Autor Thema: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)  (Gelesen 16104 mal)

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Offline Yoscha

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[Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« am: 2.05.2009 | 22:49 »
Moin erstmal. Ich hatte mich ziemlich lange hier aus dem Forum zurückgezogen, weil ich einfach zu viel um die Ohren hatte.

Als ich dann doch mal wieder vorbeischaute und von der Challenge hier las juckte es mir einfach in den Fingern.

Stichwörter werden wohl Strahlengrab und Entdeckung.

Zitat
Die Welt ist im Wandel. Ich spüre es im Wasser. Ich spüre es in der Erde. Ich rieche es in der Luft. Vieles was einst war ist verloren, da niemand mehr lebt der sich erinnert….

Die Menschheit ist müde geworden. Ihr Zenit ist längst überschritten, die Welt hat sich weiterbewegt.
Doch noch stehen ihre stolzen Städte mit ihren gläsernen Türmen, noch sind die Träume von vergangenen glorreichen Zeiten stark genug um einige aus ihrer Lethargie zu reißen.
Ritter in strahlender Rüstung, die gegen die Monster kämpfen, die ihre Vorväter einst erschufen.
Männer mit rauchenden Revolvern, die die Dämonen vertreiben, die in den Ruinen längst vergessener Reiche hausen.
Hexen erfüllt vom geheimen Wissen des Atoms, auf der Suche nach den Tränen Uranos.


Das ganze soll Fantasy werden, im Stil irgendwo zwischen Falkenmond und dem Dunklen Turm.
Mit Gastauftritten von Ming dem Gnadenlosen und SHODAN.


Ich hab keine Ahnung ob's was wird, aber mal schaun.

Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #1 am: 3.05.2009 | 00:00 »
Das könnte als Illustration passen.
Kann zwar noch ein wenig Überarbeitung gebrauchen, aber besser bekommt es mein künstlerisches Talent nicht hin.

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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #2 am: 3.05.2009 | 00:09 »
Dann man los, viel Spaß!
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Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #3 am: 4.05.2009 | 15:59 »
Karte WIP


Was will ich:

Weite, die Welt soll zwar einige detaillierter beschriebene Eckpunkte aufweisen, dazwischen soll viel "Leere" und Wildnis sein.

Einen Leitfaden, wie man die "Leere" füllt. Faustregeln um einen bekannten Ort ins 5. Jahrtausend zu versetzen. Zufallstabellen für Landschaftsmerkmale, Plothooks, etc.

Heroik, es soll Helden geben, die nicht in fatalistischer Lethargie versinken.

Swords, Shotguns & Sorcery


Momentaner Knackpunkt: EDO ja oder nein?

[gelöscht durch Administrator]

Offline Rondariel

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #4 am: 4.05.2009 | 16:16 »
Hört sich echt gut an :d
Deine Karte mag ich^^
ich würde übrigens eher keine EDOs mit reinnehmen, rein gefühlsmäßig
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Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #5 am: 4.05.2009 | 19:22 »

ich würde übrigens eher keine EDOs mit reinnehmen, rein gefühlsmäßig

Ich auch nicht. Die Vorbilder kommen auch ohne aus.



Noch eine Anmerkung zu den Stichwörtern:

Entdecke die Wildnis, alte Ruinen, vergessene Städte.

Strahlengräber, die werden ein konkreter Ort, der für das Setting von zentraler Bedeutung ist. In den Strahlengräbern von Gorleb finden sich neben den Grüften vergessener Könige auch der Treibstoff der Magie.
Zauberstäbe funktionieren eben mit Radionuklidbaterien. Und Magier neigen zur Kahlköpfigkeit.

Imago

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #6 am: 5.05.2009 | 11:28 »
Ah bei dir werden auch "Atommüll-Lager" ausgehoben um damit zu zaubern. :D

Die "strahlende Rüstung" (+X?) ist dann bewusst doppeldeutig oder?

Elfen oder Orks finde ich auch unpassend. Du könntest natürlich auch Endzeit-Klischees wie mutierte, kleine, bleiche Bunkerbewohner mit großen Augen nehmen ... oder von der Strahlung beeinträchtige Mutanten.

Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #7 am: 5.05.2009 | 23:46 »
A.E. van Vogt, Erbe des Atoms ;).


Momentan hängt es grade etwas. Viele Ideen, aber ich komm einfach nicht dazu sie richtig zu ordnen.

Kurze Gedankenfragmente:
-Das Christentum existiert noch immer. Es ist jedoch eine rein monastische Religion, die in den Hallen der Klöster viel altes Wissen bewahrt. Es ist ein Verfechter einer  Trennung von Kirche und Staat.

- Der Kult der Maschinenmutter: Die Anhänger der Sekte verehren die Maschinenmutter, eine dunkle und rachsüchtige Göttin. Sie verwandelt ihre Anhänger Stück für Stück in Cyborgs. Sollten Abenteurer in ihre Tempel eindringen, beginnt sie mit dissonanter Stimme zu ihnen zu sprechen, sie verspottet sie als Insekten, als pathetische Kreaturen aus Fleisch und Knochen.

- Magier nutzen vergessene Hochtechnologie. Dazu benötigen sie Utensilien, meistens einen Stab. Dieser Stab lässt sich so programmieren, dass er auf verschiedenste Art und Weise Energie manipulieren kann.

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #8 am: 6.05.2009 | 10:31 »
Was wären denn in deinem Setting konkrete Abenteuerideen? Das Setting als solches klingt ja schonmal interessant, aber ich weiß nicht so recht, was man als Spieler hier zu tun hat.

Offline Mandragoel

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #9 am: 6.05.2009 | 15:01 »
Soviel hast du ja noch nicht dazu geschrieben, aber es sind schon einige Stichwörter gefallen, um es für mich zu einem der interessantesten Settings dieser Challenge zu machen. Gerade die Anleitung für das Erstellen von Gegenden + Zufallstabellen ist ein Ansatz, den ich in meinem Setting auch versuchen werde zu verfolgen. Ich denke, das ist ein guter Weg, um den Flair einzufangen ohne ganze Weltenenzyklopädien zu schreiben.
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Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #10 am: 6.05.2009 | 18:54 »
Soviel hast du ja noch nicht dazu geschrieben, aber es sind schon einige Stichwörter gefallen, um es für mich zu einem der interessantesten Settings dieser Challenge zu machen. Gerade die Anleitung für das Erstellen von Gegenden + Zufallstabellen ist ein Ansatz, den ich in meinem Setting auch versuchen werde zu verfolgen. Ich denke, das ist ein guter Weg, um den Flair einzufangen ohne ganze Weltenenzyklopädien zu schreiben.

Solch eine Anleitung hat mir bei einigen Spielen einfach gefehlt. Z.B. bei Shadowrun hätte ich mir eine Hand voll Richtlinien zum shadowrunnisieren bestehender Orte gewünscht, damit man auch mit "exotischen" Plätzen wie Schwerin oder Utrecht was anzufangen weiß, die in den offiziellen Punblikationen wohl nie eine prominente Rolle erhalten.
Also versuch ich das reichlich vorhandene Material (vom Reiseführer, Wikipediaeintrag bis zum Blick aus dem Fenster) zu nehmen und Tipps zum Aufbereiten zu geben.
Und Zufallstabellen sind mir aus meiner nun doch schon etwas zurückliegenden Zeit als Spielleiter als schönes nützliches Werkzeug hängengeblieben. Sie lassen Platz für eigene Ideen, bieten aber trotzdem eine helfende Hand, wenn es darum geht die Welt passend zum Setting zu füllen.


Was wären denn in deinem Setting konkrete Abenteuerideen? Das Setting als solches klingt ja schonmal interessant, aber ich weiß nicht so recht, was man als Spieler hier zu tun hat.
Der Wasserchip der Stadt ist kaputt. Durchstreife die Ruinen verlassener Städte nach einem Ersatz.
Cyborg-Wölfe überfallen die Grenzsiedlungen und dezimieren deren Einwohner. Finde die Quelle des Übels und beseitige es.
Eine Klimakontrolleinheit ist außer Kontrolle geraten. Dring in die Steuerzentrale ein und versuche den Hauptrechner davon zu überzeugen, dass er repariert werden muss.
Ihr erwacht mit einem seelenfressenden Juwel im Kopf. Findet jemanden, der es entfernen kann.

Das sind ein paar Ideen, die mir anhand der literarischen Vorbilder kommen.
Grundsätzlich recht klassisch, durchstreife die Wildnis/Dungeon um den McGuffin zu finden.

Daher kam auch meine EDO-Frage. Ich hatte überlegt, ob man nicht einfach D&D in irgendeiner Inkarnation nehmen könnte um das Setting bespielen zu können.

Aber jetzt doch mal etwas konkreteres zum Setting:

Die Städte und die Städter
Die Städte sind strahlende Monumente des menschlichen Fortschritts. Türme aus Nanokeramik zwischen restaurierten gotischen Kathedralen, Prachtboulevards voller Springbrunnen und gläsernen Statuen. Doch wer genau hinsieht erkennt, dass der Glanz Felcken bekommt. Rings um die bewohnten Städte liegen breite Gürtel aus Ruinen. Die Verantwortlichen sagen, es sei kein Grund zur Sorge, es sei ein ganz natürlicher Prozess, die Konzentration auf das Zetrum sei einfach nur ein Zeichen veränderte Soziodynamik.
Doch auch die Städte selbst zeigen Risse, im wahrsten Sinn des Wortes. Immer wieder platzen Rohrleitungen, legen Kurzschlüsse ganze Viertel lahm und die kryptischen Programmierungen der Klimasteuuerungseinheiten verstehet kein Mensch mehr.
Doch den meisten Bewohnern der Städte ist es egal, sie verbringen ihre Tage mit Träumen aus Drogen und virtueller Realität, fern aller Sorgen und Probleme. Sie haben längst vergessen, wie ihre Stadt funktioniert.
Doch eine handvoll Menschen kümmert sich noch. Sie jagen durch Kanalisationen und vergessene U-Bahnschächte, reparieren die arkanen Apperaturen, die die Stadt antreiben, bedrängt durch mutierte Ratten und bleiche Alligatoren.
Sie verjagen Plünderer von den Stadtgrenzen.
Sie studieren die Geheimnisse der Alten Zeit so weit sie sie noch verstehen können.

Sie gehen hinsuas in die Welt um zu leben und die Lichter der Stadt nicht erlöschen zu lassen.

Die Grenzsiedler
Verstreut in der Wildnis liegen viele kleine Siedlungen. Einige scharren sich um uralte Ruinen, andere reihen sich entlang vergessener Straßen auf. Die Menschen hier sind ein hartgesottener Schlag. Ihnen fehlen die Wunderwerke der Städte, doch dafür brennt in ihnen noch der Lebenswille. Hier bleibt keine Zeit zu träumen. Der Acker muss bestellt werden, das Vieh und das Dorf muss vor den Schrecken der Wildnis geschützt werden.
Natürlich locken die Legenden von den Werken der großen Zauberer der vergessenen Jahrtausende. Natürlich lockt es den landlosen dritten Sohn sein Glück anderswo zu versuchen. Und natürlich überlebt nicht jede Grenzsiedlung die Zeit, doch jede tote Siedlung hinterlässt ihre Rächer.





Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #11 am: 6.05.2009 | 20:40 »
Also nach einem guten Anfang lässt Du nach.

ich vermisse wirkliche Informationen, was das denn jetzt für ein Setting sein soll. Du schlägst zwar vor, was man spielen soll, aber ich habe keine Welt in der ich spielen kann. Ein Setting ist für mich ein Ort, eine Umgebung in der man spielt. Wenn es gut ist, dann habe ich Ideen, was ich dort spielen kann und so wird für mich ein Schuh draus.

Mehr Welt und Fluff, weniger dass sollt ihr spielen bitte. Dann können die guten Ansätze etwas bringen.

Jörg
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Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #12 am: 11.05.2009 | 21:20 »
So ich bin dieses Wochenende doch noch zu was gekommen. alles noch sehr WIP.
Ich hab leider Gottes zu viel anderes um die Ohren.

Doggard-Staub und See

Dunkle Moore, Wind gepeitsche Wälder und staubige Hügel bedecken die Weiten Doggards. Die eisigen Winter lassen das Land im Schnee versinken, der noch lange ins Frühjahr hinein liegen bleibt. Der Sommer lassen Doggard für eine kurze Zeit erblühen, bevor die wilden Herbststürme über das Land fegen.

Hoch-Doggard im Süden ist ein  trockenes, dürres Land. Staubige Ebenen wechseln sich mit weiten Dünenzügen ab, alles Leben scheint sich an den großen Flussläufen zu drängeln. Hier stehen auch die uralten Städte und Festungen in denen die Mächtigen Hoch-Doggards leben: das gestrandete Oranhaag, die roten Klippen Annenbergs, die steinernen Riesen Bremns, das schwebende Havaburg und die Kirchen Arus. Von ihren Festungen aus kontrollieren sie die Handelswege gen Süden, die Lebensadern der Menschen Doggards.

Nieder-Doggard im Norden ist ein Land der Sümpfe und Moore. Nur direkt an der Küste liegen die von Birkenwäldern bedeckten Hügel, die das Herz Nieder-Doggards sind. Hier ließen sich im Laufe der Jahrhunderte Flüchtlinge aus Jormungard und West-Doggard nieder, die vor der Verwüstung ihrer Heimat flohen. Und obwohl das Land karg ist ist es nicht arm. Denn vor der Küste Doggards erheben sich die Türme Ekofisks, der Stadt des Schwarzen Goldes, eine der letzten Quellen von Erdöl in ganz Europa.

West-Doggard oder Angli-Bretannien ist ein fast menschenleeres Land. Niemand weiß mehr genau, was einst dieses Land verwüstete und seine Städte in Schutt und Asche legte. In den stillen Wäldern finden sich nur vereinzelt kleine Siedlungen, fernab der alten Ruinen. Denn nirgendwo in Europa finden sich mehr unruhige Geister und Dämonen als in den Ruinen Londens oder Birmighams.



Oranhaag
Oranhaag ist seit Alters her Sitz der Oranier. Oranhaag soll zur Zeit der zweiten Sintflut entstanden sein, als die Heimatländer der Oranier von der See verschluckt wurden. Um ihre Heimat zu retten wurde Oranhaag errichtet; eine schwimmende Insel aus Stahl, auf deren Rücken man die Herzen der untergehenden Städte Alt-Oraniens rettete. Und als die Sintflut vorüberging strandete Oranhhag nahe dem Lauf des Rhens.
So liegt Oranhaag noch heute. Der Rhen brandet gegen den stählernen Rumpf der Stadt, in dessem Inneren die Unterschicht in stählernen Kammern haust. Und auf dem Rücken der stählernen Schildkröte liegen die uralten Bauten Alt-Oranien, die Paläste der hundert oranischen Familien, stets in erbitterte Fehden um Einfluss, Reichtum und Ehre verwickelt.
Und noch weit über die Paläste ragt der Turm der Generalstaaten, Residenz der Fürstin von Oranien. Von hier aus spinnt sie ihre Intrigen und sammelt Informationen über die vergessenen Gasfelder Alt-Oraniens in der Hoffnung mit diesem Wissen das Monopol Ekofisks zu brechen.


« Letzte Änderung: 11.05.2009 | 21:25 von Yoscha »

Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #13 am: 31.05.2009 | 10:13 »
OK, machen wirs kurz, ich bin im Moment frisch verliebt...

Da ist die Arbeit am Setting ein wenig außenvor geblieben.
Wobei irgendwas werd ich morgen abgeben können, auch wenn's nicht ganz das wird, was ich gewollt hätte.

Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #14 am: 2.06.2009 | 00:17 »
Schöne Scheiße....per Computercrash hats mir einen guten Teil der Daten ins Datennirvana befördert.....

Sprich in der jetzt "fertigen" Version fehlen einige zentrale Elemente, echt toll......
Von den ganzen Entdeckungstabellen sind 2/3 weg, das Inhaltsverzeichnis, die Spieltipps und Storyhooks, das Kapitel zum Selbsterstellen von Ortschaften ist nur noch einschlechter Witz....

www.yoscha.de/fturm.pdf


Gnarf, ich bin so was von frustiert....

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #15 am: 5.06.2009 | 11:39 »
Hallöle, habe jetzt mal deinen Beitrag gelesen und hier kommt mein Feedback:

Ich mag deine Settingidee und sehe Potential in deiner Ausarbeitung. Vieles was ich zu bemengeln habe scheint ja wohl beim Plattencrash verloren gegangen zu sein.

So wie du es abgegeben hast könnte ich noch keine Abenteuer in diesem Setting leiten. Bitte versuche doch deine Spieltips und Storyhooks wieder herzurichten. Ein paar schöne rätzelhafte Abenteuerorte würden mich auch sehr freuen. Und ich möchte mehr über den Falkenturm wissen, immerhin soll er ja eine zentrale Bedeutung in deinem Setting haben.

Großartig fand ich übrigens die Idee eine Anleitung zum Ortschaften basteln anzubieten  :d

Gruß
sir_paul

Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #16 am: 5.06.2009 | 21:54 »
Hier kommt mein Feedback:

Bei den Worten "Swords, Shotguns and Sorcery" musste ich erstmal an "Army of Darkness" denken und da ich ein großer Fan von over-the-top-action bin, hätte ich mich über so was in der Art gefreut. Dein Setting ist dann aber doch ein bißchen anders ;) Was aber nicht schlecht ist. Die grundlegende Idee finde ich durchaus reizvoll und es sind auch einige Plothooks drin, die nach spannenden Abenteuern klingen. Besonders die Länder finde ich interessant. Leider muss ich aber sagen, dass ich die Länderkarte dreimal ansehen musste, bevor ich die Umrisse Europas ausmachen konnte - da hätten zwei Farben gut getan.
Die strahlenden Helden müssen imho gar nicht drin sein - ich denke, das Setting gibt eine sehr breite Ausrichtung an Abenteuern her. Die Länder klingen nach spannenden Intrigen, man kann erforschen, sogar Dungeoncrawlig Ruinen erforschen, aber auch in den Ländern selbst richtig was aufrütteln (würde ich jetzt machen). Ich könnte mir sogar eher Politik und Krieg als Zentrum der Kampagnen vorstellen, anstatt der typischen Abenteuergruppe.
Die Begegnungs- und Siedlungstabelle finde ich sehr hilfreich. Gibt auch ein Gefühl für die Abenteuer, die du selbst dir vorstellst.

Allerdings hätte ich etwas den geheimnisvollen Tonfall zurückgeschraubt. Der ist vielleicht durch den Festplattencrash zustande gekommen, macht aber einige sehr abstrakt. Mit den Religionen kann ich zum Beispiel nichts anfangen, weil die zwar nett klingen, aber was steckt dahinter? Was genau ist ein "Kali-Marxist"? Ähnliches auch an andere Stelle: Als Spieler und Spielleiter muss ich wissen, was genau der Falkenturm macht, wie ihn die Magier nutzen, sonst kann ich ihn schlecht einbringen.
Also, wenn du es überarbeitest: Bitte weniger Geheimnis und mehr Klarheit  :) Klingt vielleicht nicht so nett beim lesen, hilft aber beim spielen.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

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Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #17 am: 9.06.2009 | 23:28 »
Erstmal danke für das Feedback, auch wenn es bei mir im Moment länger dauert bis reagier.




Ich mag deine Settingidee und sehe Potential in deiner Ausarbeitung. Vieles was ich zu bemengeln habe scheint ja wohl beim Plattencrash verloren gegangen zu sein.
Zum Glück ist nicht alles verloren, ich hab recht viel handschriftlich per Füller und Bleistift in einem Notizbüchlein verfasst.


Zitat
So wie du es abgegeben hast könnte ich noch keine Abenteuer in diesem Setting leiten. Bitte versuche doch deine Spieltips und Storyhooks wieder herzurichten. Ein paar schöne rätzelhafte Abenteuerorte würden mich auch sehr freuen. Und ich möchte mehr über den Falkenturm wissen, immerhin soll er ja eine zentrale Bedeutung in deinem Setting haben.
Die sollten sich bei Gelegenheit abtippen lassen (kann allerdings im Moment dauern bis ich Zeit hab).
Zum Falkenturm: Er war dazu gedacht als Sprungbrett zur Quasigöttlichkeit zu dienen. In dem man ihm mehr Energie zuführt, indem man ihn in mehr Strahlengräbern verwurzelt und sein Betriebssystem zum "rebooten" der außer Kontrolle geratenen anderen Türme benutzt hätte man Kontrolle über das Klima Europas, eine fast unerschöpfliche Energiequelle, Blaupausen für allerlei Gerätschaften,...
Sobald ich dazu komme wird der Falkenturm garantiert mehr Aufmerksamkeit bekommen.


Zitat
Großartig fand ich übrigens die Idee eine Anleitung zum Ortschaften basteln anzubieten
 
Und das obwohl das halbe Kapitel fehlt ;).


Bei den Worten "Swords, Shotguns and Sorcery" musste ich erstmal an "Army of Darkness" denken und da ich ein großer Fan von over-the-top-action bin, hätte ich mich über so was in der Art gefreut. Dein Setting ist dann aber doch ein bißchen anders ;)
Als Alternatividee hatte ich überkandidelte EDO-Fantasy im 1.Weltkrieggewand...
Elisabethanische Elfen-Freibeuter mit Dreadnaughts, den Zaren aller Zwerge und Rasdurin den verrückten Mönch, Vampir-Sissi der das Unleben zu fad ist und natürlich den Eisernen Golem Kanzler.

Zitat
Was aber nicht schlecht ist. Die grundlegende Idee finde ich durchaus reizvoll und es sind auch einige Plothooks drin, die nach spannenden Abenteuern klingen. Besonders die Länder finde ich interessant.
Gut zu hören :).

Zitat
Leider muss ich aber sagen, dass ich die Länderkarte dreimal ansehen musste, bevor ich die Umrisse Europas ausmachen konnte - da hätten zwei Farben gut getan.
Wird gemerkt.
Zitat
Die strahlenden Helden müssen imho gar nicht drin sein - ich denke, das Setting gibt eine sehr breite Ausrichtung an Abenteuern her. Die Länder klingen nach spannenden Intrigen, man kann erforschen, sogar Dungeoncrawlig Ruinen erforschen, aber auch in den Ländern selbst richtig was aufrütteln (würde ich jetzt machen). Ich könnte mir sogar eher Politik und Krieg als Zentrum der Kampagnen vorstellen, anstatt der typischen Abenteuergruppe.
Die Helden sind ein "Relikt" der verlorengegangenen Systemanbindung. Ich hatte da an die alte D&D Rules Cyclopedia gedacht, aber da das Kapitel übern Jordan ging...
Und ja, ich wollte auch Platz für mehr lassen, für andere Systeme mit anderen Schwerpunkten, weshalb ich auch versucht habe in der verschiedenen Minimalbeschreibungen der Länder verschiedene Schwerpunkte anklingen zu lassen.

Zitat
Die Begegnungs- und Siedlungstabelle finde ich sehr hilfreich. Gibt auch ein Gefühl für die Abenteuer, die du selbst dir vorstellst.
Und die wirklich wichtigen beiden mit den wichtigsten Plothooks fehlen  :bang:.



Zitat
Allerdings hätte ich etwas den geheimnisvollen Tonfall zurückgeschraubt. Der ist vielleicht durch den Festplattencrash zustande gekommen, macht aber einige sehr abstrakt.
Nein, der ist befürchte ich ein typisches Problem von mir, wenns um Settingtexte geht. Normalerweise hilft ein zweites Durchlesen und ich bemerkt selbst wie überµsteriös ich mal wieder rumfabuliere.
Alternativ setz ich anstelle dessen staubtrocken Fakten vor, was auch nicht das Wahre ist.
Ich muss einfach noch die Goldene Mitte finden.

Zitat
Mit den Religionen kann ich zum Beispiel nichts anfangen, weil die zwar nett klingen, aber was steckt dahinter? Was genau ist ein "Kali-Marxist"?
Wie befürchtet, zu knapp beschrieben.
Die Idee des Kali-Marxismus war eine synkretische Religion aus Sozialismus und Hinduismus zu haben.

 
Zitat
Ähnliches auch an andere Stelle: Als Spieler und Spielleiter muss ich wissen, was genau der Falkenturm macht, wie ihn die Magier nutzen, sonst kann ich ihn schlecht einbringen.
Also, wenn du es überarbeitest: Bitte weniger Geheimnis und mehr Klarheit  :) Klingt vielleicht nicht so nett beim lesen, hilft aber beim spielen.
Eigentlich sollte ein extra Spielleiterkapitel existieren, in dem eben so was aufgedröselt werden sollte....eigentlich...


Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #18 am: 10.06.2009 | 10:57 »
Schönen guten Morgen!

Hier auch mal mein Feedback:

Layout:
Relativ einfaches Layout. Netter Papierhintergrund, der leider komplett bis zum Rand beschrieben ist. Etwas enger gefasste Einzüge links und rechts wären schön gewesen. Auch ein zweispaltiger Text wäre gut gewesen, da die Zeile so recht lang und etwas anstrengend zu lesen sind. Die Karten sind cool und die Bilder ganz gut ausgesucht.

Setting:
Swords, Shotguns & Sorcery klingt erstmal cool. Und so postapokalyptische Zukunfts-Mittelalter-Settings find ich auch gut. Erstmal beschreibst Du das goldene Zeitalter mit KIs, Quantenmanipulation und eben den Türmen, die irgendwie alles kontrollierten. Die Türme versagen und die Welt stürzt ins Chaos. Aber warum versagten die Türme denn? Dann erzählst Du von Dämonen, die - wenn ich Dich richtig verstanden habe - im Grunde KIs sind, die noch immer vor sich hin werkeln. Nette Idee, wobei mich das körperlose daran ein wenig stört. Eine KI, die einfach so durch den Raum schwebt find ich irgendwie komisch. Aber das ist natürlich rein subjektiv.

Glaube und Religion ist grundsätzlich ein interessanter Abschnitt, aber da hätte ich mir mehr Infos gewünscht. Den Kali-Marxismus, den ich persönlich spannend finde, handelst Du in 4 Zeilen ab. Ja, der Wordcount von 5.000 war knapp, aber so kann ich da nicht so irre viel mit anfangen.

Der Teil über die einzelnen Landstriche bietet einige spannende Ideen wie z.B. die Maschinenmutter oder den kalten Krieg in Spanya.
Die genauere Beschreibung Doggards ist gut und bietet grundsätzlich ganz gutes Konfliktpotenzial. Hier und da hätte ich mir allerdings ein paar mehr konkretere, greifbarere Infos gewünscht. Auf was für Mittel greifen z.B. die Ekofisker zurück, um die Oranier hinter sich zu lassen? Gab es da in der Vergangenheit schon offene Konflikte? Sabotageakte? etc.?

Entdeckungstabellen sind nie verkehrt. :)

Der Falkenturm selbst ist für mich irgendwie sehr abstrakt. Er schwebt über dem Boden, aber seine Energiequelle ist im Boden? Und was macht ihn so wichtig für die Bewohner von Doggard? Wissen sie, dass  der Turm sie quasi vorm Chaos beschützt? Und wenn ja, woher?

Der kleine Abschnitt mit den Anregungen, wie Dörfer und Städte in der Zukunft aussehen ist eine gute Idee.

Fazit: Insgesamt ein Setting mit viel Potenzial. Nach dem Plattencrash ist vermutlich nur noch ein Bruchstück von dem übriggeblieben, was daraus hätte werden können. Ich hoffe jedenfalls, dass Du daran weitermachst, denn - auch wenn ich nach dem Durchlesen des PDF noch nicht genau weiss, was ich damit für Geschichten spielen kann - hast Du eine Welt beschrieben, in der ich nichtsdestotrotz gern mal unterwegs wär.

Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #19 am: 10.06.2009 | 16:43 »

Layout:
Relativ einfaches Layout. Netter Papierhintergrund, der leider komplett bis zum Rand beschrieben ist. Etwas enger gefasste Einzüge links und rechts wären schön gewesen. Auch ein zweispaltiger Text wäre gut gewesen, da die Zeile so recht lang und etwas anstrengend zu lesen sind. Die Karten sind cool und die Bilder ganz gut ausgesucht.
Layout, wo?
Spaß bei seite, so ist das bisher wirklich nur das Minimalste, was sich in OpenOffice mit wenigen Klicks einstellen ließ.
Es wird auf jeden Fall noch einmal überarbeite.
Zitat
Die Türme versagen und die Welt stürzt ins Chaos. Aber warum versagten die Türme denn?
Ähhh, weil sie einfach tun. Da geb ich erhlich zu hab ich mir bisher wenig Gedanken drüber gemacht. Die genaue Art der Apokalypse bei Post-Apo-Settings ist für mich immer ein McGuffin ;).
 
 
Zitat
Dann erzählst Du von Dämonen, die - wenn ich Dich richtig verstanden habe - im Grunde KIs sind, die noch immer vor sich hin werkeln. Nette Idee, wobei mich das körperlose daran ein wenig stört. Eine KI, die einfach so durch den Raum schwebt find ich irgendwie komisch. Aber das ist natürlich rein subjektiv.
Ganz körperlos sind sie nicht. Die meisten sind an konkrete Gegenstände gekoppelt. Ich hatte überlegt, eine Technobabble Erklärung mit reinzunehmen, habs dann aber doch sein gelassen. Dann wären die KIs als Muster in gekoppelten Quantenzuständen von subatomaren Clustern Dunkler Energie gespeichert worden. Aber das klang mir selbst am Ende zu StarTrek, so dass ich das erstmal aufgeschoben hab.

Zitat
Glaube und Religion ist grundsätzlich ein interessanter Abschnitt, aber da hätte ich mir mehr Infos gewünscht. Den Kali-Marxismus, den ich persönlich spannend finde, handelst Du in 4 Zeilen ab.

Ja, ist leider nur der minimale Rest von der Beschreibung übriggeblieben.

Zitat
Der Teil über die einzelnen Landstriche bietet einige spannende Ideen wie z.B. die Maschinenmutter oder den kalten Krieg in Spanya.
Die genauere Beschreibung Doggards ist gut und bietet grundsätzlich ganz gutes Konfliktpotenzial. Hier und da hätte ich mir allerdings ein paar mehr konkretere, greifbarere Infos gewünscht. Auf was für Mittel greifen z.B. die Ekofisker zurück, um die Oranier hinter sich zu lassen? Gab es da in der Vergangenheit schon offene Konflikte? Sabotageakte? etc.?
Wird gemerkt.

Zitat
Der kleine Abschnitt mit den Anregungen, wie Dörfer und Städte in der Zukunft aussehen ist eine gute Idee.
Daraus wird hoffentlich bald wieder ein etwas größerer Abschnitt. Weil genau solche Anleitungen sind etwas, was mir in den meisten Post-Apo-Settings einfach fehlt. Wenn ich da einen realen, bisher nicht beschriebenen Ort einbringen will, dann finde ich dazu praktisch keine Hilfestellung. Das wollte ich einfach besser machen und ich hoffe es wird auch besser :).


Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #20 am: 10.06.2009 | 17:54 »
http://falkenturm.blogspot.com/

Hier werd ich in nächster Zeit unregelmäßig Neues posten.
Ich hoffe, dass ca. 1mal die Woche was Neues kommt.
Neue Entdeckungstabellen, ausführliches zu den Machtruppen Doggards, Details zu den Religionen und anderen Ländern, Spieltipps, Systemanbindung,...

Und nein momentan steht noch nichts, frühestens am Wochenende wird was kommen ;).

Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #21 am: 11.06.2009 | 15:29 »
Schon mal super, dass du weitermachst. Ich finde, das Setting hat echt potential.

Was die mystischen Beschreibung angeht: Wie wäre es denn mit kleinen Fluff-Kurzgeschichten, die Interesse wecken und dann von "staubtrockenen" (sooo staubtrocken werden die nicht sein, wette ich) Fakten gefolgt werden? Ist ja nicht ungewöhnlich in Settingbeschreibungen.
Und das ich persönlich lieber Fakten als Mysterium habe, muss ja nicht bei allen so sein - vielleicht bin ich da WoD geschädigt. Wobei da die Mysterien ja durch den Metaplot verbrochen wurden...

An welches System würdest du das Setting denn anbinden? Ich fände eigentlich "Reign" gar nicht schlecht, weil man da schön die Länder interagieren lassen könnte.
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Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #22 am: 14.06.2009 | 15:57 »

An welches System würdest du das Setting denn anbinden? Ich fände eigentlich "Reign" gar nicht schlecht, weil man da schön die Länder interagieren lassen könnte.

Mein "Problem" bei der Sache ist, das meine wirklich aktive Rollenspielzeit nun doch schon etwas her ist. Extreme Casual Gamer, meistens auch noch eher Freeform-Labertaschen-Erzählspiel heutzutage.
Daher war geplant Tipps für die Anpassung an die (Achtung, Oldie Alarm) D&D Rules Cyclopedia, weil ich noch aus meiner aktiveren Zeit kenne.
Mein zweiter Gedanke war D20 modern, da ich zumindest D&D 3.x immerhin als Spieler halbwegs kenne und D20 modern über das SRD verfügbar ist.
Momentan bin ich aber wieder für alle möglichen Systeme offen, allerdings kenn ich z.B. Reign nur vom Hören Sagen und werd wohl nicht die Zeit haben mich reinzuarbeiten um damit arbeiten zu können.

Offline Gaukelmeister

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #23 am: 1.07.2009 | 17:23 »
Falkenturm

Falkenturm ist eine Mischung aus Fantasy und Science Fiction, angesiedelt in einer fernen Zukunft unserer Welt. Nach dem Kollaps einer extrem ausgereiften Technik, leben die Menschen in städtischen Enklaven inmitten einer sich stetig ausbreitenden Wildnis. Die Charaktere sind „Helden“ die durch die Wildnis ziehen und Abenteuer erleben. Als mögliche Systeme denkt der Verfasser an OD&D, D20 modern oder das Hawkmoon RPG.

Falkenturm spielt in einem fiktiven Europa im 5. Jahrtausend. Der vorliegende Settingtext informiert einleitend kurz über die Geschichte (Goldenes und Silbernes Zeitalter) sowie soziokulturelle Begebenheiten (Glaube und Religion; Technik und Wissenschaft). Dann gibt es einen allgemeinen Überblick über die politischen Einflussbereiche, an den sich eine ausführlichere Beschreibung einer Region namens Doggard anschließt. Zufallstabellen für mögliche Begegnungen in Doggard sowie ein Hinweis darauf, wie man uns bekannte Orte umarbeiten kann, um sie für das Setting zu nutzen vervollständigen schließlich das Setting.

Die Gestaltung des Textes ist in Ordnung, ohne zu begeistern. Inhaltsverzeichnis und Kapitelnummerierung fehlen. Dafür lockern ein paar Bilder den Textfluss auf.

Falkenturm ist insgesamt eher konventionell gehalten. Das Bemühen darum, Science Fiction-Elemente (z. B. Cyborgs und  Künstliche Intelligenzen) mit Fantasy-Elementen (z. B. Ritterorden und Helgor, der Hexenmeister des Roten Berges) zu verknüpfen, ist deutlich erkennbar. Allerdings entsteht daraus kein schlüssiges Gesamtbild. Der größte Schwachpunkt ist, dass hier vieles beliebig wirkt. Wozu gibt es die Ausführungen zu Glaube und Religion? Könnte man nicht einfach zum Beispiel die vier Alten Meister rausfallen lassen, ohne dass sich irgendetwas ändert? Die Beschreibungen der elf Länder jenseits von Doggard ergeben einen Flickenteppich und kein einheitliches Setting. (Dabei sind hier schöne Ideen versteckt: das Treiben der Maschinenmutter in Donavien ließe sich sicherlich in ein gutes Setting mit einem klaren Fokus überführen.)

Neben dem Problem, dass es keinen klaren Fokus gibt, bleiben wichtige Fragen ungeklärt. Beispielsweise ist nicht erkennbar, wie das Leben der Menschen aussah, bevor die Türme eingestürzt sind. Und man weiß auch nicht, wie der Alltag der Menschen nach der Katastrophe aussieht. Wie ist das Verhältnis von Technik und Magie? Ist Magie nur eine besonders avancierte und inzwischen unverstandene Technik aus dem goldenen Zeitalter, wie es einleitend gesagt wird? Oder gibt es tatsächlich Magie jenseits technisches Raffinesse, wie die Beschreibungen nahe legen?

Die Begegnungstabellen sind grundsätzlich ein gutes Hilfsmittel, um konkrete Ideen für Abenteuer zu liefern, und sie können darüber hinaus Anhaltspunkte geben, was das Setting besonders macht. Leider finden sich in den hier beigefügten Tabellen zum Großteil reine Klischeebegegnungen, die nicht helfen, dem Setting klare Konturen zu geben.

Will ich hier spielen? Nein. Mir fehlt insbesondere eine packende Idee, die dem Setting das gewisse Etwas oder eine besondere Note gibt.

Kann man hier sofort spielen? Natürlich könnte man sich in einem der vorgeschlagenen Regelwerke  Charaktere basteln und dann auf den Zufallstabellen Begegnungen auswürfeln. Insofern könnte man hier gleich starten. Aber ein Abenteuer, das den Charakter des Settings atmet, ist nicht in Sicht. (Was natürlich vor allen daran liegt, dass der Charakter des Settings noch auf eine Ausarbeitung wartet.)

Fazit: Das Setting hat keinen klaren Fokus, die Beschreibung wirkt in weiten Teilen beliebig und zerfasert. Es fällt schwer, Alleinstellungsmerkmale auszumachen. Wichtige Informationen fehlen. Die angedeuteten Abenteuerideen sind nicht innovativ und ließen sich größtenteils in eine Vielzahl anderer Settings übertragen.

Keine Nominierung.
Who is Who  Enthüllungen, Halbwahrheiten und Eitelkeiten - der Mensch hinter der Maske

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] "Falkenturm" (Arbeitstitel)
« Antwort #24 am: 20.07.2009 | 12:42 »
Feedback für Falkenturm

Sehr schade, dass du ebenfalls einer Computerpanne zum Opfer gefallen bist. Das muss sehr frustrierend sein. Insofern wird dir mein Feedback natürlich nicht gerecht, denn das basiert auf dem verstümmelten Challenge-Dokument, ohne Rücksicht auf das Diary. Bitte im Hinterkopf behalten.

Die anderen Feedbacks hab ich vorher absichtlich nicht gelesen, deshalb werden hier wohl Wiederholungen auftreten.

Expose

Das ist keins. ;) Laut Jury-Vorgabe sollte hier schon auf die wichtigsten Elemente hingewiesen werden, aber dass sind nur ein paar Sätze, die wenige Info-Häppchen enthalten. Zwar wird bereits ein Bild bzw. Thema vermittelt, fatalerweise wird das jedoch durch das eigentliche Setting nicht bestätigt.

Geschichte und Welt

Hm. Folgender Eindruck nach dem Lesen: Du hast eine Stoffsammlung gemacht mit vielen Ideen. Anschließend hast du deine Stichworte grob thematisch sortiert und einfach hintereinander aufgeschrieben. Möglichweise war das alles auch nur ein Schritt.

In der Folge gibt es nun sehr viele Stichworte, die immer wieder mein Interesse wecken – und dann kommt aber nichts weiter. Wirklich schade. Als Spielleiter stünde ich vor dem Problem, diese Punkte zunächst komplett selbst entwickeln zu müssen. Nun ist es in den meisten (allen?) Settings so, dass der SL ab einem bestimmten „Zoomfaktor“ selbst gestalten muss, besonders bei solch komprimierten Abhandlungen, wie sie sich durch die Challenge-Bedingungen ergaben. „Falkenturm“ allerdings ist fast komplett so aufgebaut. Mehr Weltbeschreibung und mehr roter Faden! Das schlimmste Manko ist in der Hinsicht das fast vollständige Fehlen von Informationen über diese Türme, die für den Spiel-Hintergrund so wichtig scheinen.

Der Fokus auf Doggard ist die richtige Richtung, um ein Bild des Settings zu malen, das über Farbklecke hinausgeht. Doch leider sind auch hier die Pinselstriche meist zu grob. Zu viel und zu wenig – zu viele Stichworte, zu wenig Infos, um sie selbst mit vertretbarem Aufwand weiterentwickeln zu können.

Tabellen

Die Abenteuer- und Begegnungstabellen sind toll für einen unmittelbaren Einstieg. Schade, dass das Setting nicht besser darum herum passt. Aber: Für mich passen sie genau zu dem Bild, dass das kurze Exposé bei mir hervorgerufen hat!

Der Falkenturm

Tja, da ist er nun, der Falkenturm. Doch das Kapitel gibt nur vage Informationen, was der Falkenturm macht. Größe, Aussehen, Wirkung der Splitter, das Innere usw … darüber weiß ich immer noch nichts. Dafür gibt es noch ein paar weitere Fraktionen und ähnliche Elemente, die wieder nur eben mal namentlich erwähnt werden. Das Stichwort „Strahlengrab“ aus dem Challenge wirkt in der Kürze aber eher wie nebenbei aufgepappt.

Was bleibt?

Dieses Kapitel birgt eine gute Idee. Wie mach ich aus meiner Welt die Welt von Falkenturm? Aber noch mal überarbeiten – weniger plappernd, dafür konkreter.

Womit zu bespielen?

Echt ehrlich – der Vorschlag „OD&D“ passt, denn das Setting strahlt die gleiche Unbekümmertheit aus, die den ersten Inkarnationen von Gamma World zu Eigen war. Gerade so ein paar Kampfregeln, damit man ordnungsgemäß Riesenameisen, tote Ritter und Maschinenmonster bekämpfen kann, ein paar Attribute für den Rest, und ansonsten überlässt man alles der Phantasie und der Improvisation.



So.

Jetzt muss ich mein Gelaber dringend relativieren, denn das hört sich alles sehr negativ an. Ich mag die Vorbilder und ich mag die Idee. Ich kenne nicht so viele Science Fantasy Settings. Aus dem Gesamtkonzept kann was richtig Prickelndes werden, aber da liegt noch eine Menge Arbeit vor dir.

Vielleicht solltest du dich noch mal zum Start zurück begeben und zunächst eine eigene „Setting-Bibel“ erstellen. Und sei es nur eine einzelne Seite. Bei Lesen hat sich bei mir das innere Bild von Falkenturm ständig wieder verändert – es konnte sich quasi nicht festigen. Wenn du in deiner Bibel Richtlinien für dein Setting festlegst, mit denen du deinen Texte immer wieder kontrollieren, hilft dir das vielleicht, das „Ich“ des Settings zu finden. Wenn du jetzt, frei von den scheinbar einengenden Grenzen der Challenge-Anforderungen, einfach drauf los schreibst, verzettelst du dich nur weiter.

Wenn du das überarbeitet und gerichtet hast, werde ich ganz sicher Lust bekommen, Gamma World oder irgendein anderes System dieser Art auszupacken und mir den Falkenturm persönlich aus der Nähe anzusehen!  :)