Autor Thema: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel  (Gelesen 18197 mal)

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Offline Joerg.D

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #75 am: 8.05.2009 | 15:39 »
Zitat
Ich meine hey, ein wirklich einsteigerfreundliches System ist Fighting Fantasy, bzw. die Regeln in den Abenteuer-Spielbüchen von Ian Livingstone und Steve Jackson. Drei Werte, 2W6, einfachstes Proben- und Kampfsystem, sehr wenige, aber relevante Boni durch Ausrüstung, fertig.


Das bietet ein gutes Grungerüst, sollte aber noch entscheidend modifiziert werden. Da es sich um eine Sache handelt, die 10 mal im Jahr rauskommt, muss IMHO etwas mehr Entwicklungsmöglichkeit drinne sein. Deshalb würde ich zu einem Poolsystem tendieren.

Ein solides D6 Poolsystem ist schnell handhabbar und sollte die Spieler nicht vor all zu große Herrausforderungen stellen. Wichtig ist auch, dass die Entwickler nicht anfangen zig verschiedene Proben für das Spiel zu verwenden, sondern ein System durchgängig nutzen.

Systeme wie Hellas, die nWoD, Witchcraft oder das SIF Rollenspiel zeigen recht gut, wie man es macht.

Einer der Vorteile bei der Entwicklung ist, dass man eine klare Core Story hat und auf dieser bei der Entwicklung des Würfelsystemes aufbauen kann. So ist es möcglich die Spielmechanik perfekt auf das Geschehen im Spiel anzupassen. Die Verbindung von System und Welt ist eine prima Sache.

Klar ist auch, dass bei dem Spiel eine gesunde Mischung aus Story und Action herrschen muss, um eine große Zielgruppe anzusprechen und für Abwechslung zu sorgen. Als Spiel was sich an eine Romanserie anlehnt wäre ein rein gamistisch entwickeltes Spiel für mich sondernbar. Besonders wenn man die geplante Episodenstruktur mit 10 Heften im Jahr nimmt, welche sich an den Meta Plot der Romane anlehnen soll.

Sind bezüglich der Verstrickungen der Abenteuer mit den Romanen schon feste Regeln erstellt?

Die Entwicklung, Exploration und der Crunch sollten ein wesentlicher Bestandteil des Spieles sein, wenn es 10 mal im Jahr rauskommt. Die Klassiker neue Städte, mehr Ausrüstung und mehr Verantwortung bringen die Enwicklung die ein Rollenspiel neben besseren Fertigkeiten benötigt.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Vash the stampede

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #76 am: 8.05.2009 | 15:47 »
...
Systeme wie Hellas, die nWoD, Witchcraft oder das SIF Rollenspiel zeigen recht gut, wie man es macht.
...

Wobei weder Hellas (d20) noch Witchcraft (d10) ein Pool-System haben. ;)
Machen
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Offline Joerg.D

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #77 am: 8.05.2009 | 16:00 »
Huch, das ist mir ja gar nicht aufgefallen!

Ja, sie verwenden andere Würfel und kein Poolsystem, aber ein durchgängiges System der Entscheidungsfindung.
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Offline Chris

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #78 am: 10.05.2009 | 16:12 »
@Darkling:
Es ist insofern interessant, der Diskussion über mögliche passende Spielsysteme zu folgen, als wir dadurch eine Idee bekommen, welcher Art ein JS-System eurer Meinung nach sein sollte. Dass wir was Eigenes schreiben, heißt ja nicht, dass wir komplett neue Spielmechanismen erfinden. Unsere Leistung besteht eher darin, eine gute, erprobte und auf die Zielgruppe zugeschnittene Zusammenstellung abzuliefern.

@Zornhau:
Alles klar. Dann können wir ja jetzt richtig loslegen. ;)

Chris

Offline Settembrini

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #79 am: 11.05.2009 | 10:34 »
Regeln-Schmegeln: Beim Abenteuermaterial geh´n sie kaputt.
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Offline Skar

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #80 am: 11.05.2009 | 11:44 »
Regeln-Schmegeln: Beim Abenteuermaterial geh´n sie kaputt.
Ich hab nicht verstanden.
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Offline Settembrini

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #81 am: 11.05.2009 | 11:46 »
"Auf dem Tisch gehen sie kaputt." ist so ein Kartenspielerspruch. Gemeint war hier, daß wohl und wehe eines solchen Projekts nicht an den Regeln, sondern an der Bereitstellung von Abenteuermaterial hängt.
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Offline Skar

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #82 am: 11.05.2009 | 15:41 »
Ah, okay.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #83 am: 11.05.2009 | 15:50 »
Ist nicht eigentlich jeder bisher veröffentlichte Heftroman auch irgendwie Abenteuermaterial?
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Offline Boba Fett

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #84 am: 11.05.2009 | 15:57 »
Zumindestens ist die Liste von möglichen Antagonisten und Konfliktszenarien nicht besonders klein.
Abenteuerpotential dürfte es genug geben.
Allerdings wird sich jemand die Mühe machen müssen, das umzusetzen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Lord Verminaard

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #85 am: 11.05.2009 | 16:06 »
Hm, mal sehen, ich habe ungefähr dreimal so viele John Sinclair-Hefte gelesen wie Maddrax-Hefte, daraus lässt sich ziemlich zuverlässig schließen, dass ungefähr dreimal so viele Leute John Sinclair spielen werden. ;D
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Offline Zornhau

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #86 am: 11.05.2009 | 16:17 »
Ist nicht eigentlich jeder bisher veröffentlichte Heftroman auch irgendwie Abenteuermaterial?
Abenteuermaterial schon. Aber eben nur ROH-Material. Und nicht einmal so leicht für die eigene Gruppe zu übernehmen!

Eine Gruppe, die auch nur zum Teil aus Kennern der Heftromane besteht, erkennt die Abenteuer-Vorlagen SOFORT, wenn sich der Spielleiter zu eng an der Vorlage orientiert. - Und eine Gruppe, bei der die Hauptcharaktere deutlich andere Figuren sind, als in der Heftromanserie, werden ebenso deutlich andere Entscheidungen, Vorgehensweisen und - ganz wichtig - SPIELERVORLIEBEN zu berücksichtigen sein.

Meine Erfahrung mit Maddrax-Romanen als Abenteuervorlagen zeigt mir, daß ich Schauplätze, Beschreibungen, Geräte und im Groben die Völker übernehmen kann, es aber wirklich SCHWIERIG ist exakt die NSCs aus der Heftserie zu rekrutieren. Das paßt dann vorne und hinten nicht und fühlt sich gekrampft an.

Man kann die Romane als MATERIALIEN nehmen, muß dann aber mit dem Material und dem Blickwinkel der Tauglichkeit für BELIEBIGE ABENTEUERERGRUPPPEN (also alle die, welche man nach den Charaktererschaffungsregeln auch basteln kann) und dem Blickwinkel auf die BESONDERHEITEN der Methode Rollenspiel in puncto Darstellung, dramatischer Konsequenz, usw. an die Sache herangehen.

Dabei schießt einem der Zufall, der ja in den Romanheften NICHT vorhanden ist, oft genug quer beim Versuch einer Übernahme eines "schönen Plots". Und die Charaktere der Spieler, welche sich oft genug ANDERS (und verdammt oft NICHT so heroisch wie die Romanhelden) verhalten, passen hier auch nicht immer in die "Geschichte".

Die Romanhefte bieten MIR bei Maddrax eine tolle SPRACHLICHE Vorlage für Beschreibungen, für Szenerie, für Lokalkolorit, für Gegenstände, Kreaturen, Waffen, usw. - Aber das eigentliche Abenteuer ist immer noch alles andere als einfach SELBST zu stricken.

Daher verwende ich auch GERNE Fertigabenteuer, weil die ganzen Überlegungen aus den unterschiedlichen Blickwinkeln schon jemand anderes für mich gemacht hat.



Ein JS-Rollenspiel MUSS einfach mit Abenteuern unterfüttert werden. Zumindest so vielen, daß den Spielleitern klar genug vorgemacht wird, wie man an dieses Setting aus dem Blickwinkel "ROLLENSPIEL" herangehen sollte.

Offline Chris

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #87 am: 12.05.2009 | 11:35 »
@Legionarius:
Deine Vermutung ist tatsächlich "ganz wild", um es mal freundlich auszudrücken. ;) Unsere Hauptarbeit besteht in eben jenen Abenteuern; die Regeln sind dank des Einsteigerlevel-Anspruchs sehr übersichtlich (sprich: kurz) und nehmen nur einen Bruchteil des Grundbuchs ein.

@Zornhau:
Genau. Die Story der Hefte ist sehr geradlinig: Sie eignet sich gut für einen Grundplot, und manchmal springt auch noch ein interessantes Setting  dabei heraus (Atlantis, Knochenschlucht, etc.). Würde man sie aber so spielen, ist der SL spätestens dann auf sich gestellt, wenn die Spieler von den Gleisen hopsen.
Was nicht heißt, dass ein kreativer SL nicht etwas damit anzufangen wüsste.
Aber es ist nunmal als Einsteiger-System gedacht, und Einsteigern kann man das nicht zumuten.

Chris

Offline Zornhau

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #88 am: 19.06.2009 | 02:28 »
Nach einem Blick ins Forum auf der JS-Abenteuerspielbuch-Seite gibt es immer noch nichts KONKRETES zu berichten.

Wie wird denn nun das Regelsystem aussehen? - Mal nicht nur spekulieren lassen, nicht nur Vorschläge von "forge-igen" Indie-Fakir-Systemen bis zu bla-bla-Spielleiter-entscheidet-eh-alles-nach-Lust-Laune-und-Blasendruck-bla-bla-"Systemen" machen lassen, sondern auch mal konkret sagen, wie Ihr die Entwurfs-Randbedingungen (insbesondere die diffuse Zielgruppe und die an sich auseinander strebenden sonstigen genannten Ziele) auch tatsächlich anzugehen vorhabt.

Dieses Rollenspiel wird doch kaum jemand wegen des "super-innovativen" Regelsystems erwerben, sondern wegen des rollenspielnutzbar aufbereiteten Hintergrunds (des Fluffs also) und wegen eines nicht unbedingt innovativen, aber dafür auch nicht ständig in den Vordergrund drängenden Regelsystems.

"Leicht zugänglich" ist hier das Zauberwort. - NICHT "so einfach, daß schon Kniffel-Spieler sich unterfordert fühlen"!

Wenn man "Einsteiger-Rollenspiel" und Rollenspiel für schon gestandene Rollenspieler ZUSAMMEN auf seine Fahnen schreibt, dann ist genau dieser Unterschied zwischen "einfach" und "leicht zugänglich" enorm wichtig.

In verständliche, leicht zugängliche Regeln liest man sich mit einem Durchlesen locker ein. Diese behalten aber auch nach längerem Spielen noch ihren regeltechnischen Herausforderungsgrad und damit ihren Reiz. (Wie man so etwas macht, kann man ja bei den auch international erfolgreichen deutschen Brettspielen anschauen - und da kommen die Regeln mit weniger als 8 Seiten inklusive Titel und Beispiel-Bebilderung aus.)

Verfällt man auf ein "Übersimplifizieren", dann beleidigt man damit zum einen die Findigkeit der Spieler, die sich für das Spiel interessieren ("Ach, das ist für Kinder im Vorschulalter?") und zudem wird es beim Wiederholen schnell LANGWEILIG. (Kinder im Vorschulalter spielen mit FREUDE dieselben, älteren Kindern als langweilig vorkommenden Spiele; wendet sich das Spiel an ein Publikum, daß das Alter von 7 Jahren hinter sich gelassen hat, dann ist eine Übersimplifizierung ganz klar ein Fehler.)

Es gibt viele Wege ein VERSTÄNDLICHES, ZUGÄNGLICHES und dabei immer noch HERAUSFORDENDES, und nicht vor lauter Lücken an den Spielleiter abgebendes Spiel zu erschaffen.

Ich würde jetzt nach der wenig informativen Lektüre in Eurem Forum so langsam mal Euren KONKRETEN ANSATZ zur Regeltechnik vorgestellt bekommen wollen. Was habt Ihr in den letzten sechs oder sieben Wochen alles entwickelt?

Offline Ninkasi

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #89 am: 26.10.2009 | 17:30 »
Hat da jetzt jemand schon reingeschaut und sich eine Meinung gebildet?

Offline Chris

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #90 am: 28.10.2009 | 11:31 »
Auf jeden Fall gingen die Bücher weg wie nix; so einen Run habe ich selten auf der Spielemesse erlebt. Aber die Ulisses-Spieleerklärer haben aber auch ordentlich reingeklotzt und Dutzende Spielrunden geleitet.

Falls ihr bis zu den ersten Rezis schonmal einen Blick auf einzelne Buchseiten werfen wollt, schaut mal in den Downloadbereich von www.john-sinclair.com.

Bin gespannt auf euer Feedback. :)

Chris

Offline ragnar

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #91 am: 29.10.2009 | 15:23 »
Falls es jemand der hier anwesenden gelesen hat: Wie ausgeprägt ist der Krimianteil im Spiel? Wie sieht es mit der Unterstützung des SL aus solche "Krimis" zu entwerfen?

Offline Chris

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #92 am: 31.10.2009 | 10:45 »
Der Krimianteil hängt vom Abenteuer ab - in dem beigefügten "Horrordorf"-Abenteuer fällt er gering aus. In den Heftromanen geht es ja auch eher darum, Dämonen in den Arsch zu treten. ;) Und bevor wir das Klischee brechen, müssen wir es erstmal etablieren.

Was die Unterstützung angeht:
Das Buch enthält kein Kapitel, das speziell auf die Erschaffung eigener Abenteuer oder Krimis eingeht. Auch wenn man zwischen den Zeilen lesend etwas extrahieren könnte. Das Buch bietet stattdessen ein umfangreiches Abenteuer, das einem unerfahrenen Spielleiter jegliche Arbeit abnimmt und somit die Hemmschwelle senkt, überhaupt mit dieser Art von Spiel anzufangen.

Abgesehen davon ist JS sehr straight, und die Heftromane lassen sich von einem kreativen SL mit wenig Aufwand in Abenteuer verwandeln. Werte für Monster sind im Buch vorhanden.

Es gibt übrigens eine erste Rezension:
http://www.rollenspiel-almanach.de/2009/10/31/rezension-john-sinclair-abenteuerspiel/

Chris


Offline ragnar

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #93 am: 31.10.2009 | 11:52 »
Der Krimianteil hängt vom Abenteuer ab - in dem beigefügten "Horrordorf"-Abenteuer fällt er gering aus. In den Heftromanen geht es ja auch eher darum, Dämonen in den Arsch zu treten. ;)
Da habe ich wohl immer die falschen Romane erwischt (und mit Ärsche treten war da auch wenig) - Wenn dem nicht so ist bin eigentlich ganz froh darüber.

Die Rezi lässt es auf jeden Fall sehr interessant klingen.

oliof

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #94 am: 1.11.2009 | 02:20 »
Ich habs mir heute fast gekauft. Da in dem Laden die Displayware aber verschweißt bleibt und man nicht blättern darf, konnten meine Neugier und mein Kaufwille nicht geweckt werden.

Offline Chris

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #95 am: 1.11.2009 | 10:14 »
Näh, was ist das denn für ein Laden? :P
Das Einschweißen musste leider sein - hinten im Buch klemmt ein Poster, und das würde rausfallen, würde das Buch nicht eingeschweißt ausgeliefert werden.

Chris

oliof

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #96 am: 1.11.2009 | 17:30 »
Dann sollen sie das Poster halt hinter den Tresen lesen. Blind kaufen kann ich auch online.

Offline Chris

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #97 am: 2.11.2009 | 15:44 »
Ganz eurer Meinung. Aber hier geht's ja jetzt nicht um die Läden, sondern um John Sinclair. ;)
Hat denn jetzt schon mal jemand das Buch gelesen oder eine Runde gespielt?

Chris

Humpty Dumpty

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #98 am: 3.11.2009 | 23:12 »
So, verlebe heute einen spannenden Ulissesabend mit drei Neuerscheinungen. Handelsherr & Keipenkerl von DSA ist die buchgewordene Hartwurst. Habe das Ding nach 20 Minuten weggelegt. Space Gothic verblasst neben Warhammer 40k und Fading Suns noch immer. Einzig, und damit nähern wir uns dem Topic dieses Threads, das JS-Rollenspiel macht einen sehr guten Eindruck.

Sehr liebevoll und hochwertig aufgemacht, regeltechnisch angemessen umgesetzt, gut strukturiert und mit der gelungenen Idee einer Vermarktung im Buchhandel ausgestattet. Die Serienstruktur der Folgebände mit eigenen Crunchanteilen gefiel mir bereits bei Orpheus sehr gut und darf sehr gerne auch bei John Sinclair genutzt werden.

Für die nächsten Bände würde ich mir eine bessere Übersichtlichkeit wünschen, denn ich verliere mich beim Blättern recht schnell. Kapitelangaben auf den Seiten wären da hilfreich. Bei der Sprache habe ich ansonsten bisweilen den Eindruck, der Text sei recht schnell heruntergetippt worden. Das ist bei einem Rollenspiel über eine Heftchenserie vielleicht ein etwas grotesker Einwurf, aber von DSA bin ich diesbezüglich höhere Standards gewohnt. Außerdem darf man mich gerne duzen.

Aber wie gesagt: ohne nun alles bereits im Detail gelesen zu haben, kann ich schon mal nach einem ausführlichen Schnuppern einen sehr positiven Eindruck vermelden. Weiter so!

Achso, noch eine Anmerkung zum Regelsystem ("Ulisses Universalregeln"): anstelle eines DSA5 wäre ein alternatives, deutlich handlicheres Parallelsystem eine hervorragende Idee. Das soll offenbar über JS schon mal vorbereitet werden. Gut so! Das ist inhaltlich und wirtschaftlich vermutlich die beste Lösung. Ein wenig schade finde ich dabei zwar, dass beim vorgelegten System eine Aufwärtskompatibilität zu DSA4 nicht gewährleistet ist, aber eventuell war das auch gar nicht realisierbar.

Offline Greifenklaue

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Re: [JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
« Antwort #99 am: 3.11.2009 | 23:32 »
@Ulisses Universalregeln: Deine wortschöpfung oder wird das tatsächlich so genannt. Wäre interessant.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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