Autor Thema: Realms of Cthulhu  (Gelesen 22574 mal)

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Malachit

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #50 am: 29.04.2009 | 08:01 »
Wow, ich hätte nicht gedacht, mit Realms of Cthulhu eine solche Diskussion loszutreten ;)
Ich finde es aber klasse, dass es unterschiedliche Spielstile gibt und wir uns einfach nur freuen können, dass es nicht nur einen Weg gibt, kosmischen Horror auszuspielen  :D.

Offline Noshrok Grimskull

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #51 am: 29.04.2009 | 09:13 »


Zwei Meter 10 hoch, Gewicht 190 kg. - DAS macht STIMMUNG!
Bitte?
Ich weiß ja nicht wo du deine Informationen beziehst, aber der Horrorclix Cthulhu von WizKids ist gerade einmal um die 16 Zoll hoch. Bei Bedarf kann ich auch Beweisfotos und eine genaue Gewichtsangabe liefern, denn ich habe ein Exemplar hier im Schrank stehen.
Und der Preis ist nicht astronomisch. Ich habe damals ca. 45 € gezahlt, mittlerweile ist der Preis allerdings gestiegen, da die Figur nur in begrenzter Stückzahl produziert wurde. Guckst du z.B. hier und hier.
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Offline Zornhau

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #52 am: 29.04.2009 | 11:16 »
Bitte?
Ich weiß ja nicht wo du deine Informationen beziehst, aber der Horrorclix Cthulhu von WizKids ist gerade einmal um die 16 Zoll hoch.
Ich weiß. - Das weiß vermutlich jeder, der nicht an "Miniaturen-Allergie" leidet. Und für "die anderen" ist es doch EGAL, wie groß die Figur wirklich ist, oder?

Offline Noshrok Grimskull

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #53 am: 29.04.2009 | 11:17 »
 ;D
Hast recht.
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Enpeze

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #54 am: 29.04.2009 | 11:36 »
So einen hätt ich gern. Ich finds relativ bescheuert, so eine kultige Figur nur in kleinen Stückzahlen zu produzieren, während man irgendeinen zehnten Horrorclix Labset Aufguß von Dr. Strange um 1-2,- Euro konsumieren kann.

Offline carthinius

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #55 am: 29.04.2009 | 13:06 »
Dir ist nicht klar geworden, daß es NICHT und zwar NIE darum geht, was und wie irgendwer spielen SOLL, sondern es geht darum, daß ein neues Rollenspiel herauskommt, eines, welches ein anderes als das altbekannte (und altbackene) Regelwerk verwenden wird, aber dasselbe Setting zum Spielen erschließen wird.

Das war bei Cthulhu D20 der Fall, das war bei Cthulhu Gumshoe (aka Trail of Cthulhu) der Fall und das ist bei Cthulhu Savage Worlds (aka Realms of Cthulhu) der Fall.

Richtig, aber jedes System hat eine andere Präferenz, wie es gespielt werden will. Cthulhu D20 war nicht mein Fall - das liegt aber daran, dass ich das D20-System nicht als Nonplusultra empfinde, besonders durch die kampflastigen Feats etc. Das ist auf jeden Fall für mich ein Grund, eher einen Blick auf RoC zu werfen, da das im Bereich der regelseitigen Charaktergestaltung mir deutlich mehr bietet durch Edges und Hindrances (außerdem durch das schlankere System im Gegensatz zu D20). Gumshoe hab ich noch nicht ausprobiert, interessiert mich aber auch sehr, weil ich denke, dass es das besser macht, was BRP gerne tun würde (bzw. deutsche Cthulhu-Spieler gerne hätten, dass es BRP leisten würde). Damit erkläre ich aber keinem der Systeme seine Daseinberechtigung ab, und erst recht nicht einem der Spielstile, die gemeinhin damit gespielt werden!

Was mich zu ungesunden Blutdruckwerten bringt, ist diese BLÖDE Herumgezetere von Leuten, die den neuen Regelwerke EH KEINE CHANCE geben, und die hier herkommen und versuchen eine neue, noch nicht einmal fertiggestellte, FRISCHE, UNVERBRAUCHTE Adaption von Cthulhu im Rollenspiel SCHLECHT ZU REDEN!

(...)

Es kommen diejenigen, die außer Deutsch-Cthulhu NICHTS aber auch GAR NICHTS als Regeladaption für Cthulhu gelten lassen wollen, und zerreißen sich das Maul mit idiotischen NICHT-Argumenten wie "das Kampfsystem in SW ist ja viel zu leicht lernbar, macht viel zu viel Spaß, da wird man ja bei Savage-Cthulhu ständig kämpfen müssen". - Wie BESCHEUERT ist denn solch ein "Vorwurf"?

Ach komm, wenn du dich darüber aufregst, dann versuchst du imgrunde nichts anderes als Fanboytum mit Fanboytum zu bekämpfen. Das funktioniert nicht, so leid mir das tut.
Und dein ständiges Fluchen, Beleidigen, Alles-über-einen-Kamm-scheren und Kraftausdrücke benutzen macht deine Position auch nicht besser, im Gegenteil: Dadurch entkräftest du nur deine Argumente und entziehst ihnen die Grundlage.

Spielt doch was ihr wollt und wie ihr es wollt. Das ist mir sowas von egal. - Aber kommt nicht daher und führt Euch hier auf, als hättet ihr irgendeine "Überlegenheitsposition", die es Euch erlaubt NUR EUER ALTES ZEUG als das "Einzig Wahre (tm)" zu predigen. - Da kommt der Heilige Zorn über mich.
Sag ich doch. Kreuzzug. Heiliger Zorn, wenn ich sowas schon höre...  ::)

Dieser "Glaube", daß ein Kampfsystem, das funktioniert, "zum Kämpfen einlädt", ist einfach so GRUNDSÄTZLICH DANEBEN, daß es hier schon arg schwer fällt, noch die Fassung zu behalten.

(..)

Übrigens: Meine Erfahrungen mit deutschem Cthulhu sehen so aus, daß hierzulande VIEL MEHR herumgeballert wird. Kultisten sind eh nur normale Menschen, die man mittels Schußwaffen ganz schnell klein kriegt. - Ich habe selten Cthulhu-Runden erlebt, in denen so viel geschossen wurde, wie neuere deutsche Cthulhu-Runden. - Woran das liegen mag, bin ich mir nicht so sicher. Auf jeden Fall, wie ich oben schon ausführte, ist eine "Kampfhemmung" eine Frage des CHARAKTERS und nicht eine Frage der Flüssigkeit des Kampfsystems!

Nein, das Nicht-Kämpfen ist keine Frage des Systems und keine Frage des Charakters, sondern der Einstellung und Erwartungshaltung. Wenn ich Cthulhu so anlege, dass ich wenig Wert auf Kämpfe lege, dann spiele ich das auch so, egal mit welchem System. Und das BRP mag noch so sehr auch zum Kämpfen "geeignet" sein, im Vergleich zu anderen, eher auf Kampf angelegten Spielen wie D20 oder vielleicht auch Savage Worlds verliert es eben - wenn ich Kämpfen wollte, würde ich es vermutlich eher mit einem der anderen Systeme abwickeln wollen als mit dem BRP. Angeblich soll ja auch D20 für soziale Konflikte "geeignet" sein. Dass es das aber nur unzulänglich unterstützt und dann ein anderes System wohl eher das Spiel der Wahl wäre, wenn ich auf sowas Wert lege, liegt auch auf der Hand. So gesehen könnte man dem BRP vermutlich am ehesten bescheinigen, dass es die meisten Anforderungen löst, ohne dabei irgendwelche Finessen an den Tag zu legen - man könnte auch sagen: so lala.

Savage Worlds bringt, im Gegensatz zu BRP, übrigens auch Mittel mit, die Kampflust von Charakteren deutlich SENKEN können - mit regeltechnischer Unterstützung!

Nochmal: Ich will mir RoC anschauen und ich sage nicht von vornherein, dass das alles Scheiße wird und ist und überhaupt und bla. Im Gegenteil bin ich gespannt, wie sich RoC spielen wird. Wenn es dann vielleicht sogar noch deutlicher umsetzt, was ich gerne hätte, umso besser. Aber das weißt du jetzt noch nicht und ich jetzt noch nicht. Also lass uns abwarten und Tee trinken, ja?

Ich brauche für Götter keine Werte - vielleicht ist das sogar schon bei BRP zuviel des Guten. Ich WILL gar nicht, dass Cthulhu wertetechnisch abgebildet werden kann,
Daß Du das nicht "willst" ist eben schon ein Zeichen dafür, daß bei Dir die "Deutsche Reine Lehre" wirkt.

Oh, das ist ein Trugschluss. Ich will auch keine Werte für Zeus, Jahwe, Kali oder sonst irgendwelche Götter haben. Ich bestimme ja auch nicht für ein System die Werte der Erde, um zu sehen, wieviel Atombomben ich brauche, um sie tatsächlich sprengen zu können... selbst wenn ich das regeltechnisch durchaus könnte! Im Cthulhu-Mythos gibt es für mich einfach ein paar Konstanten, die unabänderbar sind. Unsterbliche Überwesen mit gottgleichen Fähigkeiten gehören nun einmal dazu. Und wenn ich davon ausgehe, ist jeder Versuch, diese Wesen mit Werten auszustatten, einfach lächerlich.

Lovecraft schildert mit den Worten und den Bildern des (guten und sprachmächtigen) klassischen Pulps seine fremden Welten, fremden Wesen, und die Gefühle seiner Hauptfiguren, wie sie unter den Eindrücken dieser befremdenden Erkenntnisse leiden und zerbrechen.

Wenn man GENAU SO den "Horror, so wie Lovecraft ihn geschaffen hat" im Rollenspiel haben wollte, dann MUSS der "Erzählonkel", der VORLESER den Spielern auf die klassische DSA-Despoten-Spielleiter-Art sagen, WAS sie fühlen, WIE sie sich fühlen, WAS sie demzufolge tun, usw. - Die ENTMÜNDIGUNG der Spieler, der WEGFALL jeglicher ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT, das ist die Grundvoraussetzung, wenn man WIRKLICH ERNSTHAFT meint "Horror, so wie Lovecraft ihn geschaffen hat" im Spiel haben zu wollen.

Wenn man sich Lovecrafts Geschichten durchliest, und wenn man dann für die Hauptfiguren überlegt, wie ein SPIELER mit diesem Charakter wohl umgegangen wäre, dann wäre Innsmouth ENTvÖLKERT, weil normale deutsche Cthulhu-Rollenspieler mit den dicken Wummen reingefahren wären und rumgeballert hätten. - Und dann hätten andere Hauptfiguren einfach NICHT in das Buch geschaut, NICHT mit den komischen Ausländern geredet, wären NICHT in dem Zimmer wohnen geblieben, wo die Winkel nicht stimmen und sie psychische Probleme bekommen.

Ich wundere mich, was du so für Spieler kennst. Und es tut mir wirklich leid für dich, dass du offensichtlich nur das Erzählonkel-Extrem zu kennen scheinst. DAS würde mich nämlich auch ankotzen. Aber man kann Cthulhu auch ohne kurze Leine spielen und trotzdem wissen, dass man keine Chance hat und einem im Grunde nur der Wahnsinn bleibt. Gerade das finde ich besonders spannend: Der tragische Ausgang ist vorprogrammiert. Aber weder SL noch Spieler können/müssen wissen, wo/wie/wann/warum es soweit ist.
Und dass sich deine Spieler nicht entscheiden, wie Lovecraft'sche Figuren zu handeln, klingt für mich eher nach mangelnder Bereitschaft, sich auf Lovecraft'schen Horror einzulassen. Survival-Horror funktioniert auch nur, wenn Spieler sich auch mal auf blöde Aktionen einlassen.

NUR Taschenlampenfallenlasser machen BEWUSST solche idiotischen und nervenden und den anderen Spielern das Spiel versauende Entscheidungen. - Und eben die AUTOREN von Horror-Romanen. Diese lassen ihre Hauptfiguren eben zur Unterhaltung des Lesers, der sich auf den letzten Seiten schon mit dieser einen einzigen Identifikationsfigur angefreundet hat, in Wahnsinn und Gewalt verfallen.

Rollenspiel ist da anders. - Im Rollenspiel SPIELT man. - Und solche vorgegebenen, solche von AUSSEN dem Spieler seine Spielentscheidungen entwertenden oder gar ganz untersagenden Spielleiter-DIKTATE sind ein klarer Fall von gestörtem Spielen.

Bei Cthulhu sollten aber NUR DIE CHARAKTERE gestört sein, und NICHT DIE SPIELER!

Ach, und wie spiele ich einen Charakter gestört, ohne gestörte Aktionen einfließen zu lassen? Außerdem sind das keine Spielleiter-Diktate, sondern Settingeingrenzungen! Lovecraft-Horror funktioniert nun einmal so - alles andere ist kein Lovecraft-Horror, da kannst du noch so sehr auf den Pulp-Hintergrund verweisen oder sagen, dass Spieler sich nie so verhalten würden. Du scheißt doch auch nicht auf andere Genre-Konventionen, oder? Du spielst Deadlands wie Western, du spielst Conan wie Sword&Sorcery, also warum, WARUM ZUR HÖLLE KANNST DU NICHT LOVECRAFT-HORROR WIE LOVECRAFT-HORROR SPIELEN?! Wenn dich eigentich ankotzt, wie Lovecraft-Horror funktioniert, weil das Ende schon feststeht, dann spiel es halt nicht so. Aber sag dann nicht, dass Lovecraft anders funktioniert, nur weil es bei dir nicht so funktioniert, wie es eigentlich laut Genrekonvention funktionieren muss.
 

Mir geht es nur darum das IDIOTISCHE "Vorab-Schlechtreden" der Deutsches-Cthulhu-Muß-Rein-Bleiben-Aktivisten eines Produktes, das vom US-Rollenspielmarkt kommt, für ein US-Rollenspielregelsystem aufbereitet wird, und vornehmlich für den US-Rollenspielmarkt produziert wird.

NIEMAND will dem BRP-Old-Fart Cthulhu irgendwas Schlimmes tun. (...)

Wenn du nicht mal bei den Beteuerungen, dass du niemandem an den Karren fahren willst, ohne Beleidigungen bleiben kannst, macht das deine Beteuerungen nicht sehr glaubhaft.
Und bisher hat hier auch niemand Savage Worlds und seine Spieler dermaßen beleidigt wie die die CoC-Spieler. Bemerkenswert, dass du trotzdem von Verteidigung deinerseits sprichst.
Also wenn hier jemand betriebsblind ist, dann du.

Realms of Cthulhu wird die miefigen CoC-Sucker mal ein wenig RoCen lassen!

Eher nicht. Und du weißt auch, warum.

Ein wenig spät, aber danke!
Dafür nicht.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Enpeze

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #56 am: 29.04.2009 | 13:58 »
Und das BRP mag noch so sehr auch zum Kämpfen "geeignet" sein, im Vergleich zu anderen, eher auf Kampf angelegten Spielen wie D20 oder vielleicht auch Savage Worlds verliert es eben - wenn ich Kämpfen wollte, würde ich es vermutlich eher mit einem der anderen Systeme abwickeln wollen als mit dem BRP.

Und da irrst Du Dich gewaltig. Zum einen wirfst Du Kraut und Rüben durcheinander und SW und d20 in einen Topf. Sehr schlecht. Die beiden unterscheiden sich bereits in ihrer Grundphilosophie, von der Machart gar nicht zu reden.

Für die Kampfansprüche so mancher Runde ist BRP weitaus besser geeignet als ein anderes von Dir als Kampfsystem aufgelistetes Regelsystem wie d20.

Beispielsweise wann?
-wenn man kürzere Kämpfe will
-wenn man realistischere, knackigere Kämpfe will, die direkte Auswirkungen auf den jeweiligen Körperteil des Gegners haben. (oder den eigenen)

Also wenn ich nicht stundenlang auf nem hochstufigen Monster fad rumklopfen (ich vermute zwar aber hoffe inständig nicht, daß dies Deine "Kampfsozialisierung" im RPG ist) dann nehm ich BRP und nicht d20.

was kann also BRP nicht und warum nehmen nicht alle BRP zum kämpfen?


-weil BRP ist tödlich - und damit meine ich nicht nur ein bisschen tödlich so wie Warhammer - sondern wirklich tödlich. Dh. Wenn die Spieler keine guten Taktiken schon im Vorfeld des Kampfes wählen dann ist der Ofen aus. Genialer Kampf bis zum nächsten TPK. Vielen paßt das nicht, bzw sie wollen ihre Charaktere nicht diesem (realistischen) Risiko aussetzen, weil sie sich als unbesiegbaren "Helden" im Kampf sehen. Daher nehmen sie d20. das ist zwar mühsam und alles andere als ein knackiges Kampfsystem, läßt einem aber eine gute Chance zu überleben. Wenn man also so wie Du d20 und Konsorten als ein "geeignetes" Kampfsystem definiert und BRP nicht, dann spricht das Bände was man in einem Kampf erleben will - nämlich gerailroadetes Heldentum auf Seidenkissen und nicht direkte glücks -und taktikabhänge Action gepaart mit dem üblichen Verlust von Körperteilen.



Nochmal: Ich will mir RoC anschauen und ich sage nicht von vornherein, dass das alles Scheiße wird und ist und überhaupt und bla. Im Gegenteil bin ich gespannt, wie sich RoC spielen wird.

Diese Aufgeschlossenheit mag ich. :d Das Schlimmste was einem passieren kann, ist daß man mal einen Abend vertut. Aber unter Umständen öffnet RoC ja eine neue Sicht auf den Mythos. (den wir Fans von Delta Green oder Cthulhutech z.T. ja bereits angedeutet bekamen)



 
« Letzte Änderung: 29.04.2009 | 14:17 von Enpeze »

Prisma

  • Gast
Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #57 am: 29.04.2009 | 14:03 »
Zitat von: Alexandro
Spieler die dagegen WISSEN, dass ihre Gegner Werte haben (und seien sie noch so hoch) haben HOFFNUNG: sie haben die (fitzelig kleine) Chance, dass ihre Charaktere den Tag retten können, oder doch zumindest mit ihrem Leben davon kommen [...] Scheitern sie dabei (was die Regel sein dürfte) DANN nennt man das Horror (und der Horror ist um so bedeutsamer, da man sich erheblich mehr immersioniert hat, um Pläne und Ideen durchzugehen, als [...] seine Titanic-Charakter mechanisch in den Untergang manövriert, während man sich in die Tasche lügt, wie toll und erwachsen man doch immersioniert).
[...]
Ich meinte Bände wie das komische Buch über den angeblichen 1. Weltkrieg (vom Krieg selber sieht man ja nicht wirklich viel), Irrenhäuser in den 20er Jahren oder Jahrmärkte. Außerdem die komischen Bücher über Berlin und die USA. Diese Bücher sind nicht wesentlich ergiebiger als Wikipedia (oder ein kurzer Besuch in der örtlichen Bücherei).
Ich stimme zu, wenn die Charaktere nichts bewirken können, ist spielen obsolet. Aber das ist eine Selbstverständlichkeit. Das Pegasus das manchmal anders sieht und auch überflüssiges, enttäuschendes und bescheuertes produziert hat, ist schlecht. (Dafür kommen sie vielleicht – hoffentlich! - in die Rollenspielerhölle.  8] )

Es geht nur nicht darum was Pegasus macht. Die Sache um die es doch wirklich geht ist, dass wenn die Leute Cthulhu erwarten, auch Cthulhu, nach dem literarischen Vorbild (!), haben wollen.
Was Gewalt und Kampf in der Vorlage angeht: Dort gibt es auch Konflikte und erbitterte Kämpfe, dort bewirken die Figuren in der Regel etwas.

Aber:

Cthulhu ist keine Monster-Metzelorgie. Kein Adios-A-Migo. Das es aber genau dazu durch RoC kommt (und es vielleicht später auch noch als das einzig Wahre präsentiert wird, sprich: als nach literarischem Vorbild hingestellt wird) befürchte ich hier, weil Savage Worlds dafür besonders geeignet ist.



Zitat von: Zornhau
Ich sage NIEMANDEM, wie er spielen soll.
Doch tust Du. Und zwar schon dermaßen lange, dass Du gar nicht mehr merkst, was Du so von Dir gibst.


Zitat von: Zornhau
Ja. Es ist so, daß manche IRRIGERWEISE eine derart BESCHEUERTE Ansicht nicht nur haben, sondern sie auch noch aufschreiben, daß andere sie lesen müssen.
Savage Worlds wirbt doch genau damit, dass Kämpfe ach so toll umsetzbar sind. Das ist eines der Mainfeatures von Savage Words! Ich würde sagen, dass ist ziemlich einladend.


Zitat von: Zornhau
Übrigens: Meine Erfahrungen mit deutschem Cthulhu sehen so aus, daß hierzulande VIEL MEHR herumgeballert wird. Kultisten sind eh nur normale Menschen, die man mittels Schußwaffen ganz schnell klein kriegt. - Ich habe selten Cthulhu-Runden erlebt, in denen so viel geschossen wurde, wie neuere deutsche Cthulhu-Runden. - Woran das liegen mag, bin ich mir nicht so sicher. Auf jeden Fall, wie ich oben schon ausführte, ist eine "Kampfhemmung" eine Frage des CHARAKTERS und nicht eine Frage der Flüssigkeit des Kampfsystems!

Savage Worlds bringt, im Gegensatz zu BRP, übrigens auch Mittel mit, die Kampflust von Charakteren deutlich SENKEN können - mit regeltechnischer Unterstützung!
Also, wenn die „Taschenlampenfaller” dann doch keine mehr sein wollen, ist das genau so schlecht, als wenn sie welche bleiben?




Jetzt könnte ich mich in ein Zitate-Schlachtfest, bezüglich Deiner Kraftausdrücke stürzen, aber das ist mir hierfür zu viel Aufwand. Doch noch soviel:

Ich finde es immer wieder befremdlich wie viel Hass und Verachtung in unserem Hobby (zumindest im deutschen Internetbereich) herrscht, nur weil manche Spieler eben mehr Ambiente bevorzugen und andere nicht. Man kennt nur Extreme. Entweder ist man Figurenschubser oder Märchenonkel. Ein dazwischen akzeptiert man nicht oder verpöhnt man gar. Und das wird oft nur von einer Hand voll „Dauerwüterichen” - von denen Du einer bist, Zornhau - getragen. Du transportierst diesen Hass und die Verachtung wirklich meisterhaft. Und um dem ganzen das i-Tüpfelchen aufzusetzen, wagst Du es gleichzeitig noch Toleranz einzufordern. Immer wieder ungeheuerlich!  :q






Enpeze

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #58 am: 29.04.2009 | 14:15 »

Wenn es dagegen KEINE Werte hat, dann kann gar kein Horror aufkommen, weil die Spieler sich fatalistisch in die "Erzählung" des SLs fügen. Selber schon auf Spieler getroffen, die CoC nur in der Erwartung spielen, dass CoC spielen nur darin besteht zu warten, dass der SL den Tod/Wahnsinn ihrer Charaktere "erzählt" (natürlich erst am Ende einer "stimmungsvollen" Spielsitzung *kotz*) und die deshalb besser erst gar nichts versuchen. Einige davon waren sogar STOLZ darauf, den Tod ihrer Charaktere selbst herbeigeführt zu haben (indem sie z.B. beim "Sänger von Dhol" durch die Hand der Dörfler starben, ohne dass ihr Charakter jemals eine Mythoskreatur gesehen zu haben).

So eine Art versteckter Masochismus nehm ich an.  >;D
Nein im Ernst, find ich recht witzig und deckt sich z.t. mit meinen spielen.


Spieler die dagegen WISSEN, dass ihre Gegner Werte haben (und seien sie noch so hoch) haben HOFFNUNG: sie haben die (fitzelig kleine) Chance, dass ihre Charaktere den Tag retten können, oder doch zumindest mit ihrem Leben davon kommen (von ihrem Verstand reden wir mal nicht  >;D). Scheitern sie dabei (was die Regel sein dürfte) DANN nennt man das Horror (und der Horror ist um so bedeutsamer, da man sich erheblich mehr immersioniert hat, um Pläne und Ideen durchzugehen, als wenn man mit dem Gedanken "Vergiss es Jake. Es ist ChinatownCoC." seine Titanic-Charakter mechanisch in den Untergang manövriert, während man sich in die Tasche lügt, wie toll und erwachsen man doch immersioniert).

Vielleicht ist das ja auch die immer stärker werdende SW sozialisierung die einen so denken lernen läßt?

Ich meinte Bände wie das komische Buch über den angeblichen 1. Weltkrieg (vom Krieg selber sieht man ja nicht wirklich viel), Irrenhäuser in den 20er Jahren oder Jahrmärkte. Außerdem die komischen Bücher über Berlin und die USA. Diese Bücher sind nicht wesentlich ergiebiger als Wikipedia (oder ein kurzer Besuch in der örtlichen Bücherei).

Und die darin enthaltenen "Regeln" sind bei SW ohnehin nur Fluff.

ich finde die bücher äußerst gelungen obwohl sie eigentlich nur material anbieten an das man selbst auch kommt. Warum?

Weil sie es in konzentrierter form tun. Sie entlasten mich als spielleiter, der ich sonst tage/wochen alles selbst zusammentragen müßte und bringen alles in eine art rollenspielkonformen kontext. Sie arbeiten vor und ersparen mir sehr sehr viel zeit. Und das für läppische 30 Mäuse. Ein schnäppchen wie ich meine. Um soviel konzentriertes material zusammenzutragen bräuchte ich monate oder länger.

Offline Zornhau

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #59 am: 29.04.2009 | 14:25 »
Lovecraft-Horror funktioniert nun einmal so - alles andere ist kein Lovecraft-Horror,
... also warum, WARUM ZUR HÖLLE KANNST DU NICHT LOVECRAFT-HORROR WIE LOVECRAFT-HORROR SPIELEN?!
Du bist also der Meinung, daß es nur den einen wahren Weg gibt, Lovecraft-Horror im Rollenspiel umzusetzen.

Und das ist der Weg des Taschenlampenfallenlassers für Spieler und des Erzählonkels für Spielleiter.

Habe ich Dich da richtig verstanden?

Wenn dich eigentich ankotzt, wie Lovecraft-Horror funktioniert, weil das Ende schon feststeht,
Du bist der Meinung, daß "das Ende schon feststeht", wenn man Lovecraft-Horror-Rollenspiel betreibt. - Das feststehende Ende, d.h. das von Anfang an absehbare, schreckliche Schicksal der Hauptfiguren ist ja noch nicht einmal in den Lovecraft-Geschichten so "feststehend". Auch da entkommen, überleben Hauptfiguren bzw. sind noch nicht einmal wahnsinnig oder in ihren Grundfesten des Glaubens erschüttert (übrigens DAS ist etwas, was in Trail of Cthulhu wirklich verdammt gut herausgearbeitet und im Regelsystem umgesetzt wurde - dagegen wirken die Sanity-Hitpoints in CoC ziemlich unpassend).

Würde man seine Charaktere so agieren lassen, als würde deren Ende schon feststehen, dann könnte man ein wesentliches Element des SPIELS nicht mehr beibehalten: Die ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT. - Dann spielt man nur bis zum unweigerlichen Ende, ohne Hoffnung doch den Ausgang abzuwenden oder sich irgendwie zu retten. - Das ist dann Rollenspiel mit angezogener Handbremse und platten Reifen.

Das KANNST Du doch nicht als den einen wahren Weg Cthulhu-Rollenspiel zu betreiben meinen!

Offline tartex

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #60 am: 29.04.2009 | 15:21 »
Im Cthulhu-Mythos gibt es für mich einfach ein paar Konstanten, die unabänderbar sind. Unsterbliche Überwesen mit gottgleichen Fähigkeiten gehören nun einmal dazu. Und wenn ich davon ausgehe, ist jeder Versuch, diese Wesen mit Werten auszustatten, einfach lächerlich.

Ich möchte aber Cthulhu endlich mit einem Dampfschiff rammen können und ihn dadurch los werden.
Aber, genau, das wäre ja nicht dem Genre entsprechend...  ::)
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Offline carthinius

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #61 am: 29.04.2009 | 15:27 »
Du bist also der Meinung, daß es nur den einen wahren Weg gibt, Lovecraft-Horror im Rollenspiel umzusetzen.

Und das ist der Weg des Taschenlampenfallenlassers für Spieler und des Erzählonkels für Spielleiter.

Habe ich Dich da richtig verstanden?

Nein, allein schon, weil ich den Begriff "Taschenlampenfallenlasser" und "Erzählonkel" nicht in dem finden kann, was ich dir versuche zu erklären. Die Geschichten Lovecrafts lassen nur ein begrenztes Spektrum an Optionen zu, was den Ausgang der Ereignisse angeht. Ebenso haben sie häufig ein gewisses Grundschema (Ausnahmen bestätigen die Regel). Das sind beides Bestandteile des Lovecraft-Horrors, die ich als notwendig ansehe, um etwas, das ich spiele, als Lovecraft-Horror zu bezeichnen. Nur weil Cthulhu drin vorkommt und ich in den 20ern spiele, spiele ich nicht automatisch Lovecraft-Horror. Und wenn ich mit einem Waffenarsenal gespickt nach Innsmouth ziehe, um Deep-Ones zu verkloppen, dann spiele ich nunmal keinen Lovecraft-Horror. Allerdings kann ich natürlich mit meiner Gruppe in die Wälder um Dunwich ziehen, um den Schrecken zu jagen, der dort umgeht - wohlwissend (als Spieler!), dass ich mit weltlichen Mitteln kaum eine Chance habe, dem beizukommen.

Du bist der Meinung, daß "das Ende schon feststeht", wenn man Lovecraft-Horror-Rollenspiel betreibt. - Das feststehende Ende, d.h. das von Anfang an absehbare, schreckliche Schicksal der Hauptfiguren ist ja noch nicht einmal in den Lovecraft-Geschichten so "feststehend". Auch da entkommen, überleben Hauptfiguren bzw. sind noch nicht einmal wahnsinnig oder in ihren Grundfesten des Glaubens erschüttert (übrigens DAS ist etwas, was in Trail of Cthulhu wirklich verdammt gut herausgearbeitet und im Regelsystem umgesetzt wurde - dagegen wirken die Sanity-Hitpoints in CoC ziemlich unpassend).

Würde man seine Charaktere so agieren lassen, als würde deren Ende schon feststehen, dann könnte man ein wesentliches Element des SPIELS nicht mehr beibehalten: Die ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT. - Dann spielt man nur bis zum unweigerlichen Ende, ohne Hoffnung doch den Ausgang abzuwenden oder sich irgendwie zu retten. - Das ist dann Rollenspiel mit angezogener Handbremse und platten Reifen.

Du verstehst offensichtlich unter Entscheidungsfreiheit etwas anderes als ich. Deine Entscheidungsfreiheit sagt: "Ich kann alles machen!" Als einzig andere Möglichkeit siehst du, dass alles, in dem du nicht alles machen kannst, auf einem klar definierten Weg von A über B nach C geht. Das stimmt so nicht. Für mich ist auch Entscheidungsfreiheit, wenn ich aus einem begrenzten Spektrum an Möglichkeiten wählen kann - und dabei muss ich noch nicht mal über B und C gehen! Mir stehen nur von A aus nicht ALLE Wege offen, weil es Genre-Konventionen gibt, die das verbieten. Und da gehören nunmal teilweise auch Verhaltensweisen zu. Horror-Settings leben in gewisser Weise sogar davon, dass man machtlos ist. Selbst in Pulp-Horror wie "From Dusk till Dawn" oder "Army of Darkness" gibt es übermächtige Elemente, die nicht zu bezwingen wären, würden die Spieler in eben dieser Situation sein.
Entscheidungsfreiheit ist eine Illusion, sobald du in einem bestimmten Genre unterwegs bist - je nach Genre ist deine Aktionszone größer oder kleiner, aber sie ist nie völlig frei von Einschränkungen. Dass du in einem Setting, das von kosmischen Mächten bevölkert ist, denen ein Mensch ebenso unwichtig ist wie ein Sandkorn, nicht verlangen kannst, als Charakter wirklich was reißen zu können, sollte klar sein.
Sofern du dich darauf einlässt, hast du also alle Möglichkeiten im Abenteuer entsprechend der Genrekonvention. Du weißt als Spieler darum natürlich, aber warum soll es denn nicht Teil des Spiels sein? Man wird ja auch nicht als Spieler in den Grundfesten seines Glaubens erschüttert, nur weil man ein Cthulhu-Rollenspiel spielt. Es geht dabei um den Charakter. Ich kann also Entscheidungsfreiheit haben und TROTZDEM etwas unglaublich blödes tun - einfach, weil es passt!
Und der Ausgang steht nicht zementiert von Anfang an fest. Tatsächlich weiß doch nie jemand vorher, wo es den Charakter wann wie erwischen wird. Aber das es passieren kann und wohl auch wird, steht fest, und man kann unglaublich viel daraus ziehen, sehenden Auges ins Verderben zu steuern. Das hat nichts mit "platten Reifen" oder "angezogener Handbremse" zu tun. Wenn du dich dadurch auch in deiner Entscheidungsfreiheit eingeschränkt fühlst, dann ist Lovecraft-Horror wohl nichts für dich.

Das KANNST Du doch nicht als den einen wahren Weg Cthulhu-Rollenspiel zu betreiben meinen!
Tu ich auch nicht. Ich sage, dass das der Weg ist, Lovecraft-Horror zu betreiben. Nur weil Cthulhu draufsteht, ist noch lange nicht Lovecraft drin. Sonst gäbe es ja auch nicht den "Hexer von Salem" - das ist der Cthulhu-Mythos, wie ihn Hohlbein versteht/sieht/umsetzt - oder Delta Green oder Cthulhu-Tech. Dass das deswegen bestimmt nicht Lovecraft ist, sollte klar sein, oder?

Für die Kampfansprüche so mancher Runde ist BRP weitaus besser geeignet als ein anderes von Dir als Kampfsystem aufgelistetes Regelsystem wie d20.

Beispielsweise wann?
-wenn man kürzere Kämpfe will
-wenn man realistischere, knackigere Kämpfe will, die direkte Auswirkungen auf den jeweiligen Körperteil des Gegners haben. (oder den eigenen)

Also wenn ich nicht stundenlang auf nem hochstufigen Monster fad rumklopfen (ich vermute zwar aber hoffe inständig nicht, daß dies Deine "Kampfsozialisierung" im RPG ist) dann nehm ich BRP und nicht d20.

(...)

-weil BRP ist tödlich - und damit meine ich nicht nur ein bisschen tödlich so wie Warhammer - sondern wirklich tödlich.

Gut, also halten wir fest: Meine Argumentation für/gegen bestimmte Systeme war unglücklich. Das sehe ich ein. Trotzdem wird durch deine Argumente deutlich, was ich meinte: Wenn BRP so tödlich ist, dann lasse ich Kämpfe lieber (zwischendurch) sein - schließlich wollen wir den Charakter ja erst wahnsinnig machen und dann sterben lassen.  ;D

Diese Aufgeschlossenheit mag ich. :d Das Schlimmste was einem passieren kann, ist daß man mal einen Abend vertut. Aber unter Umständen öffnet RoC ja eine neue Sicht auf den Mythos. (den wir Fans von Delta Green oder Cthulhutech z.T. ja bereits angedeutet bekamen)

Danke, genauso sehe ich das ja auch. Deshalb will ich mir ja auch mal Trails of Cthulhu ansehen - wenn das so toll sein soll für investigatives Rollenspiel UND Mythoswesen.

Ich möchte aber Cthulhu endlich mit einem Dampfschiff rammen können und ihn dadurch los werden.
Aber, genau, das wäre ja nicht dem Genre entsprechend...  ::)

Das hab ich nirgends gesagt. Natürlich kann ich Cthulhu mit einem Dampfschiff rammen und ihn dadurch (fürs erste) loswerden. Es wäre nur lächerlich zu glauben, man könne ihn dadurch dauerhaft loswerden oder gar töten. DAS wäre nicht dem Genre entsprechend.
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Offline tartex

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #62 am: 29.04.2009 | 15:45 »
Das hab ich nirgends gesagt. Natürlich kann ich Cthulhu mit einem Dampfschiff rammen und ihn dadurch (fürs erste) loswerden. Es wäre nur lächerlich zu glauben, man könne ihn dadurch dauerhaft loswerden oder gar töten. DAS wäre nicht dem Genre entsprechend.

Nur, dass die Keine-Stats-Philosophie sowas erst gar nicht zulassen würde/könnte.
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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #63 am: 29.04.2009 | 15:52 »
Nur, dass die Keine-Stats-Philosophie sowas erst gar nicht zulassen würde/könnte.

Gut, wenn du den Schaden, den ein Dampfschiff durch Überfahren macht, unbedingt auswürfeln möchtest, um dann erst Cthulhus Panzerung vom Schaden und dann die mögliche Differenz von seinen Gummipunkten abzuziehen... dann wird dir vermutlich auffallen, dass du mit dem Münzewerfen, ob Cthulhu dadurch erstmal irritiert/ausgeschaltet ist oder nicht, schneller durch bist.
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Offline tartex

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #64 am: 29.04.2009 | 16:26 »
Gut, wenn du den Schaden, den ein Dampfschiff durch Überfahren macht, unbedingt auswürfeln möchtest, um dann erst Cthulhus Panzerung vom Schaden und dann die mögliche Differenz von seinen Gummipunkten abzuziehen... dann wird dir vermutlich auffallen, dass du mit dem Münzewerfen, ob Cthulhu dadurch erstmal irritiert/ausgeschaltet ist oder nicht, schneller durch bist.

Nicht wenn man Savage Worlds als Regelsystem verwendet.  :P
Genau darum geht es wohl in der Diskussion hier. Und genau hier setzt ja auch die Kritik am deutschen Spielstil an. Denn bei dem muss das  dann natürlich der Spielleiter irgendwie entscheiden - nur halt nicht nach Regeln, denn das wäre ja primitiv.
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Offline carthinius

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #65 am: 29.04.2009 | 17:37 »
Nicht wenn man Savage Worlds als Regelsystem verwendet.  :P

Natürlich kann ich mich mit meinen Aussagen wohl kaum auf SW/RoC beziehen, oder?
Aber für dich zitiere ich mich gerne noch einmal selbst:

Nochmal: Ich will mir RoC anschauen und ich sage nicht von vornherein, dass das alles Scheiße wird und ist und überhaupt und bla. Im Gegenteil bin ich gespannt, wie sich RoC spielen wird. Wenn es dann vielleicht sogar noch deutlicher umsetzt, was ich gerne hätte, umso besser.

Genau darum geht es wohl in der Diskussion hier. Und genau hier setzt ja auch die Kritik am deutschen Spielstil an. Denn bei dem muss das  dann natürlich der Spielleiter irgendwie entscheiden - nur halt nicht nach Regeln, denn das wäre ja primitiv.

Ja, nee, eben nicht. Seit wann verweigert sich "der deutsche Spielstil" (übrigens eine wundervolle Wortschöpfung, der "deutsche Sonderweg" lässt grüßen... also echt...) grundsätzlich den Regeln?`Kann er ja gar nicht, wenn er aus Systemen wir DSA und BRP-Cthulhu entstanden sein soll. Hauptsächlich wird ihm doch vorgeworfen, nur Geschichten nachzuspielen anstelle "echtes" Rollenspiel zu betreiben! Zumindest ist das doch der Hauptkritikpunkt von Zornhau bisher gewesen.
Und ich persönlich finde es schlimmer, Regelanwendungen im Nachhinein zu beugen, weil einem das Ergebnis nicht passt, als sie von vornherein auszulassen. Natürlich kann ich auch mit dem BRP den Schaden ermitteln, den das Dampfschiff bei Cthulhu anrichten würde, das lässt das System zu - ich finde halt nur die Anwendung dieser Regeln in diesem Fall falsch. Aber das ist meine Meinung, da will ich nichts verallgemeinern. Immerhin hätte ich ja auch keine Bedenken, das alles regeltechnisch abzuwickeln, solange es sich nicht um einen Großen Alten oder ähnliche Kaliber handelt. Klar können Spieler Mi-Gos überfahren oder auf die Farben aus dem All schießen, kein Ding.
Ansonsten habe ich auch überhaupt keine Probleme mit der regeltechnischen Abwicklung anderes Spielbereiche im BRP. Im Gegenteil, mich kotzte es z.B. bei einer meiner Runden letztens auch sehr an, dass Handwedeln ins Abwickeln von Abläufen eingebaut wurde. Wenn ich schon alle Spieler auf Bibliotheksnutzung würfeln lasse, kann ich doch nicht, wenn alle es schaffen, zweien schön vorbereitete Handouts geben und beim letzten sagen: "du findest nichts." Das ist doch Mist, vor allem, wenn klar ist, dass die Handouts nur an die Schnellwürfler gingen, weil sie am lautesten "Hier!" schrien (und nicht etwa besser würfelten). Dann sauge ich mir entweder alles aus den Fingern oder mache mehr Handouts als nötig - falsche Fährten sind nämlich auch was feines.
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Offline tartex

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #66 am: 29.04.2009 | 19:13 »
Ja, nee, eben nicht. Seit wann verweigert sich "der deutsche Spielstil" (übrigens eine wundervolle Wortschöpfung, der "deutsche Sonderweg" lässt grüßen... also echt...) grundsätzlich den Regeln?`Kann er ja gar nicht, wenn er aus Systemen wir DSA und BRP-Cthulhu entstanden sein soll. Hauptsächlich wird ihm doch vorgeworfen, nur Geschichten nachzuspielen anstelle "echtes" Rollenspiel zu betreiben! Zumindest ist das doch der Hauptkritikpunkt von Zornhau bisher gewesen.

Natürlich ist "deutscher Spielstil" eine Verkürzung. Chaosium mischt da mitunter ja auch mit. Und ich kenne genügend Spieler aus anderen Ländern, die auf demselben Trip sind.
Als Spieler habe ich Spass, wenn meine Entscheidungen Einfluß haben. Aber Spass ist dann ja vielen schon zu banal. Mein Problem mit Spielleitern dieses Stils ist, dass sich viele für unheimliche clevere Geschichtenerzähler halten, obwohl sie in ihrem Leben nie über StarTrek und Lord of the Rings hinausgekommen sind. Im besten Fall sind sie irgendwann auf die Existenzialistenschiene gedriftet (die man ehrlicherweise auch spätestens mit 25 hinter sich gelassen haben sollte).
Wenn ich Erzählungen will, lese ich lieber ein Buch. Da kriege ich das von überzeugenderen Leuten geliefert.
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Enpeze

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #67 am: 29.04.2009 | 19:21 »
Wenns einen "deutschen Spielstil" überhaupt gibt, dann gibts vielleicht auch einen "italienischen"? Oder "österreichischen" oder "japanischen"? sind die ähnlich wie der "deutsche"? Läßt sich dann vielleicht bequemerweise zusammenfassen zu einem "Spielstil der Achse"...  ~;D
« Letzte Änderung: 29.04.2009 | 19:24 von Enpeze »

Offline tartex

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #68 am: 30.04.2009 | 10:16 »
Wenns einen "deutschen Spielstil" überhaupt gibt, dann gibts vielleicht auch einen "italienischen"? Oder "österreichischen" oder "japanischen"? sind die ähnlich wie der "deutsche"? Läßt sich dann vielleicht bequemerweise zusammenfassen zu einem "Spielstil der Achse"...  ~;D

Naja, Cthulhu hat durch die eigenständigen deutschsprachigen Publikationen schon einen deutschen Stil. Das ist ungefähr so politisch belegt wie etwa die deutschen Impressionisten. (Gibt es eigentlich kein "bewußt humorlos" Emoticon???)
Generell spielen die reaktionäre Kräfte aller Nationen aber denselben Stil.  ;D
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Enpeze

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #69 am: 30.04.2009 | 16:06 »
Naja, Cthulhu hat durch die eigenständigen deutschsprachigen Publikationen schon einen deutschen Stil.

Na wenn "Stil" hier bereits die Verwendung eines eigenen von deutschen Grafikern designten Layouts und die Verwendung von deutscher Sprache ist, dann hast Du recht.

Oder meinst Du, daß die "eigenständigen" deutschen Module (die ich von Machart und Inhalt her in Wahrheit aber nur als gut gemachte Kopien der Chaosium-Uridee ansehe)  so unterschiedlich zu den amerikanischen sind, daß hier eine eigene "deutsche" Spielweise erforderlich ist? Wenn ja, dann wird das ganze recht interessant und ich würde liebend gerne andere CoC Stile der weltweiten Lizenzen kennenlernen wie z.B. den "brasilanischen Stil". (vielleicht setzen sich dort zu den "eigenständigen" brasilianischen CoC Modulen ja alle einen weißen Zuckerhut auf und tanzen Mamba während des Spiels?) ;D
« Letzte Änderung: 30.04.2009 | 16:08 von Enpeze »

Malachit

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #70 am: 24.07.2009 | 11:11 »
Dann ist es ja bald hoffentlich so weit *freu*

Zitat
UPDATE:  Realms Of Cthulhu is supposed to be released at Gen-Con 09.

http://tcgamesandmore.net/realms-of-cthulhu-coming-soon-to-the-savage-world-rpg/

Oder hat jemand andere Informationen?

Offline Cagliostro

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #71 am: 28.07.2009 | 11:04 »
ich finde die bücher äußerst gelungen obwohl sie eigentlich nur material anbieten an das man selbst auch kommt. Warum?

Weil sie es in konzentrierter form tun. Sie entlasten mich als spielleiter, der ich sonst tage/wochen alles selbst zusammentragen müßte und bringen alles in eine art rollenspielkonformen kontext. Sie arbeiten vor und ersparen mir sehr sehr viel zeit. Und das für läppische 30 Mäuse. Ein schnäppchen wie ich meine. Um soviel konzentriertes material zusammenzutragen bräuchte ich monate oder länger.


Ich finde die Bücher witzlos. Da drin ist so viel Information, dass ich eh nie wieder reinschaue, weil ich bestimmtes nicht wieder finde.
Und hauptsächlich Dinge, die in einer RPG-Runde völlig unnütz sind.
Siehe USA-Band, Kapitel Prohibition z.B.

Wenn ich ein Cthulhu-RPG-Buch kaufe, möchte ich RPG-Material und Cthulhu-Material.
Cthulhu Now und USA haben wenig Cthulhu und wenig spielbares Material, sondern sind hauptsächlich Faktensammlungen.
Dafür finde ich 30€ viel, weil das bisschen, was ich zum spielen brauche, kann ich auch bei Wikipedia nachlesen.

Gruß
Cagliostro

Malachit

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #72 am: 6.09.2009 | 10:48 »
Im Oktober wird es wohl soweit sein. Im Augenblick gibts auf http://www.realityblurs.com das Pre-Order Bundle, aber wenn ich das Forum richtig überflogen habe, kostet es einfach zu viel, das Zeug einzeln zu verschicken :(

Blöd nur, weil das Bundle (49$ excl. Versand!) im Moment die einzige Möglichkeit ist, an das PDF ran zu kommen  >:(



Nin

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #73 am: 5.04.2010 | 11:02 »
Da es jetzt ja schon ein paar Tage draußen ist, würde es mich interessieren, wie ihr mit RoC zufrieden seid.

Spielt es sich wirklich Gritty?
Ist es kampforientierter als andere Cthulhu Regelwerke?
Wie wurde das Konzept der "Geistige Stabilität" umgesetzt?

Offline Zornhau

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Re: Realms of Cthulhu
« Antwort #74 am: 5.04.2010 | 17:53 »
Da es jetzt ja schon ein paar Tage draußen ist, würde es mich interessieren, wie ihr mit RoC zufrieden seid.
SEHR. - Ich betrachte diese SW-Adaption des Cthulhu-Settings als rundum gelungen.

Spielt es sich wirklich Gritty?
Was für DICH "gritty" ist, kann ich nicht einmal ahnen.

Aber RoC bietet jeweils im Bereich physischer Auseinandersetzungen und psychischer Erschütterungen die Optionen "gritty" und "pulpig" an. - Man kann also VIER verschiedene Grundeinstellungen einer RoC-Kampagne spielen und man MUSS sich VOR Beginn des Spiels entscheiden, welche dieser Grundeinstellungen man verwendet. Das sind sozusagen "Regel-Schalter", die "mehr Grim&Gritt" zuschalten können.

Zu diesen vier Grundeinstellungen gibt es noch "Verfeinerungen", die - falls man das will - sogar ein wahrlich ÜBERHARTES Spiel regeltechnisch umsetzen lassen.

Man kann somit körperlich die Charaktere normal verletzlich halten, sie dafür aber seelisch schnell auf die Abwärtsspirale bringen. Oder man läßt die Charaktere eher etwas seelisch stabiler sein, macht dafür aber physische Gewalt ausgesprochen tödlich.

Dreht man alle "grim&gritty"-Möglichkeiten auf Max., dann ist es m.E. sogar noch um einiges härter für die SCs ein Szenario auch nur irgendwie zu überstehen, als in BRP-Call-of-Cthulhu.

Ist es kampforientierter als andere Cthulhu Regelwerke?
Als REGELWERK ist der Anteil an Kampfregel sogar geringer als der in BRP-CoC. - Aber das ist nicht das, was Du eigentlich wissen möchtest, nicht wahr?

Du möchtest wissen, ob man in den SZENARIEN mehr kampfbetont spielt (vielleicht weil das die einfachere Lösung ist, oder weil das Kampfsystem etwa "untödlich" wäre). - Und das hängt ja SEHR von dem jeweiligen Szenario ab.

In einem reinen Ermittlungsszenario wird man KEINEN Schuß abfeuern, sondern die SCs vornehmlich über die Sanity-Regeln zum Teufel schicken.

Wenn Kultisten anfangen einen SC nach dem anderen zu erschießen, dann könnte man das eher "kampfbetont" bezeichnen.

Das geht aber alles EXAKT IDENTISCH in BRP-CoC. - Vor allem gibt es dort ja auch so manche Spieler-Gruppe, die eher schneller zur Knarre greift statt lange herumzuermitteln.

Das Regelwerk "favorisiert" jedenfalls KEINE gewaltbetonte Problemlösung. Dazu sind die Schreckensgestalten des Mythos auch entweder viel zu hart im Nehmen oder gar mit Immunitäten ohne Ende ausgestattet, daß man KEINE realistische Chance gegen diese Kreaturen hat, wenn man die direkte Konfrontation sucht.

Wie wurde das Konzept der "Geistige Stabilität" umgesetzt?
In BRP sind Hitpoints graduell abbaubare "körperliche Gesundheit" und Sanity Punkte graduell abbaubare "seelische Gesundheit".

Die Beeinträchtigung der "körperlichen Gesundheit" durch physischen Schaden wird in SW über Wunden-Stufen, eine Robustheits-Eigenschaft, körperlichen Zusammenbruch (Incapacitation) und die mit den Wunden-Stufen verbundene Abwärtsspirale umgesetzt.

Die Beeinträchtigung der "seelischen Gesundheit" durch seelische Schädigungen wird in RoC über einen Stufen-Mechanismus (Madness), eine seelische Robustheit (Sanity) und seelischen Zusammenbruch (Insanity), sowie die mit den Madness-Stufen verbundene Abwärtsspirale umgesetzt.

Ähnlich wie in BRP-CoC-Spielwerte-Angaben des Sanity-"Schadens", den Kreaturen oder Bücher usw. bei einem Charakter anrichten können, so gibt es in RoC auch solche "Schadens"-Werte bei Kreaturen oder Büchern usw., die gegen die Sanity gewürfelt werden und seelischen Schaden (Madness-Stufen) anrichten können.

Dieser Mechanismus ist ausgesprochen ELEGANT (eleganter als die schnöden Sanity-Hitpoints in BRP-CoC) und führt im Zusammenspiel mit den Regeln für Wunden und Erschöpfung zu MASSIVER Abwärtsspirale, wenn es einem Charakter mal an die Nieren und sonstige Innereien geht.

Besser als in BRP-CoC gelöst finde ich, daß sich seelische Erschütterungen, Traumata, usw. direkt auf ALLE Handlungen eines Charakters einschränkend auswirken können - beginnend von der ersten, dem Charakter nahegehenden Begebenheit.

Man kann somit problemlos ALLE BRP-CoC-Szenarien mit RoC spielen (Charakter-Konvertierungsangaben finden sich in einem Anhang) und erhält ein typische(re)s HPL-Settinggefühl.

Meine Empfehlung.