Wenn es nicht ganz so durchoptimiert sein soll, mal hier ein Vorschlag. Das ist alles noch nach 4.0. Ich gebe kein Geld für eine überdiemsionierte 4.1 Errata aus. Nach 4.1 würde das mit Gegenhalten und Hammerschlag etwas anders aussehen.
Versuch es doch einfach mit einem stinknormalen Krieger. Kostet zwar etwas, dafür bekommst du aber Akademische Ausbildung was dir alle Kampf-SF um 1/4 verbilligt. Zusätzlich darf du bei der Generierung die Kampftalente bis 10 verbilligt (ich meine um die 1/2) steigern.
Die Kampf-SF werden später von den AP gekauft. Bei der Generierung lohnen sich Vorteile wie Eisern. Vorteil Hohe Eigenschaften sind murks,da zu teuer. Hier eher aus der Rasse rausholen was geht. Als Rasse würde ich dann noch Thorwaller empfehlen (huch hattest du halt ein paar thowalsche Vorfahren). Die 3 GP lohnen sich.
Ich verteile die Eigenschaften meistens so: 14,11,14,11,8,14,14,14. Durch Thorwaller habe ich dann 15,11,14,11,8,14,15,15 und bringt mir bereits Basis-Werte von 9/9.
Mu, IN und Ge auf 14 um möglichst schnell auf 15 zu kommen. Mu wegen Hammerschlag/Gegenhalten, IN wegen Kampfgespühr und Ge wegen Ausweichen 3.
KK ist die wichtigste Eigenschaft. Krieger sind eben erts stark und dann mutig. Da hat sich seit DSA3 nichts geändert. Ko wegen LeP.
Charisma, Klugheit sind ab und zu nötig. Fingerfertigkeit ist einfach unwichtig.
Als Kultur nehme ich da meistens Garethien und städischer Adel. So bekommt man Adlige Abstammug für 3 Gp statt 7 und hat damit auch gleich mehr Ansehen. Man ist nicht mehr so ganz auf den Kriegerbrief angewiesen um als was zu gelten in Aventurien.
Die Akademie kannst du dir aussuchen. Die meisten bekommen ähnliche Werte und wenige SF. Wichtig sind Rüstungsgewöhnung, Linkhand und Schildkampf 1, aber das bekommen fast alle Krieger. Ich bevorzuge hier Baliho, einfach weil alle Helden Aventuriens aus Baliho kommen (Waldemar, Raidri usw.).
Bei Vorteilen bin ich dazu übergegangen weniger zu nehmen. Oft nehme ich nur Eisern, was noch ganz angenehm ist. Der Rest reizt mich meistens nicht und ist auch oft einfach unnötig.
Bei Nachteilen nehme ich immer Unfähigkeit Handwerk. Bei Handwerk braucht man mit einem Krieger eigentlich nur Heilkunde Wunden. Wenn man unbedingt seinen Schild selbst reparieren will oder sich die +3 Tp Waffe selber schmiede will (oft der einfachere Weg an so eine Waffe), dann sind Holzbearbeitung und Grobschmied wichtig. Will man sich die Waffe selbst schmieden, dann wäre Unfähigkeit Gesellschaft angebracht.
Die paar Talente die man da braucht kann man auch nach C auf 10 steigern.
Weiteren guten Nachteil den ich persönlich gerne nehme ist Verfplichtungen (als Balihoer Krieger gegenüber dem Herzogenhaus von Weiden). Damit habe ich auch indirekt Verbindungnen (ohne dafür GP ausgegeben zu haben) und biete dem SL Anknüpfungsmöglichkeiten für ABs.
Um den Rest aufzufüllen kommen noch Neugier (immer) und vielleicht Jähzorn oder Goldgier dazu. Damit hat sich das meistens und der Char ist nicht mit Nachteilen und Vorteilen überladen, die ich dann eh viel zu oft vergesse.
Bei der Generierung nutze ich Akademische Ausbildung aus und steigere 2 Kampftalente verbilligt auf 10. Meistens sind es Schwerter und Zweihänder.
Beide Talente verteile ich Attackelastig, also 7/3.
Damit habe ich mit dem Zweihänder am Anfang einen Wert von 16/11 und mit dem Langschwert einen Wert von 16/12 bzw. mit einem Reiterschild (bestes Schild im Spiel, alles andere einfach weglassen) 14/17.
Als Rüstung kommt am Anfang ein Kettenhemd.
Das wir nun ausgebaut. Als ersten lege ich mir Aufmerksamkeit und Finte zu.
Aufmerksamkeit ist wichtig um die Umwandelnansagen nicht am Anfang der Runde machen zu müssen und um ein paar weitere Boni zu kassieren. Finte ist für den Zweihänder. Mit 16/11 habe ich eine passabele Attacke und mit 2W+4+1 (wegen KK 15) habe ich einen passablen Schaden. Hier lohnt sich eher eine Finte, als ein WS.
Ab hier entscheidet sich welche Waffe ich favorisieren werde und dieses Talent wird dann zuest hauptsächlich gesteigert.
Dabei verteile ich weiterhin beide Talente Attackelastig und peile folgende Sonderfertigkeiten an (der Reihe nach):
- Aufmerksamkeit
- Finte
- Wuchtschlag
- Kampfreflexe
- Gegenhalten
- Ausweichen 1
- Schildkampf 2
- Meisterparade
- Hammeschlag
- Kampfgespühr
- Ausweichen 2
- Rüstunggewöhnung 2
- Ausweichen 3
- Rüstungsgewöhnung 3
Der Krieger soll dabei vor allem im Krieg, in den normalen Scharmützeln und im Kampf gegen Monster zurecht kommen. In einem Duell gegen richtige Duellanten mit PW wird er leider etwas vorgeführt, da er hier nur auf Schwerter zurück greifen kann.
Aufmerksamkeit nehme ich, wie schon gesagt, als erstes um nicht am Anfang der Runde ansagen zu müssen ob ich umwandele oder nicht. Das bringt schon ein paar vorteile. Danach kommt die Finte die überiegend mit dem Zweihänder genutzt wird. Wegen KK 15 macht man ja schon 2W+5. Das ist schon ganz guter Schaden und man will dann auch eher treffen. Direkt danach kommt aber der Wuchtschlag. Kampfreflexe sind für hohe INI wichtig, die man für Gegenhalten braucht. Mit Gegenhalten habe ich dann auch schon mein erstes mägchtiges Werkzeug. Da die Rüstung bis dahin immer noch etwas schwach ist, oder man auch öfters einfach mehr AT einstecken muss, als man Aktionen hat kommt Ausweichen 1 um in der not etwas besser mit freiem Ausweichen noch eine der beiden freien Aktionen zu haben. Direkt danach kommt schon Schildkampf 2. Damit habe ich zu dem Zeitpunkt Pa 19-20 mit dem Schild. Schild und Schwert kommen in bestimmten Situationen zur Anwendung. Kommt halt drauf an, wie die Gegner und Umgebung sind. Wenn ich im Dungeon den Zweihänder nicht schwingen kann kommen Schwert und Schild. Da die Pa bei 19-20 ist kommt nun nch Meisterparade dazu (eigentlich habe ich die SF zu dem Zeitpunkt schon längst, da sie Vorraussetzung für Gegenhalten ist, aber erst jetzt kommt sie auch ab und an zur Anwendung). Gleich danach oder gleichzeitig mit SK2 kommt Hammerschlag. Dieses Manöver ist mein Monsterkiller (auch wenn 4.1 Hammerschläge gegen riesige Gegner nicht mehr erlaubt...wir ignorieren den Unsinn einfach). Dann kommt die Sonderfertigkeit schelchthin und würde ich einen AHH benutzen, hätte ich sie wohl schon deutlich vorher gekauft. Mit Kampfgespühr kann man abwarten bis der Gegner seine Attacke versemmelt hat und dann nochmal Umwandeln. Da man mit Zweihändern nicht umwandeln kann bringt mir die SF nur für Schwert/Schild etwas und ansonsten nur 2 INI. Daher erst so spät. Nun bin ich fast fertig und jetzt kommt nur noch der Feinschliff mit Ausweichen und Rüstungsgewöhnung.
Ausweichen 3 bringt mir, sobald ich es habe einen Ausweichenwert von irgendwas um die 20-Be. Rüstungsgwöhnung 3 senkt meine Be um 2 Punkte.
Je nach Situation wird folgendes verwendet.
Habe ich Platz und Zeit die schwere Rüstung anzulegen und die Gegner machen nicht allzuviel Schaden, wird der Zweihänder gezückt und mit Finte/WS attackiert und statt der Parade Gegengehalten.
Habe ich kein Platz, aber Zeit für die Rüstung wird Schild/Schwert und Rüstung verwendet. Dabei bei schlechteren Gegner mit MP nachgeholgen und es werden WS/Finten ausgeteilt.
Geht es gegen größere Monster werden diese mit dem Zweihänder und Hammerschlägen eingedeckt. Ein Schwert reicht bei dircken Monstern einfach nicht aus. Da ich viele eh nicht parieren kann weiche ich aus. Hier sollte die Rüstung nicht zu stark sein, sonst versaut die Be den Ausweichenwert. Ähnlich gehe ich gegen andere Dosen vor, die so gerüstet sind wie ich sonst.
Habe ich keine Zeit die schwere Rüstung anzulegen und gute Gegner wird Schwert/Schild genommen.
Haben die Gegner DK S Waffen und sind an sonsten auch nicht schlecht wird der Zweihänder genommen, weil ich keine Lust habe mich an sie herankämpfen zu müssen.
Wenn die Gefahr besteht das Fernkämpfer den ganzen Kampf über mich beschießen könnten setze ich auf Rüstung + Schwert/Schild.
Wenn ich in eine Stadt komme oder auf einem Ball eingeladen bin wird nur das Schwert gegürtet. Usw. usw.
Wie gsagt hängt halt von der jeweiligen Situation an. Meine Helden (bei)schlafen nicht in Kettenhemd und Platte.
Zur Ausrüstung:
Naja da gibt es nicht viel zu sagen. Man fängt mit einem Langschwert, einem Zweihänder, einem langen Kettenhemd + Unterzeug und einem Schild an. Als erstes sollte man zusehen dem SL gleich am Anfang einen Reiterschild, statt einem Holzschild abzuquatschen.
Danach verbessert man sich nach und nach langsam. Wenn man das nötige Kleingeld hat würde ich von der Garether Platte abraten. Ein massgeschneidertes Kettenhemd mit ** + Küraß und sonstiges Plattenzeug ist da einfach besser.
Die Waffe kann auch nach und nach verbessert werden. Mit einem meisterlichen Endurium-Zweihänder aus Zyklopenhand kann man bei gemaxter KK von 22 schon gute 2W+14 erreichen.
Sehr passend dazu wäre ein Amulett mit Axxeleratus und Armatrutz und dazu vielleicht noch ein Ring mit Balsam sofortige Reg (sollte auf so wenig verschiedenen Items wie möglich verteilt sein, ohne dabei eines so zu überladen das es irgendwie einen Astralgeist entwickelt). Am besten natürlich semipermanent mit mehreren Ladungen pro Tag. Aber da alle Zauber sehr verbreitet sind und Semipermanenz für mehr ungewollte Nebeneffekte sorgt, reicht auch ein aufladbares Artefakt, wenn sich der Magier der Gruppe bereit erklährt das Amulett immer wieder aufzuladen. So kann man seine INI auf 40-50er Werte, den Auweichenwert um bis zu 6 Punkte und die Parade um weitere bis zu 4 Punkte puschen und bekommt noch +2 Tp (buja 2W+16). Mit dem Armatrutz bekommt man ohne größere Schwierigkeiten noch 5 RS (muhahaha RS 12-16 in den verschiedenen Zonen) und durch den Balsam regeneriert man pro Runde 1W6 LeP.
Magisch geht deutlich noch mehr, aber das reicht auch schon.
Damit hat man später schon einen recht starken Kämpfer der sich gegen fast alle Gegner und in fast allen Situation behaupten kann. Nur in Duellen mit Fechtwaffen und gegen reine Duellanten ist er halt nicht so überragend.
Alternativ könnte man das Ganze auch mit Anderthalbhändern spielen. Ich halte Anderthalbhänder für Gegenhalten und wegen Hammerschlag eher für ungeeignet, da der Schaden im Vergleich zum Zweihänder etwas schwächer ist.
Mit AHH würde ich die Sonderfertigkeiten wohl eher anders wählen und vor allem auf Umwandeln setzen.
Ps: Wir spielen noch überwiegend nach 4.0 mit mehreren Hausregeln. So verwenden wir z.B. die Waffenmeisterregelung nicht. In 4.0 war sie auch blöd. In 4.1 ist sie etwas besser, so das man sich da noch weiter individualisieren kann. Nach 4.1 würde ich wohl Gegenhalten und Hammerschlag um 4 Punkte erleichtern, oder so.