Autor Thema: [Designtagebuch] Exodus 7  (Gelesen 11198 mal)

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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #25 am: 15.05.2009 | 19:12 »
Hmmm, ich denkmal wenn du noch etwas genauer über jede Fraktion schreibst und einige ...Charakterklassen pro Fraktion anbietes wirds sich schon stark erweitern und man kann sich auch mehr vorstellen was man alles in dem Setting spielen kann.
Wenn ich mich recht erinnere, sollen doch die Menschen die einzig spielbare Fraktion sein, oder?

Offline Aristagon

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #26 am: 15.05.2009 | 19:18 »
Hmmm, aber auch wenn, sollte man mehr über die fraktionen erfahren, also ich finds schon sehr interessant.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #27 am: 16.05.2009 | 12:17 »
@Arianna: Jepp, ich kann auch nur 2000 Wörter einreichen... ...aber wenn ich dann damit nur 2 Fraktionen beschreibe, ist es halt trotzdem nicht fertig. Vielleicht schaffe ich es heute aber noch, zumindest eine Stunde dranzusitzen...

@Aristagon und Arianna: Ich werde wohl bei jeder Fraktion eine "typische Vertreter"-Liste machen. Dort wird immer ein den SCs unterlegener, gleichwertiger und überlegener Kontrahent präsentiert. Das wäre dann zwar eher ein Bestiarium, aber den gleichwertigen könnte man auch als Beispiel für einen SC nehmen. Ich denke eh, mit Fate ist es sehr leicht, auch für die anderen Fraktionen SCs zu erstellen. Ich werde erstmal davon ausgehen, dass die Spielgruppe aus "Menschen" besteht und offen lassen, dass das Setting auch anders gespielt werden kann. Bei Shadowrun kann man beispielsweise auch Gangs, Bullen oder Konzernwachen spielen, auch wenn der Fokus klar auf Shadowrunnern liegt.

Bye,
Yvo
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #28 am: 16.05.2009 | 13:43 »
@Arianna: Warum es soviele Einheiten im Kollektiv gibt? Präventiv zur Verteidigung... ...oder zum Angriff! Die Wege des Kollektivgeistes sind unergründlich und werden dem Menschen mit seiner beschränkten Logik wohl ewig ein Rätsel bleiben.

Das hier habe ich heute geschafft:

Allianz der Neuen Art

Population: ca. 720.000

Geschichte: Die etwa 650.000 Menschen, die sich im Jahr 6 n. A. nach den Plänen von Dr. Whimmer kybernetisch verändern ließen und nach einer Revolte als erste Menschen die Oberfläche Shajons betraten, haben sich seitdem kaum vermehren können.

Aussehen: Außer dem Gehirn und dem Rückenmark sind keine Bestandteile ihres Körpers biologisch, jedoch lassen sich viele diesen Metallkörper oder zumindest das Gesicht mit einer Kunsthaut überziehen, so dass sie auf dem ersten Blick nicht von „normalen“ Menschen zu unterscheiden sind. Jedoch gibt es auch unter ihnen Exoten, die sich Sonderformen geben, von kleinen gehenden Kästchen bis zum riesigen Robotervogel.

Wesensart: Zeugungsunfähig, in trostlosen, grauen Städten lebend und von der Überlegenheit der eigenen Rasse überzeugt und nahezu unsterblich, haben diese Umstände ihren Charakter geformt, so dass er mit ihren Maschinenkörpern zu verschmelzen scheint. Sie sind gefühlskalt, arrogant und bei ihnen zählt das Recht des Stärkeren.
Je mächtiger, anerkannter und reicher eine Person der Neuen Art ist, desto mächtiger und auch exotischer ist sein Körper.

Anführer: Dr. Clarence D. Whimmer
Genie OOOOO
Wahnsinnig OOOOO
Gigantischer Krakenkörper OOOOO
Seit 36 Jahren herrscht der Forscher absolutistisch, aber weitestgehend von seinem „Volk“ anerkannt. Ihm verdankt die „Neue Art“ schließlich ihre Existenz. Im Laufe der Jahre hat sich seine Form jedoch in einen mechanischen Alptraum verwandelt: 500m lang, 500m breit und 250m hoch ähnelt sein Körper eher einem Gebäude als das eines Lebewesens. In der Mitte bildet ein gigantischer Bildschirm seinen Kopf, während acht riesige Tentakeln und etwa tausend kleinere seine Gliedmaßen bilden. Seine Form erinnert entfernt an einer Mischung aus Krake und Spinne. Sein einziges Interesse gilt der Machtausweitung der Neuen Art, auch wenn Kriegsgefangene zu diesem Zweck gegen ihren Willen kybernetisch modifiziert werden.

Städte: Keine Pflanzen, wenig buntes, architektonisch simpel, aber effektiv. Die einzigen Einrichtungen zur Unterhaltung scheinen die zahlreichen Arenen zu sein, in denen um Preisgelder gekämpft wird.

Typische Vertreter:
Neuling
Aspekte:
Cyborg-Körper: O
Zweifelnd: O
Tollpatsch: O
Ordentlich: Gewehre, Laufen, Springen, Technik
Neulinge erhalten, egal ob freiwillig als Überläufer oder unfreiwillig als Kriegsgefangene, einen kybernetischen Körper: Eine billige Standardversion, menschenähnlich, aber eher schwach. Aufgrund dieser Schwäche werden sie in ihrer Gesellschaft verachtet und versuchen meist, sich zu etablieren und ihren Körper aufzuwerten. Sie zweifeln meist an der neuen Art und sind häufig tollpatschig, da sie ihren neuen Körper noch nicht recht kontrollieren können.

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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #29 am: 20.05.2009 | 12:51 »
Es sieht düster aus, sehr düster...

Exodus 7 wird wohl eine Todgeburt werden, wenn nicht noch irgendein Wunder geschieht...
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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #30 am: 20.05.2009 | 13:14 »
Zitat
Exodus 7 wird wohl eine Todgeburt werden, wenn nicht noch irgendein Wunder geschieht...

Ach du Scheiße. Das wäre echt verdammt schade.
*Daumen drückt*

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #31 am: 20.05.2009 | 16:08 »
Allerdings. Wenns nur am zeitlichen Faktor liegt, mach es halt außerhalb der Challenge fertig, es wäre sonst zu schade.

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #32 am: 22.05.2009 | 09:44 »
Allerdings. Wenns nur am zeitlichen Faktor liegt, mach es halt außerhalb der Challenge fertig, es wäre sonst zu schade.

Da stimme ich zu. *daumendrück*

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #33 am: 24.05.2009 | 15:25 »
Hmmm... ...außerhalb der Challange würde ich wahrscheinlich nicht mehr daran arbeiten, da ich dann die wenige Zeit in mein Hauptprojekt XIAN stecken würde.

Allerdings hätte ich Donnerstag vielleicht noch 4-5 Stunden... ...ob die für alles reichen, was ich mir vorgenommen habe, ist allerdings fraglich. Für ein vernünftiges Layout wird wohl kaum Zeit bleiben.
Mal schauen...
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #34 am: 24.05.2009 | 16:04 »
Das Layout ist erstmal zweitrangig, solange du die Inhalte noch halbwegs zusammenbekommst in der Zeit. Das ist das wichtige. Das wird schon.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #35 am: 28.05.2009 | 14:04 »
So, fertich:


EXODUS 7 DOWNLOAD


Ich komme auf 4.934 Wörter... ...Bionauten, Shajonisten und Isolationisten haben keine "typischen Vertreter" mehr bekommen... ...das hätte weder meine Zeit noch die Wortzahlbegrenzung zugelassen.

Ebenso hatte ich keine Zeit mehr für ein vernünftiges Layout und so ist die provisorische "Arbeitskarte", die ich eigentlich noch in ein weniger augenkrebsverursachenden Zustand bekommen wollte, auch im Endprodukt gelandet.

Zumindest habe ich etwa 50 Abenteuerideen angerissen und noch ein Charakterdokument für Fate gebastelt.

Ich bin dann mal weg,
Yvo
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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #36 am: 28.05.2009 | 14:16 »
Klasse! Und - mir ist lieber eine Karte, die "nur" nützlich ist, als eine, die nur hübsch ist.

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #37 am: 28.05.2009 | 19:05 »
Prima. Freut mich, dass es noch fertig geworden ist. Hab es grad mal runtergeladen und werd es lesen, sobald ich Zeit dazu habe.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #38 am: 29.05.2009 | 11:17 »
@Arianna: Danke, dann bin ich auf Feedback gespannt und werde mich revanchieren...

@Achim: Bist du sicher? Ich meine, hast du sie gesehen???  ;D
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #39 am: 29.05.2009 | 11:45 »
Also ich find deine Karte auch recht nett. Man muss ja auch bedenken, dass nicht jeder Autor mit Grafik umgehen kann. Ich hab auch extra für die Challenge Gimp, Inkscape und Scribis neu gelernt und bin immer noch gespannt darauf ob andere meine Karten, Bilder usw. auch gut finden. Also Kopf hoch.

Ich habs mir direkt mal gezogen und sobald ich wieder Zeit habe (sprich mein eigenes Setting fertig ist), werde ich es bestimmt mal lesen. Die Karte gefällt mir jedenfalls.
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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #40 am: 2.06.2009 | 10:03 »
Hallöle,

habe mir dein Setting jetzt mal durchgelesen und es gefällt mir recht gut (und das obwohl ich kein SF spiele). Du hast ein paar schöne Konflikte in die Beschreibung der verschiedenen Gruppen eingebaut und es passt alles recht stimmig zusammen.

Ich muss sagen, gute Sache  :d

Gruß
sir_paul

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #41 am: 3.06.2009 | 10:07 »
Dann wollen wir mal den dritten Kanditaten etwas zum Nachdenken geben:

Feedback zu Exodus 7

Am Anfang des Settings kommt erst einmal ein schönes Bild und eine Einleitung. Das es kein Inhaltsverzeichnis gibt, obwohl die Seiten Numeriert sind stört mich dann aber schon ein bisschen. Wenn schon denn schon Ivo J. Das Layout ist durchweg gut lesbar und der Text gut gegliedert.

Die Einleitung welche als Expose verkauft wird, ist keins, denn ich finde hier nur Fluff und dann noch ein „fishing for kompliments“, welches in dem Ding nichts zu suchen hat. Hier gibt es also so einiges zu bemängeln, auch wenn am Ende noch mal der Systembezug auf Fate angetackert wurde.

Der folgende Aufbau ist gut gegliedert. Hintergrund, Timeline, und die Aufzählung der verschiedenen Parteien sind gelungen. Auch die typischen Vertreter und die Anführer mit Werten sind prima. Zu denen hätte ich aber gerne noch etwas, wie sie vom geneigten SL im Rollenspiel benutzt werden können. Innere Konflikte in den jeweiligen Enklaven sind eine gute Idee und in diesem Abschnitt punktet das Regelwerk bei mir ganz gewaltig.

Leider wird der Kram dann zu gewaltig und umfangreich, was bei einem nicht auf 5000 Wörter begrenzten Setting sicher wünschenswert wäre, aber zum Schluss mit den Erklärungen zur Karte dafür sorgt, das das Kapitel wie man spielen soll dünn ausfällt und die Option sofort spielbar darunter leidet. Auch gehört das Kapitel welches System man wie fürs Spielen verwenden soll IMHO an den Anfang um den Rest des Settings, damit man die Informationen im Licht des Systemes betrachten kann (womit wir wieder beim schlechten Expose wären).

Fazit:

Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 50 von 60%
Exposé 5 von 10%
Regelanbindung 7 von 10%
Sofort spielbar 5 von 10%
Layout 7 von 10%
Gesamt 74% der Vorgabe, wie ich sie gerne hätte erreicht.

Das Werk hat noch mächtig Potential, wenn es länger als 5000 Worte ist, aber so als Challenge Einreichung krankt es unter deiner Schreibwut bei den Details, welche dir am Ende für die Systemanbindung und andere Faktoren im „sofort spielbar“ Sektor fehlen.

Ich hätte gerne pro Stadt mindestens 3 NSCs mit Werten, ein C-Web, wie die Städte zueinander stehen und mehr Kram, wie man dort spielt oder spielen soll. Die Weitentwicklung wird sicher toll, doch das Werk was du eingereicht hast ist im Sinne der Challenge halt eher befriedigend als gut.

Edit: Ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas außer meiner eigenen Meinung auszusagen hat.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Imago

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #42 am: 3.06.2009 | 15:27 »
So, ich mach jetzt mit Zufallsgenerator(willkürliches Klicken in den Ordner mit den PDFs) weiter und Exodus 7 hats als nächstes erwischt.
Gedankenstrom in Leserichtung.

Expose:
Gleich zu Anfang, die 4 Fragen habens mir angetan. Das bringt schön und schlicht die Grundprämissen um die es dir geht auf den Punkt.
Fishing for compliments kann ich so nicht entdecken, genausowenig wie ich das Expose für unzureichend halte. Aber ich dachte ja auch das da reiner Fluff reichen würde (aus dem es ja nichtmal besteht). ;)

Hauptteil:
Die Timeline ist eine schöne Sache aber imo nimmt sie zuviel Platz ein. Die Namen irgendwelcher Forscher haben es dir anscheinend angetan. Imo hätte man das kurz und prägnant halten können um mehr Platz für spielrelevantere Beschreibungen zu haben. Schön aber, das die Enstehungen der Fraktionen vorweggenommen werden.

Ich verstehe nicht ganz warum die Fraktionsbeschreibunngen mit den "NSC-Fraktionen" anfängst wo doch eigentlich die Spieler zu den Shajonisten gehören sollen. Wenn nicht ganz klar das Degenesis-Problem und Zwang zu "Ein-Kult-Gruppen" was ich auch nicht so doll fände.
Schön das Werte dabei sind und sowohl "wichtige NSCs" als auch Fussvolk. Wobei das Fussvolk imo zu sehr auf "Kampfgegner" zugeschnitten ist.
Allgemein hast du auch in der Beschreibung auffällig viele genaue Zahlenangaben (Einwohnerzahl usw).
Finde ich gut, das stärkt ein bisschen das (technoide) SF Flair.
Bei den Shajonisten stört mich vor allem die Ausrichtung des Erdenvolks auf "Nazis" vor allem dann noch mit dem Stadtnamen "Neu Berlin".

Die Karte ist toll. Graphisch zwar schnell zusammengekleistert aber was da alles an Abenteuerhooks und Ideen in den Beschreibungen steckt ist klasse. Das einzige was da stört ist die seltsame räumliche Nähe der Fraktionen wo ihnen doch ein ganzer Planet zur Verfügung steht.

Werte und Charakterbogen sind auch klasse. Sofortspielbarkeit ist imo definitiv gegeben, zumindest mit einer SF Erweiterung wie Starblazer.

Fazit:
Auch wen sich das jetzt überwiegend wohl eher kritisch anhörte finde ich das Setting grundsätzlich toll. Allerdings finde ich das du aus den Ideen die du hattest viel mehr und weniger klischeebelastete Dinge hättest rausholen können und ein paar Dinge in sich nicht ganz plausibel sind (wieso ausgerechnet so strikte Fraktionen in solcher räumlicher Nähe, wieso keine Mischformen, keine Unabhängigen die sich sagen:" Scheiß auf die Fraktionen," und die als SCs am tauglichsten wären).
Ich hätte vom Grundprinzip her große Lust das Setting zu spielen, würde aber dann wohl gewissen Punkte im Vorfeld eigenstänig abändern.

Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #43 am: 7.06.2009 | 19:34 »
Ich habe das Setting jetzt auch gelesen und bin positiv angetan. Wo da fishing for compliments sein soll, weiß ich nicht...
Die Geschichte der Besiedlung liest sich spannend und würde auch Platz für einige Abenteuer und Kampagnen bieten, die voher spielen (zum Beispiel Mitglieder einer der Fraktionen bei ihrem ersten Besuch auf dem Planeten - super Horror-Sci-Fi!). Die verschiedenen Völker finde ich gut beschrieben und geben ebenfalls gute Plot-Ideen. Ich finde sie auch gut verzahnt und mit Konfliktpotential ausgestattet. Außerdem - und das ist meine eigenen Anforderung - haben sie ein ordentliches Maß an "awesome" zu bieten. Ein mechanischer Oktopuskörper -wenn das nicht awesome ist, weiß ich es auch nicht.
Ich würde aber alle diese Völker auf jeden Fall zu Spielervölkern machen. Wer will schon ein popeliger Mensch sein, wenn ich einen abtrünnigen Mecha spielen kann oder ein mutierten Gen-Freak? Du hast es ja auch schon so angelegt, dass ich jedem Volk eine spielbare Gruppe drin ist (abtrünnige Roboter, junge Isolationisten). Ich fände es gut, wenn die Shajonisten mehr die Funktion eines "Schmelztiegels" hätten, also was, wo alle Völker willkommen sind und aufgenommen werden.
Mir hat's sehr gut gefallen und ich hoffe auf mehr.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #44 am: 1.07.2009 | 17:33 »
Zur Erleichterung der Diskussion auch hier nochmal das Feedback:

Beurteilung Exodus 7

Präsentation
Solide. Kein Inhaltsverzeichnis, dafür Seitenzahlen. Schlichte Typografie. Nichts besonderes, behindert aber auch nicht das Lesen.

Sprache
Sprachlich nicht sehr überzeugend, der Text liest sich nicht gerade spannend oder anregend. Häufig stolpert man über eine falsch gewählte Zeitform.

Fokus des Settings
Im Exposé wird erwähnt, dass es in Exodus 7 um die Frage gehen soll, ab wann ein Mensch Mensch bzw. Maschine ist. In der Settingbescheibung finde ich aber keine relevanten Hinweise, wie sich dieser Konflikt im tatsächlichen Spiel abbilden lassen soll. Zwar werden in den Vökerbeschreibungen "Innere Konflikte" angegeben, diese sind aber wenig griffig und haben eigentlich nichts mit dem Thema "Menschlichkeit vs. Maschinenhaftigkeit" zu tun. Alltägliche Problemstellungen für Spielercharaktere lassen sich daraus durchaus ableiten, allerdings sind diese auch in jedem beliebigen anderen Setting denkbar und somit zu wenig eigenständig. Ich bezweifle auch, dass das Setting in seiner jetzigen Form eine längere Kampagne tragen kann, hierzu wäre noch einiges an Aufwand für einen SL nötig.

Einzigartigkeit
Cyborgs, Mutanten und Nazis auf einem neu entdeckten Planeten. Das müsste schon wirklich trickreich inszeniert sein, um begeistern zu können. Ist hier leider nicht gelungen, Exodus 7 liest sich arg nach Einheitskost. Das Setting entwickelt beim Lesen keinerlei eigenständiges Feeling.

Informationsdichte
Man erfährt schon einiges über die fünf Fraktionen, um die es im Setting gehen soll, aber meiner Meinung nach wenig wirklich relevantes. Die Informationen über den Planeten selbst oder über die geheimnisvollen Aliens und ihre Artefakte sind hingegen eindeutig zu mager ausgefallen. Wenn sich die Leute um die Artefakte prügeln sollen, wenn es sich hier um wichtige Ressourcen und Mythos-erzeugende Settingelemente handeln soll, dann würde ich als SL schon gerne wissen, was es denn eigentlich damit auf sich hat.

Die Karte mit den Ortserklärungen und kleinen Informationshappen ist hilfreich, wenngleich mich nur ganz selten ein Satz im Sinne eines Adventure-Hooks angesprungen hat.

Konfliktpotential

Zwischen den einzelnen Gruppierungen sind durchaus Konflikte angelegt, aber auch hier lese ich hauptsächlich Einheitskost. 

Systemanbindung
Das Setting soll mit Fate bespielt werden. Das halte ich von der Spielmechanik her für durchaus möglich, mit Fertigkeitenliste und Charakterbogen ist es sicher auch 'sofort spielbar' wenn man sich mit Fate auskennt.

Will ich dieses Setting bespielen?
Nein. Ich finde es nicht anregend oder besonders originell, alles was ich in Exodus 7 lese, habe ich irgendwo anders schon mal besser vorgefunden. Ich erfahre nicht, wie es abseits der Städte auf dem Planeten eigentlich aussieht, was Charaktere in diesem Setting tun/erleben sollen. Mir ist z.B. nicht klar geworden, ob die Spielercharaktere Mover & Shaker sein sollen oder 0815-Bürger, die irgendwie ihr Leben leben. Für die fünf Fraktionen hätte ich mir sowas wie ein Ziel oder einen Plan für den Planeten gewünscht, etwas das mir bzw. potentiellen Spielern hilft, die Motivation der einzelnen Fraktionen besser zu verstehen. Man kann sicherlich auch mit den aktuell vorhandenen Informationen arbeiten und spielen, aber ob dabei etwas wirklich Spannendes herauskommt, bezweifle ich.       
Das Setting wirkt für mich insgesamt zu wenig ausgreift, zu schwammig, zu wenig individuell um eine für mehrere Spielabende taugliche Spielwelt zu bieten.

Nominierung
Dieses Setting erhält von mir keine Nominierung für die nächste Runde.