Autor Thema: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen  (Gelesen 37898 mal)

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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #75 am: 16.06.2009 | 11:14 »
Danke für deinen weiteren Input, nun verstehe ich einige deiner Anmerkungen besser. Auch deine Vorschläge für die Tageszeiten sind seht nützlich  :d

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #76 am: 18.06.2009 | 18:10 »
Zu den Namen:
Der rote Tag und die grelle Nacht.
Die Nacht der tausend Strahlen
Kraft-Zeit (Tag).
Blutstunden ist auch Klasse, braucht aber noch mehr Background. Warum heißt die Sonne überhaupt Blutsonne. Erhitzt sie vielleicht das Blut des Gesegneten, wenn er die Magie in sich aufnimmt?

Sonst erfinde doch einfach eine Mythische Figur, die im Galuben der Menschen hinter der Blutsonne steht und benenne sie danach. z.B. Iban's Segen (Tag) und Iban's Abkehr (Nacht).
Die meisten deiner Namensvorschläge sind meiner Meinung nach zu lang. Die Namen für Tag und Nacht müssen kurz und prägnant sein, da man sie ja auch ingame verwenden soll. Die letzte Idee gefällt mir gut. Ich selbst hatte - in Anlehnung an die Blutsonne und die Mondsonnen - an Blutzeit vs. Mondzeit gedacht. Aber Mondzeit ist eventuell auch wieder irreführend, weil man bei Mond automatisch an dunkel denkt, und das ist hier ja nicht der Fall.

1) Fernkampfwaffen: Es gibt kein Holz auf Dschahannam, Metall ist äußerst selten. Kann man in einer solchen Umgebung Bögen und Armbrüste bauen, falls ja wie? Zur Zeit nutze ich ja Schwarzpulverwaffen, was allerdings aufgrund er Metallknappheit auch nicht so richtig toll ist!
Bögen und Armbrüste fände ich in diesem Setting stimmiger als Schwarzpulverwaffen. Bei den knappen Rohstoffen bleiben dir aber natürlich nicht viele Möglichkeiten. Holz fällt praktisch weg, aus Stein kann man keine derartigen Waffen herstellen, und Glas ist dafür wohl auch eher ungeeignet. Was mir dazu einfällt, wären einerseits Knochen größerer erlegter Tiere für Bögen etc. oder du denkst dir noch einen völlig neuen, dem Setting eigenen Rohstoff aus, mit dem solche Dinge angefertigt werden könnten. Vielleicht eine Art elastischer Kristall oder so, der auf bestimmte Weise verarbeitet einem Bogen die nötige Spannkraft gibt und stabil genug für die Belastungen einer Armbrust ist.

Offline kirilow

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #77 am: 18.06.2009 | 18:44 »
Glasfaserboegen? 

Ich habe mir uebrigens bei Dschahannam immer Spiegel/Linsen vorgestellt, die das Licht buendeln und die Feinde verbrennen. Ist allerdings nicht so sehr als Handwaffe verwendbar.
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #78 am: 18.06.2009 | 18:49 »
Glasfaserboegen? 

Ich habe mir uebrigens bei Dschahannam immer Spiegel/Linsen vorgestellt, die das Licht buendeln und die Feinde verbrennen. Ist allerdings nicht so sehr als Handwaffe verwendbar.

Warum eigentlich nicht? Wenn man so etwas Fernrohr-mäßiges hat, an dem man durch Drücken verschiedener Knöpfe die Linsen fokussiert und vorne eine Klappe öffnet, um das Licht herauszulassen, hätte das was. Wäre nur wiederum zu überlegen, aus welchem Material man so eine Konstruktion baut, in der die Linsen verankert sind. Aber die Idee gefällt mir.

Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #79 am: 18.06.2009 | 20:44 »
@Glasfaserboegen: Gefällt mir glaube ich nicht so gut, werde es aber mal im Hinterkopf behalten...

Meine aktuelle Idee ist es ja als einzige normale Fernwaffen Wurfwaffen und Schleudern zu haben. Sowas wie Bögen und Armbrüste wird dann durch magische Artefakte ersetzt, was wiederrum den Gesegneten stärken würde.

Das mit den Linsen und dem Licht könnte ich mir gut als Waffen für Wüstenschiffe vorstellen mit denen man dann auch Löcher in die Rümpfe anderer Schiffe schneiden kann, eventuell kann man damit auch die gläsernen Stadtmauern knacken. Ich muss mir nur noch überlegen ob diese Waffen in mein Bild von der Welt passen ;)

Blutzeit und Mondzeit finde ich als ersten Ansatzt für Tag und Nacht schon sehr schön. Mal kucken ob ich die Mondsonnen nicht noch unbenenne. Damit könnte man glaube ich so einiges klarer machen...

Danke schon mal für die Denkansätze  :d

Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #80 am: 29.06.2009 | 12:32 »
Mal ein kleiner Zwischenstand:

  • Expose durch Einleitung ersetzten (OK)
  • Geschichte weiter nach Vorne (OK)
  • Fernkampfwaffen (OK)
  • Stärkere Anbindung ans Savage Worlds Regelwerk (IN ARBEIT)
  • Gesegnete/Zauberer als Spieler Charaktere balancieren (IN ARBEIT)
  • Neue Wörter für Tag/Nacht (OFFEN)
  • Spezifischere Tiere und Monster (OFFEN)
  • Städte ausarbeiten am besten mit NSC's und Orten (OFFEN)
  • Abenteuerideen (Savage Tales) (OFFEN)
  • Karten für Dungeons/Ruinen/Städte (OFFEN)
  • R/C-Maps (OFFEN)

ihr seht schon, ich bin noch nicht viel weiter ;)

Da mir irgendwie der Druck in der Sache fehlt habe ich mir ein Enddatum gesetzt. Angelehnt an die Challenge werde ich versuchen bis zum 31. Juli mein Setting zu vervollständigen.

Was dann noch fehlt bleibt erstmal auch draußen.

Gruß
sir_paul

PS: An Version 2.0 kann ich dann ja später noch arbeiten :)
« Letzte Änderung: 29.06.2009 | 16:35 von sir_paul »

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #81 am: 29.06.2009 | 16:08 »
Auch wenn du nur langsam voran kommst, ist es schön, immer mal wieder einen Zwischenstand zu lesen. Dann weiß man, es tut sich noch was und kann sich weiter auf die erweiterte Nach-Challenge-Version freuen.

Immer fleißig weiter.  :d

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #82 am: 1.07.2009 | 19:27 »
Hier mein Jury-Feedback zu Dschahannam.

Das Setting gefällt mir sehr gut. Viel eigene Färbung, zwar erkennt man hier und da bekannte Elemente, aber das Sonnenritual, Glas als Haupt-Rohstoff, die Kristallwesen, die „hochgestapelten“ Städte, Wasser-Volumen-Zahlungsmittel (einschließlich Spekulantentum), der ungewöhnliche Tag-Nacht-Zyklus, „Gesegnete“ als Speicher von Magie, auf die andere Nutzer von Magie angewiesen sind, da steckt jede Menge Einfallsreichtum und Wiedererkennungswert drin. Die pseudo-arabischen Namen finde ich persönlich ein bisschen zu klischeehaft, aber insgesamt finde ich das Setting absolut originell und stimmungsvoll.

Die Charaktere als Schatzsucher in Kombination mit Savage Worlds als Regelwerk, das ist als Konzept absolut stimmig und kann ich mir super vorstellen, erst recht mit möglichen Plot Points um das Erlöschen der Mondsonnen und die Invasion der Shaitan. Ein paar kurze Abenteuerideen wären noch nett gewesen – klar, der Wordcount ist sehr knapp, aber da hätte ich dann eher ein, zwei Städte und NSCs weggelassen. Andererseits steckt natürlich in diesen Beschreibungen auch Abenteuerpotential drin, mir fallen da sofort viele Sachen ein: Nachts in der Wüste fest liegend, angegriffen von Wüstenkreaturen und/oder Mutanten; Erforschung alter Ruinen; Verwicklung in Revierkämpfe von Mutantenstämmen und Wüstenpiraten; Aufstände oder Konspiration in den Städten.

Was ich noch toll gefunden hätte, wären ein paar Beispiele für ausgefallenere Artefakte der Ahnen bzw. mögliche Funde, die Aussicht auf eine „Rettung der Menschheit“ bieten (könnten). Und richtig klasse wären natürlich ein paar Bodenpläne für Höhlen/Ruinen gewesen. Das hätte dann noch das „sofort spielen Doppelplus“ gegeben.

Natürlich könnte ich mir noch mehr wünschen, 5000 Wörter sind halt echt wenig. Wie wird denn das Glas geschmolzen, ohne Brennstoff? Mit Brenngläsern? Was isst man denn eigentlich, was wächst denn unterirdisch? Wie lange muss man den Mondsonnen ausgesetzt sein, um zu mutieren? Wie läuft Mutation regeltechnisch in SW? Nun ja, klar dass das nicht alles passte, ich sehe das eher positiv, dass das Setting hier noch so viele Fragen aufwirft.

Was ich wirklich gerne noch gewusst hätte, ist das „Rätsel der Herkunft der Schaitan“ in Timna.

Zur Präsentation: Übersichtlich, verständlich, ordentlich gegliedert, sprachlich sauber aber etwas nüchtern für meinen Geschmack, ein bisschen mehr Feuer in der Sprache hätte noch zusätzliche Stimmung aufkommen lassen.

Fazit: Ein sehr starkes Setting, das danach schreit, weiter ausgearbeitet zu werden. Ein bisschen kann ich an der Gewichtung mäkeln, aber das ist Jammern auf sehr hohem Niveau. Daher nominiert für die nächte Runde!
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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #83 am: 1.07.2009 | 20:46 »
Vielen Dank für dieses überweltingende und Feedback, damit hätte ich nun gar nicht gerechnet  :o

Ein paar deiner Kritikpunkte/Fragen werden ich wohl in der nächsten Version des Settings angehen/beantworten.

Juhuuu, ich bin nominiert  ;D

Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #84 am: 1.07.2009 | 23:18 »
Eigentlich ja unnötig, aber hier ein bischen Feedback zum Feedback ;)

[...] da steckt jede Menge Einfallsreichtum und Wiedererkennungswert drin. Die pseudo-arabischen Namen finde ich persönlich ein bisschen zu klischeehaft, aber insgesamt finde ich das Setting absolut originell und stimmungsvoll.

Danke für den Wiedererkennungswert. Außerdem hast du eine meiner Schwächen erkannt, meine Fähigkeit mir gute Namen auszudenken ist eher beschränkt!

Danke aber auch an Arianna welche mich auf die Idee mit dem Glas gebracht hat  :d

Wie wird denn das Glas geschmolzen, ohne Brennstoff? Mit Brenngläsern? Was isst man denn eigentlich, was wächst denn unterirdisch? Wie lange muss man den Mondsonnen ausgesetzt sein, um zu mutieren? Wie läuft Mutation regeltechnisch in SW?

Viele Fragen ;)

zumindest die regeltechnische Umsetzung der Mutationen ist in der neuen Version schon drin, damit wird auch klar wielange man unter den Mondsonnen bleiben muss um zu mutieren.

Beim Glas schmelzen dachte ich eher an Magie, ist ja "Tagsüber" billig zu haben. Das mit den Brenngläsern ist aber eine gute Anregung und auf jeden Fall origineller..., naja nochmal drüber nachdenken  :D


Was ich wirklich gerne noch gewusst hätte, ist das „Rätsel der Herkunft der Schaitan“ in Timna.

Ist mir jetzt gerade ne gute Idee gekommen, würde einen schönen PlotPoint geben. Genaueres in der nächsten Version...

Zur Präsentation: Übersichtlich, verständlich, ordentlich gegliedert, sprachlich sauber aber etwas nüchtern für meinen Geschmack

nüchtern, ja das kann sein. War auch mein erster Versuch etwas anderes als einen technischen Text zu verfassen. Das werde ich wohl so schnell nicht ändern können!

Bezüglich
- Abenteuerideen
- Artefakte der Ahnen
- Bodenpläne

Zwei davon sind schon auf meiner Todo-Liste und der dritte wird jetzt aufgenommen.

Schön das die mein Setting so gut gefallen hat  8)

Gruß
sir_paul

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #85 am: 2.07.2009 | 08:48 »
War auch mein erster Versuch etwas anderes als einen technischen Text zu verfassen. Das werde ich wohl so schnell nicht ändern können!

Es kann auch durchaus Sinn machen, erstmal einen nüchternen präzisen Text zu schreiben, und ihn dann zum Schluss auf "Stimme" zu überarbeiten. Ich bin mir auch etwas unschlüssig, welche Stimme für Dschahannam am besten wäre. Vermutlich würde ich den leicht flapsigen, den Leser direkt ansprechenden Tonfall von Savage Worlds übernehmen, da du das ja auch als Regelwerk vorschlägst. Man könnte natürlich auch einen auf 1001 Nacht machen.
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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #86 am: 2.07.2009 | 09:41 »
Ach mal schauen, ich arbeite erstmal weiter im bisherigen Stil. Ich muss ja noch einiges Schaffen. :)

Eventuell werde ich später dann mal Versuchen das ganze etwas Stimmiger zu schreiben...

Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #87 am: 2.07.2009 | 10:15 »
Ach ja,

ich habe heute Nacht mal eine Lücke in meiner Welt geschlossen. Es geht darum wer denn die menschlichen Städte und Wüstenschiffe in der Nacht bewacht. Wachen im Schutzanzug sind zu teuer (in Magiekosten gerechnet).

Dann kamen mir die Mutanten in den Sinn welche soviel ihrer Intelligenz verloren haben das sie nicht mehr menschlich sind sondern nur noch (halbwegs intelligente) Tiere in einem menschenähnlichen Körper.  ;)

Die werden jetzt zu Wachhunden trainiert. Sie gelten als loyal zu ihrem Trainer und sollen die Menschen Nachts vor gefahren warnen, außerdem können sie auch eine Unterstützung im Kampf sein.

Was haltet ihr von der Idee? Und wie soll ich diese Tier-Mutanten nennen, mir fällt da gerade nichts passendes ein?

Danke schon mal
sir_paul

Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #88 am: 6.07.2009 | 14:26 »
Hallo nochmal,

ich bin gerade dabei ein paar Lücken in meinem Setting zu schließen und habe ein kleines Unterkaptel eingefügt welches einige offene Punkte beantworten könnte:

Licht in den Höhlen und Stollen unter der Stadt
Fernkampfwaffen außer Wurfwaffen
Wie wird das Glas hergestellt
...

Ihr könnt es ja mal lesen und mir Feedback geben!

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Gruß
sir_paul

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #89 am: 6.07.2009 | 14:38 »
Also diese Linsensache finde ich klasse. Aber warum machst du daraus Gewehre und Kanonen? Wäre es nicht cooler etwas komplett neues zu erfinden.

Ich denke da spontan an Laserähnliche Waffen, die jedoch nur durch die Kunst des Bündelns genutzt werden können. Sprich man hält die Linse so in die Sonne dass sie einen Strahl abfeuert aber ohne das man selbst mutiert usw ...
Denkbar wären auch Zeitlich begrenzte Lichtspeicher für diese Waffen. Aber eben nur für ein paar sekunden. Oder aber du verbindest die Linsenwaffen mit einer ganz neuen Kampftechnik. Stell dir mal eine art Martial Art-Technik mit multiplen Linsen vor, die lediglich durch drehen in die Sonne einen tödlichen Strahl abgeben.

Sowas eben. Aber egal was du auch machst, versuche etwas neues draus zu machen, denn dafür ist die Idee einfach zu cool um sie in Gewehre zu packen.
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Offline kirilow

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #90 am: 6.07.2009 | 14:53 »
Cool, ein Vorschlag von mir wurde übernommen. 8)='

Habe bisher noch gar nichts zu Dschahannam gesagt, deshalb jetzt hier mal (ganz kurz): Ich finde das Setting wirklich super. Es könnte das bessere DarkSun werden!

Zum wahren Spielleiterglück fehlt aber einiges (in einer hypothetischen Fassung ohne Wortbeschränkung, wohlgemerkt):
Ich brauche mehr an direkt zu Abenteuern verwertbarem Material.
Mehr zu den Schaitans.
Und unbedingt: ein MONSTERHANDBUCH

Grüße
kirilow

EDIT: Ich glaube, dass Scrandy da an etwas dran ist. Wenn man die Linsenwaffen reinnimmt, sollte man damit vielleicht noch mehr machen.
« Letzte Änderung: 6.07.2009 | 15:27 von kirilow »
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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #91 am: 6.07.2009 | 15:13 »
Danke schon mal für das Feedback,

Gewehre und Kanonen habe ich erstmal auch nur geschrieben damit man sich die Größen angefähr vorstellen kann... Mal schauen wie ich es noch ein bischen Settingspezifischer machen kann...

Was mir zum Beispiel vorschwebt ist ein erhöhtes Risiko zur Mutation wenn man von solchen Waffen getroffen wird, eventuell wird die Schutzwirkung (gegen Mutationen) der Wüstenazüge auch teilweise negiert... Lauter so nette Sachen halt ;)

@krilow: Danke nochmal für deinen Vorschlag, viele deine Wünsche sind übrigens schon auf meiner ToDo-Liste!

Gruß
sir_paul

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #92 am: 6.07.2009 | 20:26 »
Danke aber auch an Arianna welche mich auf die Idee mit dem Glas gebracht hat  :d

Gern geschehen.  ;D Ich freu mich ja, dass dir die Idee so gut gefallen hat, dass du sie ins Setting übernommen hast. Finde es übrigens klasse, dass du weitergekommen bist, Dschahannam ist eines meiner persönlichen Favorites.

Was die Sache mit den Linsen angeht, gefällt mir die Idee. Da lässt sich bestimmt noch einiges drauß machen, auch jenseits von Kanonen und Gewehren. Wobei ich mir Scrandys Idee der Martial-Arts-Linsen nur schwer vorstellen kann... aber da fällt dir bestimmt noch was ein.


Was ich mir dagegen sehr gut vorstellen kann, sind die Spiegel und Linsen, die das Licht in die unterirdischen Höhlen weiterleiten, um dort Pflanzen anzubauen. Vor meinem geistigen Auge entstehen da ganze fruchtbare Enklaven, in denen im Vergleich zur Oberfläche mehr oder weniger gedämpftes Licht scheint und wo gespeist von den unterirdischen Wasserquellen ganze Oasen aus Grün wachsen. Diese Orte könnten sogar nicht nur ein Ort sein, wo Nahrung angebaut wird, ich stelle mir da zum Beispiel auch vor, wie in den Fels Behausungen hineingehauen werden, in denen die Reichen und Mächtigen wohnen, um sich von der Armut der überbevölkerten Städte abzuheben und im relativen Luxus und der Kühle der Höhlen zu wohnen. Das hätte wirklich was und würde den sozialen Konflikt zwischen Arm und Reich nochmal betonen.

Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #93 am: 8.07.2009 | 16:58 »
So, hier die aktualisierte ToDo-Liste

  • Expose durch Einleitung ersetzten (OK)
  • Geschichte weiter nach Vorne (OK)
  • Fernkampfwaffen (wieder OK)
  • Gesegnete/Zauberer als Spieler Charaktere balancieren (OK)
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  • Spezifischere Tiere und Monster (In Arbeit)
  • Karten für Dungeons/Ruinen/Städte (In Arbeit)
  • Neue Wörter für Tag/Nacht (OFFEN)
  • Abenteuerideen (Savage Tales) (OFFEN)
  • R/C-Maps (OFFEN)

Es ist also so einiges geschehen und weiter geht's  ;D

Gruß
Heiko

Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #94 am: 9.07.2009 | 12:20 »
Hallo nochmal,

  • Städte ausarbeiten am besten mit NSC's und Orten

Ist jetzt erstmal erledigt. Alle Stadtbeschreibungen haben jetzt ein bischen mehr Fleisch. Nadschran und Bosana haben NSC's, Nadschran sogar ein paar Orte. Das sollte für die erste "Nach-Challenge" Version reichen.

Nun konzentriere ich mich gerade auf die Systemanbindung und die Monster-Abteilung. So wie es aussieht wird es wohl auch Zufallstabellen für Begegnungen an der Oberfläche geben. Da wir Savage Worlds spielen wird eine Karte gezogen um festzustellen ob und was man so trifft.  ;)

Bezüglich der Mutationen habe ich auch einen kartenbasierten Zufallsmechanismus in die Regeln integriert.

Ach, irgendwie fängt es an mir zu gefallen   8)

Bezüglich der ersten Version habe ich mich entschieden folgende Punkte erstmal draussen zu lassen:

  • Neue Wörter für Tag/Nacht
  • Abenteuerideen (Savage Tales)
  • R/C-Maps

Wobei ich plane in einer späteren Version zumindest eine grob skizzierte Plot Point Kampagne und einige Abenteuerideen nachzureichen.

Puhhh .... Das wars erstmal

Gruß
sir_paul

PS: An mich ... Charakterbogen basteln  ;D

Offline kirilow

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #95 am: 9.07.2009 | 15:17 »
Na, das geht hier ja raschen Schrittes voran. Freue mich auf die erweiterte Version.

Eine Kleinigkeit, die mir vor kurzem in den Sinn kam:

Wenn Du Waffen u.ä. mit Spiegeln und Brenngläsern reinnimmst, sollte man sich überlegen, wie die aussehen. Eigentlich klappt die Brennglas-Methode ja nur deshalb so gut, weil die Sonne eine Lichtquelle ist. Bei vielen Sonnen bräuchte man eigentlich ein komplexes System aus Spiegeln und Linsen, um die Energie bündeln zu können.
Da wir es hier ja mit Fantasy zu tun haben, kann man auf solche Details natürlich auch pfeifen. Aber vielleicht lohnt es, darüber mal nachzudenken, evtl. kommt dabei ja sogar was interessanteres raus.

Grüße
kirilow
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #96 am: 9.07.2009 | 15:24 »
Da freut man sich ja schon richtig auf die Lektüre der erweiterten Fassung. Bezüglich anderer Begriffe für Tag und Nacht solltest du vielleicht noch etwas deutlicher machen, dass es nie dunkel wird und wodurch sich Tag und Nacht unterscheiden. Im Gespräch mit Scrandy habe ich nämlich bemerkt, dass er bei der Lektüre deines Settings den Unterschied überhaupt nicht verstanden hatte und warum man nur am "Tag" Magie wirken kann, oder dass es nachts nicht dunkel ist. Er hatte das Designtagebuch nicht so ausführlich gelesen wie ich, vielleicht lag es daran, dass ich zusätzliche Informationen aus dem Diary vorausgesetzt hatte. Kannst ja noch mal schauen.

Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #97 am: 9.07.2009 | 15:33 »
@Lichtwaffen -- Gedanken sind schon gemacht, aktueller Status:

Es gibt sogenannte Sammelkristalle welche das Sonnenlicht aller Sonnen in eine Richtung (nach unten) Bündeln. Wenn man sie anders ausrichtet bündeln die Kristalle die Strahlen zwar in eine andere Richtung, sie werden aber weniger effektiv da nicht mehr alle sammelnden Seiten des Kristalls von einer Sonne beschienen werden.

Aus diesem Grund werden die nach unten gerichtete Lichtstrahl durch eine gebogene Lichtröhre (Innenseite wirkt wie Spiegel und leitet das Licht weiter) wieder in die Horizontale gebracht. Mit der Lichtröhre muss man schon mal grob Zielen.

Dieser Lichtstrahl wird durch eine Ziellinse welche der Schütze auch noch ausrichten muss auf ein Ziel fokussiert. Da eine Linse nicht alle Reichweiten komplett abdecken kann hat ein Schütze die Auswahl zwischen 6 Ziellinsen.

Ein Schütze muss also im richtigen Moment den Sammelkristall freilegen (Analog des abdrückens bei einem Gewehr). Zeitgleich muss er die Lichröhre grob auf das Ziel richten, die passende von 6 Ziellinsen auswählen (für die Reichweite) und die Linse feinjustieren, so das der Strahl auf das Ziel fokussiert wird.

Ehe ich es vergesse, natürlich muss ein Charakter bei Savage Worlds nur "Schießen" lernen um das ganze Procedere durchzuführen.

Und, Eindrücke, Feedback, Verisse?

@Tag und Nacht -- OK, werde nochmal drüber lesen und schauen ob ich es deutlicher hinkriege

Vielen Dank das ihr weiterhin so schön Feedbacked  :d

Gruß
sir_paul

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #98 am: 9.07.2009 | 15:41 »
@Lichtwaffen -- Gedanken sind schon gemacht, aktueller Status:
[...]
Ehe ich es vergesse, natürlich muss ein Charakter bei Savage Worlds nur "Schießen" lernen um das ganze Procedere durchzuführen.

*lol* Hatte gerade versucht, mir all die Talente auszumalen, die man dafür braucht. Klingt aber interessant. Ist mal was Neues und klingt beim ersten Drüberlesen auch so, als würde es funktionieren.

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #99 am: 10.07.2009 | 14:59 »
Bezüglich der ersten Version habe ich mich entschieden folgende Punkte erstmal draussen zu lassen:
[...]
  • Neue Wörter für Tag/Nacht
[...]

Ich weiß gar nicht mehr warum die geändert werden mussten. Aber: Könntest du die nicht einfach so lassen und "ingame" umdefinieren? Der alte Zausel, der im Zelt den Kindern mit brüchiger Stimme erzählt: "Früher, da war es in der Zeit, die wir heute Nacht nennen, dunkel. Kein Sonnenlicht." - "Hm, ja, genau, Alter, is klar..."

Oder so.  ;)