Autor Thema: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel  (Gelesen 18195 mal)

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Humpty Dumpty

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #100 am: 3.11.2009 | 23:33 »
Wird so genannt.

Offline Ladoik

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #101 am: 6.11.2009 | 21:40 »
Ich habe inzwischen einige Runden hintr mir und ich bin begeistert von dem System.

Aber bevor ich weiter mache, damit nicht der Falsche eindruck entsteht, falls jemand auch bei Ulisses im Forum mitliest *g*
Ich habe das SPiel auf der Messe Essen Promotet, von daher könnte man mir befangenheit vorwerfen.
Ich habe das System erst kurz vorher kennengelernt und hatte mich auf diesen Promojob eingelassen weil ich John Sinclair mag. Vom System hatte ich zu diesem Zeitpunkt keine Ahnung.
Ich habe dann zur Vorbeireitung einen Blick in die Regeln werfen können und war schon da sehr angetan, aber erst während der promorunden auf der Messe (so ca 30 in den 4 Tagen) habe ich das System wirklich kennen und schätzen gelernt.

So nun aber zum System:
Hauptzielgruppe sind, ganz klar, RP Neulinge aber auch alte Hasen können sehr viel Spaß mit dem System haben.
Denn Spielspaß steht bei dem System an erster Stelle.

Die Regeln sind auf das nötigste Runtergebrochen.
Die Grundlage bietet ein W6 Poolsystem ähnlich Shadowrun.

Gewürzt wird das ganze dann durch Schicksalspunkte, welche dazu genutzt werden können sich Proben zu erleichtern (zwei zusätzliche W6 nachwürfeln) oder dem Geisterjäger das Leben zu retten... wobei stimmt nicht ganz eigentlich muß man sagen ihn bei Bewustsein zu hallten, denn sterben ist in dem System eigentlich nicht vorgesehen. Sinkt die Ausdauer auf null geht man KO und erwacht eine Stunde später wieder mit einem Ausdauerpunkt.

Eine Weitere Besonderheit sind die Erzähler Spezialpunkte kurz ESP.
Die bekommt der SL wenn die Spieler sogenannte Gruppenaktionen aktivieren. Diese Gruppenaktionen stehen in der Regel im Kontext der Handlung und sind meist nur zu bestimmten Zeiten verfügbar.
Eine Solche Gruppenaktion kann sowas sein wie eine Ablenkung der gegner oder aber eine Besondere Waffe oder oder...
Haken, die ESP die der SL dafür bekommt kann dieser dazu einsetzen ähnliche Aktionen gegen die Spieler einzusetzen.
Wenn die Spieler es sich an einer Stelle leichter machen, kann der SL es ihnen dafür an anderer Stelle erschweren.

Meine liebste Besonderheit das Systems ist aber der Kniff das Ausrüstung nicht mit Geld erworben wird.
Da die Ausrüstung vom Yard gestellt wird wäre das ja auch inhaltlich quatsch, darum "bezahlt" man seine Ausrüstung, genau wie besondere Eigenschaften, mit Abenteuerpunkten.
Sollte man seiner Ausrüstung mal überdrüssig sein oder man hat genug Punkt für bessere zusammen, so kann man die Ausrüstung zurückgeben. Die investierten Punkte bekommt man dann auch wieder gutgeschrieben und kann sie somit in etwas anderes investieren.

Im Abenteuer gefundene Ausrüstung kann erstma benutzt werden am Ende muß sie aber entweder mit AP bezahlt oder an den Yard abgegeben werden.



Das enthalltene Abenteuer richtet sich ebenfalls an absolute Neulinge, und das sowohl auf Seiten der Spieler wie auch auf der Seite des SL. Man kann dieses Buch ohne schlechtes Gweissen an ein paar Leute geben die noch nie Rollenspiel gemacht haben, sie sollten es trotzdem in den Griff kriegen.

Für den Erfahrenen Rollenspieler ist das natürlich eher nicht so reizvoll, aber mal ehrlich, machen wir uns unsere Abenteuer in der Regel nicht eh sebst *gg*
Und wenn nicht, dann kann man mit dem enthalltenen Abenteuer auf trotzdem einen entpannten Rollenspielabend haben bei dem der Fokus auf der Story, der Stimmung und dem Spielspass liegt.

Alles in allem super Idee, einzig die tatsache das die Abenteuerfolgebände wohl erst ab März nächsten Jahres zu erwarten sind ist nicht so gelungen.

Ich hoffe das hilft ein wenig weiter, bei Fragen, immer raus damit.
« Letzte Änderung: 6.11.2009 | 21:45 von Ladoik »
Na, wieviele Rechtschreibfehler hast du gefunden!? Die habe ich natürlich nur eingebaut damit du sie suchen kannst ;o)

Online Ludovico

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #102 am: 25.01.2010 | 16:24 »
Letzte Woche war ich kurz in Deutschland und hab es mir geholt, weil mich die Sammlerwut in Verbindung mit Entzug erwischt hat.

Tja, ich kann mittlerweile nur sagen, dass ich restlos begeistert bin. Der Aufbau, die Gliederung,... es ist alles so einfach und verstaendlich, dass jeder Anfaenger damit klarkommen duerfte. Die Regeln wirken auf mich intuitiv. Einmal durchlesen und ich denke, dass ich kaum noch nachblaettern muss und wenn doch, dann hat man ja Hilfestellungen wie das Lesebaendchen.

Ein Punkt ist mir bloss sauer aufgestossen: Gruppenaktionen muessen vom SL vorbereitet werden. Das zwingt mich wiederum dazu (denn der SL bin ich), Szenen und Kapitel genauer vorzubereiten, als ich es gewohnt bin.

Was ich noch interessant fand:
Die Goldene Regel ist enthalten.

Zwar ist diese verpoent in der RPG-Internet-Community als Zeichen fuer Schwaeche des Autors, der seinen Regeln nicht traut (so dachte ich auch), aber nachdem ich das GRW durch hatte, fiel mir auf, dass der Autor das Buch vor allem als Werkzeug versteht, was dem Nutzer "dienen" soll, angewendet und angepasst werden darf.

Von daher fand ich das alles in Ordnung und das Spiel hat mich gepackt.

Ach ja, eine Sache noch:
Ein Kumpel hat das Spiel schon geleitet und meinte, dass die festen Mindestwuerfe zu einem Problem werden koennen. Bei seinem Beispiel traten 5 telepathisch kontrollierte und unbewaffnete Menschen gegen 2 Jaeger an und die Jaeger sind nach 3 Runde Hops gegangen (ich war nicht dabei und versteh das selber nicht).

Hat da schon einer hier aehnliche Erfahrungen gemacht?
« Letzte Änderung: 25.01.2010 | 16:50 von Kaffeebecher »

Offline tannjew

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #103 am: 26.01.2010 | 08:17 »
Ein Punkt ist mir bloss sauer aufgestossen: Gruppenaktionen muessen vom SL vorbereitet werden. Das zwingt mich wiederum dazu (denn der SL bin ich), Szenen und Kapitel genauer vorzubereiten, als ich es gewohnt bin.

Ich habe letztens zur Vorbereitung alle Aktionskarten ausgedruckt und nochmal durchgeschaut. Wenn mich nichts täuscht (bitte korrigiert mich) sind Gruppenaktionen scheinbar Ereignisse, die erst durch eine vorhergehende Handlung der Spieler an späterer Stelle vorhanden sind. Sie werden i.d.R. nicht wissen, dass sie soeben mit ihrer Handlung eine Gruppenaktion für später "aktiviert" haben.
Meiner Meinung nach ist es daher relativ einfach Gruppenaktionen aus dem Stegreif zu entwickeln, wenn man in entscheidenden Szenen spontan Hilfen überlegt, die sich irgendwie rückwirkend erklären lassen, und diese den Spielern gegen -1 ESP anbietet.

Alternativ eignen sich (wie ich finde) immer hilfreiche Ausrüstungsstücke gut für allgemeine "Gruppenaktionen". Die Spieler sind unterbewaffnet? Dann erhalten sie vielleicht bei der Durchsuchung der Wohnung eines Gauners die Gruppenaktion "Johnnies Beretta: -1 ESP".


Zitat
Ach ja, eine Sache noch:
Ein Kumpel hat das Spiel schon geleitet und meinte, dass die festen Mindestwuerfe zu einem Problem werden koennen. Bei seinem Beispiel traten 5 telepathisch kontrollierte und unbewaffnete Menschen gegen 2 Jaeger an und die Jaeger sind nach 3 Runde Hops gegangen (ich war nicht dabei und versteh das selber nicht).

Hat da schon einer hier aehnliche Erfahrungen gemacht?

Nein, (leider) noch nicht. Allerdings wundert mich das schon. Waren die Jäger nicht bewaffnet? Haben sie Schicksalspunkte für Bonuswürfel ausgegeben? Waren die telepathisch kontrollierten, unbewaffneten Menschen sooo gut?

Man kann bei JSdA die Erfolgswahrscheinlichkeiten recht gut berechnen und entsprechend die Gegnerhorden mengenmäßig an die Jäger anpassen...
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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #104 am: 26.01.2010 | 08:32 »
@Tannjew
An solche Sachen dachte ich auch, was Gruppenaktionen angeht oder aber, dass die Spieler sich selber was ausdenken und der SL nur noch die ESP festlegt.

Was den Kampf angeht, so hab ich keine Ahnung, was da gelaufen ist. Er meinte, die Spieler haetten unterdurchschnittlich gewuerfelt. Ich glaube aber auch, dass nicht gemaxt wurde und sie grottig wuerfelten.

Apropos andere Frage:
Hat sich schon mal jemand Gedanken fuer Waffen-Konstruktionsregeln gemacht. Ich bin noch am Ueberlegen, ob die Waffen im GRW frei nach Schnauze und GMV entwickelt wurden oder ob es eine Art Formel oder Regel gab.
« Letzte Änderung: 26.01.2010 | 08:37 von Kaffeebecher »

Offline tannjew

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #105 am: 26.01.2010 | 09:57 »
Jup, ich denke auch in erster Linie daran, dass sie keine SP für Bonuswürfeln eingesetzt haben. Bei meiner letzten Space Gothic Runde habe ich auch erstmal vergessen meine Spieler darauf hinzuweisen, dass es auch Glückspunkte gibt. Darauf sollte man als SL die Spieler hinweisen ::)
In Zukunft werde ich meinen Spielern für sowas meine LARP-Münzen austeilen. Wenn man physisch die Glückspunkte oder Schicksalspunkte etc. vor sich liegen hat denkt man eher daran.

Zu den Waffen: Ich kenne die John Sinclair Hefte nicht, nur einige Hörspiele. Ich würde aber darauf tippen, dass die Waffen daraus abgeleitet sind. Im Prinzip bestehen die Waffen ja nur aus Boni bei Angriffen gegen bestimmte "Resistenzen". Daher sollte es wohl recht einfach sein, selber Waffen für JSdA zu entwickeln. Einfach überlegen wie viele Bonuswürfel die Waffe geben soll und welche Arten von Schaden sie verursachen kann. Die schon vorhandenen Waffen bieten da glaube ich ausreichend Orientierung.
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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #106 am: 26.01.2010 | 10:34 »
Was Waffen angeht, so hab ich mich unklar ausgedrueckt:
Eine Waffe gibt Boni und dafuer kostet sie AP.
Ich wuerde gerne eine Regel haben, um Waffen zu konstruieren und anhand der Boni die AP-Kosten zu ermitteln,

Offline tannjew

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #107 am: 26.01.2010 | 13:36 »
Stimmt... AP Kosten... da war ja was ::)
Eine Regelung dafür wäre in der Tat interessant!
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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #108 am: 27.01.2010 | 16:19 »
So Hausregelmaessig denke ich gerade an eine Unterteilung in Schadensarten also in etwa so:
Spezielle Schadensarten -zaehlen nur gegen eine Gattung von Gegner (Pflock gegen Vampire, etc.): 2 AP-Kosten
Allgemeine Schadensarten - zaehlen gegen verschiedene Gattungen von Gegnern (Silber, Physisch, Feuer, Geweiht): 5 AP-Kosten
Universale Schadensarten - zaehlen gegen jeden (Magie): 10 AP-Kosten

Bei der Beretta waere das dann so:
Geweiht +2 = 10 AP fuer 2x +1
Silber +2 = 10 AP fuer 2x +1
Physisch +2 = 10 AP fuer 2x +1

=30 AP

Allerdings haut das dann nicht mit der schweren Pistole hin, die 80 kostet.

Aber nur mal so als grobe Idee.

Vom Ulisses-Forum weiss ich, dass die Relation Boni - AP errechnet ist. Aber wie?


Offline Der Nârr

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #109 am: 5.07.2011 | 10:03 »
Ich arbeite mich gerade in John Sinclair für einen Oneshot ein, um das System bzw. das Konzept Abenteuerspiel einmal auszuprobieren.

Dazu habe ich eine Frage. Da werden ja gelegentlich Aktionen vorgeschlagen, bei denen mit einer Probe direkt ein Ergebnis präsentiert wird. Was ist, wenn meine Testspieler (allesamt erfahrene Rollenspieler) solche Vorgänge einfach ausspielen wollen? Sollte ich dies unterbinden? Sollte ich deren Handlungsbeschreibung so stehen lassen, die Probe würfeln lassen und dann das Ergebnis präsentieren, ohne weiter darauf einzugehen, und mich dann an den Szenen weiter entlang hangeln? Ich habe den Eindruck, dass dieses Abenteuerspiel zum Teil geradezu mechanistisch funktioniert. Vielleicht habe ich da auch etwas falsch verstanden, vermutlich ist das aber der Unterschied zum Rollenspiel.
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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #110 am: 5.07.2011 | 10:09 »
Kannst Du ein Beispiel geben? Stehe gerade etwas auf dem Schlauch.

Offline Der Nârr

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #111 am: 5.07.2011 | 10:21 »
Im Beispiel-Abenteuer im Regelwerk kann man z.B. Recherchen über den Auftrag anstellen, wenn man Kontakte bei der Polizei hat. (Das ist mir jetzt mal keinen Spoiler wert.) Ich bin mir unsicher, ob das sogar automatisch geschieht, wenn jemand die Fähigkeit hat oder ob der Spieler selbst auf die Idee kommen muss. Jedenfalls soll dann eine Probe gewürfelt werden, danach bekommt man eine Info. Der klassische Ansatz wäre ja, dass besagter Spielercharakter seinen Kontakt anruft oder besucht, mit dem Smalltalk betreibt, ihn bittet, da doch mal was rauszufinden, vielleicht eine Gegenleistung verspricht… Der Kontakt verspricht, sich drum zu kümmern und zu melden und irgendwann bekommt man dann die Info. Aber anscheinend fällt das alles weg. Stattdessen: Probe würfeln, Ergebnis bestimmen. Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll. Vielleicht möchte ja jemand vor dem Auftrag noch die Beichte ablegen, zum Pferderennen gehen oder sonstwas tun, auf das ich als SL in der Vorbereitung nicht komme. Aber so etwas scheint ja gar nicht vorgesehen zu sein, sprich die Spieler können sich zwar in ihrer Fantasie ausmalen, was sie sonst noch so getan haben wollen, aber das SPIEL springt automatisch weiter zur nächsten Szene. Ist das korrekt?
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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #112 am: 5.07.2011 | 11:15 »
Ja, das ist korrekt (sehe da aber nicht wirklich große Unterschiede zu sonstigen Kaufabenteuern).
Das Abenteuerspiel ist sehr strikt und railroadig, fast wie ein Brettspiel. Imho kann man es mit vielen älteren Kaufabenteuern vergleichen, wo man auch Arbeit reinstecken musste, damit es flexibler wird.

Beim JS Abenteuerspiel sind die Abenteuer so aufgebaut, dass die Spieler nur sehr begrenzte Optionen haben und dass man alles über Auswürfeln regeln kann (wie bei einem Brettspiel). Alles, was außerhalb des Abenteuers von sich geht (also irrelevante Dinge) ignoriert es. Ich würde es ausspielen lassen und dann Würfeln lassen. Die Infos würde ich abwandeln, je nach dem, was Ingame gesagt wurde.

Zitat
Der klassische Ansatz wäre ja, dass besagter Spielercharakter seinen Kontakt anruft oder besucht, mit dem Smalltalk betreibt, ihn bittet, da doch mal was rauszufinden, vielleicht eine Gegenleistung verspricht… Der Kontakt verspricht, sich drum zu kümmern und zu melden und irgendwann bekommt man dann die Info. Aber anscheinend fällt das alles weg. Stattdessen: Probe würfeln, Ergebnis bestimmen. Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll.

Der klassische Ansatz ist imho eher, dass der Anruf zwar ausgespielt, aber dennoch gewürfelt wird und irgendwann erhält man die Info. Ok, Zeitangaben fehlen. Da muss man als SL improvisieren. Eigentlich ist das doch die Grundsatzfrage zwischen ausspielen und auswürfeln - ein Streitpunkt, den es in den RPG-Foren schon seit Ewigkeiten gibt.

Zitat
Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll. Vielleicht möchte ja jemand vor dem Auftrag noch die Beichte ablegen, zum Pferderennen gehen oder sonstwas tun, auf das ich als SL in der Vorbereitung nicht komme. Aber so etwas scheint ja gar nicht vorgesehen zu sein, sprich die Spieler können sich zwar in ihrer Fantasie ausmalen, was sie sonst noch so getan haben wollen, aber das SPIEL springt automatisch weiter zur nächsten Szene.

Das Abenteuer dreht sich nur um die abenteuerrelevanten Dinge. Ist allerdings auch nicht anders als bei normalen Kaufabenteuern.

Meine Empfehlung: Geh ran als hättest Du eins der älteren 08/15 Kaufabenteuer.

Offline Der Nârr

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #113 am: 6.07.2011 | 18:53 »
Danke für die Einschätzung. Ich denke, ich werde es dann genau so machen und mal gucken, wo es uns hinführt.
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