Diese Macht ist an jeweils EIN Element gebunden. Das stützt gerade solche Macht-Begabten, die ihre Mächte entlang der klassischen vier Elemente ausrichten. Für Settings, wo es andere oder mehr Elemente gibt (z.B. die chinesischen 5 Elemente), wird ja im Text der SW-GE gesagt, daß man sich andere Effekte ausdenken soll (z.B. für das chinesische Holz- und Metall-Element).
Die aufgeführten Anwendungen bei der Macht-Beschreibung sind BEISPIELE. - Beispiele, weil diese Macht letztlich das ist, was z.B. ein Feuer-Magier tatsächlich mit einem Fingerschnipsen können sollte: eine Kerze oder als bräsiger Pet-NSC-Obermagier-Unsterblicher der "Kannstevergessen"-Reiche seine Opium-Pfeife.
Bislang ist mir noch JEDE dieser Elemente-Ausprägungen für diese Macht als nützlich und den einen Machtpunkt durchaus wert begegnet. - Das mag aber auch daran liegen, daß in meinen Runden Leute mitspielen, die von Midgard und anderen Rollenspielen etwas findiger im Umgang mit "Nützlichkeitszaubern" sind.
Weitere Beispiele:
Erde - gerade für den Sprengmeister der Gruppe ideale Möglichkeit seine Ladungen präzise und an echten Schwachpunkten von Strukturen anzubringen, bzw. sie in der Erde bestens zu tarnen; das mit der Stolperfalle wurde ja schon beschrieben; auch interessant: Kletterhilfen (bei Verstand W10 reicht diese Macht ja 20" weit); ganz wichtig: Loch in die Wand zaubern (vor allem vor Fallenmechanismen zwecks Entschärfung, oder zum Abhören oder "Snipern" von wem auch immer im Nebenzimmer; usw.
Feuer - in 20" Entfernung ohne selbst im Sprengradius zu stehen eine Bombe oder die Pulverkammer an Bord eines Schiffes zünden zu können, ist schon ganz ordentlich; das Gegenteil von Luft: einem Wachposten eine Hitzewallung verpassen, die ihn einen Erschöpfungswurf machen läßt (bei Fehlschlag geht der Posten vielleicht sogar einen Schluck Wasser trinken und ist für ein Anschleichen oder Vorbeischleichen abgelenkt); Auslösen einer Sprinkleranlage in einer Lagerhalle, als gerade die SCs von einem Haufen Schurken mit MPs gestellt wurden (lenkt nicht nur ab, sondern gibt auch -2 aufs Treffen, weil die Wassermenge wirklich die Sicht behindert); usw.
Luft - dem gegnerischen Zauberer magisch in den Rachen pusten, wenn er gerade seinen Zauber (Spruch-Trapping, muß ausgesprochen/aufgesagt werden) vollenden will; ein möglicherweise giftiges oder anderweitig ungesundes Aerosol, welches eine Falle freigesetzt hat, aus der Atemluft für eine Runde und genau einen Charakter herausfiltern (ähnlich dem Reinigen/Entgiften beim Element Wasser); dem feisten Zigarreraucher an Übelschurken den Rauch ins Auge treiben (Trick mit +1); der Wache Juckpulver über 20" ins Genick pusten; einem Verbündeten, der an einem fiesen Ausdauer-Wettbewerb teilnimmt, einen (unfairen) Vorteil auf seine Erschöpfungswürfe verschaffen; ein belastendes Papierstück mit einem kleinen Windstoß in den Kamin befördern; usw.
Wasser - ENTGIFTEN! man bekommt eine zweite Chance einem Gift zu widerstehen; ÜBERLEBEN auf See! nie wieder Trinkwasserprobleme auf Seereisen!; bei Wettsauf-Wettbewerben kann man im Trinken seinen Humpen "entgiften" (oder ein Kumpel macht das für einen!); einen Besoffenen wieder nüchtern machen (wirkt wie die zweite Chance beim Gift Widerstehen - macht einen Betrunkenen weniger Erschöpft); man darf Wasser nicht "in" Lebewesen entstehen lassen, aber durchaus VOR Lebewesen, die gerade einatmen (Abwarten, rechtzeitig unterbrechen, Zauber schaffen, Opfer darf eine Konstitutionsprobe gegen die Arkane Fertigkeit machen, ansonsten Husten (-2 Parade) oder Husten und Röcheln (-2 Parade und Angeschlagen)); ein halber Liter Wasser genau in der Tasche mit dem Notizbuch des polizeilichen Ermittlers plaziert, sorgt dafür, daß die sorgsam erhobenen Befragungsnotizen der vom Yard verdächtigten Rippers-Gruppe für immer in Wohlgefallen aufgelöst werden; usw.
Ergänzung aus DL:R - Wasser, das von einem Gesegneten mit dieser Macht ERZEUGT wurde, ist HEILIGES WASSER (mit allen sonstigen Effekten gegen diverse Critter).
Der Regeltext spricht von BEISPIELEN und davon, daß diese Macht (jeweils pro Element) erlaubt dem Element passende "grundlegende Tricks" auszuführen. Es ist dabei nicht immer nur vom Trick-Manöver die Rede, sondern generell "nützliche" Anwendungen geringer Mächtigkeit können hier elementspezifisch erzielt werden.
Meiner Erfahrung nach ist in unterschiedlichen Settings eine bestimmte Element-Ausrichtung nützlicher als andere. Z.B. in Segelschifffahrts-Settings ist die Unabhängigkeit von Frischwasservorräten ein ENORMER Vorteil (und das Entgiften sowieso). In Wüsten-Settings ist Wasser wichtig, aber auch Luft kommt hier als sehr nützlich. ALLE Elemente sind in Settings wie Rippers, Evernight, Midgard, usw. nützlich. In modernen Settings kommt Feuer ziemlich gut, gefolgt von Erde (ausgedehnt auf Beton und andere moderne Baumaterialien - zählen wie Fels, also halbes Volumen).
Diese Macht ist sicherlich schwächer als manch andere Macht, aber sie ist BILLIG mit 1 Machtpunkt und sie fordert - so meine Erfahrung und das Spielerfeedback meiner Runden auf schon etwas länger zurückliegendes Gejammer im Internet, daß diese Macht so lahmarschig und low powered sei - einfach mehr FINDIGKEIT der Spieler für den Einsatz.
Dafür kann sie MEHR! - Ein 1 MP-Geschoß kann NUR EINE SACHE: 2W6 Schaden auf Reichweite machen. Nichts sonst - vor allem KEINE FEINMANIPULATION! - Man wird also mit diesem Geschoß KEINE Kerze anzünden können, sondern diese niederschmelzen.
Was ALLES wirklich mit dieser Macht zu machen ist, das geht zum einen über die Beispiele hinaus, und ist GEWOLLT der Aushandlung des findigen, kreativen Spielers mit seinem Spielleiter überlassen.
Die einzige mir vernünftig erscheinende Hausregel zu dieser Macht hatte ich bei einer Setting-Eigenentwicklung mal gesehen: dort wurden die Elementar-Priester über ein jeweiliges Experten-Talent/Professional Edge abgebildet. Jeder Priester eines Elementarprinzips konnte diese Macht ohne einen eigenen Aufstieg oder einen seiner Macht-Slots bei Charaktererschaffung dafür ausgeben zu müssen. Dafür bekam er im Paket aber auch jede Menge Auflagen seines Kultes samt Ausprägungs-Einschränkungen auch für zukünftig zu lernende Mächte mitgegeben.
Eine andere Hausregel, das zur Verfügung stellen von ALLEN Elementen, für nur einen Aufstieg bzw. für nur ein einmaliges Wählen dieser Macht, halte ich (siehe meine Beispiele oben) für ZU MÄCHTIG. Da müßten die Machtpunkte-Kosten wachsen, oder die Reichweite schrumpfen oder sonst etwas "Herunterregelndes" passieren, daß ich ALLE Elemente auf einmal nicht mehr für zu mächtig halten werde.