Autor Thema: [Designtagebuch] Exodus 7  (Gelesen 11206 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
[Designtagebuch] Exodus 7
« am: 4.05.2009 | 14:21 »
Moin Moin,

Alle Angaben unter vorbehalt... ...kann sein, dass ich alles umschmeiße und nochmal neu starte, aber das sind meine bisherigen Gedanken:

Genre: Sci-Fi
Stichwörter: Entdeckung (eines Planeten und Alienartefakte) und Verwandlung (Terraforming)
Systembezug: steht noch nicht fest, vielleicht SR 4 oder Fate (ich weiß, sehr unterschiedlich, aber mal schauen).
Inspirationsquellen: Philip K. Dick, Isaac Asimov, Alpha Centauri (Computerspiel), Mass Effect (Computerspiel), Total Recall (Film), etwas Dune...
Features: Karte mit Kästchen und Plothooks (B15: Alienruine, die von bionautischen Seperatisten bewacht wird), jeder Fraktion hat innere und äußere Konflikte
Kurzbeschreibung: Fraktionen mit jeweils eigenen Doktrinen kämpfen um die Vorherrschaft auf einem bisher nur spärlich geterraformten Planeten. Die Spielercharaktere gehören zur Fraktion der "Menschen" (Arbeitstitel), die recht neu auf dem Planeten ankommt und sich sofort in zahlreichen Konflikten mit den etablierten Fraktionen befindet.

Hintergrund: Seuchen, Krieg, Überbevölkerung, Ressourcenknappheit und Umweltverschmutzung... ...die Welt ist fast unbewohnbar geworden und der Wunsch, auf einem anderem Planeten neu anzufangen, wuchs in immer mehr Köpfen. So starteten die Regierungen das internationale Projekt "Exodus". Acht gewaltige Raumschiffe, die jeweils etwa 500.000 Siedler beherbergen konnten, brachen in Regionen der Galaxie auf, in denen Forscher bewohnbare Planeten vermuteten. Man hatte mittlerweile Bakterien erschaffen, die Stickstoff in Sauerstoff umwandeln konnten und riesige Wasserstoffbehälter mitgeführt, doch dieser Prozess würde etwa 100 Jahre dauern. Nach 220 Jahren wurde Exodus 7, dass siebte Raumschiff, welches die Erde verließ, von der Erde abgeschnitten: Seperatisten, welche nicht länger Spielball einer irdischen Regierung sein wollten hatten geputscht und wollten das Raumschiff unter ihre Kontrolle bringen. Eine Notfallvorrichtung befahl dem Schiff, in einem solchen Fall zur Erde zurück zu kehren. Der Navigationscomputer wurde daraufhin umprogrammiert und das Schiff irrte orientierungslos im All. Nach weiteren 90 Jahren wurde der Treibstoff langsam knapp und man hielt an einen Planeten, der zumindest ansatzweise die nötigen Kriterien erfüllte.
Zunächst wurden Roboter hinuntergeschickt, bald finden diese jedoch Alienartefakte. Im Planeteninneren gibt es eine Apparatur, die in wenigen Jahren eine Atmosphäre und etwas Wasser erstellt.

Fraktionen:
Alles sind bisher Arbeitstitel!

Der Roboterstaat: Eine KI verbindet die Roboter mit einem Kollektivbewusstsein, einige Roboter entwickeln aber eine eigene Meinung und sehen sich als Individuen (innerer Konflikt: Gemeinschaft vs. Individuum). Sie brauchen: Ressourcen

Die Cyborgs: Um möglichst schnell auf dem neuen Planeten leben zu können, ohne das die Atmosphäre fertig war, verzichteten sie auf Teile ihres biologischen Körpers und waren die erste "menschliche" Fraktion auf dem Planeten. Ihre Kultur schreibt Stärke und Effektivität vor. (innerer Konflikt: Recht des Stärkeren vs. Ethik). Sie brauchen: Nachwuchs

Die Bionauten: Auch sie veränderten ihre Körper, wenn auch in biologischer Art und Weise. Zunächst nur wenig, dann jedoch immer extremer. Sie sehen sehr unterschiedlich aus und sind nach einem Demokratieversuch in viele kleine Gruppierungen zersplittert. (innerer Konflikt: eigene Meinung vs. Einheit). Sie brauchen: Militärischen Schutz

Die IsolationistenWahrscheinlich gibt es mehrere "menschliche" Fraktionen, beispielsweise die unterirdisch lebenden Isolationisten, die nichts mit der Außenwelt zu tun haben wollen, aber es müssen, da ihr Lebensraum langsam knapp wird. (innerer Konflikt: Isolation vs. Freiheit). Sie brauchen: Lebensraum

Die "Menschen":Der Name wird geändert. Die "Menschen", zu denen auch die Spielercharaktere gehören, zogen es vor, so lange wie möglich an Bord der Exodus 7 zu bleiben. Als dies 100 Jahre später nicht mehr möglich ist, sehen sie sich gezwungen, zu landen, stellen sie fest, dass sie nicht mit offenen Armen empfangen werden. Sie sehen sich als rechtmäßige Herrscher des Planeten, aber es gibt unterschiedliche Auffassungen, wie diese Vorherrschaft umgesetzt werden soll (innerer Konflikt: Militär vs. Diplomatie). Sie brauchen: alles



to be continued


Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Imago

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #1 am: 4.05.2009 | 22:01 »
Interessante Idee.

Sind die Bionauten sowas wie die Eingeborenen in Blue Planet? Zwar perfekt angepast aber primitiv? Oder ist das ne normale Zivilisation die nur ihre technischen Schwerpunkte ein bisschen anders setzt?

Verschwimmen die Cyborgs mit den Robotern? Oder verzichtest du auf das Klischee und lässt sie wohlmöglich sogar um dieselben Ressourcen kämpfen?

Was ist aus den Seperatisten von damals geworden? Wurden die in den letzten 90 Jahren ausgelöscht oder gibt es sie noch?

Wieso begrenzt du die Spieler auf "die Menschen"? Sollen die anderen Fraktionen bereits so fremdartig sein das sie nicht mehr spielbar sind oder willst du den "Entdeckungsmoment" weiter hervorheben indem sie keinen Plan von den Kulturen der anderen Kolonisten haben?
Oder ist das gar eine alternative Art das Degenesis-Problem zu beheben in dem man zwar verfeindete Kulte hat aber nur einer spielbar ist?

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #2 am: 5.05.2009 | 08:57 »
1. Sind die Bionauten sowas wie die Eingeborenen in Blue Planet? Zwar perfekt angepast aber primitiv? Oder ist das ne normale Zivilisation die nur ihre technischen Schwerpunkte ein bisschen anders setzt?

2. Verschwimmen die Cyborgs mit den Robotern? Oder verzichtest du auf das Klischee und lässt sie wohlmöglich sogar um dieselben Ressourcen kämpfen?

3. Was ist aus den Seperatisten von damals geworden? Wurden die in den letzten 90 Jahren ausgelöscht oder gibt es sie noch?

4. Wieso begrenzt du die Spieler auf "die Menschen"? Sollen die anderen Fraktionen bereits so fremdartig sein das sie nicht mehr spielbar sind oder willst du den "Entdeckungsmoment" weiter hervorheben indem sie keinen Plan von den Kulturen der anderen Kolonisten haben?
Oder ist das gar eine alternative Art das Degenesis-Problem zu beheben in dem man zwar verfeindete Kulte hat aber nur einer spielbar ist?

1. Blue Planet kenne ich zwar nicht und Eingeboren oder primitiv sind sie auch nicht, aber es geht etwas in die Richtung. Eher in Richtung "im Einklang mit der Natur leben" oder "Eins mit der Natur werden", was nicht bedeuten muss, dass sie keine Wissenschaft betreiben, nur halt anders. (Gentechnik ist hier Natur, weil alle Pflanzen etc. auf diese Weise entstanden...) Während andere Fraktionen einen Panzer bauen, würden sie einen säurespuckenden Riesenkäfer züchten...

2. Cyborgs und Roboter sind sich feindlich gesonnen. Für Cyborgs ist ihr Hirn das, was sie von simplen Maschinen trennt. Würden sie akzeptieren, dass die Roboter auch Emotionen und einen freien Willen haben könnten und dies nicht bloß simulieren würden, weil jemand sie so programmiert hat, wäre ihre Existenz in Frage gestellt.

3. Das ist eine gute Frage, vielleicht entwickelten sich die Isolationisten aus ihnen... ...soweit bin ich noch nicht, aber ich lass mir was einfallen.

4. Es gibt viele gute Gründe, warum ich das gemacht habe, von denen du einige schon genannt hast: Zum einen will ich kein "Ich spiele einen 5m-Roboter mit einer Panzerung von 300"-Rollenspiel. Solche gibt es, aber das würde das Spielgleichgewicht sprengen. Der Aspekt "Entdeckung" spielt eine wichtige Rolle, da das Setting auch ein wenig sandkastig werden soll und es außerdem ein Stichwort ist. Und zu guter letzt ist das "Degenesis-Problem" gelöst. Vor allem hätte man sonst auf die Shadowrun-Corestory zurückgreifen müssen (Soziale Ausgestoßene brauchen Thrill und Geld und führen für irgendwen aus, was immer nötig ist).
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Imago

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #3 am: 5.05.2009 | 11:18 »
Dann können die anderen "Spezies" aber ruhig ziemliche Freaks sein, wenn sie eh nicht spielbar sind. Irgendwie stelle ich mir gerade immer noch Stämme von Bionauten mit Facettenaugen vor die in windigen Höhlen ums Feuer kauern, aber das ist ja eher nicht das was du willst...

Was machen dann die SCs?
Sie bauen Brückenköpfe udn Kolonien mit auf, und verteidigen diese.
Sie versuchen die anderen Fraktionen auszuspähen, mit ihnen zu verhandeln oder sie zu bekämpfen.
Sie könnten auch zwischen ihnen vermitteln. "Liebe Bionauten, haut nicht immer die armen Roboter."

Ich könnte mir vorstellen das es für dieses Szenario nicht schlecht wäre wenn die SCs sowas wie eine "Brückencrew" sind und ordentlich Einfluss haben.
Und auch die "Menschen" insgesamt brauchen wohl ne ganze Ladung High Tech aus dem Schiff, sonst gehen sie bei den Kontrahenten ziemlich schnell den Bach runter.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #4 am: 6.05.2009 | 00:42 »
Die Idee, mit den Bionauten, die sich gänzlich der "Zurück zur Natur"-Bewegung angeschlossen haben und als "Wilde"/Naturvölker leben, finde ich eigentlich nicht schlecht... ...habe ja eh schon beschrieben, dass es innerhalb der Bionauten sehr viele Unterschiede und Zersplitterungen gibt.

Derzeit stelle ich mir die SCs als Diplomaten, Agenten, Spione, Hacker oder Soldaten ihrer Fraktion vor. Aufträge wären etwa "Wir hören nichts mehr von Außenposten C9, seht nach, was dort vorgefallen ist" oder "Findet heraus, welches Alienartefakt die Isolationisten in G6 bewachen". Auf dem Weg dorthin versuchen die Roboter, ein fast wehrloses Dorf mit Bionauten platt zu machen... ...hilft man dem Dorf, so macht man sich aber einen mächtigen Feind. Dann wird ein hochrangiger Politiker, der diplomatisch Bemühungen mit den Cyborgs anstrebte, ermordet... ...welche Fraktion war es? Oder waren es die politischen Gegner der eigenen Fraktion?

Der Roboterstaat wird wahrscheinlich "Kollektivgeist" heißen, es gibt aber eine "menschliche" Splittergruppe...
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Arianna

  • Indie-Meuchlerin
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 510
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Arianna
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #5 am: 6.05.2009 | 10:27 »
Derzeit stelle ich mir die SCs als Diplomaten, Agenten, Spione, Hacker oder Soldaten ihrer Fraktion vor. Aufträge wären etwa "Wir hören nichts mehr von Außenposten C9, seht nach, was dort vorgefallen ist" oder "Findet heraus, welches Alienartefakt die Isolationisten in G6 bewachen". Auf dem Weg dorthin versuchen die Roboter, ein fast wehrloses Dorf mit Bionauten platt zu machen... ...hilft man dem Dorf, so macht man sich aber einen mächtigen Feind. Dann wird ein hochrangiger Politiker, der diplomatisch Bemühungen mit den Cyborgs anstrebte, ermordet... ...welche Fraktion war es? Oder waren es die politischen Gegner der eigenen Fraktion?

Das ist ja schonmal eine Vielzahl unterschiedlicher Abenteuerideen. Gefällt mir soweit ganz gut. Aber gerade in diesem Setting läge für mich der Reiz auch darin, eine gemischte Gruppe aus verschiedenen Fraktionen zu spielen, deren Unterschiede einerseits zwar innerhalb der Gruppe immer wieder für Spannungen sorgen, andererseits aber auch versucht wird, die anderen zu verstehen und eine Brücke zwischen den Fraktionen zu schlagen.
Das Problem mit dem 5m-Roboter könnte man ja durch genauere Vorgaben der Parameter der SC lösen. Das würde das Setting für mich noch besser machen.

Und was hat es denn nun mit den Alienartefakten auf sich? Sind das nur Überreste einer längst vergessenen Kultur oder sind das hochtechnisierte Funde, die (ähnlich der Terraforming-Maschine im Planeteninneren) weit über das Technikniveau der Menschen hinausgehen, aber von diesen in gewissem Umfang genutzt werden können? Oder hab ich das falsch verstanden, und die Terraforming-Maschine wurde von den Menschen hierher gebracht?

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #6 am: 6.05.2009 | 12:14 »
Moin,

Danke fürs Feedback, Arianna...

Reizvoll wäre das schon. Allerdings ist dann die Anzahl möglicher Abenteuerideen geringer, bzw. es müssten wieder shadowrunähnlich Freelancer/Söldner sein...
Außerdem müssten die SCs dann Ausgestoßene aus ihren Fraktionen oder ihnen zumindest nicht sehr verbunden sein, denn wenn Roboter Bionauten abschlachten und ein SC ist ein Roboter und der andere ein Bionaut...
Ich denke, auch so werden die Meinungen über die Fraktionen ausgetauscht, diskutiert und zwischen den Fraktionen vermittelt werden. Vielleicht gebe ich deine Idee als optionale Spielweise an.

Die Terraforming-Maschine ist von den Aliens. Die Menschen hatten zwar auch eine, aber ihre hätte über 100 Jahre gebraucht, um eine Atmosphäre zu schaffen... ...wo das Alienartefakt keine 10 Jahre benötigte. Zunächst wurden die Roboter mit der menschlichen Terraforming-Maschine losgesandt und formten fleißig um. Einige Menschen wollten keine 100 Jahre warten und bauten sich zu Cyborgs um, die auch ohne Atmosphäre auf dem Planeten leben konnten. Nach einer Revolte besiedelten sie 7 Jahre später den Planeten und fanden die Alien-Terraforming-Maschine, die sie jedoch nicht in Betrieb nahmen und geheim hielten. Weitere 20 Jahre später, als die menschliche Terraforming Maschine zumindest ein wenig Atmosphäre schaffen konnte, gab es eine neue Revolte, nachdem ein Forscher genmanipulierte Lungen gezüchtet hat, mit denen man in der neuen Atmosphäre Leben konnte. Nachdem die Bionauten herausgefunden hatten, dass die Cyborgs über eine Alien-Terraforming-Maschine verfügten, teilte eine abtrünige Bionautin dies der Crew der Exodus 7 mit. Diese flogen mit drei kleineren Kampfschiffen zu den Außenposten der Cyborgs, der das Artefakt beschützte, griffen sie an und nahmen das Alienartefakt in Betrieb. Die Schiffe, die sie hingebracht haben, wurden bei diesem Angriff allerdings zerstört, so dass sie gezwungen waren, in den unterirdischen Höhlensystemen zu bleiben, in denen schon kurz nach Inbetriebnahme atembare Luft durch den Atmosphärengenerator hergestellt wurde. Sie wurden später zu den Isolationisten...

Die Alienartefakte sind hochtechnisch und wertvoll, benutzbar aber nicht kopierbar...
...
...
...ich habe grade die Idee, dass der "Kollektivgeist" (Roboterstaat) von einer alten KI der Aliens kontrolliert wird, der die Roboter umprogrammierte um nun endlich einen Körper zu haben! ;)

Übrigens ist das Terraforming nicht abgeschlossen... ...zwar gibt es nun eine Atmosphäre und Wasser, aber weite Teile des Planeten sind Ödnis und Felsenlandschaft. Bereits Terrageformte gebiete sind hingegen sehr wertvoll.

Bye,
Yvo


Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Imago

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #7 am: 6.05.2009 | 12:23 »
Zitat
Reizvoll wäre das schon. Allerdings ist dann die Anzahl möglicher Abenteuerideen geringer, bzw. es müssten wieder shadowrunähnlich Freelancer/Söldner sein...
Ich fände die "Brückencrew, Anführer der Kolonisten/Diplomaten" ja reizvoller.

Die Hintergrundstory der Isolationisten finde ich klasse ... sind sie eine Art "Wächter der vergrabenen Alien-Artefak Geheimnisse"? Das würde ihnen mehr Farbe verleihen die si im Vergleich zu den anderen Fraktionen gut gebrauchen könnten.

Wie wäre es wenn der Kollektivgeist allgemein menschliche und tierische Bewusstseine absorbiert, modifiziert und dann als Agenten wieder freisetzt? Manchmal auch in täuschend echten Androidenkörpern die mit der alten Persönlichkeitsstruktur wertvolle Spione abgeben?

Offline Mandragoel

  • Experienced
  • ***
  • Shoot, Loot, Repeat.
  • Beiträge: 366
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mandragoel
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #8 am: 6.05.2009 | 14:57 »
Features: Karte mit Kästchen und Plothooks (B15: Alienruine, die von bionautischen Seperatisten bewacht wird), jeder Fraktion hat innere und äußere Konflikte

Das gefällt mir sehr gut, weil ich etwas ähnliches auch vorhabe. Visualisierung! Allerdings habe ich im ersten Moment "Kästchen mit Karten und Plothooks" gelesen, was mir auch sehr gut gefallen hätte... man könnte dann als Spielleiter in das (aus edlem Holz gestaltete und stilvoll verzierte) Kästchen greifen und einen auf edlem Pergament gedruckten Plothook herausziehen  :D
If you're talking to naive people ... they really think three means three.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #9 am: 6.05.2009 | 19:00 »
@Hibou: Danke für die guten Ideen... ...die erste werde ich, denke ich, umsetzen... ...bei der zweiten überlege ich noch.

@Mandragoel: So eine ähnliche Idee hatte ich auch mal früher... ...eine Art Fantasy-Setting-Generator, wo Geländefelder, Wälder, Städte sowie deren Größe und Geheimnisse samt Abenteuerplots, Namen von NSCs und alles ausgewürfelt werden. Vielleicht mache ich das irgendwann ja mal...

Ich mach mich jetzt mal daran, die Geschichte aufzuschreiben. Ich werde vieles in Stichworten und kurzen Sätzen schreiben, um Platz zu sparen.

Außerdem habe ich mich so gut wie für FATE entschieden, auch wenn es mir eher für Fantasy-Settings gedacht erscheint. Aber man muss wenig machen und es hat vor allem einen Vorteil: Worte wie "Episch" oder "gut" kann man schnell in andere Spiele übersetzen. Mit Aspekten und Extras kann man schnell die besonderen Fähigkeiten der Fraktionen beschreiben, Hackerregeln lassen sich einfach machen und vor allem: es ist gratis, was ich sehr sympathisch finde...

Bye,
Yvo
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #10 am: 6.05.2009 | 19:12 »
Hallo Yvo, da ich mich bei Dir bis jetzt zurück gehalten habe mein erstes Feedback:

Die Geschichte ist nicht neu, man sieht sie immer wieder und es erinnert mich ein bisschen an Dawning Star, was ich aber liebe.

Du hast in dem Setting sehr interessante Fraktionen und solltest dich beim Schreiben IMHO nicht auf eine spezialisieren, sondern einfach nur auf allgemeine Infos konzentrieren. Regeln für die jeweiligen Gruppen zum Spielen könnte man in einem Regelwerk entsprechend aufbereiten und so dem Spieler die Freiheit lassen, was er spielen will.

Ich mag die angerissenen Konflikte zwischen den Gruppen, die solltest Du meiner Meinung nach noch vertiefen und den Gruppe schlagkräftige Namen geben. Außerdem wären ein paar NSCs als Gesichter der Gruppen nicht schlecht, besonders, wenn du ein C-Web erstellen wirst.

Was Du noch brauchst ist eine Stadt als Treffpunkt der Kulturen. Das ist wie bei Babylon5 oder diversen anderen Settings, wo viele Kulturen aufeinander treffen. Sie brauchen einen Platz zum Handeln, wo auch Intrigen und andere Sachen gesponnen werden können.

Weiter so, ich finde deine Umsetzung des Themas echt prima!

Jörg
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #11 am: 6.05.2009 | 20:29 »
Danke...
Ich weiß, dass ich nicht den Innovationspreis gewinne... ...das sind viele Sci-Fi-Themen in einem Mixer... ...aber dann wenigstens gut gemacht und nach meinem Geschmack gewürzt!

Die Idee mit dem Treffpunkt finde ich nicht schlecht und behalte sie im Hinterkopf... ...das Problem ist, dass ich derzeit keine Idee habe, wie sich sowas ohne "ISSO!" entwickeln könnte.

Ich lasse es wahrscheinlich bei den genannten fünf Hauptfraktionen und teile diese eventuell, bzw. beschreibe, dass sie keine homogene Masse bilden.
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #12 am: 6.05.2009 | 20:32 »
Ich finde deine Ideen wirklich gut und dann braucht es keinen Innovationspreis. Es braucht deine Kreativität um einer bekannten Idee etwas besonderes zu verleihen und da bist Du auf dem richtigen Weg.

Weiter so!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Imago

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #13 am: 6.05.2009 | 20:38 »
Bzgl. Treffpunkt .. warum nicht das Wrack der Exodus 7 nehmen? Es ist immerhin das namensgebende Objekt (bisher zumindest) und könnte daher ruhig eine zentrale Rolle spielen.
Vielleicht gilt es ja als "heilig" oder steht unter "Denkmalschutz" ... liegt auf jeden Fall in einer neutralen Zone... immerhin ist es das letzte was wirklich aus der Heimat, von der Erde stammt.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #14 am: 6.05.2009 | 20:45 »
Danke Jörg!

@Hibou: Das Problem ist... ...die Exodus 7 wollte ich als Hauptstadt für "die Menschen" nehmen. Schließlich sind sie die einzigen, die da drin sind als das Schiff schließlich landet... ...und warum sollten sie dann sofort alle Fraktionen zu sich einladen, wo diese doch eher feindseelig als freundlich sind?
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Imago

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #15 am: 6.05.2009 | 20:47 »
Naja wenn es Diplomaten in ihren eigenen Botschaften sind... Babylon 5 zB wird ja auch von der Erdallianz kontrolliert.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #16 am: 7.05.2009 | 01:06 »
Diplomaten und Botschaften sollten möglich sein... ...soooo barbarisch sind die ja auch alle wieder nicht. ;)

Zeitleiste und eine Fertigkeitsliste für FATE sind fertig, bis jetzt 1028 Wörter

Überbevölkerung, Kriege, Seuchen und Ressourcenknappheit haben die Erde im Jahr 2270 zu einem äußerst unwirtlichen Habitat gemacht. So ist es nur zu verständlich, dass die Menschen sich nach einem neuen, unverbrauchten und frischen Planeten sehnten. Vorsitzende Rosmita B. Salvatores gewann ihre Wahl zur Präsidentin der Einheitsregierung durch das Wahlversprechen, Gelder für die Erforschung und Besiedelung fremder Planeten bereit. Zwei Jahre nach der Wahl wurde das „Exodus“-Projekt gestartet: Neun riesige Raumschiffe wurden gebaut, mit denen jeweils 200.000 Menschen bis zu 400 Jahre überleben können. Mit ihnen sollten Regionen im All angesteuert werden, an denen die Forscher erdenähnliche Planeten vermuteten. Mit Androiden, Wasserstofftanks und Bakterien, die Stickstoff in Sauerstoff umwandeln können, sollten diese Planeten bewohnbar gemacht werden und eine Atmosphäre erhalten. Doch als Exodus 7 im Jahr 2281 startete, konnte niemand ahnen, was alles passieren würde…

281 v. A.   Start der Exodus 7 im Jahr 2281
70 v. A.   Terroristische Separatisten wollen sich von der Erdregierung lossagen. Warum sollen sie von einem Planeten regiert werden, den sie seit über 270 Jahren nicht gesehen haben? Sie zerstören die Navigationspläne und die Kommunikationseinrichtung und programmieren eine neue Route. An Board beginnt ein Bürgerkrieg zwischen loyalen Anhängern der Erdregierung und den Separatisten
52 v. A.    Der Bürgerkrieg endet mit einem Sieg der Separatisten
3 v. A.    Die Scanner entdecken einen potentiell bewohnbaren Planeten
0 n. A.   Der Planet wird erreicht und „Shajon“ genannt. Oberflächenscans zeigen Ruinen von außerirdischen Städten, jedoch keine Atmosphäre
1 n. A.    Androiden werden mit Landungsschiffen auf Shajon gesandt, um mit dem Terraforming zu beginnen. Laut Berechnungen dauert dieser Prozess 107 Jahre
6 n. A.    Der Forscher Dr. Clarance D. Whimmer entwickelt eine Theorie, nach der man auf dem Planeten leben könnte, wenn man sich zu einem Cyborg umbauen lassen würde. Zahlreiche Menschen sind hierzu bereit und wollen endlich die Exodus 7 verlassen. Von der neuen Regierung des Kolonieschiffs wird dies verboten, jedoch können 17.500 Menschen sich zu Cyborgs umwandeln lassen und nach einer blutigen Revolte nach Shajon flüchten. Die Cyborgs nennen sich selber „Die Allianz der Neuen Art“.
9 n. A.   Eine Forschergruppe um Dr. Theodor Neuss programmiert einige der Terraforming-Androiden um, damit diese eine der außerirdischen Ruinen untersuchen. Kurz nachdem diese die Ruinen betreten haben, bricht der Kontakt zu allen Androiden auf dem Planeten ab. Die Atmosphäre wird zwar weiter generiert, aber die Bepflanzung und Urbarmachung des Bodens bricht ab.
11 n. A.    Die Allianz der Neuen Art findet in einer unterirdischen Alienruine gigantische Wassertanks und eine riesige Apparatur. Sie finden heraus, dass sich mit diesem Artefakt innerhalb von nur 10 Jahren eine bewohnbare Atmosphäre errichten ließe. Sie halten dies aber geheim und nehmen die Anlage nicht in Betrieb.
16 n. A.   Die Gen-Biologin Dr. Lynette Sagnol entwickelt an Bord der Exodus 7 ein Präparat, dass Menschen mutieren lässt, so dass in der geringen Atmosphäre, die sich bereits gebildet hat, überleben können. Über 50.000 Menschen wollen sich dieser Umformung unterziehen und auf dem Planeten siedeln. Nach den Erfahrungen der blutigen Revolte vor 11 Jahren lässt die Regierung des Schiffes die „Bionauten“, wie sie nun genannt werden, ziehen. Sie werden später die „Liga der Bionauten“ gründen.
19 n. A.    Eine Spionin der Liga der Bionauten kann vor ihrem Tod Bilder und Daten der unterirdischen Terraforming-Anlage senden, die von der Allianz der Neuen Art bewacht wurde. Zunächst wollten auch die Bionauten diese Daten geheim halten, jedoch wurden sie von der abtrünigen Liga-Politikerin Ansal Myriabe an die Offiziere der Exodus 7 weitergeleitet.
20 n. A.   Die Besatzung der Exodus 7 erklärt der Allianz der Neuen Art den Krieg und verlangt, dass die Terraforming-Anlage in Betrieb genommen wird. Sie landen mit drei Landungsschiffen und 33.000 Soldaten, gewinnen die Schlacht und aktivieren die Anlage. 30 Jahre nach ihrer Ankunft wird ein bewohnbarer Planet für die unmodifizierten Menschen möglich sein. Allerdings wurden die Landungsschiffe der Soldaten während des Angriffs von der Neuen Art in die Luft gesprengt. Da die Sauerstoffvorräte in ihren Raumanzügen zur Neige gehen, müssen die überlebenden Soldaten in den unterirdischen Höhlensystemen der Außerirdischen bleiben, die schon nach wenigen Tagen mit sauerstoffhaltiger, frischer Luft gefüllt sind. Da von der Besatzung der Exodus 7 keine Rettungsaktionen unternommen werden, sagen sich die Soldaten von ihr los und gründen die „Vereinigung der Isolationisten“.
22 n. A.   „Massaker von Rawtron“: Eine Siliziummine in der Nähe der Stadt Rawtron der Allianz der Neuen Art wird aus heiterem Himmel von Androiden überfallen und eingenommen. Eine Analyse der Einzelteile ergibt, dass es sich bei diesen Robotern um umgebaute Versionen der alten Terraforming-Roboter handelt. Diese wurden von einer außerirdischen KI umprogrammiert und nennen sich nun „das Kollektiv“ oder „der Kollektivgeist“.
29 n. A.   An Bord der Exodus 7 entbrennt ein neuer Bürgerkrieg. Der Flügel der „Traditionalisten“ meint, sie sollten im Weltall auf der Raumstation bleiben, der Planet Shajon sei zu gefährlich und schließlich leben sie seit mehr als 300 Jahren über Generationen hinweg auf diesem Schiff. Auch die Offiziere und Machthaber teilen meist diese Ansicht, befürchten sie doch nach der Landung ihre Macht und ihren Reichtum zu verlieren. Die „Shajonisten“ brennen darauf, wie ihre Urahnen wieder auf einem richtigen Planeten zu wohnen. Sie rekrutieren sich zu einem großen Teil aus den unteren, unzufriedenen Schichten. Der Bürgerkrieg dauert 9 Jahre an, ehe die Shajonisten die Überhand gewinnen.
38 n. A.    Die Traditionalisten haben 32 n. A. die verbleibenden Landungsschiffe sprengen lassen. Die Exodus 7 war nie für die Landung auf einen Planeten konstruiert worden und sollte nach einer Besiedlung als Raumstation für Handel und Verwaltung eingesetzt werden. Dennoch entschließen sich die Shajonisten, nachdem sie die Brücke einnehmen konnten, dafür, die Exodus 7 auf dem Planeten abstürzen zu lassen. Etwa ein Viertel der Besatzungsmitglieder findet hierbei den Tod.
42 n. A.    Die Gegenwart und Beginn der Spiels



Fertigkeitsliste:

Körperlich:
Akrobatik
Ausdauer
Klettern
Laufen
Schwimmen
Springen
Werfen
Schleichen
Verstecken
Diebstahl

Beruf:
Erste Hilfe
Fahren
Fliegen
Medizin
Reiten
Techniker
Hacking
Sprengstoffe

Waffen:
Pistolen
Gewehre
Schwere Geschütze
Granaten
Nahkampfwaffen
Handgemenge

Künstlerische Fähigkeiten:
<Kunst>
<Musikinstrument>

Soziale Fertigkeiten:
Bluffen
Handel
Charme
Diplomatie
Einschüchtern
Etikette
Führungsqualität
Gerüchte
Reden halten
Verführen

Natur:
Überleben
Pflanzenkunde
Spuren lesen

Wahrnehmung:
Aufmerksamkeit
Wahrnehmung
Gefahrensinn
Menschenkenntnis

Wissen:
Logik
Biologie
Chemie
Geschichte
Physik
Psychologie
Geologie


Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Aristagon

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 679
  • Username: Aristagon
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #17 am: 7.05.2009 | 01:16 »
Also ich finde es wirkt etwas gezwungen wenn jede Gruppe die in irgendeiner Form dort runtergelassen wurde, gleich ein neues Volk sein muss. Außerdem ist es noch interessant was sich für eine Stadt um das abgestürzte Raumschiff bildet und was davon noch funktionstüchtig ist.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #18 am: 8.05.2009 | 01:57 »
Heute ist eine Karte mit 25 Städten dazu gekommen. Nun stehe ich vor der Aufgabe, diese mit Maximal 20 Wörtern zu beschreiben und ihnen dabei jeweils einen Plothook zu geben... ...juchu! Ich mag herausforderungen.

Die Städte sind:

Das Kollektiv:
Alpha (Hauptstadt)
Beta
Gamma
Delta
Epsilon

Allianz der Neuen Art:
Whimtec (Hauptstadt)
Novatec
Zebrow
Traptow
Cmisk
Prest

Liga der Bionauten:
Xipe (Hauptstadt)
Axic
Pazek
Yxa
Qua

Vereinigung der Isolationisten:
Natalis (Hauptstadt)
Ainus
Carmenta
Caelum
Volturnus

Bündnis der Menschen (ich brauch noch einen Namen für die)
Exodus (Hauptstadt)
Khatuk
Arim
Azaan






Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #19 am: 8.05.2009 | 16:58 »
Bündnis der Menschen (ich brauch noch einen Namen für die)

Die Originis? Puristen? Human-Domäne?

Imago

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #20 am: 11.05.2009 | 18:41 »
Allianz der Exilanten? Nach dem Schiff und weil sie beanspruchen die führende Macht aller Völker zu sein?

Die Zeitleiste würde ich für die Endfassung noch kürzen, die ist für das eigentliche Spiel ja an sich eher irrelevant.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #21 am: 12.05.2009 | 12:43 »
@Hibou: Kein schlechter Vorschlag, denke ich drüber nach. Ins Exil wird man allerdings normalerweise gegen seinen Willen geschickt und "Bündnis der Migranten" klingt aber blöd... ...mal schauen.
Es gibt bei den Menschen auch eine starke Partei, die ihr Leben nach irdischem Vorbild gestallten wollen, die Gründung einer Siedlung namens "Neu-Berlin" forcieren und wieder Kontakt mit der Erde aufnehmen wollen. Natürlich ist sie rassistisch gegen die anderen Fraktionen eingestellt...

Hier mal ein paar Infos zum Kollektiv, die noch ergänzt und dann wieder gekürzt werden.
Insgesamt bin ich jetzt bei 1350 Wörtern...



Das Kollektiv



Geschichte:
Es ist umstritten, ob das Kollektiv tatsächlich eine Lebensform darstellt. Doch wenn dies der Fall ist, da sind sich Wissenschaftler und Philosophen einig, ist es nur eine Lebensform, die in etwa 10.000.000 mechanischen Roboterkörpern lebt.
Der „Kollektivgeist“ ist eine KI der alten Alienrasse, die Jahrtausende körperlos in einer Ruine (jetzt „Alpha“) schlief. Als im Jahr 9 n. A. Androiden zu Forschungszwecken in die Ruine geschickt wurden, hackte sich der Kollektivgeist in ihr System und programmierte sie um.

Aussehen: Viele sind noch die entfernt an Menschen erinnernden Terraforming-Androiden der Exodus 7, jedoch wurden mittlerweile alle erdenklichen Formen produziert: Von fliegengroßen Spionageeinheiten bis zu meterhohen Kampfmechas ist alles möglich.

Wesensart: Alle Einheiten sind unter einander vernetzt: Was die eine weiß oder sieht, kann auch jede andere wissen und sehen. Sie können zwar hören und sprechen, kommunizieren untereinander aber lautlos. Sie scheinen keine Gefühle zu besitzen oder diese aber nicht zu zeigen. Sie werden nicht mit Fremden interagieren, es sei denn, das Kollektiv hätte hieraus einen Vorteil.

Anführer:
"Der Kollektivgeist"
Künstliche Intelligenz   OOOOOO
Allwissend   OOOOO
Philosophisch   OOOO
Niemand weiß genau, welche Ziele der Kollektivgeist verfolgt. Er hätte wahrscheinlich die Macht, alle anderen Fraktionen auszulöschen. Doch er begnügt sich mit dem Wachstum seiner eigenen Städte und greift nur gelegentlich die dafür nötigen Minen und Sektoren an.

Städte:
In Alpha „leben“ sechs Millionen Einheiten, in Beta, Gamma, Delta und Epsilon je etwa eine Million. Die Städte sind jedoch kaum als solche zu erkennen. Neben den etwa 800m hohen Sendezentralen im Herzen prägen etwa 100m hohe, fensterlose Blöcke das Stadtbild. Hier werden etwa 98% der Einheiten gelagert, d. h. sie schlafen in schrankgroßen Schutzkästen, bis sie aktiviert werden. So hat man zuweilen das Gefühl, dass man durch eine düstere Geisterstadt geht und die wenigen, aktivierten Einheiten ignorieren einen zudem, solange man keine Gefahr oder einen Vorteil für das Kollektiv darstellt.

Typische Vertreter:

Spionageeinheit   OO
Unauffällig   O
Gut: Verstecken
Ordentlich: Schleichen, Wahrnehmung
Durchschnittlich: Hacking, Handgemenge (Ausweichen), Laufen…
Sonderregel: Sind erst mit einem EG von 3 getroffen, dann aber sofort zerstört. Können keinen Schaden verursachen.
Spionageeinheiten sind etwa 8mm groß und können mit einem winzigen Rotorblatt lautlos durch die Luft gleiten. Sie sind Augen und Ohren des Kollektivgeistes, der so fast immer weiß, was in welcher Stadt passiert.

Kampfeinheit   OOO
Taktik   OO
Großartig: Gewehre
Gut: Handgemenge, Wahrnehmung
Ordentlich: Akrobatik, Springen, Schwere Geschütze
Sonderregel: Aufgrund ihrer Panzerung erhalten sie im Kampf unabhängig vom EG nur Kratzer. Die Panzerung wird allerdings mit EMP-Waffen umgangen und der Kampf wird normal ausgeführt.
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #22 am: 15.05.2009 | 03:58 »
Hmmm... ...ich hab erst 1400 Worte und in den nächsten 6 Tagen komme ich definitiv nicht mehr zum Schreiben... ...das wird leider echt knapp. Ich hoffe allerdings, dass dies hier keine Todgeburt wird.

Bye,
Yvo
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Arianna

  • Indie-Meuchlerin
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 510
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Arianna
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #23 am: 15.05.2009 | 18:12 »
Es ist ja nicht so, dass du die 5000 Worte zur Gänze erreichen müsstest.

Sag mal, warum besteht das Kollektiv denn aus so vielen Millionen Einheiten, wenn die meisten von ihnen doch nur "schlafen"? Warum haben sie so viele davon gebaut? Präventiv zur Verteidigung? Oder als Ersatzteile für ausfallende Einheiten? Oder gab es gar einen Zeitpunkt, zu dem all diese Einheiten benötigt wurden und nun ist das nicht mehr der Fall?

Offline Aristagon

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 679
  • Username: Aristagon
Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #24 am: 15.05.2009 | 19:08 »
Hmmm, ich denkmal wenn du noch etwas genauer über jede Fraktion schreibst und einige ...Charakterklassen pro Fraktion anbietes wirds sich schon stark erweitern und man kann sich auch mehr vorstellen was man alles in dem Setting spielen kann.