Autor Thema: Ubiquity - Was ist das denn?  (Gelesen 21318 mal)

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Ludovico

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Ubiquity - Was ist das denn?
« am: 4.05.2009 | 13:55 »
Moin! Da ich ja gerade, wie im anderen Thread beschrieben, auf der Suche nach einem neuen RPG bin, bin ich beim Googlen durch Zufall auf das  Ubiquity-System gestoßen, was ja recht witzig klingt.

Von der Webseite:
Zitat
Ubiquity Roleplaying System™

Ubiquity is an enhanced dice pool system that emphasizes storytelling and cinematic action. Like other dice pool systems, players roll a number of dice to determine the success or failure of a specific action. Unlike other dice pool systems, which can get bogged down in excessive dice rolling, Ubiquity has several key features that simplify play and encourage players to keep the story moving.

Roll any dice: Ubiquity lets you use the dice you already own. You can roll any dice as long as they have an equal number of even and odd numbers on them. You can even mix and match polyhedral dice!

Roll less dice: Ubiquity Dice dramatically simplify rolling dice. Specially designed as an add-on to Ubiquity, they allow you to roll up to one-third less dice and make counting the number of successes a breeze.

Roll less often: Ubiquity does away with needless dice rolls. Taking the Average tells you which actions are too easy to bother rolling for. You never have to slow down the action.

Play with style: Ubiquity rewards players for having a good time. You earn Style Points for role playing your character which may be spent for bonus dice later in the game. You not only have more fun, but you’re more effective too.

Kann mir insbesondere über den ersten Punkt jemand genaueres sagen? Wie funktioniert das System? Wie schnell, einfach und cinematisch ist es?

Samael

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #1 am: 4.05.2009 | 14:07 »

Kann mir insbesondere über den ersten Punkt jemand genaueres sagen?


Ich kenne das System nicht, aber ich denke mal, dass jeder Würfe halt eine 50% Chance hat und daher jeder Würfel mit gerader Augenzahl verwendet werden kann.

Offline der.hobbit

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #2 am: 4.05.2009 | 14:27 »
Wäre auch meine Vermutung: Grade = Erfolg, Ungerade = Misserfolg. Münzen werfen sollte auch funktionieren.
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Offline Roland

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #3 am: 4.05.2009 | 15:00 »
Das System benutzt Pools (z.B. Attribut + Skill) mit 50% Erfolgschancen. Ich würde es in etwas so schnell wie nWod o.ä. einschätzen, und in etwa so cinematisch wie Savage Worlds. 
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Offline Achim

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #4 am: 4.05.2009 | 15:21 »
Im Downloadbereich von Exile Game Studio gibt es unter anderem ein Einstiegsabenteuer mit Kurzregeln. Daraus wird die Grundstruktur ersichtlich. Es gibt noch ein Fantasy-Rollenspiel, Desolation, das ebenfalls die Ubiquity-Regeln verwendet. Vom Uhrwerk-Verlag ist eine deutsche Version von Hollow Earth Expedition angekündigt, zudem soll eine kommende deutsche Version von Space 1889 wohl auf diesem System basieren.

Kämpfe wickelt Savage Worlds eindeutig schneller ab und hat auch in diesem Fall wieder durch geringeren Buchhaltungsbedarf für den Spielleiter die Nase vorn. Hier funktioniert Ubiquity ganz traditionell. In sonstigen Action-lastigen Szenen ist Ubiquity mitunter schneller. Nützlich ist der Grundsatz Take Average: Wenn die durchschnittliche Anzahl an Erfolgen ausreicht, braucht man nicht zu würfeln. Ansonsten verwendet Ubiquity sogenannte Style Points, quasi das gleiche wie die Bennies von Savage Worlds. Die mechanische Einbindung finde ich bei HEX schöner.

Eine aktuelle Beobachtung noch, allerdings bisher auf einmaliger Basis: Im direkten Vergleich war für Spieler, die das System noch nicht kannten, Ubiquity intuitiver erfassbar als Savage Worlds.




Ludovico

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #5 am: 11.05.2009 | 07:10 »
@Achim
Inwiefern intuitiver? Könntest Du das etwas näher ausführen? Leider kam ich auch noch nicht dazu, mir die Kurzregeln runterzuladen und anzusehen. Wenn Du also kurz etwas über die Eigenschaften und Spielbarkeit der Regeln aus Deiner Sicht was schreiben könntest, wäre das klasse.

Offline Achim

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #6 am: 11.05.2009 | 08:00 »
@Achim
Inwiefern intuitiver?

Basiert, wie gesagt auf einer einmaligen Beobachtung. Ich habe beide Systeme auf einem Con quasi hintereinander geleitet, mit Leuten, die das jeweilige System noch nicht kannten.

Intuitiver gelang das Einschätzen von Chancen an den Spielwerten. Allgemein konnte man sich Regeln schneller merken bzw. sogar ohne Nachfragen "erraten". Das sollte man allerdings relativ sehen - der Abstand stellte sich wahrnehmbar dar, aber nicht gewaltig.

Wenn Du also kurz etwas über die Eigenschaften und Spielbarkeit der Regeln aus Deiner Sicht was schreiben könntest, wäre das klasse.

Wie gesagt, funktioniert Ubiquity ansonsten traditionell und recht simpel. Für erfahrene Spieler unterscheiden sich Systemelemente von denen anderer Spiele an vielen Stellen nur durch das Würfelsystem oder im Detail. Du findest hier im Bereich Ubiquity ein Character Creation Cheat Sheet, mit dessen Hilfe du vermutlich schon einen Charakter ohne Regelwerk basteln könntest (Archetyp aus Schritt 1 ist Kann, nicht Muss).

Für mich bot es sich als sehr angenehm zu leiten dar.

Ansonsten - könntest du deine Frage nach den Eigenschaften verfeinern? Meine erkältete Birne benimmt sich da gerade etwas träge.  ;)

Ludovico

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #7 am: 11.05.2009 | 12:48 »
Moin Achim!

Erstmal danke für Deine Ausführungen!
Was mich insbesondere interessiert, wie lt. Deiner Erfahrung das System sich in punkto Realismus, Cinematik, Tödlichkeit etc. gestaltet. Sehr interessant fand ich mal, dass das System bei Desolation so beschrieben wird:
Zitat
...the Ubiquity Roleplaying System, which emphasizes story and streamlined gaming.
. Inwiefern erfüllt das System diesen Anspruch?

Offline Roland

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #8 am: 11.05.2009 | 13:54 »
Inwiefern erfüllt das System diesen Anspruch?

Kommt ganz auf Deinen Anspruch an. Der Satz ist ja zunächst mal ein Werbespruch.

Wie schon gesagt ist der durchgängige Grundmechanismus einfach und die Wahrscheinlichkeiten recht leicht abzuschätzen. Durch die "Average" Regel kann man Würfelwürfe einsparen. Sieht also halbwegs "streamlined" aus.
Der "story" Aspekt wird durch bekannte Mechaniken gestützt, z.B. "Stylepoints", die man für genrekonformes, dramatisches oder sonstiges gewünschtes Spiel bekommt, und genretypische Vor- und Nachteile, wobei man sich fürs Ausspielen der Nachteile auch wieder Stylepoints gutschreiben darf.

Alles in allem würde ich HEX als gut handhabbares, solides Rollenspiel bezeichnen, große Innovationen sollte man aber nicht erwarten.
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Offline Achim

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #9 am: 11.05.2009 | 14:11 »
Was Roland sagt.

Es gibt keine Mechanismen die explizit die Story unterstützen. Die beiden Funktionen, die Charakterspiel unterstützen, sind Motivations und Flaws, die dem Spieler helfen, Style Points zu generieren.

Der Umgang mit Style Points von Seiten des Spielleiters ist es auch, der das Spiel realistisch/tödlich oder cinematisch macht. Das ist wieder eine Balance, die man finden muss und die natürlich auch wieder von der Gestaltung der Opposition und der Schwierigkeiten abhängt. Für cinematische Daueraction a la Indie Jones muss man eventuell Wert und Häufigkeit der Style Points verändern. Das wird im Regelwerk auch angesprochen.

Ludovico

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #10 am: 12.05.2009 | 09:22 »
Achim und Roland, vielen Dank!
Alles in allem scheint das System so ausgelegt zu sein, dass ich es mir zulegen werde. SW, was ich derzeit spiele, ist zwar ein sehr schönes System, aber mich stört der Tabletop-Aspekt des Systems und der geringe Fluff-Anteil in den Settings.
Insbesondere fand ich folgenden Satz als sehr ansprechend (denn ich brauch keine Innovationen, sondern solide, funktionierende Kost):
Alles in allem würde ich HEX als gut handhabbares, solides Rollenspiel bezeichnen, große Innovationen sollte man aber nicht erwarten.

Nur noch eine Frage: Wie schaut es mit dem Regelumfang aus? Der Mechanismus ist ja recht simpel, aber wie umfangreich sind Sonder- und Zusatzregeln?

Offline Falcon

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #11 am: 12.05.2009 | 10:16 »
Der Würfelmechanismus kommt mir sehr langsam vor (würfel 12+ Würfel und suche die Geraden).
Das Abstreichen der HP wirkt auch antik und langsam. Ist bei 40+ Kampfbeteiligten sicher ein Spass.

Wie siehts mit der Miniaturenunterstützung aus? Aus dem Beispielabenteuer, daß man mir auf der RPC in die Hand gedrückt hat, weiss ich, daß man 5ft. Schritte macht, daß ist ohne Spieplan ja quasi nicht umsetzbar (Laufreichweiten haben in einem Miniaturenlosen System imho nichts zu suchen).
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Ludovico

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #12 am: 12.05.2009 | 11:33 »
Der Würfelmechanismus kommt mir sehr langsam vor (würfel 12+ Würfel und suche die Geraden).
Das Abstreichen der HP wirkt auch antik und langsam. Ist bei 40+ Kampfbeteiligten sicher ein Spass.

Ok, ich hab mit sowas keine Probleme. Gerade raussuchen, erinnert mich stark an nWoD und SR 4, wo man auch nur Erfolge suchte und das Abstreichen von HP ist nach meiner Erfahrung bei den großen kommerziellen RPGs wie DSA, D&D, Warhammer, SR, WoD (bei den letzten beiden in abgeänderter Form) Gang und Gäbe und wird sich meiner Meinung nach auf absehbare Zeit nicht ändern. Sicher ein Problem bei großen Kämpfen, stört mich ansonsten aber nicht so, zumal Kämpfe mit 40+ Beteiligten bei meinen Runden sehr selten vorkommen.

Zitat
Wie siehts mit der Miniaturenunterstützung aus? Aus dem Beispielabenteuer, daß man mir auf der RPC in die Hand gedrückt hat, weiss ich, daß man 5ft. Schritte macht, daß ist ohne Spieplan ja quasi nicht umsetzbar (Laufreichweiten haben in einem Miniaturenlosen System imho nichts zu suchen).

Ok, ich will gerade keine Miniaturunterstützung. Wie ist denn das bei Ubiquity? Sind Miniaturen optional oder wie bei SW eher essentiell (und ohne Miniaturen ist inoffiziell optional)?

Boni

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #13 am: 12.05.2009 | 11:57 »
Ich kann aus meinen Erfahrungen mit HEX sagen, daß das System schnell funktioniert und auch Kämpfe mit vielen Teilnehmern kein Problem sind. Für einen Kampf zwischen 5 SCs und ca. 20 Gegnern haben wir ungefähr eine halbe Stunde gebraucht, inklusive Planugnen der Spieler. Und es waren diverse automatische Waffen, Sprengstoff und zwei Mörser im Einsatz.

Miniaturen: Werden nicht erwähnt und widersprechen imho auch dem Spielziel.

Ludovico

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #14 am: 12.05.2009 | 12:14 »
@Boni
Goil!
Dann bleibt für mich nur noch die Frage nach dem Regelumfang (also wie viele Sonderregeln in Form von Feats, Kampfschulen oder ähnlichem vorhanden sind).

Kann da einer der Kenner des Systems mehr zu sagen?

Boni

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #15 am: 12.05.2009 | 12:19 »
Das ist gar nicht so viel. Die Kampfregeln sind umfangreich, aber das auch nur, weil es viele Manöver gibt. Insgesamt machen die Regeln ca. 100 Seiten con ca. 250 aus. Sonderregeln im Sinne von feats gibt es eigentlich keine.

Offline Achim

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #16 am: 12.05.2009 | 12:29 »
Der Würfelmechanismus kommt mir sehr langsam vor (würfel 12+ Würfel und suche die Geraden).

Bei 10+ Würfeln hast du die Option "Large Dice Pools". Pro 10 Würfel zählst du 5 Erfolge und würfelst die überzähligen. In deinem Beispiel also 5 Erfolge + 2 Würfel.

Das Abstreichen der HP wirkt auch antik und langsam. Ist bei 40+ Kampfbeteiligten sicher ein Spass.

Ein SL, der Kämpfe mit 40 Beteiligen inszenieren möchte, mag wahrscheinlich Miniaturenspiel und greift zu Savage Worlds.

Will der unbedingt Ubiquity verwenden, setzt er den Health Level seiner Mooks auf 1 und würfelt dann nach einem Treffer nur, ob sie bei Bewusstsein bleiben.

Wie siehts mit der Miniaturenunterstützung aus? Aus dem Beispielabenteuer, daß man mir auf der RPC in die Hand gedrückt hat, weiss ich, daß man 5ft. Schritte macht, daß ist ohne Spieplan ja quasi nicht umsetzbar (Laufreichweiten haben in einem Miniaturenlosen System imho nichts zu suchen).

HEX Ubiquity sagt zu Miniaturen:

Zitat
...but it’s not a tactical game, and doesn’t lend itself as readily to scenarios that rely on the careful placement of miniature figures on scaled surfaces. Focusing on the exact movement of miniatures and their precise relationship to one another takes the spotlight off the one thing it should always shine on: the characters. It’s perfectly all right, even helpful, to use miniatures and a few bits of terrain to help illustrate the relative distances between the lunging tyrannosaur, the flimsy raft of logs and the pirates lying in ambush; it’s less helpful to become so wrapped up in moving the miniatures around as exact representations of character position that the excitement of enjoying a pulp action adventure story is diminished in comparison. Keep your miniatures usage focused on loose representations of relative positions to avoid frustrations.

Ein "5ft Step" ist mir nicht geläufig, muss ich überlesen haben. Es gibt allerdings eine Tabelle für Spieler, die denn doch Minis und Bewegungsweiten einsetzen möchten. Hier wird für die diversen MOVE-Werte die entsprechenden Distanz angegeben. Da sind 5 Fuß die kleinste Entfernung pro Kampfrunde bei einem MOVE von 1.


Offline Falcon

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #17 am: 12.05.2009 | 12:45 »
Zitat
Sicher ein Problem bei großen Kämpfen, stört mich ansonsten aber nicht so, zumal Kämpfe mit 40+ Beteiligten bei meinen Runden sehr selten vorkommen.
Wobei das häufig imho die Schuld der Reglen ist. Bei uns kamen große Kämpfe auch nicht häufig vor, aber nicht weil ich sie nicht spielen wollte.
In SW passiert das viel häufiger, weil es geht.
Besonders auffällig finde ich das bei Verfolgungsjadgen. Die kommen bei uns erst vor, seit wir SW spielen. Selbst in SR3 wurde nie eine Verfolgungsjagd gespielt. andere Leute kennen ielleicht das Deckerproblem (die Regeln sind so aufwändig, daß niemand Deckerruns nebenher spielt). Ich habe aber nie darauf verzichtet, weil ich sie nicht haben wollte.

Das sind für mich keine Dinge von denen man sagt: Dann nimmt man halt was anderes. Das gehört dazu und ist eine grundsätzliche Bringschuld. und HEX ist immerhin ein PULP-RPG ! Ich nehme an SW kann eben genau das was Ubiq. kann + die Zusatzmöglichkeiten.

aus dem Grund lese ich bei der Aussage "das braucht man nicht" eher "das kann es nicht". Da läutet bei mir unwillkürlich der Fanboyalarm, sorry.
hat Ubiq denn Regeln für Verfolgungsjagden?

Large dice pool hört sich gut an.
@Bewegung: in den Kurzregeln steht, glaube ich, "Move" ist 5ft pro Stufe. Von Step war nicht die Rede.
und z.b. 6*5ft. ist eine Angabe mit der ich ohne figuren eigentlich nichts anfangen kann. Wen interessiert denn beim Erzählerischen eine Genauigkeit von -/+ 5ft.?
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 12:50 von Falcon »
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Boni

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #18 am: 12.05.2009 | 12:54 »
Wen interessiert denn beim Erzählerischen eine Genauigkeit von -/+ 5ft.?

Und damit bringst du den Unterschied zwischen Ubiquity und Savage Worlds auf den Punkt.

Ludovico

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #19 am: 12.05.2009 | 13:02 »
Wobei das häufig imho die Schuld der Reglen ist. Bei uns kamen große Kämpfe auch nicht häufig vor, aber nicht weil ich sie nicht spielen wollte.
In SW passiert das viel häufiger, weil es geht.

Einer der größten Komponenten für mich beim Massenkampf ist die Abhandlung der NSCs durch den SL. Bei SW ist es zwar Teil der Regeln, dass die Abhandlung der NSC-Handlungen auch von den Spielern erledigt wird, aber was hindert einen, es ganz systemunabhängig auch in anderen Systemen wie Ubiquity einzuführen? Diese Sachen sind ja nicht an konkrete Würfelwürfe gebunden, sondern stellen nur eine Verteilung der Verantwortung dar.

Aber so oder so kommen Massenkämpfe bei mir selten vor. Ich find sowas immer etwas lästig und unübersichtlich (was auch daran liegt, dass ich Figuren ungern einsetze, wie ich zugeben. Aber Figuren mag ich nicht. Ist halt so.).

Zitat
Das sind für mich keine Dinge von denen man sagt: Dann nimmt man halt was anderes. Das gehört dazu und ist eine grundsätzliche Bringschuld. und HEX ist immerhin ein PULP-RPG ! Ich nehme an SW kann eben genau das was Ubiq. kann + die Zusatzmöglichkeiten.

Ich will aber nicht wissen, was SW kann, denn das weiß ich. Ich will was über Ubiquity wissen und bislang erfüllt es meine Kriterien für ein Spiel, dass ich gerne spielen und leiten könnte, sogar besser als SW (weil dieser für mich sehr lästige Miniaturenaspekt wegfällt).

Offline 8t88

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #20 am: 12.05.2009 | 13:07 »
Klingt von dem was ich bisher kenne (Und Reign und Savage Worlds kenne ich genau so wenig wie Ubiquity) als wäre es keine Alternative zu Reign oder SW oder zur NWoD. Ich meine: Ich kenne das System um den Mechanismus  herum nicht.

Aber: Wenn ich den ORE Mechanismus kann, kann ich wohl recht viel und recht Freie Dinge tun, was Ubiquity auch kann.
Wenn ich etwas festeren Rahmen brauche, nehme ich die nWoD.
Wenn ich noch mehr Halt brauche der recht gut durchdacht scheint nimmt man SW.

Was macht Ubiquity also besser als jedes andere "Simple" System. ORE gibt für einen Wurf sogar noch mehr information heraus.
Ich meine: Wx + Fertigkeit vs Zielwert ist noch weniger als (das was man bisher von...) Ubiquity (...lesen kann).
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 13:23 von 8t88 »
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Ludovico

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #21 am: 12.05.2009 | 13:15 »
@8t88
Guter Punkt! Das KO-Kriterium für ORE ist für mich zum Beispiel der Regelumfang. Ich mag sehr umfangreiche Rollenspiele mit vielen Sonderregeln nicht (mehr!). Hier würde mich konkret interessieren, wie hier das Verhältnis im Umfang zur ORE ist.

@Boni und Achim und Roland
Die Kampfregeln seien ja recht umfangreich durch eine Vielzahl an Manövern. Wie viele Manöver gibt es denn und wie groß ist ihr Anteil an den Kampfregeln?

Offline 8t88

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #22 am: 12.05.2009 | 13:26 »
@Ludovico
Ich setzte noch einen Drauf, was "Einfaches" System angeht (aber dennoch sehr vielseitig verarbeitet werden kann (und wird)) und erweitere somit meine oben gestellte Frage auf Gegenüberstellung noch um dieses kostenlose System:

"Was hält Ubiquity gegen FATE?"
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Ludovico

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #23 am: 12.05.2009 | 13:31 »
Aber um mal eins klarzustellen:
Ich werde mir die Regeln so oder so mal anschauen, bin aber definitiv (auch aufgrund der erhältlichen Settings dafür) schon mal sehr positiv vorabgestimmt, ganz egal wie es sich im Vergleich zu anderen Systemen schlägt (zumal FATE bei mir ein ganz und gar anderes Spielgefühl erzeugt, als dass von mir gewünschte Spielgefühl ein klassisches RPG zu spielen).

Boni

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Re: Ubiquity - Was ist das denn?
« Antwort #24 am: 12.05.2009 | 13:31 »
Ich kenne Ubiquity auch nur in der HEX-Inkanation (gibt es überhaupot eine andere?), und da tut das System vor allem eins: Das Setting und das angestrebte Spielgefühl bestmöglich wiederzugeben. Klar kann ich mir auch ein anderes System dahingehend modifizieren, aber HEX nimmt mir das ab.

Ansonsten: Der Threadersteller fragt nach dem System und bekommt Antworten dazu. Warum da jetzt die Posts à la "XY ist aber besser" daher kommen, erschließt sich mir nicht... Vor allem nicht, und da muß ich leider deutlich sagen, die Aussage im Kern ist "Ich kenne das System nicht, aber..."

Trotzdem:
Zitat
Was macht Ubiquity also besser als jedes andere "Simple" System. ORE gibt für einen Wurd sogar noch mehr information heraus.
Ich meine: Wx + Fertigkeit vs Zielwert ist noch weniger als (das was man bisher von...) Ubiquity (...lesen kann).

Ich kann nicht mit der ORE oder Fate vergleichen, ich kenne die Systeme nicht. Ob ein System besser oder schlechter ist als ein anderes wird sich kaum objektiv bewerten lassen. Für mich, als SL der Charaktere und Story gerne im Mittelpunkt hat, ist HEX ein System, das sein Ziel sehr gut erfüllt. Ich kann mir dieses Setting bzw. dieses spezifische Spielgefühl nicht mit SW vorstellen (wobei SW sowieso nicht meine erste Wahl wäre, egal für welches Setting).

Systemvergleiche haben halt immer das "Äpfel und Birnen"-Problem  ::)

Zitat
Die Kampfregeln seien ja recht umfangreich durch eine Vielzahl an Manövern. Wie viele Manöver gibt es denn und wie groß ist ihr Anteil an den Kampfregeln?

Ich habe gerade nochmal ins Buch geschaut, das ist gar nicht so viel, wie ich im Kopf hatte. 4 Seiten mit ca. 20 Manövern. Dafür sind im Kapitel Kampf auch alle Regeln zu Gesundheit und Heilung drin, ebenso wie alle Umweltbedingten Regeln (Fallen, Krankheiten, Stürze, etc.). Inklusive all dieser Regeln hat das Kapitel 21 Seiten.

Einen großen Teil des Regeltextes machen die Beschreibungen von Talents, Ressources und Flaws aus, ebenso we die unvermeidlichen Skill-Beschreibungen. Also die leider üblichen tabellarischen Auflistungen mit Beschreibung.