Autor Thema: [SW] Settingspezifische Regeln zu verbalen Konflikten und Intrigenspiel  (Gelesen 5889 mal)

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Offline Boba Fett

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Hallo!

Ich überlege, eine Fading Suns Konversion zu schreiben.
Dafür möchte ich eine wichtige Komponente mit Regeln umfassen, die es im Victory Point System so nicht gab,
und auch im Savage Worlds Grundregelwerk so noch nicht gibt, die für das Setting aber nicht unrelevant ist.

Verbale Konflikte und Intrigenspiel (speziell in der High Society)

Was wäre Fading Suns ohne Intrigenspielchen und Konflikte um die Macht?
Nun, wahrscheinlich wäre es auch nur ein xbeliebiges SF Rollenspiel.
Allerdings wird das nicht in Regeln gefasst...
Das möchte ich ändern.

Was schwebt mir vor?

Brainstorming (daher ungeordnet)
Bei Bällen und Empfängen treffen sich die Vertreter der einzelnen Fraktionen (Adige der einzelnen Häuser, Ordensmitglieder der Kirche, Gildenmitglieder, imperiale Gesandte, etc. pp.)
Natürlich geht es da hart zur Sache.

Da werden Bündnisse geschmiedet, Erpressungen ausgesprochen,
da verliert jemand erst die Fassung, dann sein Gesicht und dadurch wird sein Ruf nachhaltig geschadet.
Ein anderer kann den Beleidigungen nicht mehr standhalten und fordert den Rüpel zum Duell.
Jemand fällt gekonnt in Ohnmacht, um durch seine Unpässlichkeit einer schlimmeren Schmach zu entgehen.
Und so weiter und so fort.

Nun, kurz gesagt: Das hätte ich gern in Spielregeln gefasst, da mir das eine wichtige Komponente erscheint.
Die Regeln sollen möglichst denen des Nahkampf entsprechen.

Angriffe werden natürlich verbal ausgeführt und gehen gegen die Reputation des Gegners.
Angriffe könnten beispielsweise mit dem Skill "Taunt" geführt werden.
Als Waffe setzt man Geheimnisse oder Schwächen des Gegners ein, die dann Schaden am Status anrichten.
Kennt man keine Schwächen, dann geht eben nur das Attribut Spirit (oder Smarts?) als Schaden ein.
Die Verwendung von Schwächen sollten eine Abnutzung haben (man kann nicht 1000 auf dem gleichen Witz herumreiten).
Die Reputation könnte sich ähnlich berechnen wie Parry. 
Statt Wunden erhält man Statusverlust.
Jemand dessen Status vollständig auf Null gerät, wird zur 'Persona non Grata' also zur Gesellschaftlichen Unperson.
Der Statusverlust ist nachhaltig und regeniert sich sehr langsam (Monate).
Statusverlust wirkt sich in Sozialen Traits als Malus aus (ähnlich wie Wunden).

Aus einem verbalen Konflikt kann man sich rauswinden, wenn man zu unterliegen droht,
in dem man zum Duell fordert (dann wird sich duelliert) oder
in dem man sich entzieht (in Ohnmacht fallen oder wutentbrannt den Raum verlassen oder so).
Der Gegner hat dann noch einen Gelegenheitsangriff und der Schaden am Status wird festgehalten.

Allianzen sollten irgendwie noch ins Spiel kommen (jemanden verbal in die Zange nehmen).
Und vielleicht bestimmte Angriffs- und Verteidungstechniken (Verspotten, Provozieren, Geheimnis offenbaren, Schwäche ausnutzen, etc.)

Außerdem sollte es drei unterschiedliche soziale Ebenen [0 bis 2] geben (zB Hausangehöriger
  • , niederer Adel[1], hoher Adel[2]), wobei die Duelle nur auf gleicher Ebene ausgetragen werden können (ein kleiner Baron wird eben niemals den Status eines Herzogs ankratzen können [oder wenn, dann nur mit irrwitzigem Glück [freak rolls], dann brauchts halt Regeln dazu]). Die drei Ebenen wollte ich durch Edges Regeln (keine Fraktionszugehörigkeit [-1] ist ein Hindrace, Fraktionszugehörigkeit ist Standard, niederer Adel ist ein Edge, Hochadel ein zweiter darauf aufbauender).
[Idee dazu: Kampf mit Beteiligten in unterschiedlichen Ebenen ist wie Kampf zwischen Extra und Wildcard - Der Charakter in der höheren Ebene ist stets die Wildcard. Kämpfe zwischen Ebene 0 und Ebene 2 sind gar nicht drin.]

So, jemand Ideen dazu?
Gibt es entsprechendes oder ähnliches Konzept schon?

Hat jemand Lust, sich an sowas zu versuchen?
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 15:35 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Ziel des Ganzen ist es, die Konflikte zwischen den Parteien durch einen Kampfähnlichen Ablauf interessanter zu gestalten.
Eben dass es Spaß macht, sich auf diese Weise "zu kloppen".
Und die Kämpfe sollen eben ergebnisoffen sein, so dass man sehen kann, dass das Resultat einer Auseinandersetzung eben nicht "Spielleiterwillkür" war, sondern letztendlich die Würfel und die Taktik entschieden haben, wie es ausgeht.
Und die Mechanik soll möglichst nah an den Abwicklungsmethoden des normalen Kampfes von Savage Worlds liegen.
Also bitte keine völlig anderen Konzepte!
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oliof

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Gute Inspirationsquellen:

  • Greg Stolze's A Dirty World (Jeder Konflikt, ob physisch oder sozial, veraendert die Attribute der Beteiligten Charaktere)
  • Pelgran Press' Dying Earth (derzeit nicht ganz einfach zu kriegen, vielleicht hat der Sphaerenmeister noch Restbestaende?)
  • Luke Crane's Burning Wheel (Duel of Wits-Regeln)

oliof

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Ah, sehe gerade, Du willst das auf Savage Worlds aufsetzen. Da muss ich dann nochmal drueber nachdenken.

Offline Boba Fett

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Ah, sehe gerade, Du willst das auf Savage Worlds aufsetzen.

Ja...
Am liebsten wäre mir, die Nahkampfmechanik von SW mit anderen Begrifflichkeiten zu versehen und einige nette Gimmicks einzubauen.
Je näher an der Originalmechanik, desto besser.
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 12:44 von Boba Fett »
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Offline Zornhau

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Ich nehme für solche Fälle, wo soziale Konflikte WICHTIG sind, das Massenkampfsystem.

MarCazm

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Am liebsten wäre mir, die Nahkampfmechanik von SW mit anderen Begrifflichkeiten zu versehen und einige nette Gimmicks einzubauen.
Je näher an der Originalmechanik, desto besser.

Man könnte einen Parry Wert zum Bestimmen ob einen ein Argument, Beleidigung etc wirklich trifft. Quasi Persuasion/2 +2 halt... Während man natürlich dann auch nur mit Persuasion angreift.
Man könnte die Charisma Modifikatoren nicht für die Probe sondern zum Schaden, der dann abhängig von der geählten Waffe (Smarts oder Spirit wobei Smarts sich wohl eher als passender darstellt), packen und vielleicht ein Trademark Weapon Edge für Charisma basteln um dann auf den Persuasion Wurf im Wortgefecht einen Bonus zu haben.

Für Sachen was Ruf usw angeht könnte vielleicht das Fame Sysztem aus PotSM sein, hab's aber nich gelesen sondern nur von gehört, weil ich das Setting eher naja finde, daher kann ich nichts dazu sagen. ;)

Offline Rabe

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Erstmal nur ein Entwurf und völlig ungetestet
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Wortgefechte
Im Intrigenspiel reicht es nicht, nur mit Zauberstab und Degen umgehen zu können. Wichtiger - und meist angemessener - als einen Gegner zu töten ist es, ihn zu demoralisieren und ihm seine Glaubwürdigkeit zu nehmen.

Ziel eines solchen Kampfes ist es den Gegner zu demoralisieren und ihm sein Selbstvertrauen zu rauben.

Eine 'Wunde' in einem Wortgefecht wird Moralmalus oder einfach Angst genannt.
Die Schlauheit ist entscheidend dafür wie viel Schaden man mit einem Satz oder auch zweien anrichten kann.
Der Geist gibt einem Widerstand gegen spitze Bemerkungen.
Hat eine Bemerkung jedoch einen Nerv getroffen, so hilft vielleicht wieder der Verstand (Smarts) den Schaden unbeschadet einzustecken.

Das Wortgefecht folgt analog zum Kampfsystem:    
Beredsamkeit gegen Abwehr, bei Erfolg Schaden, bei Steigerungen +1d6, Schaden mit Widerstand vergleichen und gegebenenfalls erschüttert oder geängstigt sein, bzw. die Angst ohne weitere Folgen wegstecken. Moralabzüge je nach Angstzustand: -1 bis -3.
Handlungsunfähig (incapacitated) ist man, wenn einen die Angst übermannt (man mehr als drei Moralabzüge hätte). Dauerhafte Verletzungen sind Traumata, Psychosen etc. Dazu gibt es bereits entsprechende Hindernisse, die dann permanent werden wenn ein Geistwurf nicht erfolgreich ist.
Die Heilung erfolgt entweder unmittelbar nach einem Wortgefecht durch eine entsprechende Behandlung (KS: Psychologie, oder sogar Beredsamkeit durch einen anderen), oder durch natürliche Heilung. Das bedeutet, das alle 5 Tage ein erfolgreicher Geist (Sp) oder Schlauheit (Sm) Wurf die Handlungsunfähigkeit aufhebt oder Angst um eine Stufe reduziert. Jede Steigerung bei diesem Wurf reduziert eine weitere Stufe.

Man kann stets auswählen mit welchem Attribut (Vi/Sm/Sp) man wieder Handlungsfähig wird. Dies gilt dann auch für den Fall einer physischen Handlungsfähigkeit gelten. Man ist schlicht stur genug oder so willensstark, das man auch nach physischen Verletzungen wieder handeln kann.
Dies ist nur ein kleiner Vorteil im Vergleich zu dem erhöhten Verwaltungsaufwand bei zwei Handlungs­unfähigkeiten aus verschiedenen Ursachen. Ähnlich ist es ja bei Erschöpfung geregelt.
Physischer Kampf Wortgefecht Formel
Fighting (Ag) Beredsamkeit (= Persuasion)
Parry (2+ Fighting/2) Abwehr 2+ Beredsamkeit/2
Damage (Str+n) Schaden Sm +
Toughness (2+Vit/2 + Armor) Widerstand 2+ Sp/2
Soak (Vit) wegstecken Sm
Wunde (3/fix) AngstWie Wunden festgelegt: drei

Maneuver

Called Shots   Gezielt Schwächen ansprechen
The Call   Jemanden überrumpeln und ihm in den Rücken fallen, einen Freund oder Vertrauten verraten, ein Geheimnis des Gegenübers ausnutzen
Aim   Eine Runde beobachten und eine besonders spitze Bemerkung überlegen
Cover   Eine Situation schaffen die einem Sicherheit oder Schutz gewährt: einen Champion als Begleiter vorweisen, sich auf seine mächtigen Freunde berufen, in voller Rüstung sein, eine perfekte Frisur oder das modischste Kleid tragen, etc.
Darkness   Wenn man den Gegner nicht (er-)kennt, zB. Ein Maskenball oder ein verkleideter Gegner, bzw. eine Verwechslung mit einem eigentlich anderen. Oder bei einer Rede an jemanden der unter den Zuhörern ist, den man aber nicht kennt.
Gangin' up   Mobbing
Wild Attack   Wüste Beleidigungen
Unstable Platform   Unbekannte oder Unsichere Umgebung, zB. Die Grafentochter vor den Bauern, oder ein Bauarbeiter in einer Plenardebatte.

"Test of Will" sind wie gehabt möglich.
Zudem sind 'Tricks' mit Smart möglich.

Ridicule
Psychologische Auseinandersetzungen, Debatten, persönliche Wortgefechte

Das Spiel der Gesellschaft. Oft ist es nicht nötig den Gegner zu demoralisieren solange man die Mehrheit der anderen auf seiner Seite hat. Angeregt von dem Massenkampfsystem folgt hier eine Anleitung, wie man einen Krieg der Meinungen auf gesellschaftlichem Parket regeltechnisch umsetzen kann.

20 Token werden auf die verschiedenen konkurrierenden Standpunkte verteilt. Jeder Standpunkt erhält so viele Token, wie es dem Anteil der Zustimmung zu jedem Standpunkt in der Zuschauermenge entspricht.
Nun kann jeder der Beteiligten versuchen eine Handlung erfolgreich durchzuführen.

Offline Boba Fett

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@Zornhau: Den Massenkampf möchte ich nicht verwenden.
Soziale Konflikte sind im Fading Suns Setting wichtig, sobald ein Charakter im Intrigenspiel mitmischen will.
Die Rahmenbedingungen (wie normaler Nahkampf) sind oben doch gut erläutert.

@graurabe:
Das trifft es ziemlich exakt.
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 13:23 von Boba Fett »
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Offline Rabe

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Am Schadensbalancing müsste noch gearbeitet werden.
Entweder man überlegt sich ein paar "Rhetorische Waffen" und stattet sie mit 'Smart+x' Werten aus oder man geht den Weg des Fernkampfes und setzt fest:
leichtes Wortgeplänkel (2d4)
Deutliche Worte (2d6),  'Mindeststärke': d8 Smart
Heftige Wortattacken (2d8) 'Mindeststärke': d10 Smart

Zu Rüstung sollte man sich noch etwas überlegen, oder die Beispiele aus dem 'Cover' heranziehen.

An Talenten gäbe es 'DirtyTricks', alias 'Eristische Dialektik', obwohl man mit Charisma schon recht gut bedient ist.
Hier müsste das System noch einmal ausführlich getestet werden. Es gibt im Kampf nichts Vergleichbares (mit bis zu 6-12 Charisma), andererseits gehört Charisma wesentlich in diesen Bereich, so das man es auch nicht ausschließen kann.

Offline Boba Fett

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Am Schadensbalancing müsste noch gearbeitet werden.
Entweder man überlegt sich ein paar "Rhetorische Waffen" und stattet sie mit 'Smart+x' Werten aus ...
Das würde ich machen.
Also Beispiele für bestimmte Waffen geben.
Denn die Suche nach der Schwäche oder dem Geheimnis eines Gegners kann wieder zum Inhalt eines ganzen Abenteuer werden.
Dass man sich die Waffen besorgen muss, um danach den Gegner vor aller Augen bloßzustellen...

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Offline Zornhau

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@Zornhau: Den Massenkampf möchte ich nicht verwenden.
Soziale Konflikte sind im Fading Suns Setting wichtig, sobald ein Charakter im Intrigenspiel mitmischen will.
Die Rahmenbedingungen (wie normaler Nahkampf) sind oben doch gut erläutert.
Das ist schade, daß Du somit laute NEUE Eigenschaften brauchen wirst, um längerlaufende soziale Konflikte abzubilden.

Einen Konflikt, der auf eine Machtbalance oder den Einflußreichtum von Personen und Personengruppen wirkt, löst man ja nicht mit genau EINEM Treffen wo auch immer, sondern das wirkt langsam und stetig.

Genau dafür ist das Massenkampfsystem gedacht. - Man hat dort Kampf"runden", wie z.B. beim Frühjahrsball, beim Geburtstagsball, usw. - Die Auswirkungen werden über den Stand an Markern im Massenkampf abgebildet.

Das Unterstützen, Eingreifen, usw. läuft über die üblich Einbindung von unterstützenden Charakteren im Massenkampf. - Bedeutet: Wenn sich zwei hohe Adelshäuser streiten, dann kann ein einzelner Intrigant einen schönen Vorteil für ein bestimmtes Aufeinandertreffen herausspielen, aber mit hohem Risiko (siehe die Wunden im normalen Massenkampf), daß er komplett aus dem Konflikt herausfällt bzw. daß sich sogar für seine eigene Seite unmöglich gemacht hat (Außer Gefecht - mit entsprechend schlimmem Resultat; hier würde ich auch den TOD des Unterstützers als Möglichkeit sehen, z.B. durch Meuchler des eigenen Hauses oder die der Gegenseite, oder das Nötigen zum Selbstmord).

Die oben schon mal vorgeschlagenen Übertragungen von Robustheit, Schaden, usw. braucht man hier natürlich auch immer noch.

Nicht zu unterschätzen ist hierbei, daß plötzlich eine RIESENMENGE Vorteile und Nachteile NOTWENDIG werden.

Warum notwendig?

Weil man in SW eben NICHT über die Attributswerte und Fertigkeitswerte seinen Charakter individualisiert, sondern über Vorteile. - Und wenn man einen besonders aalglatten Intriganten spielen will, dann braucht es einfach Möglichkeiten diesem für die jetzt so sehr wichtigen sozialen Konflikte seine VORTEILE, seine STÄRKEN zu verpassen. - Z.B. das Äquivalent von Ausweichen, was ihn schwerer von direkten sozialen Angriffen zu treffen macht, oder das Hart im Nehmen, was aus ihm ein politisches Stehaufmännchen macht, das auch nach noch so niederschmetternder Schimpf-und-Schande-Niederlage wieder im Politzirkus mitmischt, statt sich ins Private zurückzuziehen.

Wenn man schon mit Kampfmanövern anfängt, darf man die Kampf-Talente (die entsprechend ZAHLREICH sind) nicht vergessen.



Der Nachteil, den dieser ganze Ansatz des Spiegelns des Kampfsystems von physischen Kämpfen ins Soziale mit sich bringt, ist, daß man DAS KOMPLETTE KAMPFSYSTEM VERDOPPELT.

Fertigkeiten, Attribute, Abgeleitete Eigenschaften, Manöver, Vorteile, Nachteile, Ausrüstung, Schadenswerte, Heilung(!), usw. - ALLES muß, wenn man damit einmal angefangen hat, auch bis zur Spielbarkeit geregelt sein.

Beispiel: HeroQuest arbeitet ja mit ein und demselben System für ALLE Arten an Konflikten. Dort sind auch "soziale Verwundungen" und "sozialer Tod" eingebaut, ebenso wie "soziales Heilen". - All das läuft, weil hier ja nur ein einziges und recht einfaches Konfliktsystem eingesetzt wird, sehr problemfrei ab.

Bei SW müßte man mit dem "wie im Kampfsystem"-Ansatz ca. 35% des Regelumfanges der SW-GE auf soziale Konflikte transformieren.

Und der Einfluß von Charisma als (vermiedener) Dump-Stat wäre so stark, daß man fast hierzu ein weiteres Attribut, mit all dem ÄRGER, den das beim Umbauen mit sich bringen wird, einführen müßte. Denn die fixen Boni bei Charisma auf soziale Fertigkeiten sind in solchen "Kampfsituationen" schon an der Belastungsgrenze des SW-Regelsystems. - Einen Bonus von +6 auf einen Kämpfen oder Schießen Wurf bekommt man nicht so leicht mit nur drei Vorteilen (Sehr Attraktiv, Charismatisch) hin. Vor allem wirkt dieser IMMER UND ÜBERALL.

Der gesamte Ansatz der Verwendung der Kampfsystem-Konzepte ist in meinen Augen nicht wirklich sinnvoll, da er massive Umbauten und Eingriffe in die Regel-Kern-Balance notwendig macht.
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 14:26 von Zornhau »

Offline Lord Verminaard

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Boba, wie willst du skalieren? Soll ein "Angriff" eine einzelne "Zeile" in einem Dialog sein, oder ein ganzer Dialog? Welche Rolle soll Initiative dabei spielen? Soll der Dialog dem System folgen, oder das System dem Dialog?
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Offline Falcon

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hört sich nicht schlecht an. Dann wird dem Taunt Skill endlich mal ein brauchbarer Zweck ausserhalb von Kämpfen zugeführt.

Problematisch sehe ich die wenigen Treffer, die man einstecken kann in Kombination mit der geringen Regenerationsrate (Monate).

und Zornhau hat natürlich Recht, langristig wirkt das alles nicht (z.b. jemanden über längere Zeit mobben).
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Offline Boba Fett

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Boba, wie willst du skalieren? Soll ein "Angriff" eine einzelne "Zeile" in einem Dialog sein, oder ein ganzer Dialog? Welche Rolle soll Initiative dabei spielen?
Hab ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Um das zu klären (und um Ideen einzuholen) hab den Thread doch aufgemacht.
Initiative könnte eine Frage sein, ob der Angegriffene überrascht ist,
seine Verbündeten in Stellung gebracht haben kann oder sich
mit Informationen versorgt und so einem Angriff gewappnet ist.
Oder eben, wer zu erst zuschlagen und den anderen ggf. in die Defensive drängen kann (Regeln dafür?).

Wobei auch zu klären ist, ob es ein gegenseitiger Schlagabtausch ist, oder nur
einer angreift und der andere nur verteidigt (ich wäre für ersters).
Oder ob man den "Schlagabtausch" durch eine "Verbalattackeserie" ;) dazu umgestalten kann,
dass einer in die Defensive gedrängt wird.

Zitat
Soll der Dialog dem System folgen, oder das System dem Dialog?

Würde ich erstmal "offen" lassen - wichtig ist, dass das System das Resultat definiert und nicht der Dialog.
Ob nun der Angreifer schön seine "Prosa" runterschwafelt und dann würfelt um zu gucken, wie das beim Publikum ankommt,
oder ob er würfelt und dann entscheidet, was seine Worte waren und diese forumliert, ist mir eher unwichtig.
Ich hätte ersteres im Kopf gehabt, vor allem, weil der Spielleiter oder Mitspieler ggf. da auch das Resultat mitdefinieren können (nach dem Motto "Du schwingst eine tolle Rede, die aber an Wirkung verfehlt, weil ein Barbar das Buffet plündert und das Dir die Aufmerksamkeit stiehlt..."), aber wie gesagt: mir nicht so wichtig!
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Offline Rabe

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Charisma ist natürlich in einem Setting mit zentraler sozialer Interaktion kein vermeidbarer „Dump-Stat“ mehr. Die Geringschätzung, die im Grundsystem deutlich wird, führt in einem anderen Setting  natürlich zu einer Neubewertung. Wahrscheinlich müsste man den Charismawert in der Wirkung im Wortgefecht halbieren oder in Stufen einteilen.

Ich denke, es sind neben den Charisma beeinflussenden Handikaps und Talenten, nur noch wenige dem Setting Farbe gebende Zusätze nötig. Schließlich sind ja auch die Kampftalente schon einmal zwischen Nah- und Fernkampf aufgeteilt und einige der Talente, zB Initiative beeinflussende, bleiben in ihren Auswirkungen bestehen. Andere können durch allgemein zugängliche Maneuver abgebildet werden.

Ich schätze ein charismatischer und gut aussehender, aristokratischer 'Ladykiller', ist durch 4 bis 5 Talente, die ihm Charisma geben ebenso hervorragend individualisiert wie ein Kämpfer der seine Lieblingswaffe hat. Auch das Alleinstellungsmerkmal der Ausrüstung ist gegeben: ob jemand Schmuck oder polierte Waffen, oder sogar das Gegenteil, eine besonders barbarische Aufmachung trägt, macht einen Unterschied. Mit einem Studium der Redekunst kann man seine Waffen besser schmieden und mit Beredsamkeit (Persuasion) oder sogar Heilen – den Therapeuten ernst genommen - kann man moralische Wunden heilen – man muss nur alternative Anwendungen von Fertigkeiten akzeptieren. Aber 'Schießen' bedeutet ja auch in einem Mittelalterlichen Setting etwas anderes, als wenn ich einen Bordschützen der Interstellaren Armada spiele.

Eine 'Kampfrunde' würde einem Wortwechsel, also einem Zeitraum von etwa einer Minute entsprechen. Tatsächlichen Dialog könnte man sogar einfließen lassen, oder umgekehrt, die Darstellung des Dialogs wie in anderen Kampfgeschehen üblich, eher den Ergebnissen folgen lassen.

Diese Regeln sind für rasche 'Wortgefechte' gedacht und nicht für langwierige Meinungsschlachten.
Dazu eignet sich bereits das Massenkampfsystem ohne große Änderungen, wie in der Gentlemans Ed. vorgeschlagen.

Wunden, die ein solches Wortgefecht geschlagen hat sind wahrscheinlich eher kurzfristig, auch das ist vom Setting abhängig, so wie bei Fleischwunden: steht ein Bactatank, Nanitenheilpaste oder ein Heilzauber zur Verfügung ist die Heilphase ja auch mitunter sehr kurz.

Nachtrag:
Geheimnisse zu finden die sich als Waffe einsetzen lassen ist mit "The Call" erfasst.
Mir war es wichtig, das man Rededuelle jederzeit, dh. auch ohne eigens geschmiedete 'Waffen', beginnen konnte.
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 16:00 von graurabe »

Offline Zornhau

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Hier ein paar Links auf vorangegangene Diskussionen zum selben Thema:

Social conflict

Social Conflict, how do you work it?

Social Status

is there anything Savage Words can't handle?

Nicht zu vergessen: Savage Westeros (von DerFinsterling; enthält Settingregeln für Gerichtsverhandlungen per Massenkampfsystem)

Nebenbei: Winterweir bietet ein ganz anderes System, in welchem eine Honor-Eigenschaft (für Adelige) bzw. eine Integrity-Eigenschaft (für Gemeine) verwaltet wird. Durch Aktionen im Spiel, durch bewußtes Herausstreichen ehrenhafter oder durch Hervorheben unehrenhafter Verhaltensweisen fluktuiert diese deutlich. Dabei stellen die Honor/Integrity-Punkte sozusagen die "Sozialen-Trefferpunkte" dar, die durch entsprechendes Verhalten auch wieder "geheilt" werden können. - Das System krempelt nicht den Regelkern von Savage Worlds um, und funktioniert sehr ähnlich dem Fame-System bei PotSM.




Ich sehe ja das Grundproblem im Ansatz einfach das Kampfsystem als Blaupause für soziale Konflikte zu nehmen darin, daß das Kampfsystem in SW KEIN KONFLIKT-AUFLÖSUNGS-SYSTEM ist, sondern ein HANDLUNGS-SYSTEM.

Einfache Übertragungen von physischem Kampf in soziale Konflikte laufen am besten bei reinen Konfliktauflösungssystemem (wie z.B. HeroQuest).

In SW wird aber nicht das System direkt zur Auflösung des Konflikts herangezogen, sondern nur zur Abwicklung von Handlungen, die in ihren Auswirkungen dann durchaus einen Konflikt auflösen können.

Das aber übertragen auf soziale Konflikte, wo eine halbstündige Rede von einem indignierten Räuspern der richtigen, einflußreichen Person komplett entwertet werden können sollte, führt zu reinen ZERRBILDERN von sozialen Konflikten.

Die Rollenspiele, welche soziale Konflikte in den Mittelpunkt stellen oder zumindest ein stärkeres Augenmerk darauf legen, sind regeltechnisch weit "unkonventioneller" als die normalen Handlungs-Abwicklungssysteme, zu denen auch SW gehört. (Reign, DitV, HotB, Dying Earth, usw. - alle nicht so "normal" wie SW vom Regeltechnischen her.)


Zudem: Wenn man wirklich für JEDEN SATZ den man einem Gegenüber sagen möchte, einen HANDLUNGSWURF mit "Schaden" gegen dessen seelische Robustheit machen muß, dann sehe ich hier ein extrem "herbeigewürfeltes" Rollenspielen.

Bei dem Ansatz von Winterweir ist NICHT ein Würfelwurf für die Änderung der Honor/Integrity-Eigenschaft ausschlaggebend. Man kann ohne Wurf, allein durch sein Verhalten diese ändern. Und man kann ohne Wurf, allein durch sein Verhalten die von einem anderen Charakter ANGREIFEN.

Ein unwidersprochenes (weil z.B. nicht einmal mitbekommenes) Schlechtreden über jemanden, kostet diesen gleich etwas seiner Honor/Integrity. Dagegen vorzugehen gibt es Mittel mit oder ohne Fertigkeitseinsatz.



Mir stellt sich noch nicht der VORTEIL einer wie das Kampfsystem feiner detaillierten Behandlung sozialer Auseinandersetzungen dar. - Wozu jemandem mittels eines "Angriffs" ein Taunt/Provozieren vor versammelter Adelsschaft entgegenschleudern, wenn die Konsequenzen so viel VIELFÄLTIGER aussehen können, als beim Kampfsystem (in die Fresse und Aua oder nicht). Dazu müßte - unter Beibehaltung der Detail-Ebene - das feingranulare (Kampfrunden!) Kampfsystem für Soziales viel mehr unterschiedliche Resultate berücksichtigen.

Der ERGEBNISRAUM ist weitaus größer als beim körperlichen Kampf.

Und das, was für den Sozialkampf in die Waagschale geworfen wird, kann viel unterschiedlicher sein.

Will man durch die Provokation den anderen als Schwächling da stehen lassen?
Will man nur sehen, ob und WER ihm Unterstützung zukommen läßt?
Will man sich selbst als mutigen Machtfaktor präsentieren?
Will man nur seinen Rachegelüsten nachgeben und jeder im Saal hätte die Provokation erwartet - dafür nimmt man sie auch nicht so ernst?
usw.

Und wenn man provoziert wurde, will man den Provokateur öffentlich zurechtweisen? Welche Verbündeten hat dieser? Kann man das? Darf man das? Soll man das?
Steckt man die Provokation mit Humor weg und wiegelt ab?
Tut man so, als hätte man die Provokation nicht einmal vernommen? Und läßt man danach den Provokateur von einer "Durchgehenden Kutsche" überfahren?
Fordert man den Provokateur gleich richtig zum Duell auf Leben und Tod?



Wo ich bei solchen regelmechanisch umfangreichen und in die freie Charaktersteuerung des SPIELERS eingreifenden Regeln noch ein Problem sehe ist in der FREIWILLIGKEIT. - Harte Regeln, harte Resultate = KAUM SPIELRAUM.

Beim Kampf um Leben und Tod wird das gemeinhin akzeptiert. Eine Wunde oder fünf. Überleben oder sterben. Arm ab oder Auge raus. - Das sind harte Konsequenzen, die Spieler in Kampfszenen hinnehmen bzw. mittels Bennies und Soak-Regeln vermeiden oder abmildern können.

Aber bei sozialen Konsequenzen müßten dann noch viel stärker die WEICHEN NACHTEILE wie Arrogant, Feige, Vorsichtig, Blutrünstig, usw. zum Tragen kommen. - Nicht nur über Charisma-Modifikatoren wie bei Blutrünstig, sondern wirklich im VERHALTEN in den Konsequenzen.

Der Blutrünstige läßt den Provokateur entführen, foltert ihn ein paar Stunden oder Tage und tötet ihn dann.

Der Rachsüchtige läßt dem Provokateur seine Wirtschaftsbasis veröden - und koste es auch noch so viel.

Der Feige läßt den Provokateur gewähren und gilt als Schwächling.

Der Arrogante fordert nicht den Provokateur, sondern dessen Hausvorstand zum Duell, denn mit Unterlingen gibt er sich nicht ab.

All diese Beispiele würden BENNIES EINBRINGEN, weil sie AUSGESPIELTE Nachteile sind.

Wo ist die Möglichkeit im Sozialkampf sich Bennies nach dem freien Willen und der freien Entscheidung des Spielers zu ERSPIELEN?

Ich sehe hier weniger Freiheit im eigentlichen Spielen der ROLLE, als ich mir für meine Charaktere wünschen würde.

Offline Boba Fett

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@Zornhau:
Die gleichen (berechtigten) Vorbehalte, die Du beim verbalen Schlagabtausch hast, gelten aber doch auch für den Nahkampf.
Auch da wird ein Vorgang der sehr vielfältige Konsequenzen und Ausgänge haben kann auf eine simple und grob detaillierte Mechanik gestutzt, um es handhabbar zu gestalten.
Auch beim Kampf kann man sich fragen, warum sich das Resultat auf "eins auf die Fresse oder nicht" beschränkt und nicht ganz andere Resultate möglich sind - die Antwortet lautet einfach: Weil es so das beste Verhältnis zwischen Komplexität und Plausibilität darstellt und damit "am besten spielbar" ist.
Rollenspieler mit anderen Prämissen werden sich andere Systeme mit einem anderen K/P Verhältnis suchen.
Kurz gesagt: Das von mir angepeilte System für verbale Konflikte ist das, von dem ich mir das beste K/P Verhältnis verspreche.
"ich" bedeutet, dass es für Spieler mit anderen Prämissen nicht das beste sein wird.

Generell muss ein verbaler Konflikt auch nicht so gestaffelt sein, dass jeder Angriff gleich den Status um 1 senken kann,
sondern um es langfristiger zu gestalten, kann man ja auch sagen, dass jeder Kampf um die Statussenkung von 1 geht.
Dann bedarf es eben mehrer Gefechte, um eine Person vollständig zu diskreditieren.
Innerhalb des Kampfes kann man dann die Fassung einer Person reduzieren, und wer mehr als dreimal die Fassung (adäquat zu Wunden) verliert, hat den Kampf verloren und verliert damit dauerhaften Status.

Parallel dazu könnte man sich auch ausdenken, wie jemand anderweitig Status verlieren kann (wirtschaftliche Schädigung) oder eben auch, wie man an Status gewinnen kann.

Für das Gefecht an sich fällt mir auch noch "bluffen" als Option ein - also eine falsche Unterstellung, die aber für den Moment die Fassung des Gegners belasten kann. Geht das fehl, wird der Bluff entlarvt und man selbst riskiert den Verlust, weil man als Lügner darsteht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

MarCazm

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Generell muss ein verbaler Konflikt auch nicht so gestaffelt sein, dass jeder Angriff gleich den Status um 1 senken kann,
sondern um es langfristiger zu gestalten, kann man ja auch sagen, dass jeder Kampf um die Statussenkung von 1 geht.
Dann bedarf es eben mehrer Gefechte, um eine Person vollständig zu diskreditieren.
Innerhalb des Kampfes kann man dann die Fassung einer Person reduzieren, und wer mehr als dreimal die Fassung (adäquat zu Wunden) verliert, hat den Kampf verloren und verliert damit dauerhaften Status.

Oder halt noch ne angassten Injury Table mit permanent Status Loss also komplett auf nichts mehr da vom Status als schlimmste Konsequenz.

Offline Rabe

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Auch unter Verwendung von SW handelt man nicht blindwütig, sondern mit einem Ziel meist ist es ein Konflikt den man lösen will, und das bedeutet, das man es eben doch als Konfliktlösungssystem betrachten kann.

Zudem handelt man auch im 'Wortgefecht', halt mit Worten, Gesten und Verstand, statt Muskel, Waffe oder Geschick. Dieses System tauscht ganz einfach die Waffen und erweitert damit die Rollen, bzw. beleuchtet eine weitere Facette des Settings.

Ein Ehrensystem ist etwas anderes. Bei meinem Vorschlag ging es darum einen Gegner moralisch zu treffen und zu verletzen. Wenn hinterrücks über jemand geredet wird, dann mag ihn das vielleicht betreffen, aber es wird ihn ohne den Druck der akuten Auseinandersetzung nicht ernsthaft schädigen.

Wortgefecht ist nicht gleich Soziale Auseinandersetzung. Dafür war der Ansatz unter 'Redicule' gedacht und handhabt größere Intrigen oder langwierige Meinungsgefechte mit dem Massenkampfsystem.

Die Handlungsoptionen auf lange Sicht werden durch ein solches Wortgefecht nicht genommen noch greift es in irgendeiner Weise in die Charaktersteuerung ein. Was beim Kampf auf Leben und Tod gemeinhin akzeptiert wird, gilt genauso für andere Konsequenzen aus dem Spiel. Und ebensowenig wie es akzeptabel ist wenn jemand einen Treffer schlicht ignoriert, ist es auch nicht akzeptabel wenn eine Bemerkung oder ein Argument sitzt und man ihm nichts entgegen zu setzen hat. Schließlich gibt es auch im Wortgefecht, Bennies und Regeln zum Wegstecken erlittener moralischer Schäden. Und ebenso wie im Kampf kann man sich durch Ausspielen von Handikaps Bennies erwerben. Es gibt da keinen Unterschied.

Sinn des ganzen 'Wortgefechtes' ist es mit Methoden, die dem Spieler bekannt sind Kämpfe auf eine andere Art auszutragen. Anwendung findet ein solches System in einem Setting von Intrigen unter den Professoren an einer Hochschule (zB. Illuminatisetting) oder dem Intrigenspiel am Hof des Sonnenkönigs , wo man nicht einfach einen Herzog vor aller Augen abstechen kann, jedenfalls nicht, ohne ihn zuvor herunter geputzt und demoralisiert zu haben.


Offline Zornhau

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Oder halt noch ne angassten Injury Table mit permanent Status Loss also komplett auf nichts mehr da vom Status als schlimmste Konsequenz.
Bei solchen "harten sozialen Konsequenzen" frage ich mich immer, ob die Spieler sich davon WIRKLICH ihr Charakterkonzept kaputt machen lassen wollen, oder nicht.

Ein Problem mit der Akzeptanz von HotB ist z.B., daß jeder Spieler einem anderen in seinem Charakter herumpfuschen kann. Dadurch dissoziiert man sich mehr und mehr von einem Charakter, den man eigentlich zum Identifizieren und Eintauchen erschaffen hat, weil er nichts mehr darstellt, was man spielen möchte oder spielen kann.

Man kann natürlich auch den physischen Kampf so wahrnehmen, als würde hier das Charakterkonzept zerstört, wenn einem ein Arm abhanden kommt. - Doch ist das in SW EXTREM SELTEN der Fall. (In Deadlands Classic kenne ich jedoch viele Charaktere, die bis zur "Unspielbarkeit" verstümmelt und mit zusätzlichen Nachteilen, die während des Spiels angefallen sind, vollgestopft wurden - da bleibt wirklich der Spielspaß für manche Spieler auf der Strecke, die keinen "Krüppel UND Fall für die Klapse" spielen wollen.)

Wenn man sich die häufigsten Kampfsystem-Konsequenzen anschaut, so ist Angeschlagen oder wenige Wunden, die allesamt nach dem Kampf und ein wenig Heilen wieder weg sind, das übliche Resultat: KEINE LANGZEIT-EFFEKTE für die Charaktere.

Daher verwende ich auch nicht für nur kurzzeitig wirksame Effekte mehr als die üblichen Fertigkeitswürfe auf soziale Fertigkeiten in SW. - Gerade Willensduelle über Einschüchtern oder Provozieren sind ja außerhalb des Kampfes nicht fest geregelt, so daß man hier der Situation und der gesellschaftlichen Stellung angemessene Resultate für diese kurzzeitig wirkenden Niederlagen oder Siege finden kann, ohne gleich ein komplettes soziales Schadenssystem zu entwickeln.

Für mich hört sich die Duplikation des Kampfsystems nach mehr Aufwand, als es bei einer Savage-Worlds-Runde im Spiel tatsächlich wert ist, an.

Und, wie gesagt, längerfristige Auseinandersetzungen wie z.B. Wahlkampf oder politisches Taktieren oder Konkurrenzkampf auf einem gemeinsamen Markt lassen sich bestens mittels des Massenkampfsystems abbilden.

Offline Lord Verminaard

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Zitat
Ob nun der Angreifer schön seine "Prosa" runterschwafelt und dann würfelt um zu gucken, wie das beim Publikum ankommt,
oder ob er würfelt und dann entscheidet, was seine Worte waren und diese forumliert, ist mir eher unwichtig.

Worauf ich hinaus wollte, war: Wird die Spielsituation der Regelanwendung angepasst, oder muss die Regelanwendung der Spielsituation gerecht werden? Ersteres ist halt, wie Zornhau sagt, so ein typischer erweiterter Konflikt Marke HeroQuest & Co. und in SW systemwidrig. Letzteres ist die klassische Herangehensweise, die SW besonders gut kann.

Was den Unterschied zwischen körperlicher Unversehrtheit und Sozialstatus angeht, den sehe ich schon, da anders als der körperliche Zustand, der seiner Natur nach absolut ist, Sozialstatus eben relativ und nur subjektiv beurteilbar ist. Gerade bei FS mit den verschiedenen Fraktionen.

Und wenn du dann in einem einzigen Schlagabtausch jemanden zur Persona non grata machen kannst (= drei Wunden), ist das auch wenig sachgerecht, da gerade diese Intrigen doch langfristig laufen.

Also, sorry Boba, ich muss mich Zornhau anschließen, ich halte den Ansatz im Kontext der SW-Regeln eher nicht für zielführend.
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MarCazm

  • Gast
Bei solchen "harten sozialen Konsequenzen" frage ich mich immer, ob die Spieler sich davon WIRKLICH ihr Charakterkonzept kaputt machen lassen wollen, oder nicht.

Buhuhu! ;D
Will denn der Spieler dass sein Cha stirbt wenn er scheiße auf der Injury Table würfelt?? Wohl eher auch nicht. Ist halt das Risiko dabei. Wer sich in den Kampf stürzt muss damit rechnen zu sterben und wer sich in einen sozialen Konflikt wirft muss halt damit rechnen seinen Ruf, Status oder sonstwas zu verlieren. >;D

Offline Boba Fett

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Bei solchen "harten sozialen Konsequenzen" frage ich mich immer, ob die Spieler sich davon WIRKLICH ihr Charakterkonzept kaputt machen lassen wollen, oder nicht.

Das ist eine Frage des Settings. Das Setting bestimmt die möglichen Konsequenzen.
Und bei Settings mit möglichen harten Konsequenzen (ich verweise da mal auf "thundered Skies") können die Konsequenzen wirklich das Charakterkonzept kaputt machen lassen.
Bei einer Adaption für Fading Suns wäre es natürlich die Aufgabe, es für dieses Setting angebracht zu lösen.

Zitat
Für mich hört sich die Duplikation des Kampfsystems nach mehr Aufwand, als es bei einer Savage-Worlds-Runde im Spiel tatsächlich wert ist, an.

Ich möchte probieren wie flexibel SW ist, eben ob man auch etwas andere Spielarten als F!F!F! spielen kann.
Die Diskussion hatten wir doch kürzlich. Und für Savage Worlds gehört das Intrigen Spiel als fester Bestandteil des Settings dazu.
Und dann sollte man es auch in Regeln fassen. Kampfregeln existieren auch nur deshalb, weil gewaltsame Konflikte ein fester Bestandteil des Rollenspiels der jeweiligen Settings sind.
Wenn dafür eine individuelle Regelung möglich ist, wäre dass für mich ein Zeichen für die Flexibilität des Systems.
Die Aussage "geht nicht" würde nur zeigen, dass Savage Worlds doch nur stereotyp gespielt werden kann.
Dann ist es für mich in Sachen für "Fading Suns geeignet" durchgefallen.

Und wenn du dann in einem einzigen Schlagabtausch jemanden zur Persona non grata machen kannst (= drei Wunden), ist das auch wenig sachgerecht, da gerade diese Intrigen doch langfristig laufen.

Wie oben schon ausgeführt, ist das kein Muß, sondern ein erster Gedanke gewesen.
Meine Vorstellung der Regeln war vage, und ich sehe die Bedenken und dadurch spezifiziert sich auch meine Vorstellung, wie es sein könnte / müsste.
Man könnte es auch (!) so regeln, dass in einem Schlagabtausch der Status auf Null sinkt (3 Wunden), so dass die Person in dieser Szene Persona non grata ist, sich der Status aber schnell wieder regeniert, aber Gefahr besteht, dass ein Teil des Status permanent verloren gegangen ist (zum Beispiel durch die Verwundungstabelle nach der dritten Wunde, wie im Kampfsystem).
Das macht einen einzelnen Kampf nicht so gefährlich, man ist sogar noch dichter an den Originalregeln.
Und die "Heilung" ist eben die Zeit, die "Gras über die Sache gewachsen ist". Mischt man sich vorher wieder ein, hat man eben noch Wunden und ist politisch geschwächt.
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 19:06 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Enpeze

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Im Prinzip find ich die Prämisse der Diskussion interessant.
Allerdings glaub ich auch an den Grundsatz von SW, das System nicht unnötig aufzublasen. Trim the Fat wie Hensley es so schön im SWEX geschrieben hat.

Also kurzum:
Nachdem ich wirklich überzeugt bin, daß ich sowas (warum auch immer) intensiv spielen will, teile ich die Sache ein in:

-strategische Sozialkämpfe (dh. Adelshaus vs. König, US Präsidentenwahl, Mobbing im Betrieb, Konzern A vs. Religionsgemeinschaft etc.) erstrecken sich über Wochen, Monate oder Jahre. Hier fällt mir das Massenkampfsystem ein. Bestens geeignet. Token auf die Gruppierungen verteilt und los gehts. Wär vielleicht als Kampagenhintergrund ganz witzig und die Battlerolls finden nur alle paar Monate oder zu besonderen Anlässen statt. (z.B. den Spielern gelingt ein Coup der das Gefüge erschüttert?- modifier vergeben und dann battle roll)

-taktische Sozialkämpfe (dh. Spieler A argumentiert mit NSC B um irgendwas und das ganze wird innerhalb von ein paar Minuten oder ner halben Stunde abgehandelt) Hier würde ich nur Persuasion/Taunt/Intimidation, NPC Reaktionstabelle verwenden und Vergleichwürfe machen. Mehr ist meiner Ansicht nach nicht wirklich brauchbar und führt nur zu einer Verkomplizierung des schönen einfachen SW Systems. Das System bietet hier bereits alle Instrumentarien für sowas. Man muß sie nur konsequent anwenden.

Der Irrtum einiger hier liegt IMO daß sie soziale Konflike mit Regeln für physische Konflike "ausfechten" wollen. Beide Konflikttypen sind aber total unterschiedlich. Die SWEX Kampfregeln sind auf die Darstellung von physischem Überleben ausgerichtet und sind daher für soziale Konflike finde ich nicht geeignet. Da kommt nix gescheits dabei raus.

z.B. ist es für SW typisch die Massenkampfregeln für allen möglichen Unsinn zu verwenden. Unlängst hat Wiggi ne Variante für Hellfrost entworfen für "Viehdiebstahl". Aber die normalen Kampfregeln wurden von absolut allen SW Designern bis dato nicht für andere Konflikttypen verwendet. Und das ist gut so.

« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 22:56 von Enpeze »