Autor Thema: Wie skillt man einen Kämpfer?  (Gelesen 23514 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Wie skillt man einen Kämpfer?
« am: 5.05.2009 | 12:44 »
Diesen Thread eröffne ich mal, obwohl ich nicht DSA4 spiele und auch keine Ambitionen in die Richtung hege. Ich bin nur neugierig, wie sich das Kampfsystem in der Praxis auswirkt. Die Grundbedingungen sind ja: geringe Trefferchance durch aktive Parade, geringer Waffenschaden, Schadensreduzierung durch Rüstung, aber seit DSA4 auch niedrige LP. Wie wird man nun damit fertig?

Frage 1: Ich lese immer wieder, daß das Schwert die beste Waffe sein soll. Hab ich was verpasst?

Hiebwaffen haben ähnlich gute Spielwerte (vgl. Rabenschnabel), sie haben _viel_ weniger effektive BE (-4 statt -2), und sie sind deutlich billiger zu steigern.

Frage 2: der RS lässt sich ziemlich leicht nach oben pimpen. Dadurch wird man gegen normale Einhandangriffe nahezu immun. Wenn man aber seinen Schaden hochdreht (Wuchtschlag) sinkt gleichzeitig die Trefferchance. Bleibt der DPS da nicht ungefähr gleich?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Frage 3: welche Vorteile, Manöver & Sonderfertigkeiten sind sinnvoll, wenn man einen möglichst effektiven Kämpfer skillen will?

Edit / P.S.: natürlich nicht auf Mittelreicher Soldaten beschränkt. Kann alles mögliche sein, jede Rasse, Kultur, Profession, jeder Kampfstil und jede Waffe. Was bietet sich denn an?
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 13:00 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #1 am: 5.05.2009 | 13:05 »
Zu 1: Oh das gibt immer mal wieder Unterschiede. Momentan tendiere ich zum Panzerstecher, der ignoriert den RS beim gezielten Stich... und macht viele TP! Nachteil wäre die Distanzklasse.
Schwert ist einfach verbreitet, hat wohl auch 1 oder zwei Manöver mehr, für den normalen Kämpfer reicht ein Khunchomer und das D-Talent Säbel.

Zu 2: Möglich, der RS lässt sich aber durch gezielte Stiche auch umgehen, ab RS 8 lohnt sich das mehr als der Wuchtschlag. Ansonsten: wenn der Gegner mit ner 90-Dukaten-RS-9 Panzerung umherläuft kann der Held sicherlich auch den 90-Dukaten-auf-1W+6-verbesserten-Khunchomer ins Feld führen. Der DPS (was auch imer... Durchschnitsschaden pro Runde?) ist egal, wenn man entweder mit gezielten Stichen Wunden verteilt oder aber sehr hohe ANsagen nutzt, dann kann ein einziger guter Treffer schon Kampfentscheidend sein.

Zu 3: Eigentlich reichen Wuchtschlag und Finte - andererseits ist Gegenhalten mit Rüstung und dicker Waffe ein absoluter Gewinn und die Windmühle, die aus deiner gelungenen PA eine fast unparierbare AT macht, auch sehr nett. Binden verbessert deine Werte, während es den Gegner schwächt und Entwaffnen aus der PA lässt Gegner dumm dastehen. Ja das sind alles PA-Manöver durch die der Kampf gaaaanz schön in die Länge gezogen wird. DSA ist eben PA-lastig.

Zu deinem Beispiel: wenn der Angreifer per Finte seine AT auf 55% runterschraubt, schraubt er ja die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner nicht pariert, auch wieder hoch. Dadurch lässt sich das Verhältnis etwas optimieren.

Offline Nischka

  • Wahrnehmungspatzer
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 316
  • Username: Nischka
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #2 am: 5.05.2009 | 13:20 »
Sowohl mein Kollege Johann als auch ich haben beidhändige Kämpfer. Dadurch erhalten wir eine zusätzliche Aktion pro Kampfrunde und außerdem einen Attacke-Vorteil beim Angriff mit der "falschen" Hand bei den ersten 5 (?) Angriffe.
Johanns Kämpfer hat sich auf Stärke, Wuchtschläge und Angriffe zum Niederwerfen spezialisiert. Er trägt eine Vollpanzerung und konnte aus diesem Grund seine Parade relativ weit runterschrauben. Er kann ab einer gewissen Stärke Anderthalbhänder einhändig führen (in seinem Falle Bastardschwerter), was den Grundschadensoutput erhöht. Da er häufig eine Attacke des Gegners aufgrund seines hohen Rüstungswerts kassieren kann, ist die Kampfstrategie folgendermaßen: Abwarten der Attacke des Gegners, danach 3 Attacken in der ersten Runde, je nach Schadensoutput Beginn der nächsten Kampfrunde mit einer Attacke zum Niederwerfen. Auch relativ gefährliche Gegner werden so relativ schnell überwunden. Für den Fall, daß die Gegner ähnlich stark gepanzert sind, hat er sich einige LP dazugekauft und hält meist einach länger durch.
Mein Kämpfer ist auf Gewandheit und hohe Intuition spezialisiert. Zum einen leide ich auch bei schlechten Verhältnissen (geringe Sichtweite, Kampf im Wasser, etc.) nur unter geringen Einschränkungen, außerdem habe ich eine extrem hohe Initiative und einen sehr hohen Ausweichenwert, was einer vierten gelingenden Aktion pro Kampfrunde gleichkommt. Durch das Zusammenspiel von Meisterparaden und Wuchtschlägen steigere ich meinen vergleichsweise geringen Schaden.
In beiden Fällen werden maßangefertigte Waffen mit besseren Werten und natürlich eine Spezialisierung auf das jeweilige Waffentalent benutzt.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #3 am: 5.05.2009 | 13:38 »
Danke für die rasche Beteiligung. ^^

Soso, Panzerstecher... ich muss gestehen, dass mir diese Waffe (in DSA) nicht bekannt ist. Im DSA4 MBK ist sie jedenfalls nicht enthalten.

Die Wunden-Regeln stehen ja wieder mal unter der Überschrift "Optional", daher hab ich dem bisher keine große Beachtung geschenkt. Aber ist natürlich schon eine potentielle Todesspirale, wenn mit dem Gezielten Stich nicht die KO-Schwelle überschritten werden muss, sondern schon ein einziger SP eine Wunde verursacht.
Immerhin, eine AT+11 ist kein Pappenstiel. Erfolgschancen bei AT15 gegen PA 15: 5%

DPS: Damage Per Second, sorry, ist so eine von Computerspielen wie Diablo II antrainierte Unart. Der _Durchschnittsschaden pro Runde_ würde bei 1W+6 und normalen Attacken gegen RS7 immerhin auf fast 0,5SP steigen.

Finte bringt nach meiner vorläufigen Einschätzung nur was, wenn deine unmodifizierte Attacke deutlich über 18 liegt, also auch mit Erschwernis noch nahe dem Maximalwert bleibt.
Mal wieder an obigem Beispiel berechnet:
AT+5 erzwingt PA+5, Chance also 0,5 * 0,5 = 25%. Ist also durchaus günstiger als der normale Angriff. Aber man hat halt auch eine 45%ige Chance, dass die Finte in die Hose geht und in der Folge die eigene PA um 4 erschwert wird. Ist wie gesagt dann geil, wenn die Attacke eh schon überhoch ist.

Wie ist das eigentlich, da steht bei Finte "BE maximal 3", ist damit die effektive Behinderung gemeint oder die reinen Werte der Rüstung?

Neue Frage:
Wie skillt man einen Kämpfer _ohne_ Schild? Lieber Zweihandwaffe oder besser Zweiwaffenkampf? Ich denke mal, mit Zweihandwaffe kann man den Gegner besser auf Distanz halten, aber mit 2WK könnte man z.B. mit der zweiten Attacke so einen Gezielten Stich anbringen, dessen Erfolgschancen mangels Parade von 5% auf über 30% nach oben schnellen würden.
(Edit: ah, Nischka hat die Frage zeitgleich schon behandelt. Danke!)
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 13:41 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #4 am: 5.05.2009 | 16:15 »
So weit ich mich an diverse Modellberechnngen erinnern kann, sind Anderthalbhänder am Effektivsten. Das geht aber nur mit allen zur verfügung stehenden Sonderfertigkeiten, Schildspalter, Windmühlen usw.
Der Vorteil durch die doppelte Distanzklasse und eventuelles Gegenhalten wiegt die zweite attake des BHK-Kämpfers auf.
Im Alveran gab es mal eine Computersimulation, die das verdeutlich hat.

Das problem ist, das Regelwerk ist so komliziert und unüersichtlich, das es ohne sehr viel Zeitaufwand schwer zu bestimmen wird:
Wie kommst du auf eBE0? RS 9, BE 6 -1 durch RG macht 5. Haben Hiebwaffen echt eBE-4? oO"

@Nischka: Auch wenn er das Bastardschwert einhändig führt, kann er damit nicht beidhändig mit je einem Kämpfen, steht irgendwo als Sonderregel. Gilt iirc für alle Waffen, die nicht für nur eine Hand ausgelegt sind.


Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #5 am: 5.05.2009 | 16:16 »
http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=12219 << hier gibts IIRC Modellberechnungen dafür. Ab der hälfte oder so wird es interessant.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #6 am: 5.05.2009 | 16:45 »
Das problem ist, das Regelwerk ist so komliziert und unüersichtlich, das es ohne sehr viel Zeitaufwand schwer zu bestimmen wird:

Ja, das ist das Problem. Dass die ganzen Manöver und Sonderfertigkeiten nicht alphabetisch sortiert sind, sondern ohne jede erkennbare Systematik kunterbunt durcheinandergemixt, macht die Sache nicht besser.

Zitat
Wie kommst du auf eBE0? RS 9, BE 6 -1 durch RG macht 5. Haben Hiebwaffen echt eBE-4? oO"

Jopp, hat mich auch gewundert (hatte eBE -3 erwartet), aber steht eindeutik im MBK. Dazu noch Rüstungsgewöhnung, und schwupp, bleibt von einer BE6 nur noch ein einziger Punkt Abzug übrig, wo ein Schwertkämpfer noch mindestens 3 Punkte Abzug (-1/-2) hätte. Um diese auszugleichen, muss er sein Talent mindestens 2 Punkte höher steigern, und das auch noch nach der teureren Spalte. Das sind schnell 3-400AP oder mehr, die der Schwertkämpfer zum Ausgleich der höheren Behinderung ausgeben muss, und die der Hiebwaffenkämpfer in andere Steigerungen stecken kann.

Zitat
@Nischka: Auch wenn er das Bastardschwert einhändig führt, kann er damit nicht beidhändig mit je einem Kämpfen, steht irgendwo als Sonderregel. Gilt iirc für alle Waffen, die nicht für nur eine Hand ausgelegt sind.

Ich war davon ausgegangen, dass er das Bastardschwert als Hauptwaffe hat und halt ein Kurzschwert oder sowas als Nebenwaffe. Zwei Bastardschwerter gehen wirklich nicht (wer schonmal zwei echte Bastardschwerter in den Händen hatte, wird das einsehen). Steht übrigens klipp und klar in MBK S. 33.

Binden ist ja ziemlich eingeschränkt in der Auswahl der gegnerischen Bewaffnung. Dabei versteh ich z.B. wieder nicht, warum man Anderthalbhänder binden kann, Zweihänder aber nicht. Insgesamt ist das auch mal wieder ein in der spieltechnischen Durchführung unheimlich kompliziertes Manöver... aber das ist ja nix neues, und ich will hier eigentlich nicht wieder über das System meckern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Nischka

  • Wahrnehmungspatzer
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 316
  • Username: Nischka
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #7 am: 5.05.2009 | 18:08 »
Arrghs - der Fehler war hausgemacht, es sind keine Bastardschwerter, sondern Barbarenschwerter, geführt mit dem Talent für Hiebwaffen. Die können mit dem Schwerter-Talent oder eben mit Hiebwaffen geführt werden. Hiebwaffen ist in diesem Fall deswegen die gewählte Variante, weil es billiger zu steigern ist. Es verfügt zwar über weniger Manöver und Sonderfertigkeiten als das Schwert, ist aber insgesamt eben ökonomischer und effektiver im Bezug auf die eingesetzten AP. Laut Johann ist das Führen mit dem Talent Schwerter erst dann wieder effektiver/ökonomischer, wenn man zur Beherrschung aller Sonderfertigkeiten und Manöver auf höchstmöglicher Talentstufe kommt. Wie wir alle wissen, wird dieser Zustand allerdings nur sehr sehr selten erreicht!

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #8 am: 5.05.2009 | 18:27 »
Ich bin wohl echt nicht auf dem aktuellen Stand. Wo steht, dass man Barbarenschwerter mit Talent Hiebwaffen führen kann? In MBK jedenfalls nicht. Neuerfindung von WdS oder wie das heisst? Oder Relikt aus DSA3-Zeiten?

Ouh und noch was, was ich aufgrund der völlig behämmerten TP/KK Regel fragen muss:
Hat jemand einen Überblick darüber, welche Waffe auf welchen KK-Werten am günstigsten ist, d.h. am meisten Schaden macht?
Vielleicht mal unter Ausklammerung der Kettenwaffen, die sind eh ein Sonderfall.
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 18:32 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Elwin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 874
  • Username: Chris Gosse
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #9 am: 5.05.2009 | 18:40 »
Also wenn du eine hohe KK planst, dann lohnen sich all die Waffen, die eine geringe Steigerungsstufe haben (also X/1 oder X/2). Denn bei einem Schwert mit 11/4 muss man schon KK 19 für zwei Bonus-TP haben.
Da lohnt sich jedenfalls auch die Herstellung einer besonderen/persönlichen Waffe. Ich glaube, denn KK-Bonus kann man auch verändern.

Nebenbei: mit globalem RS macht das Kampfsystem mMn weniger Spaß als mit Trefferzonen. Der "Dosen-Faktor" ist zu hoch, das macht die Kämpfe langweilig (ein SL kann sich gleich sparen, den Held mit einer Kampfbegegnung zu konfrontieren, wenn die Durchschnitts-TP des Gegners unter dem RS des Helden liegen). Mit Trefferzonen muss man ein bisschen mehr kniffeln, wird natürlich auch verwundbarer, aber der Spaß erhöht sich - und die Regeln sind spätestens dank des Trefferzonen-Würfels auch nicht so schlimm.
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
====
Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
====
Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #10 am: 5.05.2009 | 18:49 »
Auch mit Zonen-RS lässt sich arges Schindluder betreiben! Wenn der durchschnittliche Held überall RS 6 oder so hat, ist das auch nicht schlecht, vor allem da man da mehr mit der BE "herumfrickeln" kann.

Und mit Rapier und Linkhand/Hakendolch bindest du alles, was keine Barbarenstreitaxt ist (oder eben Kettenwaffen, glaube ich).

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #11 am: 5.05.2009 | 18:52 »
Meiner Meinung nach gibt es drei gute Nahkampfbuilds, die alle ihre Vor- und Nachteile haben:

-Zweihandwaffe, dicke Rüstung und auf Angriff skillen. Dann auf das Manöver Gegenhalten setzen.

-Parierwaffenkämpfer mit Rapier und Linkhand. Auf diese Weise erhält man pervers hohe Parade-Werte und kann dann auf so unglaublich üble Sachen wie Entwaffnen aus der Parade setzen. Dieser Build ist aber nur gegen bewaffnete Gegner gut, gegen Tiere/Monster etc nicht so toll.

-Beidhändiger Kampfstil. Z.b. auch mit Hiebwaffen und dicker Rüstung sehr gut.

Man kann schon relativ schnell hohe Rüstungswerte kriegen, aber mit dem Rüstungszonensystem ist es schwieriger. Das "normale" Rüstungssystem ist ziemlich broken.

Für Nahkämpfer ist der Vorteil "Eisern" praktisch ein Muss. Finte ist als Manöver ein absolutes Muß, ohne stinkt man später ziemlich ab (außer mit Gegenhalten, siehe oben).

Ich persönlich denke der Schwertgeselle nach Adersin mit Anderhalbhänder und dicker Rüstung ist am effektivsten.
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 18:54 von Stahlfaust »
With great power comes greater Invisibility.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #12 am: 5.05.2009 | 20:11 »
Zitat
Ich persönlich denke der Schwertgeselle nach Adersin mit Anderhalbhänder und dicker Rüstung ist am effektivsten.

Sicher? Ist doch ein ziemlich teurer Spaß. Allerdings widersprechen sich da meine Quellen: im MBK steht als Anforderung noch der Vorteil "Adlige Abstammung" "außer in der Zweigstelle soundso", was die Kosten auf 29GP plus Sozialstatus (9+) hochschraubt. (Ob diese andere Zweigstelle andere Anforderungen stellt, wird nicht genannt.)

In der DSA-Wiege steht nichts von Adliger Abstammung, dafür kriegt man zusätzlich zu den Kosten von 19GP automatisch auch noch Nachteile im Wert von 25GP reingedrückt (wovon ich jdf im MBK nichts geschrieben sehe), was die Gesamtkosten auf 44 (!!!) GP + SO erhöht.

Das soll sich lohnen?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #13 am: 5.05.2009 | 20:31 »
Versuch mal statt der Wiege das Java-Programm von www.helden-software.de, das berücksichtigt auch die aktuellen 4.1-Regeln!

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #14 am: 5.05.2009 | 20:53 »
Bevor man sich hier über die Profession streitet, sollte man erstmal die Basics beachten.

1. 100 GP in Eigenschaften sind Pflicht (so billig gibts Eigenschaften nie wieder), dabei beachten, man zahlt weniger dafür ein Attribut von 8 auf 12 zu bringen, als zwei von 10 nach 12, also im idealfall alles bis auf 2 Attribute auf 14 setzen, die beide anderen auf 8.

2. Bei den Vorteilen nichts nehmen, was einem Zusatz-Start-AP bringt, AP gibts später genug, Vorteile gibts nur hier
Beim Kämpfer sind zu Empfehlen: Begabungen auf Kampftalent, Beidhändig, Eisern

3. Keine Sonderfertigkeiten von Start-AP oder GP kaufen, ist nur Verschwendung, AP gibts im Spiel genug

4. Durch eine Kämpferprofession versperrt man sich den Viertelzauberer, der aber einige interessante Dinge für den Kampf bietet (Standfest, Blitz), und durch passende Eigenschaftswahl (Begabungen Beidhändig) wird vieles billiger zu steigern, dass man nicht soviele vSF braucht

5. Mittelländer oder Tulamiden nicht als Rasse nehmen, besser etwas was Boni auf KK gibt (alternativ Halbelfen, da ist der Viertelzauberer mit drin)

6. Als Waffen auf das TP/KK-Verhältnis achten, und auf die mögliche Manöveranzahl. Tulamidische Klingenwaffen meiden, Zwergische Waffen meiden, idealerweise eine Waffe wählen, die die Distanzklassen N und S hat.

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #15 am: 5.05.2009 | 21:21 »
Sicher? Ist doch ein ziemlich teurer Spaß. Allerdings widersprechen sich da meine Quellen: im MBK steht als Anforderung noch der Vorteil "Adlige Abstammung" "außer in der Zweigstelle soundso", was die Kosten auf 29GP plus Sozialstatus (9+) hochschraubt. (Ob diese andere Zweigstelle andere Anforderungen stellt, wird nicht genannt.)

In der DSA-Wiege steht nichts von Adliger Abstammung, dafür kriegt man zusätzlich zu den Kosten von 19GP automatisch auch noch Nachteile im Wert von 25GP reingedrückt (wovon ich jdf im MBK nichts geschrieben sehe), was die Gesamtkosten auf 44 (!!!) GP + SO erhöht.

Das soll sich lohnen?
Geht sicherlich auch mit anderen Professionen. Ich würde es mit dieser machen, auch wegen dem Haufen an verbilligten Sonderfertigkeiten. Außerdem ist die Startausrüstung ziemlich nett. Evtl noch eine persönliche Waffe als besonderer Besitz ist auch nicht zu verachten, wobei 7 Punkte dafür schon recht happig sind.
With great power comes greater Invisibility.

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #16 am: 5.05.2009 | 21:23 »
Besonderer Besitz ist GP Verschwendung für einen Kämpfer, die Waffe erspielt man sich doch eh

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #17 am: 5.05.2009 | 21:36 »
Was für ein Kämpfer soll es denn sein?
Wenn es nur um das Optimieren geht, schlage ich einfach mal den Standard Rochi vor.

Rochschaz-Ferkina-Bergmann-Zweifachgladiator (nicht Veteran, sondern Breitgefächerte Bildung Gladiator Fasar - Brabak, hatten zumindest nach 4.0 die selben werte und man zahlte weniger für Breitgefächerte Bildung als für Veteran)

Für den Kampf ist es bei DSA u.a. wichtig zu überlegen in welchen Situationen der Kämpfer glänzen soll.
Je nachdem gegen wen es geht können mache Waffen wirklich gut sein und andere eher unbrauchbar.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #18 am: 5.05.2009 | 21:55 »
Nunja, für mich spielt selbst beim rein hypothetischen Basteln IMMER auch die Spielbarkeit des Charakters in einer spieltypischen Kampagne eine Rolle. Die ganze Optimiererei ist für mich generell nicht Selbstzweck, sondern es geht mir um die Anwendung dieses Wissens im Spiel. (gut, in diesem Fall geht's mir halt nur um ein generelles Verständnis des DSA-Systems.)
Ich finde generell reine "One Trick Ponies" sinnlos, in denen man einen Charakter z.B. auf maximalen Schadensoutput pimpt, der aber im richtigen Spiel sofort untergehen würde, weil er nach der ersten Nacht im Freien todkrank ist, oder im Kampf seinen gewaltigen Schaden nicht anbringen kann, weil er beim ersten Feindzauber von Panik ergriffen wird und schreiend das Weite sucht. Ihr versteht, was ich meine.

Aus dem Grund fände ich halt auch nen Trollzacker irgendwo sinnlos, weil die Heinis im restlichen Aventurien ja nur anecken würden, so wie ich das verstehe. Mag sein, dass ich mich irre, aber so hab ich das noch im Hinterkopf.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #19 am: 6.05.2009 | 00:15 »
Wenn es nicht ganz so durchoptimiert sein soll, mal hier ein Vorschlag. Das ist alles noch nach 4.0. Ich gebe kein Geld für eine überdiemsionierte 4.1 Errata aus. Nach 4.1 würde das mit Gegenhalten und Hammerschlag etwas anders aussehen.

Versuch es doch einfach mit einem stinknormalen Krieger. Kostet zwar etwas, dafür bekommst du aber Akademische Ausbildung was dir alle Kampf-SF um 1/4 verbilligt. Zusätzlich darf du bei der Generierung die Kampftalente bis 10 verbilligt (ich meine um die 1/2) steigern.
Die Kampf-SF werden später von den AP gekauft. Bei der Generierung lohnen sich Vorteile wie Eisern. Vorteil Hohe Eigenschaften sind murks,da zu teuer. Hier eher aus der Rasse rausholen was geht. Als Rasse würde ich dann noch Thorwaller empfehlen (huch hattest du halt ein paar thowalsche Vorfahren). Die 3 GP lohnen sich.

Ich verteile die Eigenschaften meistens so: 14,11,14,11,8,14,14,14. Durch Thorwaller habe ich dann 15,11,14,11,8,14,15,15 und bringt mir bereits Basis-Werte von 9/9.

Mu, IN und Ge auf 14 um möglichst schnell auf 15 zu kommen. Mu wegen Hammerschlag/Gegenhalten, IN wegen Kampfgespühr und Ge wegen Ausweichen 3.
KK ist die wichtigste Eigenschaft. Krieger sind eben erts stark und dann mutig. Da hat sich seit DSA3 nichts geändert. Ko wegen LeP.
Charisma, Klugheit sind ab und zu nötig. Fingerfertigkeit ist einfach unwichtig.
Als Kultur nehme ich da meistens Garethien und städischer Adel. So bekommt man Adlige Abstammug für 3 Gp statt 7 und hat damit auch gleich mehr Ansehen. Man ist nicht mehr so ganz auf den Kriegerbrief angewiesen um als was zu gelten in Aventurien.
Die Akademie kannst du dir aussuchen. Die meisten bekommen ähnliche Werte und wenige SF. Wichtig sind Rüstungsgewöhnung, Linkhand und Schildkampf 1, aber das bekommen fast alle Krieger. Ich bevorzuge hier Baliho, einfach weil alle Helden Aventuriens aus Baliho kommen (Waldemar, Raidri usw.).
Bei Vorteilen bin ich dazu übergegangen weniger zu nehmen. Oft nehme ich nur Eisern, was noch ganz angenehm ist. Der Rest reizt mich meistens nicht und ist auch oft einfach unnötig.
Bei Nachteilen nehme ich immer Unfähigkeit Handwerk. Bei Handwerk braucht man mit einem Krieger eigentlich nur Heilkunde Wunden. Wenn man unbedingt seinen Schild selbst reparieren will oder sich die +3 Tp Waffe selber schmiede will (oft der einfachere Weg an so eine Waffe), dann sind Holzbearbeitung und Grobschmied wichtig. Will man sich die Waffe selbst schmieden, dann wäre Unfähigkeit Gesellschaft angebracht.
Die paar Talente die man da braucht kann man auch nach C auf 10 steigern.
Weiteren guten Nachteil den ich persönlich gerne nehme ist Verfplichtungen (als Balihoer Krieger gegenüber dem Herzogenhaus von Weiden). Damit habe ich auch indirekt Verbindungnen (ohne dafür GP ausgegeben zu haben) und biete dem SL Anknüpfungsmöglichkeiten für ABs.
Um den Rest aufzufüllen kommen noch Neugier (immer) und vielleicht Jähzorn oder Goldgier dazu. Damit hat sich das meistens und der Char ist nicht mit Nachteilen und Vorteilen überladen, die ich dann eh viel zu oft vergesse.

Bei der Generierung nutze ich Akademische Ausbildung aus und steigere 2 Kampftalente verbilligt auf 10. Meistens sind es Schwerter und Zweihänder.
Beide Talente verteile ich Attackelastig, also 7/3.
Damit habe ich mit dem Zweihänder am Anfang einen Wert von 16/11 und mit dem Langschwert einen Wert von 16/12 bzw. mit einem Reiterschild (bestes Schild im Spiel, alles andere einfach weglassen) 14/17.
Als Rüstung kommt am Anfang ein Kettenhemd.

Das wir nun ausgebaut. Als ersten lege ich mir Aufmerksamkeit und Finte zu.
Aufmerksamkeit ist wichtig um die Umwandelnansagen nicht am Anfang der Runde machen zu müssen und um ein paar weitere Boni zu kassieren. Finte ist für den Zweihänder. Mit 16/11 habe ich eine passabele Attacke und mit 2W+4+1 (wegen KK 15) habe ich einen passablen Schaden. Hier lohnt sich eher eine Finte, als ein WS.

Ab hier entscheidet sich welche Waffe ich favorisieren werde und dieses Talent wird dann zuest hauptsächlich gesteigert.

Dabei verteile ich weiterhin beide Talente Attackelastig und peile folgende Sonderfertigkeiten an (der Reihe nach):

  • Aufmerksamkeit
  • Finte
  • Wuchtschlag
  • Kampfreflexe
  • Gegenhalten
  • Ausweichen 1
  • Schildkampf 2
  • Meisterparade
  • Hammeschlag
  • Kampfgespühr
  • Ausweichen 2
  • Rüstunggewöhnung 2
  • Ausweichen 3
  • Rüstungsgewöhnung 3

Der Krieger soll dabei vor allem im Krieg, in den normalen Scharmützeln und im Kampf gegen Monster zurecht kommen. In einem Duell gegen richtige Duellanten mit PW wird er leider etwas vorgeführt, da er hier nur auf Schwerter zurück greifen kann.
Aufmerksamkeit nehme ich, wie schon gesagt, als erstes um nicht am Anfang der Runde ansagen zu müssen ob ich umwandele oder nicht. Das bringt schon ein paar vorteile. Danach kommt die Finte die überiegend mit dem Zweihänder genutzt wird. Wegen KK 15 macht man ja schon 2W+5. Das ist schon ganz guter Schaden und man will dann auch eher treffen. Direkt danach kommt aber der Wuchtschlag. Kampfreflexe sind für hohe INI wichtig, die man für Gegenhalten braucht. Mit Gegenhalten habe ich dann auch schon mein erstes mägchtiges Werkzeug. Da die Rüstung bis dahin immer noch etwas schwach ist, oder man auch öfters einfach mehr AT einstecken muss, als man Aktionen hat kommt Ausweichen 1 um in der not etwas besser mit freiem Ausweichen noch eine der beiden freien Aktionen zu haben. Direkt danach kommt schon Schildkampf 2. Damit habe ich zu dem Zeitpunkt Pa 19-20 mit dem Schild. Schild und Schwert kommen in bestimmten Situationen zur Anwendung. Kommt halt drauf an, wie die Gegner und Umgebung sind. Wenn ich im Dungeon den Zweihänder nicht schwingen kann kommen Schwert und Schild. Da die Pa bei 19-20 ist kommt nun nch Meisterparade dazu (eigentlich habe ich die SF zu dem Zeitpunkt schon längst, da sie Vorraussetzung für Gegenhalten ist, aber erst jetzt kommt sie auch ab und an zur Anwendung). Gleich danach oder gleichzeitig mit SK2 kommt Hammerschlag. Dieses Manöver ist mein Monsterkiller (auch wenn 4.1 Hammerschläge gegen riesige Gegner nicht mehr erlaubt...wir ignorieren den Unsinn einfach). Dann kommt die Sonderfertigkeit schelchthin und würde ich einen AHH benutzen, hätte ich sie wohl schon deutlich vorher gekauft. Mit Kampfgespühr kann man abwarten bis der Gegner seine Attacke versemmelt hat und dann nochmal Umwandeln. Da man mit Zweihändern nicht umwandeln kann bringt mir die SF nur für Schwert/Schild etwas und ansonsten nur 2 INI. Daher erst so spät. Nun bin ich fast fertig und jetzt kommt nur noch der Feinschliff mit Ausweichen und Rüstungsgewöhnung.
Ausweichen 3 bringt mir, sobald ich es habe einen Ausweichenwert von irgendwas um die 20-Be. Rüstungsgwöhnung 3 senkt meine Be um 2 Punkte.

Je nach Situation wird folgendes verwendet.
Habe ich Platz und Zeit die schwere Rüstung anzulegen und die Gegner machen nicht allzuviel Schaden, wird der Zweihänder gezückt und mit Finte/WS attackiert und statt der Parade Gegengehalten.
Habe ich kein Platz, aber Zeit für die Rüstung wird Schild/Schwert und Rüstung verwendet. Dabei bei schlechteren Gegner mit MP nachgeholgen und es werden WS/Finten ausgeteilt.
Geht es gegen größere Monster werden diese mit dem Zweihänder und Hammerschlägen eingedeckt. Ein Schwert reicht bei dircken Monstern einfach nicht aus. Da ich viele eh nicht parieren kann weiche ich aus. Hier sollte die Rüstung nicht zu stark sein, sonst versaut die Be den Ausweichenwert. Ähnlich gehe ich gegen andere Dosen vor, die so gerüstet sind wie ich sonst.
Habe ich keine Zeit die schwere Rüstung anzulegen und gute Gegner wird Schwert/Schild genommen.
Haben die Gegner DK S Waffen und sind an sonsten auch nicht schlecht wird der Zweihänder genommen, weil ich keine Lust habe mich an sie herankämpfen zu müssen.
Wenn die Gefahr besteht das Fernkämpfer den ganzen Kampf über mich beschießen könnten setze ich auf Rüstung + Schwert/Schild.
Wenn ich in eine Stadt komme oder auf einem Ball eingeladen bin wird nur das Schwert gegürtet. Usw. usw.
Wie gsagt hängt halt von der jeweiligen Situation an. Meine Helden (bei)schlafen nicht in Kettenhemd und Platte.

Zur Ausrüstung:

Naja da gibt es nicht viel zu sagen. Man fängt mit einem Langschwert, einem Zweihänder, einem langen Kettenhemd + Unterzeug und einem Schild an. Als erstes sollte man zusehen dem SL gleich am Anfang einen Reiterschild, statt einem Holzschild abzuquatschen.
Danach verbessert man sich nach und nach langsam. Wenn man das nötige Kleingeld hat würde ich von der Garether Platte abraten. Ein massgeschneidertes Kettenhemd mit ** + Küraß und sonstiges Plattenzeug ist da einfach besser.
Die Waffe kann auch nach und nach verbessert werden. Mit einem meisterlichen Endurium-Zweihänder aus Zyklopenhand kann man bei gemaxter KK von 22 schon gute 2W+14 erreichen.
Sehr passend dazu wäre ein Amulett mit Axxeleratus und Armatrutz und dazu vielleicht noch ein Ring mit Balsam sofortige Reg (sollte auf so wenig verschiedenen Items wie möglich verteilt sein, ohne dabei eines so zu überladen das es irgendwie einen Astralgeist entwickelt). Am besten natürlich semipermanent mit mehreren Ladungen pro Tag. Aber da alle Zauber sehr verbreitet sind und Semipermanenz für mehr ungewollte Nebeneffekte sorgt, reicht auch ein aufladbares Artefakt, wenn sich der Magier der Gruppe bereit erklährt das Amulett immer wieder aufzuladen. So kann man seine INI auf 40-50er Werte, den Auweichenwert um bis zu 6 Punkte und die Parade um weitere bis zu 4 Punkte puschen und bekommt noch +2 Tp (buja 2W+16). Mit dem Armatrutz bekommt man ohne größere Schwierigkeiten noch 5 RS (muhahaha RS 12-16 in den verschiedenen Zonen) und durch den Balsam regeneriert man pro Runde 1W6 LeP.

Magisch geht deutlich noch mehr, aber das reicht auch schon.

Damit hat man später schon einen recht starken Kämpfer der sich gegen fast alle Gegner und in fast allen Situation behaupten kann. Nur in Duellen mit Fechtwaffen und gegen reine Duellanten ist er halt nicht so überragend.
Alternativ könnte man das Ganze auch mit Anderthalbhändern spielen. Ich halte Anderthalbhänder für Gegenhalten und wegen Hammerschlag eher für ungeeignet, da der Schaden im Vergleich zum Zweihänder etwas schwächer ist.
Mit AHH würde ich die Sonderfertigkeiten wohl eher anders wählen und vor allem auf Umwandeln setzen.

Ps: Wir spielen noch überwiegend nach 4.0 mit mehreren Hausregeln. So verwenden wir z.B. die Waffenmeisterregelung nicht. In 4.0 war sie auch blöd. In 4.1 ist sie etwas besser, so das man sich da noch weiter individualisieren kann. Nach 4.1 würde ich wohl Gegenhalten und Hammerschlag um 4 Punkte erleichtern, oder so.
« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 00:34 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #20 am: 6.05.2009 | 00:39 »
Wow, hast du das alles jetzt geschrieben? Puh, ist ja ein arschvoll, teilweise hast mich zwischendurch abgehängt.

Erstmal, eins verstehe ich nicht:
Zitat
Ein massgeschneidertes Kettenhemd mit ** + Küraß und sonstiges Plattenzeug ist da einfach besser.

1.) was bedeutet **
2.) du ziehst den Kürass über das Kettenhemd drüber? Wie funktioniert das regeltechnisch, bzw wo steht das?
3.) Und was hast du dann am Ende für RS/BE?


Edit:
Hab's, aber sehe nicht so ganz ein, wie das jemals besser sein soll als Garether Platte. Da steht (MBK 25), dass die RS und BE addiert werden, aber bei Rüstungen, die nicht explizit zum Kombinieren gedacht sind, ein weiterer +2 Malus angewandt wird, und außerdem Rüstungsgewöhnung nicht gilt. Weder bei Kürass noch bei Kettenhemd steht irgendwas über Kombinationen. Auch historisch wurden Kürasse nicht mit Ringpanzern kombiniert (weil sie ein paar Jahrhunderte auseinanderlagen, aber das ist halt Fäntelalter).
Ergo hast du mit Kürass, Kettenhemd und Plattenzeug ne RS/BE von 8/9; bei meisterlichem KH eben 8/8 was du selbst mit Hiebwaffen nicht mehr unter eine eBE von 4 drücken kannst. Wirkt auf mich reichlich unattraktiv.

« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 01:03 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #21 am: 6.05.2009 | 01:17 »
Zu 1) Ein * bei einer Torsorüstung bedeutet das sie 1 Be weniger macht. ** sind nur bei einem Maßgeschneiderten Kettenhemd möglich. Maßgeschneiderte Kettenhemden sind auch die einzigen die verbessert werden können ohne das Magie im Wege ist.

zu 2) Das müsste im Aventurischen Arsenal stehen. Man kann Rüstungen kombinieren. Der Küraß müsste etwas größer sein, so dass man ihn ohne Kettenhemd eh nicht tragen kann und es würden nur die Sternchen vom Kettenhemd zählen.
Im AvAr wird unterschieden ob die Kombinations möglich aber ungeeigenet ist oder ob sie möglich und geeginet ist. Man kann nur herrlichst darüber steiten ob Gambeson/Kettenhemd/Küraß nun geeinet sind ode nur möglich, da die Regeln dazu auch nicht mehr sagen.
Einer unserer SLs betreibt leidenschaftlich gerne Mittelalter Reenactment und hat zu Hause selber ein Gambson, ein Kettenhemd und einen Küraß. Ich gehe mit ihm konform, das wenn der Küraß extra eine Nummer größer ist, das Ganze möglich und geegnet ist und daher die Sternchen nicht verfallen und nicht die zusätzlichen 2 Punkte Be hinnehmen muss.

zu 3) Ich weis es gerade nicht auswendig was man für Werte bekommt. Sie müssten irgendwas bei Brust 11, Bauch 8, Rücken 7, Arme 7 und Beine 9. Damit hat man dann eine Be von 6, oder so. Mit RG 2 schrumpft das auf 4. Schwerter und Zweihänder haben eBe -2 so das man nur -1 At/Pa bekommt. Das ist auf der Stufe kei Problem.
Mit dem Armatrutzamulett hast du dann 16 Brust, 13 Bauch, 12 Rücken, 14 Beine und 12 Arme.
Da muss ein alter Ork mit seinem Arbach schon lange dran herumscheiden, bis er da überhaupt irgendwie durchkommt, erst recht wenn der Schaden wegen dem Gegenhalten halbiert wird.

Und du kannst das Ganze einfach abstreifen und dann nur im Kettenhemd losziehen. Dann hast du immer noch einen RS von 5(10) in Brust/Bauch/Rücke, 4(9) in den Armen und 3(8) in den Beinen, aber eine Be von 0 (in Klammern mit Armatrutz).


« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 01:23 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #22 am: 6.05.2009 | 02:19 »
Okay ist notiert, aber bitte für weitere Überlegungen den Magiekrempel außen vor lassen, sonst wird die ganze Überlegung zur Makulatur (Och, nehm ich halt ne Krötenhaut und dazu nen Armatrutz 27... you get the idea)

Das mit den Trefferzonen finde ich auch ziemlich dämlich, aber nicht nur bei DSA, sondern bei allen Rollenspielen, wo diese beim Treffer zufällig bestimmt werden. Wenn es Trefferzonen gibt, dann dürften sie kein Produkt des Zufalls sein, sondern man _müsste_ ansagen, wo man hinschlägt. (Auch solche Systeme gibt es, aber die find ich wieder aus anderen Gründen scheisse.)
Ich bevorzuge Kampfsysteme, die (auch) hier etwas mehr abstrahieren und den Körper als Ganzes anvisieren. Wenn man hohen Schaden würfelt, dann hat man eine verwundbare Stelle getroffen, so einfach ist das.

Nochmal ne andere Baustelle, ich hatte ja weiter oben gefragt, ob es bei TP/KK irgendwelche Ausreißer gibt. Inzwischen hab ich es selber mittels Calc ausrechnen lassen, zumindest für die wichtigsten Waffentypen.

Rein schadensmäßig ist das Barbarenschwert mit Abstand die beste einhändige Waffe. Es liegt ab KK16 gleichauf mit dem Bastardschwert (z), ab KK17 mit dem Tuzakmesser (z), und überholt beide Waffen ab KK21 (keine Ahnung, ob und wann man bei DSA auf solche KK-Werte kommen kann). Auch an den Zweihänder kommt man sehr nahe ran (bis auf 1,5 Punkte Durchschnittsschaden).

Unter den zweihändigen Waffen hat denn auch ganz klassisch der Zweihänder die Nase vorn, aber das wusstet ihr auch schon längst. Die Barbarenstreitaxt hätte zwar ab KK17 noch mehr Bums, aber die wollen wir mal wegen ihres selbstmörderischen PA-Abzugs ignorieren.

Die Sonderfälle Ogerschelle und Ochsenherde lassen mich etwas ratlos. Beide schadensmäßig stärker als der Zweihänder, und die Paradeabzüge sind egal, weil es einhändige Waffen sind und man auf Schild skillen kann, und seinerseits kann man Schilde ignorieren und Paraden werden nochmals um 2 erschwert. Wenn man es mit so einem Gegner zu tun bekommt, hilft doch nur noch, ihn auf Distanz zu halten, oder? Und wenn man mit der eigenen Waffe nicht in DK:S kommt, hat man Pech gehabt?

Wie dem auch sei; die eigentliche Überraschung bei der Analyse war für mich die Überlegenheit des Barbarenschwerts. Wenn das nun wirklich auch noch mit Hiebwaffen geführt werden kann, ist es definitiv die beste Waffe im Spiel. Den einen Punkt PA-Abzug hat man durch die niedrigen Steigerungskosten schnell wieder drin.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #23 am: 6.05.2009 | 03:20 »
Der Magiekrempel war nur Beigabe. Der Char funktioniert auch wunderbar ohne. Aber früher oder später kann man an die von mir aufgezählten Dinge schon dran kommen, erst recht wenn man einen Zwerg und einen Magier in der Gruppe hat die sich für Schmieden und Artefakte interessieren.
Auch das Schwert muss nicht Endurium sein. Um einen Zweihänder zu schmieden der 2 Tp mehr macht muss man irgendwie 8 Proben +6 Schaffen. Und Grobschmied geht irgendwie auf Ko/KK/KK oder so. Da ist ein Zwerg mit einem Wert von 12 und 16/16/16 nicht wirklich herausgefordert.

zum Trefferzonenmodell

Naja wenn man in DSA ohne TzM spielt wird das Ganze schnell etwas aberwitzig. Desweiteren gibt es auch die Möglichkeit explizit bestimmte Trefferzonen anzuvisieren. Leider sind die Probenerschwernisse hierfür so hoch, das es sich mehr Lohnt einfach einen Wuchtschlag anzusagen und die Zone dann per Zufall auszuwürfeln. Da hat man die Anreize einfach falsch gesetzt.

zu den Tp/KK:

Normalerweise ist KK 21 das Maximus was man erreichen kann, da man nur das 1,5 fache des Startwertes erreichen kann. Für die meisten ist das 14 und somit 21 max.
Als Barbar bekommt man aber oft Bonus durch Rasse oder Kultur oder Profession. Ein Start-Wert von 16-18 ist da nicht ungewöhnlich. Werte von 20+ in Eigenschaften sind aber, wenn man nicht gerade sehr hochstufe Chars spielt oder es wirklich drauf angelegt hat, eher selten. Wenn es dir um einen durchschnittlichen Kämpfer geht und es kein Barbar oder Ork ist, rechne eher mit Werten von 14-17. Ich habe ja oben schon getrickst, in dem ich Thorwaler genommen habe.

Ansonsten ist Schaden bei DSA nicht alles. Das Tuzackmesser zechnet sich im Vergleich zum Barbarenschwert dadurch aus, das es halt einen besseren WM hat und vor allem DK NS. Wenn man zum Barbarenschwert nicht ein Schild, eine PW oder ein zweites Schwert nimmt und dazu eine Menge AP in Schildkampf/Beidhändigen Kampf/Parierwaffen investiert wird man mit dem Barbarenschwert trotz eventuell bessere Tp einfach kein Kraut gegen das Tuzackmesser sehen.
Man sieht das du das Ganze nicht spielst. Du kennst einfach die Macht der Distanzklassen nicht. ;)

Ähnlich sieht es im Kampf zwischen Zweihänder und Tuzackmesser als. Beide haben zwar DK NS und das Tuzackmesser ist im Schaden etwas schlechter, dafür kann man das Tuzackmesser unter Anderthalbhändern führen, was heißt das man damit Ausfälle, Klingenwand, Klingensturm und Binden machen kann. Man hat mit dem Tuzackmesser mehr INI und wenn da Kampfgespühr dazu kommt, kann man abwarten ob die Attacke des Gegners gelungen ist und wenn nicht ihm dann mit einer umgewandelten Attacke noch einen einschänken.
Der Vorteil des Zweihänders bzw. des Talent Zweihandschwerter/Säbel war das man damit nach 4.0 einen Hammerschlag ausführen konnte und mit dem Talent Anderthalbhänder nicht bzw. erst mit dem Waffenmeister (was auch lange umstritten war).
In 4.1 wurde das, so weit ich weis blöderweise aufgehoben, so dass ein Zweihänder bis auf den Schaden einfach keinen Vorteil mehr hat. Meine Beschreibung oben bezog sich aber noch überwiegend auf 4.0.

Zur Baba-Axt:  3W+2 und 15/1 ist einfach übel. Vor allem weil ein Barbar ohne weiteres auf KK-Werte von 18-20 kommt. Der schwingt dann mit seinen 3W+7 um sich. Der schlechte Pa-Wert ist nur am Anfang problematisch und kann später dank Gegenhalten oder Ausweichen einfach ignoriert werden. Das Problem der Baba-Axt ist das man damit keine Finte machen darf und das man nur DK N hat.

Nun ja Kettenwaffen sind nicht umsonst recht beliebt. Ihr Problem sind halt die Tp/KK. Bei einer Tp/KK von 17/1 bedeutet das nicht nur das man bei KK 18 +1 Tp bekommt. Das bedeutet das man KK 16 zusätzlich -1/-1 At/Pa und -1 Tp bekommt. Nur die wenigsten können mit einer Ochsenherde starten.
Und ja besonders effiezient sind Kettenwaffen gegen Schildkämpfe. Aber das witzige daran ist das sie gegen die restlichen Waffen nicht so besonders effizient sind. Sie haben zwar eine Autofinte von 2, aber ansonsten ist mit Kettenwaffen keine normale Finte möglich. D.h. wenn ich da jemanden habe der mit einem Schwert ankommt und mit diesem von sich aus gute Werte hat, sagen wir 19/19 (nicht so problematisch Basis-Werte 9/9, TaW 16, Spezialisierung, persönliche Waffe), dann habe ich schnell Probleme mit dem. Dieser hat dann zwar effektiv eine 19/17 aber mehr geht da auch nicht. Wenn da noch BK2 dahinter steht, kassiere ich jede Runde 2 Attacken und mache nur eine (mit SK2 bekommt man nach 4.1 nur eine zusätzliche Pa und nach 4.0 nicht mal das).

Ps: Armatrutz 27 würde 729 AsP kosten. Erstens gibt es niemanden in DSA der soviel AsP hat (nichtmal Borbarad). Zweitens würde ein Zauber mit soviel mehrfach die kritische Essenz übersteigen und das willst du einfach nicht. :P
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #24 am: 6.05.2009 | 09:28 »
Was ich nicht ausser acht lassen würde, wäre all die netten kleinen Pflanzen, die einem Boni geben, im Kampf immer gut zu gebrauchen (damit kann man die KK, GE und IN immer wieder nett puschen)