Autor Thema: [Designtagebuch] Das große Erwachen  (Gelesen 48681 mal)

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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #100 am: 3.06.2009 | 17:32 »
Insgesamt gefällts mir so auf den ersten Blick sehr gut, weils irgendwie wirkt, wie ein kruder Mix aus Bioshock, Dark City und dem Fiebertraum eines größenwahnsinnigen Architekten. ;)

Die Beschreibung gefällt mir, auch wenn ich nicht unbedingt Parallelen zu Dark City erkennen kann. Bioshock schon eher, durch die Elemente wie eine halb zerstörte Stadt und die daraus entstehenden Hindernisse und Fallen, oder die Geschöpfe des Waldfürsten, die man durchaus mit den Splicern vergleichen könnte. Ja, hat was.

Was mir aber offensichtlich noch als Parallele in den Sinn kommt, ist Battlestar Galactica (@scrandy: woher nur? ;)), wo auch eine Gruppe aus den letzten überlebenden Menschen versucht, wider aller Gefahren eine neue Heimat zu finden.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #101 am: 3.06.2009 | 18:06 »
ICH HASSE SCRIBUS!

Ok, das musste raus. Ich habe jetzt wieder mal, die Version hochgeladen, weil die letzte gepatchte, lediglich die ganzen Seiten zu einer ganzen JPEG gemacht hatte, und das sah im zoom fürchterlich aus und im Druck sowieso. Ich meine ich hab echt keine Ahnung, ob ihr euch das ganze ausdruckt, aber nehmt dafür und vorallem zum lesen bitte dringend die Aktuelle auch wenn sie jetzt wieder größer ist.

Ich habe nämlich jetzt einfach mal Scribus auf die "unstabile" svn-Version geupdated und schlicht nochmal die PDF erzeugen lassen und voila die blöden Kästchen sind weg und die Farben stimmen in allen Programmen.

Wer, sich jetzt fragt, warum ich immer noch nach Abgabe am Challenge-Beitrag sitze, dem sei versichert: Es geht nicht um Inhalte. Alles, was ich am Montag vergessen habe reinzubringen liegt immer noch daneben. Es geht nur um die Lesbarkeit in allen PDF-Viewern, so dass die Windows Leute das Setting in der selben Qualität sehen können wie ich unter Linux im Okular. Wer's mir nicht glaubt vergleiche mit den alten Versionen: Die liegen immer noch auf dem Server.

Wenn du also noch keine Datei hast, die exakt 27,1 MB groß ist, dann lade sie bitte neu runter. Du tust mir und meinem Perfektionismus damit einen riesigen Gefallen. ;)

So, weiter zum Feedback...

EDIT: Sorry für den Ausraster hier, aber zu diesem Zeitpunkt war ich echt verzweifelt was die Technik angeht.
« Letzte Änderung: 9.06.2009 | 18:29 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #102 am: 3.06.2009 | 18:28 »
Zum Feedback.

Also klar Anleihen an Battlestar und alle Taktischen PC-Spiele sind erkennbar (Bioshock, System Shock, Thief (Dark Project), Splinter Cell, Deus Ex). Aber im Grunde ist da ja auch eine Entwicklungskurve zu erkennen.

Mystix begann als P&P Rollenspiel zu Thief und behält jetzt nur noch 2-3 Namen und ein paar Konzepte bei. Nach 4 Staffeln Galactica hatte ich aber einfach Bock auf was Sci-Fi und auf Postapokalypse im Battlestar Stil sowieso. Das Konstrukt ist ganz klar der 2. Staffel von the Wire geschuldet und wer dort die Charaktere kennt, weiß auch warum Jimmy Baltimore so heiß wie er heiß. Ach ja und Cavil war ja ein Charakter aus Battlestar. Reverend Nokes habe ich selbst schon in nWod beim Vash gespielt und den Charakter mit anderem Gesicht hab ich dann mal wiederverwendet. Die umgedrehten Türme ist Callisto Schuld, weil sie begeistert war, als ich sagte in Mystix gäbe es auch eine Unterseite der Inseln. Die Idee, statt die Leute über Kopf laufen zu lassen stattdessen lieber die Architektur umzudrehen war ich dann wiederum selbst schuld bzw. Arianna innerhalb einer Diskussion aber ich habe ja einen guten Grund gefunden warum das Sinn macht.

Soviel zum großen Erwachen... Ach ja, der Titel existiert schon 1-2 Jahre und ist schon in Mystix erwähnt worden. Wenn ich gewusst hätte das Shadowrun auch ein Erwachen hat, dann hätte ich mir allerdings was anderes ausgedacht.

So far...
« Letzte Änderung: 5.06.2009 | 00:07 von scrandy »
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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #103 am: 5.06.2009 | 10:09 »
Hallo, nachdem ich nun auch dein Setting gelesen habe, hier mein Feedback.

Der erste Eindruck ist schon mal überweltigend, es sieht einfach gut aus (ist aber auch verdammt groß), allerdings musste ich meine Augen beim lesen anstrengen. Ob es an der kleinen Schrift oder an dem Hintergrund liegt kann ich leider nicht beurteilen.

Deine Idee ist gut durchdacht und dargelegt, als Spieler erhällt man sofort eine Idee davon was für Charaktere hier gespielt werden können und für den Spielleiter ein paar gute Abenteuerideen. Ich würde mir als SL allerdings mehr Beschreibungen von ein besonderen (Abenteuer) Punkten wünschen.

Alles in allem kann ich aber nur sagen  :d

Gruß
sir_paul

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #104 am: 5.06.2009 | 10:27 »
Danke für das Feedback. Das was du dir gewünscht hast, war ursprünglich auch vorgesehen, fiel aber dann der Zeit zum Opfer. Ich hatte mich layouttechnisch ein wenig überschätzt und wollte nach den Wilden auch das Niveau halbwegs aufrecht erhalten. Deswegen habe ich aber am Abgabetag noch bis 23:30 relevante neue Sachen produziert und hab dadurch andere Dinge nicht mehr geschafft und eine Tabelle, und ein paar Plothooks sogar vergessen reinzukopieren. Aber Termin ist Termin und da ich sowieso wegen der Farben-Sache schon sehr großzügig nachbessern konnte, brauch ich mich da auch garnicht beschweren. Ich hätte halt anders planen sollen.

Was ursprünglich geplant war:
- Eine handgezeichnete grobe Karte, die auch als Handout nutzbar gewesen wäre, und einen neu gefundenen Weg innerhalb der Türme zeigt. Auf diesem weg wären die besonderen Herausforderungen und Gefahren eingezeichnet gewesen und man hätte das Gefühl bekommen können, was einen so erwartet.

- Eine Herausforderungs-Tabelle fürs Klettern war schon fertig gewesen und war auch im Wordcount eingeplant. Damit hätte der SL die ersten Infos gehabt was man gerade beim schwierigen Bereich des Kletterens den Spielern präsentieren kann, damit es nicht nur auf Klettern-Proben hinaus läuft sondern auf besondere Spielsituationen. (Die Liste ist aber in der Kurzfassung, die nicht Wertungsrelevant ist, enthalten)

- Weitere kleine Plothooks aus meiner Beispielkampagne aus dem Forum hätten noch in das Setting gesollt. Platz für etwa 3 davon wären in Wörtern noch gewesen. Aber sie stehen ja auf der Seite für die, die es spielen wollen.

- Der Tanker: Wofür ich definitiv keine Wörter mehr hatte, was aber eigentlich geplant war ist den Tanker als Lebensraum und taktische Position genauer zu beschreiben. Wenn ich die Zeit gehabt hätte, wäre also zumindest eine Karte davon reingekommen, die mich keine Wörter kostet.

Naja, alles in allem: Es fehlte halt was.
Aber ich finde es schön das es dir trotzdem gefallen hat und ich freue mich sehr über dein Review. Die undeutliche Schrift könnte übrigens daran liegen, dass du noch eine Zwischenversion erwischt hast, die Statt der Farbfehler dann die Schrift als JPEG hatte. Wenn also deine PDF nicht exakt 27,1 MB groß ist, hast du die Falsche. In der letzten Fassung, wie auch in der ersten die ich eingereicht hatte, sind die Schriften gut lesbar. Nur das die erste halt auf manchen Viewern die Farben zermatscht hatte und deswegen über einige fehlerhafte bis zur aktuellen ausgetauscht werden musste.

EDIT: Ich werde jedenfalls einige dieser Dinge noch in einer erweiterten Fassung nachreichen. Braucht nur eben etwas Zeit. Am Wochenende werde ich das Setting ersteinmal selbst Spielen und dann mal sehen was noch fehlt.
« Letzte Änderung: 5.06.2009 | 10:38 von scrandy »
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #105 am: 7.06.2009 | 14:00 »
Der erste Abend "Das große Erwachen" liegt hinter mir und meiner Mystix-Stammgruppe und es wird Zeit ein wenig zur praktischen Umsetzung zu schreiben.

Die Gruppe war ja bereits Mystix-Vorgeschädigt, dass heißt die Mythologie war bekannt und deswegen wurden Dinge von vornherein besser verstanden aber auch nicht so gut vom Charakterwissen getrennt.

Der Abend begann mit einer ausführlichen Charaktergenerierung, mit einer C-Map der Charakteren, reichlich Beziehungen wie 2 frisch geschiedene, die passende Affäre, berufliche Konstellationen aus Marketing Direktor, zuliefernder Ingenieur und dem Wartungs- und Sicherheitspersonal der Ebene.

Dementsprechend konnte ich mit einer schönen hitzigen Konfliktszenen beginnen, die eigentlich noch nichts mit der Katastrophe zu tun hatte. Als dann die Katastrophe sich langsam ausmalte und schließlich die Überkopf-Erkundungen begannen fanden sich nicht alle sofort in ihre neuen Rollen und mir wurde klar, dass der Übergang von altem und neuem Charakter eine andere Herangehensweise an die Generierung erfordert und ein paar Sachen geändert werden mussten. So wurde zum Beispiel unsere Bastlerin nicht ernst genommen, weil die alten Charaktere des Hausmeisters und des Sicherheitsexperten dominierten und ihre neuen Nischen nicht fanden. Man braucht also anders als erwartet einen engeren Sinnzusammmenhang zwischen alter und neuer Charakternische als ich dachte. Nicht weil es so unsinnig ist, dass jemand etwas völlig anderes wird, sondern weil die Nische zumindest zu Spielbeginn nicht geschützt ist. Das ist aber was, dass sich durch eine Regelabwandlung machen läßt.

Als diese Probleme aber erst einmal überwunden waren, begaben sich die Charaktere in eine Erkundungsreise und fanden heraus, dass wohl irgend jemand die 300 Zuschauer der anstehenden Wirtschaftspräsentation im Ballsaal des obersten Panels im Cavil Center eingesperrt hat. Die Hinweise warum dies der Fall war konnten sie nicht finden, dafür gab es einfach zu viel zu entdecken und dieses Mysterium war angesichts der Katastrophe einfach nicht wichtig genug. Als sie jedoch die Gruppe aus der Abriegelung befreiten unter der auch die Tochter der Managerin war, wurde klar dass die Menschen wohl einer fremden Macht (dem Waldfürsten) geopfert werden sollte, die mit gewaltigen Ranken die Kuppeldecke, auf der die Menschen saßen, zerrissen hatten. Da jedoch die Charaktere die Tür rechtzeitig öffnen konnten, indem sie eine entsprechende Konstruktion aus Seilen und Gegengewichten gebaut hatten, wurden die überlebenden des Ballsaals befreit und alle machten sich auf über die Wartungstreppe des Aufzugs das nächste Floorpanel zu erreichen. Dort gab es eine überraschende Begegnung mit dem ersten Tier seit Jahrzehnten, einem Wolf. Doch die Stimme der Managerin war wohl Furcht einflößender als das brüllen des Wolfes, so dass dieser fürs erste verschwand. Etwas später wurden die Charaktere mit den ersten Umweltproblemen konfrontiert, machten Feuer und experimentierten mit Früchten, die an Ranken hingen. Doch die Früchte hatten eine einschläfernde Wirkung und nur zwei Charaktere, die nicht davon gegessen hatten, standen nun zwischen den überlebenden und der unbekannten Gefahr die da kommen würde...

Und hier endete der Abend mit einem Cliffhanger. Die Spieler schienen soweit zufrieden zu sein und es wurde noch lange über gewisse Szenen geredet und gelacht. Angesichts der Apokalypse, war die Runde vergleichsweise unernst, driftete aber nicht in Richtung Comedy ab. Das System erwies sich gerade beim freien basteln als sehr hilfreich, obwohl irgendwie niemand daran gedacht hatte Chemie zu skillen und alle immer Säuren und Bomben bauen wollten, es aber nicht konnten. Die Generierung kann sicherlich noch verbessert werden und manche Fähigkeiten müssen abgewandelt oder hinzugeschrieben werden, aber an sich erwies sich der Fähigkeitsstamm trotz des völlig anderen Settings als sehr brauchbar. Besonders das Drama-System, das gemeinsame Kalender bauen und die C-Map erwies sich als Drama-Motor und lies ein glaubhaftes Beziehungsgeflecht entstehen und vorallem das bauen der Kalender machte den Spielern richtig Spaß. Leider sind wir aufgrund von Müdigkeit einzelner Spieler nicht mehr zur Traumreise gekommen, wo besondere Situationen wie die gemeinsame Karaoke-Party einen Tag zuvor interessante neue Spielorte gebracht hätte, aber ich denke der Abend war komplex genug und gerade neue Spieler ohne Mystix-Background sollten sich dieses Element für spätere Sitzungen aufsparen.

Alles in allem eine lustige Runde, die wiederholt werden sollte.
« Letzte Änderung: 10.06.2009 | 17:32 von scrandy »
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #106 am: 9.06.2009 | 20:54 »
Also, von einigen Kleinigkeiten abgesehen fand ich die Testrunde top. Klar, das Charaktersystem braucht noch eine Überarbeitung, im Grunde müsste man die "neuen" Fähigkeiten doch wohl eher auf einer ongoing basis hinzufügen und den Charakter am Anfang nur mit der Dramasektion beginnen.

Ich persönlich fand den Einstieg in der alten Welt - besonders durch das sorgfältig ausgearbeitete Beziehungsgeflecht und die daraus folgende Dramatik und Dynamik der Charaktere - so reizvoll, dass ich mir gewünscht hätte, länger in der alten Welt zu spielen. Wie ich allerdings schon befürchtet hatte, sind die Spieler (zumindest in unserer Gruppe) nicht in der Lage, Charakter- und Spielerwissen zu trennen. Das heißt, sie wussten ja, dass die Katastrophe kommen würde und hätten am liebsten noch einen Schrankvoll Kletterseile und eine Notfallausrüstung im Schrank gebunkert und dass man sich unter den am Boden festgeschraubten Schreibtisch setzte, um nicht so tief zu fallen, wenn sich die Welt umdreht, war auch eher nicht so ideal. Das fand ich schade, da dadurch die eigentliche Katastrophe recht kurz kam (durch die Reaktionen der Spieler provoziert - SL: "Okay, ihr wisst ja, was passiert, ich kürz das mal eben ab - 5 Minuten später wacht ihr auf und alles ist falsch herum.")

Einen wirklichen roten Faden oder gar ein klar strukturiertes Abenteuer hatten wir nicht, brauchten wir aber auch nicht. Alles war so neu und ungewohnt, dass allein das sich zurechtfinden und erkunden der veränderten Umgebung schon Abenteuer genug war. Die Story entwickelte sich langsam im Laufe des Abends und bot so gute Unterhaltung.

Alles in allem ein gelungener Abend. Ich würde das Ganze gern jederzeit weiterspielen.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #107 am: 9.06.2009 | 21:31 »
Ich persönlich fand den Einstieg in der alten Welt - besonders durch das sorgfältig ausgearbeitete Beziehungsgeflecht und die daraus folgende Dramatik und Dynamik der Charaktere - so reizvoll, dass ich mir gewünscht hätte, länger in der alten Welt zu spielen.
Das ist auch durchaus beabsichtigt: Man kann prinzipiell auch längere passagen vor der Katastrophe spielen, da ja anders als zuvor geplant die alte Welt jetzt auch voll ausgestaltet ist. Wirklich gedacht ist dieser dichte Charakter-Teppich aber für die Traumreisen, bei denen man ja auch längere Zeit in der alten Welt verbringt und auch noch jenseits des Charakterdramas zusätzliche Möglichkeiten hat.

Zum Beispiel treten ja die Charaktere im Idealfall immer wieder in ihr altes Leben ein und müssen sowohl ihr altes Leben als auch ihre neue Agenda unter einen Hut kriegen.
Außerdem verschieben sich die unterschiedlichen Kenntnisstände zwischen altem Charakter und dem Traumreisenden immer weiter, so dass man unter Umständen die selbe Realität mit immer neuen Augen wahrnimmt und sich eine heile Alltagswelt langsam zu etwas entwickelt, was wir zum Beispiel aus Matrix 1 kennen, jedoch mit noch mehr Mystery und ohne den technischen Background der Matrix.

Es gibt jedenfalls viele Möglichkeiten im großen Erwachen - Eigentlich gibt es sogar viel zu viele, dass ich sie in 5000 Wörtern hätte ordentlich behandeln können. Und ich denke mit jedem Tag mehr, dass dieses Setting einfach zu kompliziert ist, zumindest für diese Challenge.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #108 am: 10.06.2009 | 03:01 »
So, wegen DIR komm ich erst um 3 ins Bett!

Layout: Aussehen top, war ja klar, mir persönlich dauert der Seitenaufbau nur etwas zu lange (kann an meinem PC liegen) und die Schrift finde ich einen Tick zu klein.
Expose: Super, informativ und mitreißend, top! Eine Kleinigkeit: "Einfache Leute wie dich und mich" ich steh da mehr auf "Wie du und ich".
Einleitung: Vom Träumer -> top, spannend ! Zum Erwachten -> eine 2+, gut, aber nur ne 2. In den Türmen -> die ersten NSC's! Das ging fix. Gewürzt mit Corestory, wie du das so schön nennst? Normalerweise wären mir die NSC's jetzt zu früh gekommen, aber sie dienen ja nur für Corestory, und deswegen sind sie am richtigen Platz. Top. Eigentlich ja detaillierte Vorstellung verschiedener Fraktionen gewürzt mit NSC's, liest sich sehr gut.
Karten: sehr gut. Zur Plazaebene: da fehlt was, bei Geisterfart... ansonsten top. Nur das Symbol für die Zufluchten kommt (zumindest im Sumatrareader)  etwas klein und unscharf rüber.
Spuren der Wilden: Wilder Fluff! *freu* auch das Bild ist passend, toll.
Elementare: Auch schön *thumbsUp* und eine Anspielung an das sagenumwobene Flow!
Wege des Schicksals: Feine Idee, ich hätte nur Angst von dem Kalender führen irgendwann angenervt zu sein. Aber ohne würde es in einer Kampagne nie funktionieren. Interessant ists auf jeden Fall.
Architektur: top
Ausrüstung: wie modern waren in Dreamhaven Feuerwaffen, dass die komplizierte Elektronik beinhalten? Die Erklärung ist etwas dünn... ich würde Feuerwaffen erlauben, nur nicht zulassen, dass das nachgebaut wird, nimmt zwar die Fantasy raus, aber ich mag halt auch Schusswaffen, also im RPG. Papier, schreiben bzw. Nachrichten hinterlassen kann man ja auf vielen Oberflächen.
Klettern: auch schön.
Einbettung in Mystix: ich denke mal, das funktioniert :D
Fazit: Alles in allem toll, aber etwas fehlt mir: Du bringst viele Informationen was man spielen kann und bringst Corestory, tolle NSC's etc. Aber die Verknüpfungen find ich nicht so toll. Die Verknüpfung zwischen "Ich bin normaler Typ und hey, die Decke hat sich grad gedreht" und "Ah, es gibt Elementare, das ist toll" Eigentlich ist das aufgebaut, wie ich ein Buch lese, erst vorne, dann mittig, dann ende, zurück zur Mitte. Und die Mitte fehlt etwas. Verstehst du was ich meine? Ich will den Roman dazulesen! Ich will da unbedingt mal mitspielen (leider wird mir die Zeit für ne Kampagne fehlen). Ich will mehr! Gut, beim Bericht übers Testspiel kam ja schon raus, dass zuwenig Aufmerksamkeit auf das Alte Ich gelegt wurde. Genau das ist der Punkt den ich auch meine. Wie kommts, dass das alte Ich plötzlich Traumreisen kann? Klar sind das Punkte, die die Spieler lösen müssen, aber dem SL etwas Inspiration dazugeben, wie er den Spielern das rüberbringen kann, wäre vielleicht nicht schlecht gewesen. Ganz ehrlich, bis ich das Setting zu Ende gelesen hab, hab ich befürchtet ich finde nichts zu meckern, aber das alte Ich ist etwas vernachlässigt worden zugunsten der Kletterausrüstung ;). War ich kritisch und böse genug?

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #109 am: 10.06.2009 | 12:33 »
So, wegen DIR komm ich erst um 3 ins Bett!
Danke, Callisto! Ich weiß das sehr zu schätzen, auch wenn ich dich mit meinem Aufruf im Smalltalk jetzt nicht dazu drängen wollte.

Zitat
Layout: Aussehen top, war ja klar, mir persönlich dauert der Seitenaufbau nur etwas zu lange (kann an meinem PC liegen) und die Schrift finde ich einen Tick zu klein.
Expose: Super, informativ und mitreißend, top! Eine Kleinigkeit: "Einfache Leute wie dich und mich" ich steh da mehr auf "Wie du und ich".
Ja ich denke ich erzeuge nochmal ne PDF in Bildschirm-Lese-Qualität. Die aktuelle Fassung ist halt in der Qualität erzeugt worden, dass sie im Profidruck auch noch besteht. Aber das ist ja für zu Hause gar nicht gewünscht.
Was das "du und ich" angeht, hatte ich das auch so geschrieben. Das ist dann der letzten Korrektur von Arianna zum Opfer gefallen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht was richtig ist. Aber "du und ich" klingt auch für mich als fester Ausdruck sinnvoller.

Zitat
Karten: sehr gut. Zur Plazaebene: da fehlt was, bei Geisterfart... ansonsten top. Nur das Symbol für die Zufluchten kommt (zumindest im Sumatrareader)  etwas klein und unscharf rüber.
Die Symbole kann ich wirklich noch verbessern. Das mit der Geisterfahrt verstehe ich allerdings nicht. Vielleicht liegt das aber auch an deiner Fassung und am jeweiligen Reader. ich hab wegen den Darstellungsproblemen im Adobe Reader 9 eine wahre Reise an Fehlern gehabt, die jeweils von der Behebung des letzten entstanden, dass ich garnicht mehr alle Fassungen hier vorliegen habe. Auf der letzten erkenne ich jedenfalls keinen Fehler, aber ich habe ja auch keinen Sumatrareader. Schreib doch bitte mal kurz, was genau fehlt...

Zitat
Ausrüstung: wie modern waren in Dreamhaven Feuerwaffen, dass die komplizierte Elektronik beinhalten? Die Erklärung ist etwas dünn... ich würde Feuerwaffen erlauben, nur nicht zulassen, dass das nachgebaut wird, nimmt zwar die Fantasy raus, aber ich mag halt auch Schusswaffen, also im RPG.
Ich mag eigentlich auch Schusswaffen, aber ich möchte dass das Spiel sich sehr Stealth-mäßig anfühlt. Wenn da Tiere auftauchen, die man im eigenen Leben noch nie gesehen hat oder ein Wilder mit einer Axt angesprungen kommt, dann soll das die Leute dazu bringen ihre kriegerischen Instinkte zu wecken und unbekannte Gefahren eben vorsichtig anzugehen. Wenn sie aber mal schnell ihre Schrotflinte durchladen und dann den riesigen Löwen wegpusten, dann ist auch die Stimmung weg.
Außerdem ist die Technik-Stufe etwa auf Kirk-Enterprise Niveau nur eben gerade noch ohne Beamen und Raumfahrt, da hätte man dann eh Strahlenwaffen oder eben normale Waffen mit elektronisches Stabilisierung, Präzisionsverstärkung, Kindersicherung, was auch immer? Ich weiß es ist nicht die schönste Begründung aber auf mehr als 5000 Wörtern mach ich das besser. Und vielleicht graben die Spieler ja auf hoher Stufe noch alte Waffen unserer Zeit aus dem Museum aus oder irgend ein verrücktes Gefätterchen aus dem Konstrukt hat eine antike Sammlung mit einer begrenzten Anzahl Munition

Zitat
Einbettung in Mystix: ich denke mal, das funktioniert :D
Hatte auch schon gut geklappt. Die Verzahnung von altem und neuem Charakter muss ich halt noch verregeln, damit die Nischen geschützt bleiben, sonst war alles prima.

Zitat
Fazit: Alles in allem toll, aber etwas fehlt mir: Du bringst viele Informationen was man spielen kann und bringst Corestory, tolle NSC's etc. Aber die Verknüpfungen find ich nicht so toll. Die Verknüpfung zwischen "Ich bin normaler Typ und hey, die Decke hat sich grad gedreht" und "Ah, es gibt Elementare, das ist toll" Eigentlich ist das aufgebaut, wie ich ein Buch lese, erst vorne, dann mittig, dann ende, zurück zur Mitte. Und die Mitte fehlt etwas. Verstehst du was ich meine? Ich will den Roman dazulesen! Ich will da unbedingt mal mitspielen (leider wird mir die Zeit für ne Kampagne fehlen). Ich will mehr!
Es ist auch wirklich angedacht einfach mal ein Buch dazu zu schreiben. Zumindest wenn ich nicht genug Spieler finde...  ;)
Zitat
Gut, beim Bericht übers Testspiel kam ja schon raus, dass zuwenig Aufmerksamkeit auf das Alte Ich gelegt wurde. Genau das ist der Punkt den ich auch meine.
Das alte ich hat eigentlich extrem viel Aufmerksamkeit: Drama-Sektion, Kalender, Alltagsplan, C-Web und R-Map. Das Problem war lediglich der Nischenschutz. Der alte Sicherheitsexperte wollte zwar Krieger werden, nahm dem Tekker aber die Sicherheits-Position ab, obwohl die Werte keine Sicherheitsfähigkeiten enthielten. Hier muss alt und neu auch in den Werten vereint werden. Was die Persönlichkeiten und das Ausspielen betrifft klappte das wunderbar.
Zitat
Wie kommts, dass das alte Ich plötzlich Traumreisen kann?
Wäre ein weiteres 1000W Kapitel gewesen. In kurz: der Namenlose Blinde, unscheinbarer Gott des Schicksals hat die anderen Götter durch einen Schicksalsvertrag daran gebunden die geschaffene Welt zu erhalten. Der Waldfürst bricht diesen Vertrag und die Existenz, das Sein selbst zerbricht im Moment der Zerstörung der alten Welt. Jedoch zerbricht es in beide Richtungen der Zeitlinie. Es entstehen also Lücken in der Zeit. Da der Vertrag jedoch weiterbesteht zerbricht es nicht ganz und die Welt heilt sich selbst indem die Lücken mit der Zukunft verknüpft werden und erneut mit Inhalt gefüllt werden (die Traumreisen). Deswegen ist es so ein Massenphänomen. Jedoch nutzen nur wenige die Reisen zur Zeitmanipulation. Die meisten versuchen gerade ihr altes Leben erneut leben zu können.
Zitat
Wege des Schicksals: Feine Idee, ich hätte nur Angst von dem Kalender führen irgendwann angenervt zu sein.
Du glaubst garnicht, was das bei uns für ne Party war gemeinsam die Kalender zu führen. Da wurde sich verabredet, geminsame Karaoke-Partys geplant und festgelegt wer bei der Scheidung wo den Krach mitkriegt. So haben die Spieler am Anfang schon einfluss auf die Welt und es verzahnt die Charaktere über gemeinsame Aktivitäten fast mehr als eine R-Map. Man muss es eben zusammen machen und die Spieler zunächst ein wenig antreten, dass sie ihre Welt verzahnen sollen, dann wird das auch zum spaßigen Spielelement.

Zitat
Ganz ehrlich, bis ich das Setting zu Ende gelesen hab, hab ich befürchtet ich finde nichts zu meckern, aber das alte Ich ist etwas vernachlässigt worden zugunsten der Kletterausrüstung ;). War ich kritisch und böse genug?
Erst einmal Danke für die echt nette Kritik. Das Gefühl eigentlich nichts richtiges zum Meckern zu finden bzw. danach extra suchen zu müssen habe ich auch schon ein paar mal gehabt. Bei deinem Setting übrigens auch. Dennoch finde ich es gut wenn wir bei allen Settings tiefer graben, denn jede Kritik hilft weiterzukommen und deine Punkte sind was, über dass ich weiter grübeln werde.

Außerdem ist der härteste Kritikpunkt doch gar nicht gekommen: In meiner lokalen Umgebung höre ich ständig: "Das ist so kompliziert und verrückt, dass versteht man doch eh nicht!" Somit bin ich froh, dass du in mein Setting eingestiegen bist und darin auch wirklich spielen willst. Und wenn wir das irgendwann hinkriegen, auch für nen Oneshot, dann würde ich mich freuen.

Danke!
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #110 am: 10.06.2009 | 15:05 »
Heya, könntest du vielleicht noch eine reine Text-Version deiner Einreichung zur Verfügung stellen, die meinen Drucker schont? Das wäre ganz reizend! :)
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #111 am: 10.06.2009 | 15:08 »
Also ich hab ja im Anfangspost eine Light-Version verlinkt. Die enthät lediglich das Titelbild, drei Karten (in kleinerer Ausführung) und ein weiteres Bild. Wenn du das meinst, dann solltest du damit glaube ich zurecht kommen. Sonst lade ich dir aber gerne noch was hoch, wo nur der Text drin ist. Sag einfach bescheid, was es sein soll.

EDIT: Hier die ULTRA-Light-Fassung ganz ohne Grafiken. Schau dir aber bitte die Bilder dazu am Bildschirm an. Gerade die Karten enthalten noch wichtige Infos und haben mich einige Abende gekostet! Danke!

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« Letzte Änderung: 10.06.2009 | 15:23 von scrandy »
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #112 am: 10.06.2009 | 17:20 »
Was das "du und ich" angeht, hatte ich das auch so geschrieben. Das ist dann der letzten Korrektur von Arianna zum Opfer gefallen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht was richtig ist. Aber "du und ich" klingt auch für mich als fester Ausdruck sinnvoller.
Schuldig im Sinne der Anklage. Das war eine der Korrekturen, bei denen ich dich nicht um Erlaubnis gefragt hatte, da meine Version in diesem Fall die grammatisch korrekt(er)e ist. Aber ich gebe zu, die Variante "du und ich" ist geläufiger. Kannst es ja wieder zurückändern, ich verspreche auch, die Finger davonzulassen.  >;D

Außerdem ist der härteste Kritikpunkt doch gar nicht gekommen: In meiner lokalen Umgebung höre ich ständig: "Das ist so kompliziert und verrückt, dass versteht man doch eh nicht!"
Diese Aussage kam wohlgemerkt von seinen Eltern, bei denen man froh sein kann, dass sie wissen, was Rollenspiel ist. Dass die da nicht durchblicken, wundert mich nicht wirklich.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #113 am: 10.06.2009 | 17:27 »
Diese Aussage kam wohlgemerkt von seinen Eltern, bei denen man froh sein kann, dass sie wissen, was Rollenspiel ist. Dass die da nicht durchblicken, wundert mich nicht wirklich.
Ok, aber es kahm auch von anderen. Und da ich ja nicht so den aktiven Fan-Channel hier habe, glaubt man sowas eben gerne um sich zu erklären, warum das so ist und trotzdem keiner eine vernichtende Kritik schreibt.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #114 am: 10.06.2009 | 22:41 »
Ich glaube das liegt eher daran das dein Setting schon komplex und ungewohnt ist. Hoch= Tief und so. Allerdings ist sich da einzudenken auch nicht soo aufwendig.

So dann mal um dic hein bisschen besser zu stimmen (oder auch nicht, wer weiß) mach ich das jetzt mal...
Feedback, Gedankenstrom in Leserichtung.

Cover: Hab ich schon gelobt glaube ich. Sehr cool.

Layout und Bilder: Der Texturenmix passt ganz gut zum Inhalt macht aber die dünne Schrift nicht mehr ganz so gut lesbar. Dafür sind wichtige Begriffe hervorgehoben. Der ausgesuchte Titelfont passt gut und ist schick.
Bilder und Karten sind 1a. Letztere würde ich gerne auf Folien drucken und dann übereinanderlegen wenn ich das mal spielen sollte. Das ginge am Besten ohne Hintergrund und wenn sie exakt an derselben Position auf dem Blatt wären (kA ob das so ist).
Die Begründung für die Kanjis ist mir auch nach Überfliegen der dazugehörenden Texteile nicht so klar.

Wechsel zur leichter lesbaren Textversion. (wie hast du da denn die Vierecke aus der Schrift bekommen)?

Text:
Expose:
Fasst die grundlegende Situation zusammen, ist spannend und macht Lust auf mehr. Rundum gelungen würde ich sagen.
Den Eingangstext kann man ja dann als eien Weiterführung des Exposes verstehen, macht mir die Details der Situation klar. Spätestens jetzt habe ich Lust das nicht nur zu lesen, sondern auch zu spielen.
Das ging ja mal schnell. :D

Muss mir gerade Leute vorstellen die sich mit Seilen in umgedrehten Treppenhäusern an den Geländern hochhangeln.

Allerdings wird der Hintergrund des Waldfürsten und der übernatürlichen Elemente bisher erstmal nicht so klar.

Dann geht es direkt weiter mit ersten NSCs die gleichzeitig den primären Konflikt personalisieren und einen Einblick in die Welt vor der Katastrophe geben. Finde ich gut, aber nicht sonderlich übersichtlich.

Dann kommt auf einmal, ungewohnt bisher, ein Ingame Text. Schön stimmig geschrieben aber wieder muss man sich neu im Gesamtzusammenhang orientieren. Löwen im Hochhaus sind eine tolle Vorstellung, genauso wie das überwucherte Theater (inneres Auge: an Schlinfplanzen baumelnde, sich lösende Sitzgarnituren)

Die Liste mit den Gefahren ist sehr hilfreich fürs Spiel, allein damit ließe sich wahrscheinlich schon ein erster Spielabend füllen.

Was ist dieses Drain?

Das mit dem neben den Türmen aufsteigenden Wasser empfinde ich jetzt als noch surrealer als das ganze bisherige Setting aber die Beleuchtung durch die Elementare hat wieder etwas sehr romantisches und schönes.
Über die Kulte erfährt man so gut wie nichts, aber da wird ja auf das Mysitx-Regelwerk verwiesen.

Der Text über die Träume ist vom Thema her spannend, aber hier wird der Schreibstil ein wenig langatmig. Ich glaube da hättest du durch eine prägnantere Zusammenfassung ordentlich Wörter sparen können.

Panel-Crawling wird dann gleich viel konkreter und man bekommt endlich einen Blick für die verschiedenen Möglichkeiten und Orte die das Setting so zu bieten hat. Das "Will Spielen" - Gefühl ist schlagartig wieder zurück.
"Always hope - never Fall" ist ein netter Spruch genauso wie das abschließende "die Hoffnung fällt zuletzt". Fangen sehr schön den Spirit des Settings ein.
Auch Fragen die vorher noch offen waren ("warum können die nicht einfach die Technik nicht wieder aufbauen") werdne jetzt abschließend geklärt.
Auch auf die Lebensbedingungen der Leute wird eingegangen. Ich bin fasziniert.

Das System kann ich so nicht nachvollziehen, klingt aber sinnig.
Plothooks hätte ich mir noch viel, viel mehr gewünscht aber da kam wohl leider der Wordcount dazwischen.

Fazit:
Der mundane Teil des Settings will sofort übernommen und mit irgendeinem dafür geeigneten System bespielt werden. Du schaffst es eine tolle Atmosphäre hervorzurufen und das man sich letztendlich gut in die Situation der Menschen in dieser verrückten Welt hineinversetzen kann.
Die Texte sind imo ein wenig lang und vom Aufbau her nicht sonderlich intuitiv so das man viele Passagen mehrmals lesen muss. Das lohnt sich aber zumeist.
Ich glaube ich sollte mich mal in Mystix einlesen wenn ich wieder ein bisschen mehr Zeit habe, um auch die spirituellen Aspekte besser zu verstehen.
Das Setting ist auf jeden Fall extrem Kampagnentauglich und es spricht ein Genre des Rollenspiels an das ich gerne mag, Survival-Action bzw -Horror.
Allerdings hast du, gefühlt, versucht eine eierlegende Wollmilchsau zu schreiben. Aus jedem der einzelnen Aspekte des Settings könnte man ein eigenes Spiel schreiben, so hat man das Problem das man sie sich erstmal zusammendenken muss. Dann wird das Spielerlebnis aber wahrscheinlich um so reichhaltiger, also was solls.
Ein buntes, sehr surreales aber auch gerade deswegen so noch nicht dagewesenes, hochoriginelles Setting.  :d










Callisto

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #115 am: 10.06.2009 | 23:39 »
Das mit der Geisterfahrt verstehe ich allerdings nicht... Schreib doch bitte mal kurz, was genau fehlt...
das  h
Zitat
Außerdem ist der härteste Kritikpunkt doch gar nicht gekommen: In meiner lokalen Umgebung höre ich ständig: "Das ist so kompliziert und verrückt, dass versteht man doch eh nicht!" Somit bin ich froh, dass du in mein Setting eingestiegen bist und darin auch wirklich spielen willst. Und wenn wir das irgendwann hinkriegen, auch für nen Oneshot, dann würde ich mich freuen.
Danke!
Naja, ich mags ab und zu vielschichtig, und das bietet "Das Große Erwachen". Nächstes Wintertreffen?

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #116 am: 11.06.2009 | 01:43 »
Erstmal Danke für das Coole Feedback.

So dann mal um dic hein bisschen besser zu stimmen (oder auch nicht, wer weiß) mach ich das jetzt mal...
Danke, geht mir schon besser.  ;) Nein, mal im ernst, jetzt hat es mal jemand gelesen und mit der Meinung von ein paar geschätzten Kollegen fühlt man sich schon viel besser. Und wie gesagt bin harte Kritik gewohnt, aber deine Rückmeldung war ja echt nett.

Zitat
Cover: Hab ich schon gelobt glaube ich. Sehr cool.
aber die dünne Schrift nicht mehr ganz so gut lesbar.
Ja, an der Schrift muss ich echt noch was tun. Das haben mir schon viele gesagt. Aber vielleicht hast du auch eine der misglückten zwischenfassungen. Ich hatte da ja wegen der Reader-Quärelen einen Fehler nach dem anderen, der aus der jeweils letzten Korrektur entstand. Eine Fassung (16MB) hatte auch schlecht lesbare Schriften.

Zitat
Bilder und Karten sind 1a. Letztere würde ich gerne auf Folien drucken und dann übereinanderlegen wenn ich das mal spielen sollte.
Kannst du machen. Da es ja alles eine SVG ist und man nur die entsprechenden Ebenen einblenden muss macht das auch viel Sinn. Nach unten gesehen sind ja sowieso alle Etagen leicht abgedunkelt drunter liegend.

Zitat
Die Begründung für die Kanjis ist mir auch nach Überfliegen der dazugehörenden Texteile nicht so klar.
Die Story der Kanjis: Die Mystix-Mythologie ist ja zum Teil aus dem Computerspiel Thief-Dark Project entnommen. Obwohl sich einiges verändert und vertieft hat, haben die Hüter immer noch Symbole mit der sie Magie wirken (in Mystix). Diese Symbole sind unter anderem mit dem Flow begründet (nicht aus Thief). Da es nun zu einem abstrakten Thema wie den Traumreisen kein gutes Artwork gibt und die Traumreisen die Basis für die späteren Hüter darstellen die in Mystix 2500 Jahre später ganz groß werden, wollte ich eigentlich meine ganz eigenen Hüterzeichen zeichnen (aus Thief klauen darf und will ich ja nicht). Da es jedoch 23 Uhr wurde und ich noch immer wichtige Dinge vor hatte, aber eine völlig unbebilderte Seite zu starken Kontrast zum Rest gaehbt hätte, habe ich Arianna gebeten mir ein Paar sinnvolle Wörter auf Japanisch zu schreiben (Traum (das Dicke), Hüter, Schicksal, Hoffnung und ein weiteres...). Ein Notbehelf eben, der schick aussieht. Aber später werden es mal eigene Symbole (nach Möglichkeit sogar eins für jeden Zauber).

Zitat
Wechsel zur leichter lesbaren Textversion. (wie hast du da denn die Vierecke aus der Schrift bekommen)?
Sorry, dass du die Fassung wechseln musstest. Hab nochmal was kleineres hochgeladen.
Vierecke: Es war ein Bug in Scribus und ein fehlendes bzw. nicht korrekt funktionierendes Farbmanagement. Hab die versionen nach viel hin und her manuell geupdated und die PDF neu erzeugt. Mir sind eben die Programmen immer noch sehr neu und das Layout habe ich eben am selben Wochenende erst angefangen und parallel das Programm neu gelernt. Ich bin echt froh, dass nicht noch mehr passiert war. Aber ich hätte auch nie gedacht, dass PDFs überall anders aussehen könnten.
Zitat
Was ist dieses Drain?
Drain hieß ursprünglich C-Laar im sinne von "Klar", wurde während der Anglizismen-Bekämpfung in einen anderen Anglizismus umbenannt und war lediglich kosmetik im sinne einer X-beliebigen Droge.
Es sollte verdeutlichen wie sehr kranke "Bedürfnisse" von Wohlstands-Menschen, die dennoch nicht glücklich sind, im Kontrast zu wirklichen Bedürfnissen, eben Grundbedürfnissen stehen. Außerdem sollte es klar machen, welche Art von Mensch sich ursprünglich diesen "verrückt wirkenden" "Kindern der Kräfte" anschließt. Das wäre definitiv mein nächster Kürzungs-Ort gewesen. Da ich aber eh keine Zeit für mehr Text hatte, hab ichs drin gelassen.

Zitat
Das mit dem neben den Türmen aufsteigenden Wasser empfinde ich jetzt als noch surrealer als das ganze bisherige Setting aber die Beleuchtung durch die Elementare hat wieder etwas sehr romantisches und schönes.
Über die Kulte erfährt man so gut wie nichts, aber da wird ja auf das Mysitx-Regelwerk verwiesen.
Ja das ist der Teil des Regelwerkes, den ich schon seit dem Wintertreffen zum Download auf der Mystix-Seite habe. Lies dir einfahc die Einführung und die Gilden durch, dann hast du unmengen Mythologie. Wenn du dir das jetzt noch 2500 Jahre vorher in den Keimzellen vorstellst, dann hast du alles was du an ergänzungen brauchst. Ich konnte leider nicht alles ins Erwachen packen und außerdem wollte ich mich nicht zu sehr wiederholen.

Zitat
Der Text über die Träume ist vom Thema her spannend, aber hier wird der Schreibstil ein wenig langatmig. Ich glaube da hättest du durch eine prägnantere Zusammenfassung ordentlich Wörter sparen können.
Ja das ist der wohl schwierigste Teil des ganzen Settings. Sorry, es ging einfach nicht prägnanter. Hab mehrfach diesen Teil neu geschireben umgebaut usw. Aber besser gehts nicht. Im nachhinein betrachtet hätte ich den Teil für die Langfassung zurückhalten sollen und stattdessen mehr zum Rest schreiben sollen und vorallem zum Tanker, aber mir sind die Traumreisen einfach zu wichtig. Gerade das auseinanderdriften der alten und neuen Persönlichkeit während einer Kampagne ist für mich eins der Highlights und auch das Matrix1-mäßige eintauchen in die Vergangenheit und die Jagd nach den Informationen ist für mich einfach ein wahnsinns Feature, aber es braucht eben extrem viel platz und bei all den Kürzungen ist sicherlich auch der Spaß daran ein wenig zu kurz gekommen.

Zitat
Panel-Crawling wird dann gleich viel konkreter und man bekommt endlich einen Blick für die verschiedenen Möglichkeiten und Orte die das Setting so zu bieten hat. Das "Will Spielen" - Gefühl ist schlagartig wieder zurück.
Find ich klasse, Danke!
Zitat
Das System kann ich so nicht nachvollziehen, klingt aber sinnig.
Ja, es ist nicht unbedingt das klassichste aber soweit ich weiß kennen zumindest ein paar der Juroren das Setting aus meinen Posts dazu und können die Anbindung soweit einschätzen. Und es ist halt vorallem mein Baby und da ich eigentlich noch mehr Regel-Basteler als Setting-Schreiber bin wollte ich es halt für Mystix schreiben, gerade weil ich es eben am besten kenne und "Mystix - Das Zeitalter der Wächter" eben auch in der selben Welt spielt.
Zitat
Plothooks hätte ich mir noch viel, viel mehr gewünscht aber da kam wohl leider der Wordcount dazwischen.
Nicht der Wordcount sondern die Uhrzeit. Es gab noch eine Herausforderungs-Liste zum Klettern, die ich schlicht im Layout vergessen habe rüberzukopieren (ist in der Light-Fassung aber drin) und ich hatte noch Platz für mindestens drei weitere Plot-Hooks, die wie die anderen drei an den Rand sollten. Schade, aber es hat nicht sollen sein.

Zitat
Ein buntes, sehr surreales aber auch gerade deswegen so noch nicht dagewesenes, hochoriginelles Setting.  :d
Danke! Das hast du echt nett gesagt. Das gibt jetzt Motivation für mindestens einen Monat  ;D

Bis Bald,
Scrandy
« Letzte Änderung: 15.06.2009 | 14:10 von scrandy »
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #117 am: 11.06.2009 | 10:30 »
@Hibou:
Hey, endlich mal jemand, der sich auch ein wenig mit den Schriftzeichen auskennt, und die Kanjis als das erkennt, was sie sind: japanische Schriftzeichen. :)

Auch wenn sie nur als kosmetischer Effekt gedacht sind, habe ich mir bei der Auswahl der Kanji schon etwas gedacht und sie haben alle eine auf das Spiel bezogene Bedeutung. Für alle, die es interessiert, hier noch die Bedeutung der einzelnen Zeichen (in Klammern japanische Lesung):

夢              (Yume) Traum
希望           (Kibou) Hoffnung
柱の広間     (Hashira no Hiroma) Halle der Säulen
保護者        (Hogosha) Hüter
運命           (Unmei) Schicksal

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #118 am: 11.06.2009 | 13:05 »
Liegt daran das ich zur Zeit ständig CD-Covers für ne Death-Metal Band mache die nen japanischen Namen hat (weil Sänger Ex-Japanologe, Bassistin Japanerin) und dann zusätzlich zum Schriftzug immer die Kanjis haben mag.
死滅  die zwei dürftens sein.

Das erste hätte ich jetzt eigentlich sogar wiedererkennen müssen.
Da rächt es sich wenn man nicht die Version mit Bildern liest und die andere nur überfliegt.
Hat ne gute Freundin von mir seit wir ca 17 waren als Tattoo.

Aber sind Kanjis nicht eigentlich auch übernommene chinesische Zeichen?

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #119 am: 11.06.2009 | 15:15 »
Feedback zu "Das große Erwachen"

Layout

Gäbe es nur die ursprüngliche Version, hätte ich das Setting nicht zu Ende gelesen. Am Bildschirm flimmert es bald vor den Augen. Das der Ausdruck ewig dauert, liegt an meiner Hardware. Aber dann habe ich zu dunkle Seiten mit einem sehr engen Schriftbild trotz reichlich vorhandenem Platz. Wäre es ein gekauftes Buch, hätte ich mich geärgert. Aber du lieferst ja glücklicherweise eine Light-Version (und noch eine für Veganer...) gleich mit. Die lässt sich auch mit 2 Seiten pro Blatt noch lesen. Die Kommentare zum Text beziehen sich also auf die Light-Version, in der Hoffnung, dass keine gravierenden Unterschiede bestehen (jenseits von z.B. unterschiedlichen Schreibweisen bei Construct/Konstrukt).

Das Titelbild ist sehr schön, handwerklich prima und fängt den kritischen Punkt der Ereignisse thematisch gut ein. Schön und für den SL hilfreich sind auch die NSC-Bilder im ersten Teil. Hier sagen Bilder wirklich mehr als tausend Worte. Weiter hinten, etwa im Kapitel Ausrüstung, ist das weniger der Fall, wirkt aber zumindest nicht störend. Sehr gut gefallen haben mir wiederum die thematisch stützenden Illustrationen im Abschnitt „Architektur“.

Sprache


Einen weiteren Lektorat-Durchlauf kann der Text vertragen. Hier und da bin ich über einen Bezugs- oder anderen grammatikalischen Fehler und auch falsche/fehlende Zeichensetzung gestolpert (im Vergleich aber wirklich sehr wenige). Aber es gibt wohl kein Setting, bei dem das nicht so ist. Dafür haben wir ja die Lektoren. Unangenehmer ist der gelegentliche Hang zu sehr langen Sätzen. Bei Charakter-Texten kann man so was mit sprachlichen Besonderheiten des Charakters rechtfertigen. In erklärenden, also sachlichen Texten ist das unglücklich und wirkt bremsend.

Sprachlich extrem nervig ist für mich das Beharren auf: Was früher unten war, ist immer noch das Unten. Es stört mein Verständnis des Textes. Und niemand wird mir weiß machen können, dass die Menschen ihr Sprache nicht entsprechend anpassen.

Exposé

Gefordert sind die wichtigsten Merkmale. Was dazu gehört, entscheidest du letztendlich, aber für meine Begriffe ist da alles drin. Die Systemanbindung war auch gefordert und hätte dich nur einen Satz gekostet. Okay, man kann aber auch einfach sagen: Steht auf dem zweiten Titelblatt.

Karten

Nun. Hier komme ich etwas in Schwierigkeiten, da die allgemein so hoch gelobt wurden. Also behalte im Hinterkopf - wie du das insgesamt tun solltest - das hier einfach mein persönlicher Geschmack zum Tragen kommt.

Da wuseln eine Reihe geometrischer Formen, deren Grundriss keine Rolle zu spielen scheint. In mir wird auch keine Assoziation zu typischen Wolkenkratzer/Stadt-Plänen erzeugt. Eigentlich wirken sie für mich in erster Linie wie schematische Karten, und dafür sind sie wiederum zu unübersichtlich. Am besten komme ich noch mit der Karte vom "Konstrukt" klar; sie transportiert auch am ehesten das Feeling aus dem Text.

Wenn ich mir übrigens als SL was wünschen dürfte, dann wären das die gleichen Karten nochmal, heller oder vielleicht ohne Farben oder auch nur Grundrisse. Ich verwende Karten aus PDFs gerne als Spielhilfen - soll wohl auch so sein - und versehe diese laufend mit Notizen und Zeichen. Dunkle Karten (evtl. noch mit dunklem Hintergrund) sind da weniger geeignet.

Handwerklich, sollt man nicht vergessen, finde ich nichts auszusetzen.

Inhalt

Vorneweg: Ich gehe wiederum nur vom Challenge-Text aus, denn darin sollte alles enthalten sein. Weiterer Erläuterungen im Diary oder auf anderen Seiten ignoriere ich hier bewusst.

Die grundlegende Idee ist aufregend und originell, erfordert deshalb natürlich auch viel Erläuterung. Innerhalb des 5000-Worte-Rahmens erhöht das sicherlich die Schwierigkeit bei Entwurf und Umsetzung.

In der Einleitung wird das Ziel der Charaktere definiert: Sich durch das Labyrinth der Türme kämpfen, bis sie die andere Seite des Felsens erreichen. Finde ich sehr gut; es erhöht für mich auch die sofortige Spielbarkeit. Ich bin mit meinem Charakter dann schneller drin. Leider verliert sich diese Zielsetzung im weiteren Text. Ich habe dann mehr das Gefühl, dass es um "sich irgendwie einrichten" geht. Kommt das durch den Challenge-Ausschnitt aus dem Gesamtbild?

Der Abschnitt "In den Türmen" müsste eigentlich nicht mehr zur Einleitung gehören, sondern verdient ein eigenes Kapitel. Besonders schöne Ideen sind hier das "Konstrukt" und der "Tanker".

Die "Spuren der Wilden" sind schön eingeflochten. Sie verdeutlichen den Einfluss des Waldfürstens für die Charaktere greifbarer. Hier werden dem Spielleiter auch schöne Möglichkeiten zur Erweiterung von Details angeboten.

Die Elementare aus "Jenseits der Sphären" wirken im Gesamtbild etwas eigentümlich, aber ich glaube ich kann nachvollziehen, wie die Idee entstanden ist. Sie fügen dem Ganzen jedenfalls noch eine exotische Note bei, die sicher Fans findet. Über Michael de Render und die Kinder erfahre ich zu wenig, um sie im Spiel einsetzen zu können.

Zu den "Wegen des Schicksals" - Die Idee und den besonderen Spielstil, der hier angepeilt wird, kann ich erkennen. Das könnte sicher eine spannende Ergänzung werden. Die Umsetzung ist jedoch missraten. Ich weiß gar nicht, wie viele Anläufe ich beim Lesen gebraucht habe. Wenn sich das nicht konkret vereinfachen und verkürzen lässt, dann würde ich folgenden Lösungsansatz anpeilen: Text in 2 oder 3 Blöcke teilen. Atmosphäre und "Look & Feel" wieder durch eine Charaktererzählung erzeugen (1 Block). Mechanische bzw. auf Mystix bezogene Anweisungen zusammenfassen, kennzeichnen und wiederum in einen Block fassen. Sonstige Erläuterungen jenseits der Regeln in einen letzten Block fassen. Im Rahmen des Challenges hätte ich diesen Teil möglicherweise ganz weggelassen und mehr Platz für die Beschreibungen und Fraktionen gewonnen.

Mit dem „Panel Crawling" hat du dir einen Safe Spot (pun intended) geschaffen. Das ist das traditionelle Spelunking, aber jetzt in völlig neuem Design! Hier kann man in einer Kampagne immer mal wieder einen sicheren Spaßbringer platzieren.

Rest:

Inhaltlich, aber ohne Belang: Wieso ist Papier eigentlich nicht mehr das Medium der Wahl? Davon muss es doch massig geben.

Zur Regelanbindung kann ich natürlich nichts sagen; sie ist vorhanden, und da sie von dir kommt, wird sie auch korrekt und sinnvoll sein.

Der Geisterpups-Typo in den Plothooks ist natürlich ulkig. :) Wird nur noch von Sir_Pauls Kacktus übertroffen... ;)



Wie ist das bei diesem Flickr-Ding? Hat man das quasi eine Art freie Lizenz oder sind die Bilder Public Domain? Dürfen die bearbeitet werden? Muss man außer einer Quellenangabe noch irgendwas machen? Ich konnte auf der Seite noch nichts finden, würde diese Quelle aber auch gerne mal anzapfen. Danke vorab für jede Info!

[edit] Flicker: Hat sich erledigt, hab es gefunden!
« Letzte Änderung: 11.06.2009 | 21:32 von Achim »

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #120 am: 11.06.2009 | 21:47 »
Erstmal Danke auch dir für dein Feedback. Ich finde das echt toll. Jeder hat andere Dinge angesprochen und viele Dinge kann ich direkt in meine Weiterentwicklung einfließen lassen.

Zu den Dingen, die du angesprochen hast:
Gäbe es nur die ursprüngliche Version, hätte ich das Setting nicht zu Ende gelesen.
Ja ich denke die Kritik war eindeutig. Ich hab einfach noch nicht so die Layout-Erfahrung, hatte mir aber viel vorgenommen. Es gibt jetzt auch eine härter komprimierte 9MB Fassung, die sich selbst auf meinem Netbook mit ein wenig Geduld lesen läßt und vorallem saubere Schriften hat. Vielleicht könntest du dir die mal ansehen und mir schreiben, ob es was verbessert. Sonst muss ich da echt noch mal ran. Hab aber bis Sonntag nur mein Netbook hier und auf dem läuft leider keine Layout-Software.
Was die Light-Fassung betrifft, scheinen da durchaus inhaltliche Unterschiede zu bestehen, die ich nicht beachtet hatte. Werd da dringend nochmal reinlesen und das dann korrigieren.

Zitat
(jenseits von z.B. unterschiedlichen Schreibweisen bei Construct/Konstrukt).
Construct war das Ursprüngliche und das habe ich im Zuge des Anglizismen-Killens geändert. Gerade diese Dinge sind aber direkt ins Layoutprogramm geflossen und stehen wahrscheinlich in meiner Openoffice-Fassung anders.

Zitat
Einen weiteren Lektorat-Durchlauf kann der Text vertragen. Hier und da bin ich über einen Bezugs- oder anderen grammatikalischen Fehler und auch falsche/fehlende Zeichensetzung gestolpert (im Vergleich aber wirklich sehr wenige).
Ich kann es kaum glauben, dass nach Duden-Korrektor, Arianna und meinem Kumpel noch Fehler drin stecken. Werde deine Kritik aber beherzigen. Ich hoffe nur, dass die nicht alle nur in der Light-Version stecken, denn das wäre echt blöd.

Zitat
Unangenehmer ist der gelegentliche Hang zu sehr langen Sätzen.
Kenne ich, ich versuchs zwar schon zu vermeiden, aber nicht immer klappt das.

Zitat
Was früher unten war, ist immer noch das Unten. Es stört mein Verständnis des Textes. Und niemand wird mir weiß machen können, dass die Menschen ihr Sprache nicht entsprechend anpassen.
Danke, die Sache ist auch schon korrigiert. Ich hatte das Problem, dass es eine einheitliche Benennung braucht um mit Oben und Unten klar zu kommen. Meine Lösung dazu war die, die du kennst mit der Absicht die Spieler für die schwierige Situation zu sensibilisieren und dafür zu sorgen, dass das verkehrte Bild in den Köpfen bleibt. In der Praxis hat sich das jedoch nicht bewährt und stattdessen wird die überarbeitete Fassung neue Begriffe wie "2 Meter über Unten" anstelle von "2m über der Decke (was eigentlich der Boden wäre)" zu reden.
Zitat
Die Systemanbindung war auch gefordert und hätte dich nur einen Satz gekostet.
Ja, haste recht, aber es hätte auch die Atmosphäre durchbrochen und die Überleitung verschlechtert. Es gibt halt nicht immer den Richtigen weg.

Karten
Zitat
Da wuseln eine Reihe geometrischer Formen, deren Grundriss keine Rolle zu spielen scheint. In mir wird auch keine Assoziation zu typischen Wolkenkratzer/Stadt-Plänen erzeugt.
Ich habe für die Karten Grundrisse von aktuellen Wolkenkratzern genutzt und Karten von New-York aus Google-Maps abgezeichnet. Es entspricht also wirklich realen Formen. Natürlich muss ich die Formen stark vereinfachen und kann kein Echtheits-Feeling erzeugen. Besonders da das meine erste Runde mit nem Vektor-Grafik-Programm war. Aber die Qualtität der Karten steckt eben auch im Detail. Die Karten können überinander gelegt werden, die Bahn-Linien entsprechen den politischen Alianzen und die angegeben Orte sind alle soweit nutzbar und auch anhand der Namen verständlich (glaube ich jedenfalls - wenn nicht dann bitte sagen)

Inhalt
Zitat
... Ich habe dann mehr das Gefühl, dass es um "sich irgendwie einrichten" geht. Kommt das durch den Challenge-Ausschnitt aus dem Gesamtbild?
Es soll letztenendes beides ermöglicht werden, aber das Setting spielt eher in einem kleinen Zeitrahmen. Man muss halt eben für alle was machen. Wenn ich es zu sehr auf den Trip nach unten lenke hätte es geheißen, dass es nur was für Oneshots ist.

Zitat
Besonders schöne Ideen sind hier das "Konstrukt" und de "Tanker".
Ja gerade der Tanker sollte auch eigentlich detaillierter ins Setting.

Zitat
Über Michael de Render und die Kinder erfahre ich zu wenig, um sie im Spiel einsetzen zu können.
Ich hatte dort keine Zeit mehr ein Foto von ihm zu suchen, außerdem ergeben die Elementare gerade für Mystix-Spieler mehr Sinn, da die Kinder der Kräfte später eine Gilde von Mystix werden, die dann die Wanderer heißen.

Zitat
Zu den "Wegen des Schicksals" - Die Idee und den besonderen Spielstil, der hier angepeilt wird, kann ich erkennen. Das könnte sicher eine spannende Ergänzung werden. Die Umsetzung ist jedoch missraten.
Ja es ist echt nicht ideal, aber es ist das beste was in dem Wortrahmen und Zeitrahmen ging. Ich hab sie mehrfach umgeschrieben und verständlicher gemacht, aber ich hätte den Block vielleicht einfach für Später lassen sollen. Andererseits bringen die Traumreisen noich mehr abwechslung in die Plots und waren einfach für mich zu interessant, als das ich sie hätte weglassen können.

Zitat
Inhaltlich, aber ohne Belang: Wieso ist Papier eigentlich nicht mehr das Medium der Wahl? Davon muss es doch massig geben.
Stell dir heute in 100 oder 200 Jahren vor. Da gibt es kein Papier mehr, denn in ein paar Jahren kommt schon elektronisches Papier auf und Computer sind doch jetzt schon überall.



Zitat
Wie ist das bei diesem Flickr-Ding?
Flicker ist eine Bildplatform. Es kommt aber nicht auf Flickr an sondern auf die jeweilige Lizenz. Wenn du Creative Commons Lizenzen verwendest, nach möglichkeit sogar nur die cc-by, dann reicht es den Künstler als Quelle anzugeben. Die Photos sind dann auch bearbeitbar, müssen aber bei der Lizenz cc-sa oder cc-by-sa unter gelicher Lizenz wieder zur Verfügung gestellt werden. Und das tue ich auch. Fürs erste sind alle Bilder, die man aus meiner PDF herausnimmt unter entsprechenden Lizenzen. Außerdem lade ich die Bilder auch wieder zu Flickr hoch (mit der entsprechenden Lizenz).

Also das Zauberwort heißt Creative-Commons und dein erster anlufpunkt ist sicherlich die Creative-Commons Webseite auf der du auch zur Flickr-Auswahl mit einem passenden Lizenzfilter weitergeleitet wirst.

http://de.creativecommons.org/

Aber beachte, dass nicht alle Flickr-Bilder CCs sind.
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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #121 am: 11.06.2009 | 22:07 »
Zu den Dingen, die du angesprochen hast:Ja ich denke die Kritik war eindeutig. Ich hab einfach noch nicht so die Layout-Erfahrung, [...]

Hier spielt weniger deine Erfahrung als mein Geschmack rein. Ich neige da nicht nur in dem was ich schreibe, sondern auch in dem was ich lese eher zur Benutzerfreundlichkeit als zum "coolen Look". An ein tolles Aussehen hat man sich schnell gewöhnt, an schlechte Lesbarkeit nicht.

Ich kann es kaum glauben, dass nach Duden-Korrektor, Arianna und meinem Kumpel noch Fehler drin stecken. Werde deine Kritik aber beherzigen. Ich hoffe nur, dass die nicht alle nur in der Light-Version stecken, denn das wäre echt blöd.

Der Duden-Korrektor ist gut, aber nicht perfekt. Und manche Fehler kann eine Software einfach nicht finden.

Ich bin aber auch ein Depp. Ich habe die Sachen angestrichen und hätte sie gleich mit angeben können.

Was ich wiedergefunden habe, weil ich mich noch erinnern konnte:

Zitat
Siberius Cavil, cholerisch, düster
und unberechenbar, ist Inhaber der Cavil-
Corporation, einer der beiden großen
Konzerne von Dreamhaven. Die andere
ist Charlotte Rome von Rome
Enterprises,

Worauf bezieht sich "Die andere"?

Zitat
nicht mehr rot
sondern grün

und

Zitat
dass sie nicht
Erinnerungen vervollständigen sondern
die Vergangenheit selbst

Komma vor "sondern."

Aber die Qualtität der Karten steckt eben auch im Detail.

Du hast dir da viel Gedanken und Arbeit gemacht, aber wie gesagt - für mich funktionieren sie nicht so. Aber man kann es auch nicht für jeden passend machen.

Stell dir heute in 100 oder 200 Jahren vor. Da gibt es kein Papier mehr, denn in ein paar Jahren kommt schon elektronisches Papier auf und Computer sind doch jetzt schon überall.

Tjaaa, das hat man mit dem Beginn des IT-Zeitalters schon mal sö ähnlich gesagt. ;) Mit dem Ergebnis, dass sich die Papiermenge erst mal vervielfacht hat. Aber 100 oder 200? Hm. Soweit hatte ich die Welt nach deinen Beschreibungen gar nicht geschätzt.


Die Flickr-Sache hab ich inzwischen gefunden, aber trotzdem danke noch mal für den Hinweis.



Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #122 am: 12.06.2009 | 01:35 »
Worauf bezieht sich "Die andere"?
Die andere Inhaberin (der zwei Konzerne die davor erwähnt werden), soll es heißen. Es war vorher klarer als es noch Henry Rome war und nicht Charlotte Rome. Aber ich habe im Sinne der Gleichberechtigung da nachgebessert. Werd auch noch mehr Frauen einbauen wenn ich dazu komme, denn es war schlecht verteilt und das war mir am 1.6. noch aufgefallen. Und eine reine Männerwelt macht in 100 Jahren keinen Sinn mehr.

Zitat
Tjaaa, das hat man mit dem Beginn des IT-Zeitalters schon mal sö ähnlich gesagt. ;) Mit dem Ergebnis, dass sich die Papiermenge erst mal vervielfacht hat. Aber 100 oder 200? Hm. Soweit hatte ich die Welt nach deinen Beschreibungen gar nicht geschätzt.
Das ist richtig mit dem IT-Zeitalter, aber das liegt daran, dass die EDV noch nicht alle Bereiche der gewöhnlichen Verwaltung ersetzen kann (und man die IT romantisch überschätzt hat). Selbst heute sind wir noch nicht so weit. Aber in 100 Jahren mit OLED-Papier und vielen mobilen Tools wird das so sein. Und bis dahin haben wir dann auch Städtebau in 1,8 km Höhe.

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Die Flickr-Sache hab ich inzwischen gefunden, aber trotzdem danke noch mal für den Hinweis.
Kein Thema, vielleicht könnens ja auch andere brauchen.
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Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #123 am: 12.06.2009 | 02:03 »
Abend :),

hier wie versprochen ein Freedback von mir. Werde mich nur kurz zu Layout etc. äußern, da der Inhalt glaube ich wichtiger ist^^

Zum Layout:
Erstmal muss ich sagen, wenn du dein Layout wirklich wegen dem meinigen weiter verbessert hast freut mich das sehr. Es ist wirklich gut gelungen (über kleinere Fehler sehe ich einfach mal hinweg ^^), auch wenn die Datei dadurch etwas arg groß geworden ist. Das einzige was ich da anmerken würde ist, dass dein Texthintergrund wenig Futuristisch anmutet, passt also nicht unbedingt zum Inhalt deines Settings.

Zu Karten und Bildern:
Das Cover ist natürlich super. Die kleinen Bilder von den Personen finde ich sehr schön. Gibt einem ohne Worte einen Eindruck. Den Karten stehe ich persönlich sehr skeptisch gegenüber. Sie sind ein Detail, was meine Ideen zu deinen ansonsten schönen Bildern zu sehr eingrenzt. Das ist allerdings geschmacksache ^^

Zur Idee:
Die Idee deines Settings finde ich sehr schön. Weltuntergangsszenarien sind eh mein Ding ;)

Ich fand allerdings, du hättest die Geschichte des Untergangs genauer erklären dürfen, schließlich kommt das Ende ja nicht von jetzt auf gleich. Es stellten sich mir folgende Fragen: Wie hat sich das angekündigt (haben beispielsweise die Wilden ihren Gott erweckt um sich zu rächen?)? Wie und wann kamen die Wilden in die Stadt?
Weiterhin sagst du, dass die Rettung der Menschen Oben auf dem Felsen liegt. Ist das eher ein Gerücht, ein Glaube? Was passiert da oben dann? Es kommt Als Fakt rüber, dem jedoch ein wenig der Hintergrund fehlt. Auch das könnte man durch eine geschichtliche Darstellung erklären.

Auch zum Erwachen kamen mir einige Fragen, die ich nicht ausreichend beantwortet fand. Zur Orientierung ein paar Fakten und die dazu aufgekommenen Fragen:
1. Die Erwachten Menschen sind in deiner Einleitung diejenigen, die die Menschen in eine neue Zukunft führen. --> es gibt noch jede Menge Träumer. Warum sind diese nicht erwacht?
2. Es gibt bereits Organisationen und Zufluchten --> Die Helden sind nicht die ersten, die erwacht sind. Es ist bereits eine Weile her, dass die Stadt in den Himmel gehoben wurde. Warum erwachen die Menschen zu unterschiedlichen Zeiten?
3. "Dreamheaven war eine Welt der Träume" (S. 6) --> Bezieht sich das Träumen und Erwachen nur auf die Illusion der perfekten Gesellschaft?
4. "In einer völlig lebesfeindlichen Gesellschaft erwachen die Helden unserer Geschichte. Ohne Orientierung befinden sie sich in einem der gewaltigen Wolkenkratzer und der Waldfürst versucht gerade, dessen Spitze in die Tiefe zu ziehen" (S. 7)--> die Helden sind tatsächlich erwacht, es sind nicht nur ihre Illusionen zerplatzt. Die Helden haben also vom bisherigen Geschehen gar nix mitbekommen. Warum nicht?

Weiterhin hatte ich anfangs deine Intention so verstanden, dass die Charaktere um ihr Leben fliehen müssen um oben auf den Felsen zu kommen. Eine hektische Flucht, Hals über Kopf, rette sich wer kann. Dieser Eindruck hat sich jedoch beim weiteren Lesen gewandelt, denn auf einmal gibt es Zufluchten, Organisationen. Die Helden müssen recherchieren, informationen und Artefakte sammeln um überhaupt oben auf den Fels zu kommen.
Daher habe ich das ganze am Ende folgendermaßen verstanden: Vorerst müssen die Helden aus den Absturzgefährdedsten Bereichen fliehen und leben. Danach geht es erst in das eigentliche Szenario mit den ganzen Gruppen und anderen Herausforderungen.
Damit hat die hektische Flucht zu Begin meiner Ansicht nach eher die Form eines super Anfangsplots (wie werden die Helden zu Panelcrawlern), das solltest du meiner Ansicht nach aber auch deutlich machen. Sonst sorgt das nur für Verwirrung.

Jetzt noch etwas positive Kritik^^ Deine Ideen für die Wilden, die Zufluchten und sonstigen Parteien finde ich sehr schön. Sie geben dem ganzen Farbe. Auch deine Erläuterungen zur Ausrüstung, zum klettern usw sind nett und erzeugen einen guten Eindruck von der Situation.

Zu den Elementaren kommt mir gerade noch eine Frage. Wenn Dreamheaven sich nun in einer Höhe befindet, in der die Luftelementare dafür sorgen müssen, dass es Luft gibt, sind diese dann Überall? Gibt es unzugängliche Bereiche?

Zum Thema Vergangenheit und Träume: Ich finde es gut, den Menschen Träume aus ihrer Vergangenheit zu schicken, und nach und nach ihre Lücken zu schließen. Das passt zum "Erwachen" Nach und nach kommt die Wahrheit ans Licht.
Ich finde es allerdings etwas zu viel, dass die Menschen sich in dieser kritischen Situation damit beschäftigen in den Träumen der anderen rumzuspuken. Ist mir persönlich hier zu viel. Wäre eine nette Idee für ein weiteres Setting ^^

Zur Regelanbindung kann ich leider wenig sagen, da ich Mystix nicht kenne.

Zum Abschluss:
So das war doch jetzt recht viel Kritik. Ich hoffe du kannst damit gut arbeiten und umgehen. Die Umsetzung würde mich wirklich interessieren, weil ich die ganze Idee sehr spannend finde. Falls etwas nicht klar rübergekommt oder du eine neue Version hast schreib einfach hier oder ne PM. Würd mich freuen.

Gruß Bartimäus

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #124 am: 12.06.2009 | 07:16 »
Die andere Inhaberin (der zwei Konzerne die davor erwähnt werden), soll es heißen.

Inhaltlich klar; der Hinweis ist rein "technisch". Ich meinte den grammatikalischen Bezug.