unterschied machen, ob man allein vor der Flimmerkiste sitzt oder einen netten Abend mit Freunden verbringt.

@Merlin Emrys: Ich verstehe Deine Bedenken gegen solcherart Abgrenzung von CRPGs.  Es geht mir ganz und gar nicht darum, den Computerdaddlern gegenüber den hochnäsigen Snob zu machen.  In der Tat sehe ich vor allem in MMORPGs ein Feld, in dem sich künftige Rollenspieler "rekrutieren" lassen - immerhin ist dort ja ein Interesse am Spiel in fantastischen Welten da.  Aber man muss ihnen mehr bieten als nur "dasselbe wie WoW, nur ohne Computer".  Man muss ihnen die echten Vorteile des Rollenspiels, nämlich das kreative Spiel in einer Runde von Freunden schmackhaft machen.  Wenn wir uns als Rollenspieler auf das Ausräuchern von Dungeons konzentrieren, werden uns die Umsteiger ziemlich schnell wieder von der Fahne gehen, weil sie das eben viel cooler auch in WoW haben können.  Wenn sie aber merken, dass man im Rollenspiel viel interessantere Dinge machen kann, werden wenigstens ein paar von ihnen bei der Stange bleiben.
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Enpeze

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #101 am: 25.04.2009 | 22:28 »
@ Enpeze und Tybalt
Ich denke ihr habt diesen Thread falsch verstanden: Es geht nicht darum was die Industrie zur Zeit macht und was sie möglicherweise in Zukunft machen wird, sondern was hinsichtlich Qualität aus dem Genre Fantasy-RPG noch rauszuholen ist und ich finde es eigentlich schade, wenn Threads nur halb gelesen werden und dann diese "Rollenspiel wird eh wie WoW"-Untergangsstimmung verbreitet wird, anstatt bei dieser Ideenschmiede mitzuwirken.

Wie auch immer. Zum einen gings mir nicht ums "behakeln" oder kritisieren. Im Gegenteil. Kampf ist gut und finde auch die derzeitige Art wie Rollenspiel sich in Richtung Kampf und Computerspiel entwickelt nicht schlecht. Es fördert durchaus mein Spielvergnügen. Warum Du also auf Kritik kommst ist mir ein Rätsel.

Und du scheinst hier mit einer Bemerkung von der Abkehr von "zu" kampflastigen Spielen zugunsten von anderen Professionen einfach Deine Präferenz in den Vordergrund zu stellen. Spiele können per se nicht "zu" kampflastig sein und auch nicht qualitativ schlechter. Das zu liegt ausschließlich im Auge des Betrachters und am bespielten Setting.

Ich bin so frei und sag Dir meine persönliche Meinung: Ich finde die Darstellung jeglicher Skills die nicht im Spiel dauernd (sagen wir 1x pro Abend) eingesetzt werden, unsinnig. In diesem Sinne ist Kühemelken, Rüstungschmieden oder Faßbinden ein Programm für Minderheiten und sollten nicht in einem guten Regelsystem abgebildet werden (außer es handelt sich um die Rollenspiele "Meine Hühnerfarm" oder "Der kleine Handwerker".)

Regelsysteme die dies trotzdem tun, sind für mich unnötig und uninteressant. Aber eben nur für mich. Für Dich offensichtlich ist es wichtig solche Skillchens am charbo stehen zu haben. Spielst eben einen anderen Stil.


Deshalb ein Tipp: Nenne den Thread nicht "die Zukunft des rollenspiels" wenn Du diejenigen die etwas darüber schreiben der "themenverfehlung" bezichtigst. Erklär gleich im ersten Post was für Dich persönlich qualitativ gutes und schlechtes Rollenspiel ist und warum Du es für Dich verbessert haben willst, und stelle es nicht so dar, als ob dies allgemein gültige Kriterien wären. 

Das diese Charaktertypen mehr zu bieten haben und andere Charaktertypen völlig unbekannt sind ist dir vielleicht garnicht bewust. Wenn man diese aber aufwerten würde, hätte das Potential das Genre aufzurütteln und in eine andere Richtung zu bringen, genauso wie die erwähnten neuen Settinghintergründe usw., die verschiedene Leute eingeworfen haben.

Das Genre wird nicht von der präzise und erschöpfende Darstellung von Kühemelken auf 75% aufgerüttelt, sondern wenn überhaupt von den Entwicklungen die ich in meinem Vorpost genannt habe. Dh. Miniaturen, neue rasante Wege Kämpfe zu bestreiten, Abomodelle usw. (vielleicht auch eine nette neue Technologie wie Online P&P, 3D Printer, bzw. Spieltische mit Touchscreen etc.)


Und was ist mit den Anspruchsvollen Spielern (auf dem Wintertreffen habe ich fast nur Akademiker, Studenten und anderweitig gebildete Menschen getroffen)? Spielen die dann auch den WoW-Klon aus der Konserve?

Auf so einen elitistischen Quatsch geh ich erst gar nicht ein. Nur soweit: die RPG Welt ist NICHT geteilt zwischen den ungewaschenen WoW spielenden Massen und anspruchsvollen "gebildeten" P&P Spielern.   :q
« Letzte Änderung: 25.04.2009 | 22:39 von Enpeze »

Offline Merlin Emrys

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #102 am: 25.04.2009 | 23:27 »
Wenn sie aber merken, dass man im Rollenspiel viel interessantere Dinge machen kann, werden wenigstens ein paar von ihnen bei der Stange bleiben.
Dennoch bleibt für mich fraglich, ob man diese paar wirklich anspricht, indem man ihnen zuerst etwas abspricht - daß sie (und zwar ganz und gar echtes!) Rollenspiel betreiben, z.B. Ja, sie spielen mehr Stereotypen, sie haben weniger Auswahl... aber sie haben darum nicht "weniger (echtes)" Rollenspiel.
Ich sehe im P&P in der Tat große Pluspunkte, aber ich würde mich hüten, diese als conditio sine qua non des Rollenspiels zu betrachten. Die ist die mE Übernahme einer anderen Rolle innerhalb einer (mehr oder weniger) fiktiven Welt, und das tun CRPGler nicht minder als P&Pler. Und ob das, was man in einer gestressten, müden, mißgelaunten, schlecht vorbereiteten Gruppe erlebt, wirklich "interessanter" ist als das, was man am PC haben kann, würde ich auch nicht wagen zu beurteilen...

Tybalt

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #103 am: 26.04.2009 | 01:02 »
@ Enpeze und Tybalt
Ich denke ihr habt diesen Thread falsch verstanden: Es geht nicht darum was die Industrie zur Zeit macht und was sie möglicherweise in Zukunft machen wird, sondern was hinsichtlich Qualität aus dem Genre Fantasy-RPG noch rauszuholen ist und ich finde es eigentlich schade, wenn Threads nur halb gelesen werden und dann diese "Rollenspiel wird eh wie WoW"-Untergangsstimmung verbreitet wird, anstatt bei dieser Ideenschmiede mitzuwirken.

Erstmal ist es schon wichtig zu schauen, wo es denn hingeht. Und das was Enpeze geschrieben hat halte ich für sehr treffend. Das wird die Zukunft sein, ob man es mag oder nicht.

Und dann habe ich meine Aussage zumindest neutral gehalten. Ja, ich mag die Richtung nicht, in der sich das Rollenspiel wohl entwickelt, aber ich mag auch den heutigen Mainstream nicht und ich finde trotzdem Systeme, die mir Spaß machen. Aber mit "WoW-Untergangsstimmung" vorzuwerfen ist lächerlich. Verdammt, man muß die Leute da abholen wo sie stehen. Und wenn das WoW ist, dann ist es eben so. Wenn man das nicht macht, kann man den Sarg zuklappen, dann gibt es kein Zukunft für Rollenspiel als Hobby.

Spannend ist es jetzt, sich zu überlegen, wie es weitergehen kann. Wie kann man dem WoW-User zeigen was mit Rollenspiel alles machbar ist. Sich darauf zurückzuziehen, die Kampflastigkeit des Hobbys zu beweinen und ein radikales Umdenken zu fordern ist witzlos. Zu glauben, die Zielgruppe würde mitgehen ist dumm.

Und das hier ist keine Ideenschmiede. Hier werden nur Thesen aufrgestellt und Anforderungen gestellt. Anforderungen, die jetzt schon existierende Rollenspiele gut abdecken.

Zitat
Ein Beispiel:Also ich habe Savage Worlds auch hier und es ist ein tolles Spiel und wenn du damit gerne Kämpfe bespielst, dann mach das doch, aber es ging sich bei dem Aspekt "Spiele sind zu kampfbetont" nicht um meine oder deine Präferenzen, sondern um die Idee, dass Spiele durch eine große Betonung des Kampfaspekts im Regelwerk andere Professionen weniger gut ausarbeiten und dann eben Alchemisten zu Heiltrankproduzenten verkommen  oder Magier zu reinen Fernkämpfern.

Und hier liegt dein Denkfehler. Du gehst davon aus, daß so gut wie jeder Spieler automatisch jeden Charakter auf Kampf maximieren will / muß, weil jeder SL nur kampflastig spielt, da es die Rollenspiele so vorgeben.

Das stimmt aber in dieser Schlichtheit nicht.

Zitat
Wenn man diese aber aufwerten würde, hätte das Potential das Genre aufzurütteln und in eine andere Richtung zu bringen, genauso wie die erwähnten neuen Settinghintergründe usw., die verschiedene Leute eingeworfen haben.

Gibt es schon.

Aber wie hier schon gesagt wurde: Rollenspiele brauchen Konflikte. Konflikte müssen nicht unbedingt pysische Kämpfe sein. Es gibt durchaus Rollenspiele, bei denen ein Schachspiel, ein Rededuell, Feilschen beim Händler und ein Schwertkampf mit ein und denselben Satz Regeln abgehandelt werden. Und diese Idee ist nunmal nicht neu.

Damit kann der Schwerpunkt beliebig gelegt werden, die Vorbedingung: es muß ein Konflikt sein. Und Rollenspiel ohne Konflikte... da ist es gehaltvoller, ein paar Stunden die Raufasertapete anzustarren.

Ansonsten: Was Merlin Emrys sagt.


Tybalt

Offline WeepingElf

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #104 am: 26.04.2009 | 12:10 »
Dennoch bleibt für mich fraglich, ob man diese paar wirklich anspricht, indem man ihnen zuerst etwas abspricht - daß sie (und zwar ganz und gar echtes!) Rollenspiel betreiben, z.B. Ja, sie spielen mehr Stereotypen, sie haben weniger Auswahl... aber sie haben darum nicht "weniger (echtes)" Rollenspiel.
Ich sehe im P&P in der Tat große Pluspunkte, aber ich würde mich hüten, diese als conditio sine qua non des Rollenspiels zu betrachten. Die ist die mE Übernahme einer anderen Rolle innerhalb einer (mehr oder weniger) fiktiven Welt, und das tun CRPGler nicht minder als P&Pler. Und ob das, was man in einer gestressten, müden, mißgelaunten, schlecht vorbereiteten Gruppe erlebt, wirklich "interessanter" ist als das, was man am PC haben kann, würde ich auch nicht wagen zu beurteilen...

Zweifellos gibt es grottenschlechte P&P-Runden - ich habe so was schon öfter erlebt, als mir lieb wäre.  Ich würde auch nicht sagen, dass CRPGs nichts mit Rollenspiel zu tun haben.  Aber ihr rollenspielerisches Potential ist eben sehr begrenzt - es spricht schon für sich, dass die CRPGs, was die Spielinhalte betrifft, auf dem Stand der frühen 80er steckengeblieben sind.  Man sollte in der Tat den Computerspielern nicht mit Hochnäsigkeit begegnen, sondern auf sie zugehen.  Das heißt aber nicht, dass man ihnen im P&P-Rollenspiel denselben "Monster plätten - Schätze einsacken - Aufsteigen - nächster Dungeon"-Zyklus vorsetzen sollte, denn wie ich schon gesagt habe, das können CRPGs in der Tat besser.  Man muss vielmehr herausstellen, dass man im P&P-Rollenspiel nicht allein sondern mit Freunden spielt, und dass es viel mehr Möglichkeiten zur Charakterentwicklung gibt.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #105 am: 26.04.2009 | 12:17 »
Aber ihr rollenspielerisches Potential ist eben sehr begrenzt - es spricht schon für sich, dass die CRPGs, was die Spielinhalte betrifft, auf dem Stand der frühen 80er steckengeblieben sind. 
Wenn man CRPGler als erstes mit solchen Voruteilen kommt, werden sie gewiß nicht "freundlich gestimmt" weiter zuhören. Denn diese Behauptung stimmt einfach nicht. Es sind Rollenspiele im Kommen, bei denen Folgequests je nachdem divergieren, wie der Charakter früher entschieden hat, das ist nicht "Stand der Achziger".
Ich gebe Dir recht, daß bei P&P die Charakterentwicklung noch weit differenzierter erfolgen kann und ein menschlicher Spielleiter (im besten Falle!) sehr viel exakter anpassen kann, was er anbietet. Aber das CRPG holt auch in dem Punkt auf. Das wegleugnen zu wollen, um einen eigenen Vorsprung zu behaupten, den man nicht mehr hat, ist ein arg durchsichtiges Verfahren und bestimmt nicht der Ansatz zu guter Eigenwerbung.

Offline WeepingElf

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #106 am: 26.04.2009 | 12:32 »
Wenn man CRPGler als erstes mit solchen Voruteilen kommt, werden sie gewiß nicht "freundlich gestimmt" weiter zuhören. Denn diese Behauptung stimmt einfach nicht. Es sind Rollenspiele im Kommen, bei denen Folgequests je nachdem divergieren, wie der Charakter früher entschieden hat, das ist nicht "Stand der Achziger".
Ich gebe Dir recht, daß bei P&P die Charakterentwicklung noch weit differenzierter erfolgen kann und ein menschlicher Spielleiter (im besten Falle!) sehr viel exakter anpassen kann, was er anbietet. Aber das CRPG holt auch in dem Punkt auf. Das wegleugnen zu wollen, um einen eigenen Vorsprung zu behaupten, den man nicht mehr hat, ist ein arg durchsichtiges Verfahren und bestimmt nicht der Ansatz zu guter Eigenwerbung.

OK, dann bin ich bei CRPGs wohl nicht auf dem neuesten Stand.  Danke für die Richtigstellung.  Und es ist ja auch so, dass etliche P&P-Runden nicht viel mehr machen als Dungeoncrawls (siehe auch den Spielleitertipps-Channel hier im Tanelorn, wo sich etliche Threads um Dungeons drehen).  Aber wie gesagt, im P&P-Rollenspiel ist meiner Meinung nach doch mehr möglich als im CRPG, weil nur die Phantasie Grenzen setzt und nicht, was die Programmierer der Herstellerfirma in ihr Spiel hineinprogrammiert haben.  (Ein eigenes CRPG zu entwickeln ist kein Pappenstiel - das ist ein Millionenbusiness heutzutage.)  Es bleibt bei dem qualitativen Unterschied zwischen der Kreativität eines menschlichen Spielleiters und der mechanischen Arbeitsweise eines Computers.  Und man hat den Vorteil, dass man in einer geselligen Runde spielt und nicht allein am PC.

Jedenfalls bleibe ich bei der Meinung, dass das P&P-Rollenspiel, soll es eine Zukunft haben, nicht das machen soll, was CRPGs besser können, sondern das machen soll, was CRPG (noch) nicht zu bieten haben.
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Offline Thot

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #107 am: 26.04.2009 | 13:05 »
Das ist plausibel. Nur muss man dann eben schon herausstellen, was genau das eigentlich ist. Und da, denke ich, ist die soziale Komponente viel entscheidender als die Vielfalt der Handlungsoptionen.

Spatz

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #108 am: 26.04.2009 | 14:02 »
Und man hat den Vorteil, dass man in einer geselligen Runde spielt und nicht allein am PC.
Hast du in letzter Zeit mal mit einem WoW-Spieler darueber gesprochen, was er an dem Spiel so Reizvoll findet?
Man spielt eben nicht 'alleine am PC', sondern Online mit einer Gruppe von Freunden. Fuer viele Online-Rollenspieler ist dies oft Reizvoller, zumal immer irgendjemand Online ist, mit dem man spielen kann und man nicht staendig die Terminkalender mit seiner Gruppe abgleichen muss. Fuer groessere Dungeoncrawls mag dies zwar immer noch notwendig sein, aber die meisten Spiele bieten genug Moeglichkeiten auch mit kleineren Gruppen noch irgendwo Herausforderungen und Spass zu finden.

Zitat von: Legionarius
Ein Punkt, der mir bei Computerrollenspiel imer noch sehr negativ auffällt ist die furchtbare Monotonie von wiederkehrenden Soundeffekten und Grafikelementen. Man bemüht sich auf Herstellerseite natürlich, das so zu machen, dass möglichst wenig Aufwand (also möglichst viel Gleichförmigkeit) zu einem quasi-abwechslungsreichen Eindruck führt. Das ist aber beim Erzählrollenspiel kein Problem, denn dort ist immer alles handgemacht und damit lebendig und nicht gedoppelt.
Mir fällt aber mit Erschrecken auch auf, dass den meisten Computerrollenspielern die Monotonie gar nicht negativ auffällt. Sie sind scheinbar ganz zufrieden damit, wiederkehrend mit identischem abgespeist zu werden, solange damit der gewünschte Belohnungseffekt gekoppelt ist.
Das liegt daran, das die meisten Spieler schnell nicht mehr wirklich auf die Effekte achten. Man achtet auf Dinge, die wichtiger werden, je weiter man im Spiel kommt, z.B. die eigenen Lebenspunkte, Lebenspunkte des Gegners, der Gruppe und des Begleiters, Mana, verursachter Schaden, erlittener Schaden, Buffs, negative Effekte, etc. Gerade in den hoeheren Stufen ist der schwieriegkeitsgrad enorm, so dass man zuweilen keine Zeit hat, auf irgendetwas anderes als die Wesentlichen Werte zu achten. Und gerade diese Herausforderung reizt die Online-Spieler. Man muss sie sozusagen abwerben, bevor sie richtig weit im Spiel sind, denn den Herausforderungen, die diese Spiele in den Spaeteren Dungeons stellen, kann ein P&P nicht das Wasser reichen. Oder wann hattet ihr zuletzt eine 40-Mann starke Gruppe, die durch einen knallharten Dungeon gehetzt sind und am Ende gegen einen Endgegner bestehen mussten, der weit ueber D&D-Epic-Level hinausgeht?

Ich bin ohnehin der Meinung, das allgemein falsch an diese ganze Geschichte heran gegangen wird. Man sollte die ganzen WoW-Spieler nicht von ihrem Hobby weglocken und abwerben, sondern ihnen einfach P&P-Rollenspiel als weiteres Hobby schmackhaft machen. Und man muss ihnen dafuer Dinge bieten, die es in ihrem favorisierten Spiel zwar so nicht gibt, welche sie aber gerne darin haetten. Das kann bei Rassen und Charakterklassen als Angelkoeder beginnen und muss dann eben in jenen Dingen aufgehen, die ein Rollenspiel ausmachen.

Offline reinecke

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #109 am: 26.04.2009 | 15:21 »
Das PRoblem ist doch auch hier, wie so oft: Rollenspiele sind meist nur Spielanleitungen, keine Spiele. Und meist sogar sehr schlechte Spielanleitungen (so als würde ich bei Schach nur erklären, welche Züge, die einzelnen Figuren machen können).

Aber ist diese WOW-Debatte nicht sehr OT?

Offline Merlin Emrys

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #110 am: 26.04.2009 | 17:01 »
Sie sind tatsächlich der Meinung, es würde sich dabei um soziale Kontakte handeln.
Tja, kein Wunder, daß die CRPGler mit Leuten, die zu solchen Aussagen fähig sind, nicht spielen wollen. Würde ich schließlich auch nicht.

Aber ist diese WOW-Debatte nicht sehr OT?
Nein, ich denke nicht. WoW ist eine Form von Fantasy-Rollenspiel (das habe ich ja weiter oben schon ausgeführt), und es ist bereits jetzt ein relevanter Faktor auch für P&P - schon, weil sie sich die je individuelle Zeit eines möglichen Spielers teilen müssen.

Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #111 am: 26.04.2009 | 17:19 »
@ Enpeze (ein paar Posts zuvor...)
Und du scheinst hier mit einer Bemerkung von der Abkehr von "zu" kampflastigen Spielen zugunsten von anderen Professionen einfach Deine Präferenz in den Vordergrund zu stellen. Spiele können per se nicht "zu" kampflastig sein und auch nicht qualitativ schlechter. Das zu liegt ausschließlich im Auge des Betrachters und am bespielten Setting.
Ich fänd es zunächst einmal besser, wenn du auch die Posts anderer lesen würdest, bevor du über sie urteilst: Dann würdest du nämlich wissen, dass ich es als eine Möglichkeit empfinde, das Fantasy-RPG aufzupeppen, weil man dann andere Handlungsmöglichkeiten bekommt und mir ging es nicht darum, das Genre zu ersetzen oder andere Spielformen abzuwerten.

Zitat
Ich bin so frei und sag Dir meine persönliche Meinung: Ich finde die Darstellung jeglicher Skills die nicht im Spiel dauernd (sagen wir 1x pro Abend) eingesetzt werden, unsinnig. In diesem Sinne ist Kühemelken, Rüstungschmieden oder Faßbinden ein Programm für Minderheiten und sollten nicht in einem guten Regelsystem abgebildet werden
Also wiedermal: Lesen Bitte! In meinen Posts ging es weder um Atmosphäre-Fähigkeiten noch um die Abbildung von Alltags-Fähigkeiten. Dies wird zum Beispiel von DSA gemacht, weil es dort um ein Erzählspiel geht, wo die Welt erlebt werden soll.
Das was ich vorgeschlagen habe ist jedoch die Aufwertung von Spielbereichen, die eben nicht trivial und alltäglich sind. Spielt man einen Alchemisten, dann braut man tränke, Pulver und andere Chemikalien, die dann im Spiel eingesetzt werden können um Dinge in die Luft zu jagen, Menschen zu betäuben zu benebeln oder andere Abenteuer-relevante Dinge zu tun. Und in dieser Art gibt es eben auch noch andere Spielbereiche, die man beleben könnte.

Auf so einen elitistischen Quatsch geh ich erst gar nicht ein. Nur soweit: die RPG Welt ist NICHT geteilt zwischen den ungewaschenen WoW spielenden Massen und anspruchsvollen "gebildeten" P&P Spielern.   :q
Das ist zwar Richtig, dennoch kann man zwischen Anspruchsvoll und Pulpig unterscheiden und das wertneutral. Denn auch einfach, alltäglich, trashig also eben Pulp kann Spaß machen. Dennoch glaube ich nicht, dass beim Bildungsstand den der Durchschnittspieler so hat (und damit schließe ich Computer-Spieler ein), dass die Ansprüche allzu tief liegen. Zumindest auf Dauer suchen sich viele Spieler, die zu beginn einfach mit dem Trashigen Kram die Sau raus hängen ließen etwas anspruchsvolleres. Und da die kreativen Genres Fantasy und Science-Fiction in der Regel sowohl Pulp als auch Anspruch bedienen, sehe ich eben auch im Anspruch ein nicht zu unterscheidendes Zielpublikum.

@ Alle
Zitat
Das PRoblem ist doch auch hier, wie so oft: Rollenspiele sind meist nur Spielanleitungen, keine Spiele. Und meist sogar sehr schlechte Spielanleitungen (so als würde ich bei Schach nur erklären, welche Züge, die einzelnen Figuren machen können).
Danke Reineke, endlich mal ein neuer Punkt. Wenn ich bedenke, was man allein durch dieses Forum an Mehrwissen über Rollenspiele gewinnen kann und wie viel davon es in die Regelwerke schafft, dann bin ich schon sehr erstaunt und würde sagen, dass da auch sehr viel Potential verschwendet wird.

Zitat
Aber ist diese WOW-Debatte nicht sehr OT?
Ja ist sie sogar sehr, und ich fände entweder spaltet das jemand jetzt mal ab oder man findet entlich eine kreativen Anschluss an die "Was kann man aus dem Fantasy-RPG noch machen?"-Frage. Vielleicht gibt es ja wirklich was, was der PC besser kann und was man übernehmen kann, aber bisher wurde es noch nicht genannt.

Zitat
WoW ist eine Form von Fantasy-Rollenspiel (das habe ich ja weiter oben schon ausgeführt), und es ist bereits jetzt ein relevanter Faktor auch für P&P - schon, weil sie sich die je individuelle Zeit eines möglichen Spielers teilen müssen.
Also um es mal ganz klar zu sagen: WoW ist weder ein Fantasy-Rollenspiel in unserem Sinne (Weil es hier um Pen&Paper geht und da zählt zumindest die Computer-Fassung nicht rein) noch ist WoW Ziel dieser Diskussion. Man kann PC-RPGs mit den Pen&Paper Spielen vergleichen, daraus neue Schlüsse ziehen aber es geht hier immer noch um Pen&Paper und um neue Möglichkeiten dafür.
« Letzte Änderung: 26.04.2009 | 17:24 von scrandy »
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Offline reinecke

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #112 am: 26.04.2009 | 18:27 »
Naja, der Bezug resultiert durchaus auch aus der OT-Debatte.
Bei WOW schalte ich das Spiel ein und kann loszocken.
Bei P&P muss ich Charaktere erschaffen, ein Abenteuer ausdenken, Aufgaben verteilen, Regeln erklären (in manchen ComputerSpielen gibt's auch n Tutorial), Freunde finden, nen Termin finden, nen Raum organisieren etc.
Es kommt also eine effektive Aufgabe zum Spielen selbst dazu: Vorbereitung. Bei Computerspielen hat nur das Entwicklungsstudio diese Aufgabe.

Rollenspiele können jetzt aber auch so geschrieben werden, dass die Vorbereitung weniger wichtig wird. Dass auch gespielt werden kann, wenn Florian erst ne Stunde später kommt, oder gar nicht, wenn sich die Spielleitung nicht vorbereiten konnte. etc.
Das wäre mal der eine Impuls hin zur "Zukunft".


Die andere Sache, die hier im Forum (ebenso wie die erste) schon oft angesprochen wurde. Rollenspiele erklären selten, wie sie jetzt zu spielen sind.
Beispiel: Ich kann die Sachregeln erklären. Wenn ich jetzt aber auch noch Informationen über Eröffnungen, etc. gebe, dann spielt sich das Spiel ganz anders. Oder: Ein Automat kann auch willkürlich einfach Figuren nach den Regeln ziehen, aber dadurch entsteht noch kein "spannendes" Sachspiel.
Oder ganz anders: Affen können auf die Schreibmaschine einhauen, aber "Hamlet" kommt nicht so schnell bei rum.

Ähnliches gilt auch für Rollenspiele. Nur erklären, dass gewürfelt werden muss, um dem Gegner Lebenspunkte abzuziehen, reicht nicht, um damit spannende Abenteuer zu erleben.
Ich würde mir wünschen, wenn mehr auf das "Wie die Regeln benutzen" eingegangen wird. Und das ist durchaus möglihc.

@Turning Wheel
jetzt bin ich  nicht wirklich drauf eingegangen "warum" es ein problem ist. Das kann ich aber auch nicht so aus dem Stehgreif verständlich machen, fürchte ich.

Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #113 am: 26.04.2009 | 23:39 »
Ich denke , Reineke ich springe da einfach mal in die Bresche.

Wo das Problem denn liegt?
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.

Nur mal ein paar Ideen, was denn dadurch für Probleme entstehen können.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #114 am: 27.04.2009 | 02:09 »
Nur erklären, dass gewürfelt werden muss, um dem Gegner Lebenspunkte abzuziehen, reicht nicht, um damit spannende Abenteuer zu erleben.
Ich würde mir wünschen, wenn mehr auf das "Wie die Regeln benutzen" eingegangen wird. Und das ist durchaus möglihc.
Natürlich ist das möglich.
Ich kenne sogar ein Rollenspiel, das das gut (soll heißen: brauchbar) umgesetzt hat.
Prince Valiant.


Der kommerzielle Erfolg hat Chaosium damals leider nicht Recht gegeben.



- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
Zum ersten Punkt:
Das ist ein Nachteil der fehlenden Visualisierung. Wenn ich fünf Leute bitte mir etwas über Roman X zu erzählen, dann kann es auch leicht passieren, dass ich den Eindruck bekomme: Die haben 5 verschiedene Romane gelesen!

Zum Zweiten:
Das Problem der unterschiedlichen Spielervorlieben. Es tritt bei jedem Spiel auftritt, bei dem es verschiedene Spielziele gibt/geben kann auf. Auch bei "Es war einmal ..." ist das ein häufig gesehenes Problem.
Die Schwierigkeit beim RSP ist, dass sich Spieler oft gar nicht bewusst sind, dass sich ihre Vorlieben sehr voneinander unterscheiden und wenn doch, fehlt ein Vokabular um das ausreichend zu kommunizieren.

Der Rest kann, soll und muss verbessert werden. Weil es sich dabei um Probleme handelt, die nicht mit dem Medium Stift-&-Zettel-Rollenspiel zusammenhängen.



Es ist ja genauer gesagt der Vorteil am Rollenspiel, dass man es so machen kann wie man selber will und nicht nach Handbuch vorgeht. Der Spielspaß und die Chance liegt ja maßgeblich in der Freiheit.
Meiner Erfahrung nach gibt schränken gute Erklärungen die Freiheit nicht ein. Auch, weil die geforderten Spielhinweise wenig mehr als Optionen sein können.

Das ganze hängt aber wohl auch mit der Professionalität der Editoren zusammen, bzw. mit deren Macht, einen Markt nicht nur zu bedienen, sondern erst mal zu schaffen.
Korrekt!
« Letzte Änderung: 27.04.2009 | 02:41 von Great Dahlia »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Master Li

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #115 am: 27.04.2009 | 08:08 »
Erstmal zu dem, was mich in dem Thread hier extrem stört:
Auch wenn hier teilweise zurückgerudert wird, werden hier immer wieder Begriffe, wie "anspruchsvoll", "gutes Rollenspiel", schlechte Spielweisen etc. angeführt. Das geht mir aber sowas von auf dem Keks. Es gibt in meinen Augen erstmal kein schlechtes Rollenspiel per se. Wenn eine Gruppe Spaß hat, dann ist es erstmal immer "gut". Wenn Gruppen Freude am Dungeoncrawl haben, dann ist das erstmal Klasse.
Dass manche Gruppen oder Spieler andere Bedürfnisse haben, finde ich gut und wichtig, aber das macht sie nicht zu besseren Menschen. Zumindest habe ich mich in meiner Rollenspiellaufbahn deswegen nie besser gefühlt, weshalb auch.

So jetzt zum Thema:

Ich denke , Reineke ich springe da einfach mal in die Bresche.

Wo das Problem denn liegt?
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.

Nur mal ein paar Ideen, was denn dadurch für Probleme entstehen können.

Ich denke, das fasst das ursprüngliche Begehr gut zusammen, deswegen beziehe ich mich mal darauf.
Zitat
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.

Ja, das ist doch kein Problem, sondern das einzig sinnvolle. Ich habe in 25 Jahren nie erlebt, dass man durch Regeln und guten Willen einen bestimmten Spielstil erzwingen kann. Die Dynamik einer Gruppe entscheidet letztendlich immer, wie das ganze läuft. Auch habe ich in Realität selten Probleme mit gewissen Spieltypen, da diese meistens so nichtexistent sind. Die meisten Spieler, die ich kennengelernt habe, waren Mischformen, die ihre Spielweise hinsichtlich der Gruppe anpassen konnten. Nachdem das alle Spieler und der SL am Tisch machen, führt das zu der Spielweise, die der Gruppe am besten liegt.
Die mesiten Menschen gehen gern Kompromisse ein, wenn das Gesamtergebnis für sie befriedigend ist.

Zitat
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.
ähm... Es gibt doch genug SW-Runden, die erfolgreich ohne Miniaturen spielen.

 
Zitat
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.

Es steht aber auch nirgends drin, wie ich spannende Kämpfe machen soll, es steht auch nirgends drin, wie ich Zauber sprechen spannend machen soll. Etwas spannend und interessant zu gestalten ist doch gerade das, was man nicht "gut" erklären kann. Denn was für die eine Gruppe spannend ist, ist für die andere "öööde". Selbst das Verhältnis der Aktionsmöglichkeiten zueinander ist von Gruppe zu Gruppe verschieden. Manche haben Spaß daran, wenn 90% gekämpft wird, andere Gruppen kriegen die Krise, wenn ein Kampf alle zwei Spielsitzungen kommt. Hier auf das Regelsystem zu hoffen, ist in meinen Augen der falschen Ansatz. In Abenteuern habe ich aber schon viele gute Ideen gefunden, wie man bestimmte Aktionen aufpeppen kann, sofern man dafür Bedarf hat.

Ich glaube, dass wir eher ein Problem grundlegender Art haben. Früher gab es keine Systeme mit Fertigkeiten. Wir haben damals mit DSA und D&D begonnen. Selbst da hatten wir Möglichkeiten gefunden, unser Charakterspiel zu gestalten, Intrigen zu spielen und viel Spaß zu haben. Gerade die Abstinenz an Regelmechaniken für gewisse Handlungen fördert das Spiel in diesem Bereich. Erst wenn Regeln da sind, kommen die ganzen Probleme. Man muss etwas lernen, am Tisch evtl. nachschlagen und kann nicht einfach darauf losmachen.
Die späteren (nicht historisch, sondern für mich) Systeme (Midgard, Runequest etc.) hatten dann Fertigkeitssysteme. Da hat man viele Anregungen gefunden, wie man Dinge, die man vorher ad hoc gelöst hatte, auch mit "offiziellen" Regeln spielen kann. Das war schon eine Bereicherung, aber eben auch eine Herausforderung.

Ich kann mir vorstellen, dass heutige Spieler, die mit gewissen Systemen konfrontiert werden, gar nicht mehr diese ungezwungene Haltung Regeln gegenüber entwickeln können, wie es damals der Fall war. Für mich sind Regeln immer etwas, das ich benutzen und unter Absprache mit meinen Spielern beliebig modifizieren kann kann, um das zu spielen, was ich will. Vielen Diskussionen entnehme ich aber, dass viele eher versuchen, das zu spielen, was ihnen von den Regeln zugeflüstert wird und sich dadurch in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt fühlen.
Früher stand in Regelwerken immer drin, dass dies nur Ideen sind, deren Einhaltung vollkommen frei gestellt ist, und man das ganze nach eigenen Maßstäben gestalten soll. Vielleicht sollte man heute solche Aussagen mal wieder mit dazu setzen.


Noch eine kurze Anmerkung zur Alchemie. In SW:Hellfrost gibt es eine schöne Alchemievariante (Hedge Magic). Wenn Du auf das Buch Zugriff hast, findest Du gute Ansätze, wie man so etwas schnell und dennoch komplex in Regeln binden kann.

Viel Spaß.
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Offline 1of3

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #116 am: 27.04.2009 | 08:22 »
Zitat
Es steht aber auch nirgends drin, wie ich spannende Kämpfe machen soll, es steht auch nirgends drin, wie ich Zauber sprechen spannend machen soll.

Der Unterschied ist, dass bei einem durchschnittlichen Rollenspiel Kämpfe von ganz allein spannend werden. Die Kampfregeln arbeiten quasi als Spannungsmaschine. (Es mag da wohl Ausnahmen geben.) Ich bin auch der festen Überzeugung, dass man so ziemlich alle Inhalte mit diesem Ergebnis in Mechanismen verwursten kann. Nur tun das irgendwarum sehr wenige Leute.



Zitat
Ich kann mir vorstellen, dass heutige Spieler, die mit gewissen Systemen konfrontiert werden, gar nicht mehr diese ungezwungene Haltung Regeln gegenüber entwickeln können, wie es damals der Fall war. Für mich sind Regeln immer etwas, das ich benutzen und unter Absprache mit meinen Spielern beliebig modifizieren kann kann, um das zu spielen, was ich will. Vielen Diskussionen entnehme ich aber, dass viele eher versuchen, das zu spielen, was ihnen von den Regeln zugeflüstert wird und sich dadurch in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt fühlen.

Also das steht immer noch in den allermeisten Rollenspielen drin, die mir so einfallen. Die übrigen haben wahrscheinlich darauf verzichtet weil es klar ist.

Trotzdem hast du insofern Recht, dass es da einen Sinneswandel gibt. Das hat Reinecke angedeutet. Und zwar, dass die meisten Spiele keine Spiele sind. Davon gehst du auch aus. Du machst dir halt aus irgendwelchem Material irgendwie dein eigenes Spiel.

Es ist also weniger eine Frage der Ungezwungeheit, sondern der Erwartungshaltung. Ich erwarte, dass ich ein Spiel bekomme, dass mich, wenn ich nur tue, was drin steht, zu einem bestimmten Spielerlebnis bringt.

Tybalt

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #117 am: 27.04.2009 | 08:47 »
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
Das liegt IMHO explizit an DSA. DSA möchte ein Allroundspiel sein, so wie ich das von Außen sehe. Und daraus folgt, daß DSA dann auch ganz verschieden gespielt wird. Daran ist aber nichts verwerfliches.

Zitat
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.

Ich mag Miniaturenspiel auch nicht, aber als wir damals mit Miniaturen gespielt haben, gab es nochnichtmal Regeln dafür. Männchen mit Schwert hinstellen, andere Männchen mit Schwerter hinstellen, die Bewegungsreichweite auf die Männchen umrechnen und los geht es. Das ist keine komplizierte Wissenschaft...

Zitat
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.

- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.

Hier kommen wir zum Punkt "Kassengift".

Man braucht schon ein paar Seiten, sowas zu erklären. Man muß z.B. erklären, was ein Sandbox-Spiel ist, auf was man achten sollte, dann vielleicht ein Beispiel, und erst dann kann man erklären, wie man mit verschiedenen Spielertypen umgeht. Die auch alle erklärt werden wollen.

Wenn also das Buch um 50 Seiten angewachsen ist, oder meinetwegen nur um 30 Seiten, dann gibt es genug Spieler, die sowas stört. Einmal, weil sie die Sachen schon kennen und sich ärgern, daß von 250 Seiten 50 Seiten für sie redundant sind. Oder wenn sie es nicht kennen, dann könnten sie zu der Gruppe gehören, die beim Begriff "Rollenspieltheorie" Angst bekommen. Oder Ausschlag. Jedenfalls ist es nicht undenkbar, daß sie dann auch annehmen, daß der Rest auch "so komisches Indie-Zeugs" ist, mit dem sie nichts zu tun haben wollen.

Oder Spieler denken sich schlicht und einfach, daß sie es eh schon können und sowas nur für Anfänger ist. Also ist das Spiel auch für Anfänger, istjaklar, und ein Anfänger-Rollenspiel wollen sie nicht.

Sowas zu erklären ist schon sinnvoll, keine Frage. Aber dann bitte seperat. Und der Verkaufserfolg diverses Bücher für den SL hält wohl viele Verlage davon ab, sowas selbst zu machen.

Man kann jetzt durchaus sagen, daß das eine falsche Einstellung ist und daß man den Spielern sowas nur richtig schmackhaft machen muß. Das stimmt. Aber es ist ein unternehmerisches Risiko, sowas zu versuchen. Da ist es sicherer, auf Bewährtes zu setzen, eben auf das, was die Spieler wollen. Und das ist nunmal Crunch. Es wäre ja kein Problem, wenn für eine Rollenspielreihe ein spezifisches SL-Quellenbuch rauskäme. Aber mir fällt da nur "Listen up, primitive Screwheads" für CP ein.

Zitat
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.
Und wieder: Kassengift, zumindest für das Grundregelwerk. Sowas ist sehr spezifisch, und wenn ich zuviele Seiten für spezifische (also für viele Spieler unbrauchbare) Regeln verschwende, schrecke ich Käufer ab.

Aber ich gebe dir recht, solche Tips gehören in ein Kaufabenteuer, das primär im Gebirge spielt.


Erstmal zu dem, was mich in dem Thread hier extrem stört:
Auch wenn hier teilweise zurückgerudert wird, werden hier immer wieder Begriffe, wie "anspruchsvoll", "gutes Rollenspiel", schlechte Spielweisen etc. angeführt. Das geht mir aber sowas von auf dem Keks. Es gibt in meinen Augen erstmal kein schlechtes Rollenspiel per se. Wenn eine Gruppe Spaß hat, dann ist es erstmal immer "gut". Wenn Gruppen Freude am Dungeoncrawl haben, dann ist das erstmal Klasse.

Das ist so grundlegend richtig und auch wichtig, daß ich es einfach nochmal zitiert habe.


Tybalt
« Letzte Änderung: 27.04.2009 | 08:52 von Tybalt »

Pyromancer

  • Gast
Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #118 am: 27.04.2009 | 09:22 »
Erstmal zu dem, was mich in dem Thread hier extrem stört:
Auch wenn hier teilweise zurückgerudert wird, werden hier immer wieder Begriffe, wie "anspruchsvoll", "gutes Rollenspiel", schlechte Spielweisen etc. angeführt. Das geht mir aber sowas von auf dem Keks. Es gibt in meinen Augen erstmal kein schlechtes Rollenspiel per se. Wenn eine Gruppe Spaß hat, dann ist es erstmal immer "gut".

Spaß ist notwendig, aber nicht hinreichend für gutes Rollenspiel.
Wenn sich eine Gruppe trifft, sich angeregt unterhält, Blödsinn macht, Witze reißt, Unsinn labert und insgesamt einen richtig schönen Abend verbringt, dann ist das noch lange kein gutes Rollenspiel. Es ist noch nicht einmal überhaupt Rollenspiel.
Und diese wiederholte Behauptung: "aber hauptsache, alle haben Spaß, dann ist es gutes Rollenspiel", die stört mich extrem.  ;)

Offline Gaukelmeister

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #119 am: 27.04.2009 | 09:34 »
Und diese wiederholte Behauptung: "aber hauptsache, alle haben Spaß, dann ist es gutes Rollenspiel", die stört mich extrem.  ;)

In der Tat ist das die hartnäckigste Irrmeinung unter Rollenspielern.
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Tybalt

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #120 am: 27.04.2009 | 09:39 »
Spaß ist notwendig, aber nicht hinreichend für gutes Rollenspiel.
Wenn sich eine Gruppe trifft, sich angeregt unterhält, Blödsinn macht, Witze reißt, Unsinn labert und insgesamt einen richtig schönen Abend verbringt, dann ist das noch lange kein gutes Rollenspiel. Es ist noch nicht einmal überhaupt Rollenspiel.

Stimmt. "Kein Rollenspiel" ist eben kein "Gutes Rollenspiel". Es ist eher "Überhaupt kein Rollenspiel". Aber das ist trivial.

Aber: Wenn die Gruppe Rollenspiel spielt und dabei Spaß hat, ist es gutes Rollenspiel, zumindest für die Gruppe. Und das ist alles, was in dem Moment zählt.


Tybalt
« Letzte Änderung: 27.04.2009 | 09:49 von Tybalt »

Offline reinecke

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #121 am: 27.04.2009 | 09:46 »
Hier kommen wir zum Punkt "Kassengift".
1/2Quatsch. Was ich gesagt habe, trifft auch auf die meisten kostenlosen oder saugünstigen Rollenspiele zu und kann deshalb seine Ursache nicht im Geld haben.

Und ich möchte sagen, dass Scrandy mich nicht 100% eingefangen hat. Seine Visualisierungen gingen zwar in die richtige Richtung, sind aber unzureichend.

Eigene Verdeutlichung: WUSHU. Regeln passen auf einen Bierdeckel. Trotzdem schreibt 8t88 Romane, hält Workshops und macht VIdeobeiträge um zu erklären, wie aus diesem Bierdeckel jetzt spannende Action wird. Der BIerdeckel reicht sicherlich aus, um damit was zu machen und evtl. sogar Spaß zu haben, klar. (Ich kann auch Spaß haben wenn ich mich mit Schachfiguren bewerfe und es Schach spielen nennen). Aber 8t88 wird sich den Jux nicht aus missionarischem Eifer eines "richtigen" Rollenspielstils machen, sondern weil er glaubt, dass Wushu so ALLEN mehr Spaß macht. That's it.
Gleiches gilt für Pool, Risus und Co. Und auch DSA enthält viel "Anleitung" (mehr als die meisten Rollenspiele).

Das es UNTERSCHIEDLICHE Spielstile gibt, ist klar!

@Gutes Rollenspiel
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Offline scrandy

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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #122 am: 27.04.2009 | 11:03 »
Ja, das mit den 100% ist auch echt nicht einfach. Ich hab sowieso das gefühl, dass dieses Thema dazu verleitet jemanden miszuverstehen und das die besten Erklärungen oder Beispiele eigentlich noch nicht ausreichen. Und ich würde mich nicht Wundern, wenn deine Erklärung auch reichlich missverstanden wird (wie meine Beispiele zum Teil), obwohl ich nicht wüste, wie man es noch besser erklären sollte.

Insbesonder das Spielleiten ist meiner Meinung nach unterbehandelt in den meisten Büchern und führt dann zu so witzigen Ideen vom "geborenen Spielleiter", obwohl eigentlich jenseits der Basics wie "spielt die NPCs und beschreibt die Umgebung" nie irgendwelche Erklärungen im Regelwerk stehen. Witzigerweise trifft das auf die meisten "Spielleiterhandbücher" übrigens auch zu, wo man lediglich zusätzliches Material bereitstellt und lediglich in Ausnahmefällen ein paar Brotkrumen zum Konzept des Leitens hingeworfen bekommt. Und wenn ich bedenke welche Fragen hier immer wieder im Spielleiterforum gestellt werden und welche Fehler selbst manche Support-Team-Spielleiter auf Cons noch so machen, da denke ich mir schon, dass es endlich mal Zeit wird, dass die Redaktion des Spiels selbst mehr Verantwortung in dieser Hinsicht übernehmen muss und mehr Dinge explizit ins Regelwerk kommen müssen.
« Letzte Änderung: 27.04.2009 | 11:05 von scrandy »
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #123 am: 27.04.2009 | 12:36 »
Manches, was Scrandy gerne hätte gehört in Bücher wie "Spielleiten",
manches wirklich ins Regelwerk und wieder anderes wäre sehr sinnvoll in Fanwork à la "Tipps und Tricks für DSA*" aufgehoben.
Und wenn die Verlage schlau sind, dann ermöglichen sie eine Veröffentlichung der "Erfahrungsschätze".

Bleibt die Frage: Warum gibt es sowas wie "Tipps und Tricks für Cthulhu*" noch nicht??



* oder: Beliebiges anderes Rollenspiel einsetzen.
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Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
« Antwort #124 am: 27.04.2009 | 13:04 »
Zitat
Manches, was Scrandy gerne hätte gehört in Bücher wie "Spielleiten",
Auch wenn ich das Buch Spielleiten sehr gut finde, würde ich mir wünschen, wenn mehr dieser Inhalte im Spielleiter-Buch eines Systems stehen würden. Aus folgendem Grund:

Das Buch Spielleiten ist vielen Spielleitern nicht bekannt oder viele wissen nicht was sie verpassen. Und da neue Spielleiter ausschließlich das Regelwerk zur Verfügung haben kommen sie entweder instinktiv oder durch ausprobieren auf die richtigen Inhalte, oder halten sich nicht für den "geborenen Spielleiter" und geben auf. Deswegen gehört die Anleitung zum Leiten eben in das Spielleiter-Handbuch oder bei kleinen Spielen entsprechend ins Grundregelwerk. Fehlen diese Infos und es gibt nicht einmal einen Verweis auf das Buch Spielleiten, dann fehlt einfach was.
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