Hallo,
Wird das denn ein Spiel oder ein Setting?
es wird ein Setting. Ich finde, ob Chars eher gegen andere Chars Abenteur erleben oder bei der Erkundung Unbekanntem, hängt sehr vom Setting ab. Aber auch die Settings unabhängigen Regeln spielen da eine Rolle: Kümmern sie sich mehr um Kämpfe und andere Char-gegen-Char-Konflikte, wird wohl eher soetwas gespielt, selbst falls das Setting wenig davon zu bieten hat. Auch ein Spiel in einem Char-Konflikt geladenem Setting ohne (befriedigende) Regeln zu solchen Konflikten wird sich evtl. Teilbereiche aussuchen, wo diese nicht vorkommen.
... und wer ist Errestor? Nach letztjährigen Inkognito-Aktionen ist man ja misstrauisch, wenn plötzlich neue Namen hier auftauchen Viel Erfolg jedenfalls!
Das war mein 3ter Beitrag. Und die beiden anderen sind schon einige Monate her. Ich habe halt bisher viel mehr gelesen als geschrieben. Auch danke für Deinen netten Wunsch.
Doch nun wieder zu meinem Setting:
Es soll ein Fantasy-Setting werden, was sich auch mehr an der in Antike und Mittelalter verbreiteten geozentrischen Weltsicht orientiert: Es gibt kein Weltall, sondern eine "Erde", die aus einer im Zentrum liegenden Oberfläche, einer Unterwelt, einem Luftraum, einem Himmel und sowie daneben Bereichen für Götter, Geister und ähnlichem besteht.
Soviel ich weiß, hatten zumindest die Atzteken oder die Inka den Glauben, dass sie durch ihre Rieten für den täglichen Aufgang der Sonne sorgen müssen. Das will ich übernehmen und daraus die Ursache für die Veränderung machen: Vor einigen Generationen haben an zu vielen Orten die Priester und ihre Gläubigen, die das Gefüge der Welt aufrecht erhalten haben, zu sehr an Einfluss verlohren, dass die Welt zerbrochen ist. Ihre Götter haben sich abgewandt und nun müssen die Hinterbliebenen in einer zerbrochen Erde um ihre Existenz kämpfen.
Das Zerbrechen äußert sich in Spalten in der Oberfläche, die auch die Unterwelt bis in je nach Spalte verschiedene Tiefe trennen. Auch der Himmel ändert sich: Manche Bereiche werden sternenleer, in anderen treten zuvor ungesehene Lichterscheinungen auf.
Alle Wesen der Erde, ob nun auf der Oberfläche, in der Unterwelt, in der Luft oder sonst wo, die selbst oder ihren Nachkommen ein Fortbestehen wünschen und sie z. B. wie einige Götter nicht einfach verlassen können, suchen nach Wegen, dies zu erreichen.
In den ersten Generationen leistet Magie in der Stabilisierung von bewohnbaren Bereichen gute Dienste, doch dann kann erkannt werden, dass die tradierte Magie die Spalten und andere Verfallserscheinungen fördert. Nun wird begonnen, die neuen Orte in den Spalten zu erkunden und zu sehen, ob diese in erwünschte Weise geformt werden kann.
In einigen Generationen wird ein neues Gleichgewicht der Kräfte erreicht werden, dass wieder für viele Völker derern Überdauern von ihnen gesichert werden kann. Auch mögen einige Wesen neu in den Rang eines Gottes aufgestiegen sein, um die Lücke zu schließen, die die die Erde verlassenen Götter hinterlassen haben.
Die Abenteuer würde ich in der Mitte der Wandlung oder kurz vor ihrem Ende ansiedeln. In der Mitte wurde gerade begonnen, neue Magie, Riten und anderes zu erkunden. Je nach Einfluss der Spielerchars können sie dann die Bedingungen ihres Dorfes oder einer größeren Population zu verbessern versuchen. Ich würde Abenteuer so gestalten, dass wenn die Spielerchars nichts unternehmen, das Überdauern zwar erfolgt, aber nur mit erheblichen Leid und Aufwandt. Lösen die Spielerchars ihre Probleme, können sie das Überdauern erheblich erleichtern. Unterlaufen ihnen zu viele Fehler und sie lösen die Probleme nicht, können sie das Überdauern gefährden.
Haben die Spielerchars großen Einfluss und agieren kurz vor dem Ende der Wandlung, können sie mitbestimmen, auf welcher Grundlage die neue Welt aufgebaut wird, welche Riten, welche Götter, welche Moral usw. die Welt zusammen hält.
Soweit erstmal, Andreas