Ist nicht eigentlich jeder bisher veröffentlichte Heftroman auch irgendwie Abenteuermaterial?
Abenteuermaterial schon. Aber eben nur ROH-Material. Und nicht einmal so leicht für die eigene Gruppe zu übernehmen!
Eine Gruppe, die auch nur zum Teil aus Kennern der Heftromane besteht, erkennt die Abenteuer-Vorlagen SOFORT, wenn sich der Spielleiter zu eng an der Vorlage orientiert. - Und eine Gruppe, bei der die Hauptcharaktere deutlich andere Figuren sind, als in der Heftromanserie, werden ebenso deutlich andere Entscheidungen, Vorgehensweisen und - ganz wichtig - SPIELERVORLIEBEN zu berücksichtigen sein.
Meine Erfahrung mit Maddrax-Romanen als Abenteuervorlagen zeigt mir, daß ich Schauplätze, Beschreibungen, Geräte und im Groben die Völker übernehmen kann, es aber wirklich SCHWIERIG ist exakt die NSCs aus der Heftserie zu rekrutieren. Das paßt dann vorne und hinten nicht und fühlt sich gekrampft an.
Man kann die Romane als MATERIALIEN nehmen, muß dann aber mit dem Material und dem Blickwinkel der Tauglichkeit für BELIEBIGE ABENTEUERERGRUPPPEN (also alle die, welche man nach den Charaktererschaffungsregeln auch basteln kann) und dem Blickwinkel auf die BESONDERHEITEN der Methode Rollenspiel in puncto Darstellung, dramatischer Konsequenz, usw. an die Sache herangehen.
Dabei schießt einem der Zufall, der ja in den Romanheften NICHT vorhanden ist, oft genug quer beim Versuch einer Übernahme eines "schönen Plots". Und die Charaktere der Spieler, welche sich oft genug ANDERS (und verdammt oft NICHT so heroisch wie die Romanhelden) verhalten, passen hier auch nicht immer in die "Geschichte".
Die Romanhefte bieten MIR bei Maddrax eine tolle SPRACHLICHE Vorlage für Beschreibungen, für Szenerie, für Lokalkolorit, für Gegenstände, Kreaturen, Waffen, usw. - Aber das eigentliche Abenteuer ist immer noch alles andere als einfach SELBST zu stricken.
Daher verwende ich auch GERNE Fertigabenteuer, weil die ganzen Überlegungen aus den unterschiedlichen Blickwinkeln schon jemand anderes für mich gemacht hat.
Ein JS-Rollenspiel MUSS einfach mit Abenteuern unterfüttert werden. Zumindest so vielen, daß den Spielleitern klar genug vorgemacht wird, wie man an dieses Setting aus dem Blickwinkel "ROLLENSPIEL" herangehen sollte.