Erstmal zu dem, was mich in dem Thread hier extrem stört:
Auch wenn hier teilweise zurückgerudert wird, werden hier immer wieder Begriffe, wie "anspruchsvoll", "gutes Rollenspiel", schlechte Spielweisen etc. angeführt. Das geht mir aber sowas von auf dem Keks. Es gibt in meinen Augen erstmal kein schlechtes Rollenspiel per se. Wenn eine Gruppe Spaß hat, dann ist es erstmal immer "gut". Wenn Gruppen Freude am Dungeoncrawl haben, dann ist das erstmal Klasse.
Dass manche Gruppen oder Spieler andere Bedürfnisse haben, finde ich gut und wichtig, aber das macht sie nicht zu besseren Menschen. Zumindest habe ich mich in meiner Rollenspiellaufbahn deswegen nie besser gefühlt, weshalb auch.
So jetzt zum Thema:
Ich denke , Reineke ich springe da einfach mal in die Bresche.
Wo das Problem denn liegt?
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.
Nur mal ein paar Ideen, was denn dadurch für Probleme entstehen können.
Ich denke, das fasst das ursprüngliche Begehr gut zusammen, deswegen beziehe ich mich mal darauf.
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
Ja, das ist doch kein Problem, sondern das einzig sinnvolle. Ich habe in 25 Jahren nie erlebt, dass man durch Regeln und guten Willen einen bestimmten Spielstil erzwingen kann. Die Dynamik einer Gruppe entscheidet letztendlich immer, wie das ganze läuft. Auch habe ich in Realität selten Probleme mit gewissen Spieltypen, da diese meistens so nichtexistent sind. Die meisten Spieler, die ich kennengelernt habe, waren Mischformen, die ihre Spielweise hinsichtlich der Gruppe anpassen konnten. Nachdem das alle Spieler und der SL am Tisch machen, führt das zu der Spielweise, die der Gruppe am besten liegt.
Die mesiten Menschen gehen gern Kompromisse ein, wenn das Gesamtergebnis für sie befriedigend ist.
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.
ähm... Es gibt doch genug SW-Runden, die erfolgreich ohne Miniaturen spielen.
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.
Es steht aber auch nirgends drin, wie ich spannende Kämpfe machen soll, es steht auch nirgends drin, wie ich Zauber sprechen spannend machen soll. Etwas spannend und interessant zu gestalten ist doch gerade das, was man nicht "gut" erklären kann. Denn was für die eine Gruppe spannend ist, ist für die andere "öööde". Selbst das Verhältnis der Aktionsmöglichkeiten zueinander ist von Gruppe zu Gruppe verschieden. Manche haben Spaß daran, wenn 90% gekämpft wird, andere Gruppen kriegen die Krise, wenn ein Kampf alle zwei Spielsitzungen kommt. Hier auf das Regelsystem zu hoffen, ist in meinen Augen der falschen Ansatz. In Abenteuern habe ich aber schon viele gute Ideen gefunden, wie man bestimmte Aktionen aufpeppen kann, sofern man dafür Bedarf hat.
Ich glaube, dass wir eher ein Problem grundlegender Art haben. Früher gab es keine Systeme mit Fertigkeiten. Wir haben damals mit DSA und D&D begonnen. Selbst da hatten wir Möglichkeiten gefunden, unser Charakterspiel zu gestalten, Intrigen zu spielen und viel Spaß zu haben. Gerade die Abstinenz an Regelmechaniken für gewisse Handlungen fördert das Spiel in diesem Bereich. Erst wenn Regeln da sind, kommen die ganzen Probleme. Man muss etwas lernen, am Tisch evtl. nachschlagen und kann nicht einfach darauf losmachen.
Die späteren (nicht historisch, sondern für mich) Systeme (Midgard, Runequest etc.) hatten dann Fertigkeitssysteme. Da hat man viele Anregungen gefunden, wie man Dinge, die man vorher ad hoc gelöst hatte, auch mit "offiziellen" Regeln spielen kann. Das war schon eine Bereicherung, aber eben auch eine Herausforderung.
Ich kann mir vorstellen, dass heutige Spieler, die mit gewissen Systemen konfrontiert werden, gar nicht mehr diese ungezwungene Haltung Regeln gegenüber entwickeln können, wie es damals der Fall war. Für mich sind Regeln immer etwas, das ich benutzen und unter Absprache mit meinen Spielern beliebig modifizieren kann kann, um das zu spielen, was ich will. Vielen Diskussionen entnehme ich aber, dass viele eher versuchen, das zu spielen, was ihnen von den Regeln zugeflüstert wird und sich dadurch in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt fühlen.
Früher stand in Regelwerken immer drin, dass dies nur Ideen sind, deren Einhaltung vollkommen frei gestellt ist, und man das ganze nach eigenen Maßstäben gestalten soll. Vielleicht sollte man heute solche Aussagen mal wieder mit dazu setzen.
Noch eine kurze Anmerkung zur Alchemie. In SW:Hellfrost gibt es eine schöne Alchemievariante (Hedge Magic). Wenn Du auf das Buch Zugriff hast, findest Du gute Ansätze, wie man so etwas schnell und dennoch komplex in Regeln binden kann.