Autor Thema: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen  (Gelesen 3270 mal)

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Offline Shao-Mo

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Hi!

Ich wollte die Frage erst unter DnD posten, denke aber das sie eher hier hingehört.


In der DnD Kampagne (3.5) die ich gerade meister, hat es sich durch Zufall ergeben, dass der Oberschurke die Möglichkeit bekommt, den Spielern (alle ~Stufe 4) das Angebot zu unterbreiten, sich auf seine Seite zu stellen. So wie es aussieht kann ich alle Spieler überzeugen/überreden überzutreten. Davon wissen die Spieler bisher noch nichts. Alle haben eine gute Gesinnung (NG, RG, CG).

Bis auf einen Barbaren und den Kleriker, können alle Charaktere arkane Zauber wirken. Das Problem ist, dass der Zwergische Kleriker wie sein Gott Moradin eine Rechtschaffend Gute Gesinnung hat und er deshalb nach einer für seinen Gott unverantwortlichen Tat damit bestraft wird, keine Zauber und Klassenfähigkeiten des Klerikers mehr verwenden zu können, bis er Buße getan hat.

Das kann natürlich einige Abende dauern bis sie wieder zur guten Seite wechseln oder auch nicht (bei Spielern weiss man ja nie).

Ich will den Spieler nicht aushebeln, in dem er nichts mehr machen kann. Natürlich soll der Charakter IT das volle Paket der Göttlichen ignoranz spüren, aber so ist der Charakter für die Gruppe relativ nutzlos. Der Oberschurke sollte ihm natürlich den "Übergang" so unbeschwert wie es nur irgend geht ermöglichen und spotan an einen anderen Gott beten, finde ich nicht ganz passend.

Das der Charakter an Gewissensbissen leiden wird, da gehe ich mal davon aus, dass der Spieler das entsprechend darstellen wird. Wie in den ganzen guten und schlechten Filmen.

1 An was sollte man als SL denken?
- Regeltechnisch ("Abzug von X auf alle Würfe, da du geistig abgelenkt bist!")
- Beschreibungen ("Du fühlst dich schlecht!", Alpträume, ...)


2 Und wie kann ich ihm wieder Zauber geben, oder zeitweise andere Fähigkeiten?
3 Wenn ja wo kommen diese Fähigkeiten her? Göttlich/Ritual/...


Gruß
Shao-Mo
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Heretic

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #1 am: 13.05.2009 | 02:05 »
Dann hat der Cleric nach RAW erstmal "verschissen", und bekommt u.U. göttliche Agenten des Moradin hinterhergeschickt.
No spells, no turning, no class features.

Was meinst du mit den Punkten?
1. Es scheint, dass du das Gesinnungssystem nicht verstanden hast. LIES DIE REGELN DAZU!
2. Das gibts ebensowenig. Der Cleric bekommt NICHTS davon, NIENTE, NADA, solange er nicht ein heftiges Atonement mit verbundener Queste bekommt, oder einem anderen Glauben beitritt.
3. s. 2.

Offline Oberkampf

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #2 am: 13.05.2009 | 07:52 »
Regeltechnisch kann ein Kleriker auf einer der beiden Gesinnungsachsen um eine Stufe abweichen, wenn ich mich richtig erinnere. Je nachdem, wie es Dein Oberbösewicht schafft, die Abenteurer auf seine Seite zu ziehen, kann der Kleriker ja vielleicht erstmal einen Schritt weg von Rechtschaffen Gut gehen, also den langsamen Abstieg spielen (aus der Sicht Moradins).

Als SL kannst Du dann schon deutliche Zeichen setzen (Alpträume etc.), dass Moradin diese Schlaffheit im Glauben nicht gut heisst. Dann weiss der Spieler deutlich, dass er bei weiterem Glaubensabfall sich einen neuen Gott suchen muss, oder Multiclassen sollte, z.B. als Kämpfer, um noch was zu reissen.

Wenn das für den Spieler und seinen Charakter klar ist, würde ich wirklich hartes Programm fahren und dem Kleriker bis zu einer Buße oder einer neuen Weihe für einen anderen Gott nichts mehr an Zaubern ermöglichen. Beide Chancen solltest Du ihm fairerweise einräumen. Dann bleibt dem Spieler die Wahl mit allen Konsequenzen überlassen, und Du solltest Dir ab dann meiner Meinung nach keinen Kopf mehr um das Wohlbefinden des Charakters machen, wenn der Spieler sehenden Auges eine Entscheidung getroffen hat, durch die seinem Charakter die Zauber flöten gehen.

Beispiel: Die Charaktere werden von einem Kleriker eines RB-Gottes umworben (Hextor meinetwegen). Ein paar erste Aktionen der Spieler sind zwar rechtschaffen/mehr oder weniger legal, aber moralisch "nicht einwandfrei"/verwerflich. Übles Schinden, Antreiben und Auspressen Leibeigener Bauern zum Beispiel. Der Kleriker handelt dann rechtschaffen böse, wodurch seine Gesinnung sich in Anbetracht seiner früheren guten Taten zu rechtschaffen neutral verschlechtert.

Sowas wiederholt sich ein zwei mal, bis die Gesinnung schon deutlich zu rechtschaffen böse tendiert, sich aber noch am Rand des neutralen Bereichs bewegt. Moradin sorgt sich so langsam um seinen Kleriker und lässt ihn ein Zeichen empfangen (= deutliche Warnung für Spieler und Charakter ohne Metagaming). Hextor dagegegen wird auf den Kleriker aufmerksam, und ein Kampf um seine Seele entbrennt. Der böse NPC wirbt jetzt eindeutig für einen Glaubensübertritt, den er auch ermöglichen kann, wenn der Spieler dies wünscht. Und wenn er es nicht will, aber trotz aller göttlichen Warnung weiter für den Bösewicht arbeitet, entzieht Moradin ihm eben seine Gunst und er kann gucken, was er ohne Zauber macht.

So würde ich das zumindest machen versuchen.

Tümpelritter
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Offline Shao-Mo

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #3 am: 13.05.2009 | 10:52 »
@Pariah
Ich spiel DnD lange genug, um die Regeln zu kennen. Da es sich hier eher um ein Stil-Mittel handelt, um eine Dramatischen Punkt in der Kamapagne zu erreichen, brauche ich hier die Samt-Handschuhe der Regeln. Vielleicht habe ich die Fragen falsch formuliert.

@Tümpelritter
Ich glaube die Gesinnung erst langsam, Stufe um Stufe zu verändern ist denke ich der Beste Weg. Dadurch bietet sich von seiten des Meisterns sowie des Spielers viele rollenspielerische Aspekte die das Ganze sehr interessant werden lassen, z.B: die Stellen die du beschrieben hast.

Der Charakter bleibt weiterhin spielbar und die Kampagne geht wie (nicht-)Geplant voran. Ich würde sagen das war der Tipp den ich gebraucht habe. Merci.
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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #4 am: 13.05.2009 | 13:23 »
@Pariah
Ich spiel DnD lange genug, um die Regeln zu kennen. Da es sich hier eher um ein Stil-Mittel handelt, um eine Dramatischen Punkt in der Kamapagne zu erreichen, brauche ich hier die Samt-Handschuhe der Regeln. Vielleicht habe ich die Fragen falsch formuliert.

@Tümpelritter
Ich glaube die Gesinnung erst langsam, Stufe um Stufe zu verändern ist denke ich der Beste Weg. Dadurch bietet sich von seiten des Meisterns sowie des Spielers viele rollenspielerische Aspekte die das Ganze sehr interessant werden lassen, z.B: die Stellen die du beschrieben hast.

Der Charakter bleibt weiterhin spielbar und die Kampagne geht wie (nicht-)Geplant voran. Ich würde sagen das war der Tipp den ich gebraucht habe. Merci.

Äh, hallo?
Der Cleric hat definitiv die AL-Vorgabe von LG gebrochen, indem er sich willentlich und wissenderweise mit üblen Gestalten einlässt!
Ergo: Keine Sprüche/Wunder mehr, und auch sonst keine entsprechenden Klassengoodies mehr.

Oder spielt ihr das Gesinnungssystem halt als Lippenbekenntnis?

Falls ja, warum fragst du dann hier nach Rat?

Falls nein, warum brichst du dann das Gesinnungssystem, indem du einen Moradin(!)kleriker sich wissentlich(!) und willentlich(!) mit einem Bösewicht(tm) verbrüdern lässt? 

Es gibt da KEINE Samthandschuhe der Regeln, sorry!


"In der DnD Kampagne (3.5) die ich gerade meister, hat es sich durch Zufall ergeben, dass der Oberschurke die Möglichkeit bekommt, den Spielern (alle ~Stufe 4) das Angebot zu unterbreiten, sich auf seine Seite zu stellen. So wie es aussieht kann ich alle Spieler überzeugen/überreden überzutreten. Davon wissen die Spieler bisher noch nichts. Alle haben eine gute Gesinnung (NG, RG, CG)"
Erklär mir bitte den Punkt, der fett markiert ist...
Wie kannst du bitte die Spieler überzeugen, wenn die Spieler von nichts wissen?
Oder kennst du einfach nur den Terminus SC/Spielercharakter nicht?
Reden wir hier davon, dass du die SCs täuscht, oder die Spieler?

Falls du die SPIELER täuschen willst, und sie GEFAHR laufen, UNERKANNT, und UNWISSEND sich in-Game mit Bösewichtern einzulassen, dann solltest du ihnen mindestens zwei Winke mit dem Zaunpfahl geben, denn der Kleriker würde nach Gesinnungsregeln und BoED definitiv alle seine Zauber und sein Turning verlieren, bis er ein Atonement einer neuen, passenderen Gottheit erhält.
Wenn das wirklich der Fall ist, dass du deine Spieler ins offene Messer laufen willst, würde ich dir schon mal raten, dir eine neue Gruppe zu suchen, denn wenn ich einer deiner Spieler wäre, ich würde mir nach SO einer Aktion, unerkannt und hinterrücks die Gesinnung kaputt brechen lassen zu müssen, eine neue Gruppe suchen, ganz ehrlich. Denn WENN du schon den Spielern die Möglichkeit eines Wechsels der Gesinnung geben willst/musst/kannst, dann sollte das für die Spieler MERKBAR und BEWUSST geschehn, denn ansonsten kann und wird sich (je nach Gruppe...) mindestens 1 Spieler dabei übervorteilt vorkommen, und das erzeugt fast immer böses Blut. 


Offline Selganor [n/a]

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #5 am: 13.05.2009 | 14:27 »
Nicht alle Oberboesewichte muessen eine boese Gesinnung haben und bloss weil man sich auf deren Seite schlaegt muss man nicht gleich boese sein/werden, seinen Gott verleugnen oder irgendwelche anderen Ideale misachten.

Politik kann schon was feines sein... ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Heretic

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #6 am: 13.05.2009 | 14:55 »
Nicht alle Oberboesewichte muessen eine boese Gesinnung haben und bloss weil man sich auf deren Seite schlaegt muss man nicht gleich boese sein/werden, seinen Gott verleugnen oder irgendwelche anderen Ideale misachten.

Politik kann schon was feines sein... ;D
Doch, klar.
Das Wort Oberschurke konnotiert fast automatisch eine böse Gesinnung, denn sonst hätte er Gegenspieler/Antagonist oder etwas entsprechendes geschrieben, ja schreiben MÜSSEN!
 ;)

Edit: Politiker sind definitiv per Gesinnungsregeln als NE einzustufen. Lies es mal nach.

Offline bobibob bobsen

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #7 am: 13.05.2009 | 15:09 »
@ Pariah
Deine Sicht der Dinge (Gesinnung) erscheinen mir doch sehr schwarz/weiß Lastig zu sein. Es gibt unendlich viele Handlungen wo man große Schwierigkeiten mit dieser Einstellung bekommt z.B. ich hatte mal einen Paladin in einer Gruppe der hat sich geweigert ein Boot zu entwenden (er hat das als Diebstahl betrachtet was einen eindeutig böse tat ist) um eine Familie auf einem brennenden Schiff zu retten.
Der Fall hier liegt zwar anders ich konnte allerdings nicht lesen, das die Spieler zu offensichtlich bösen Diensten verpflichtet werden. Der oberbösewicht könnte ja auch in einer Zwangslage sein z.B. Krank und das Heilmittel ist in einem heiligen Schrein den er nicht betreten kann. Also beauftragt er die Abenteurer.
Nicht jeder Bösewicht muß gleich ein blutrünstiger Schlächter sein, dem man seine Gesinnung auch ansieht. Wenn die SC aber getäuscht werden, dann kann es sogar sein das sie glauben etwas gutes getan zu haben und dafür wird dem Priester der Gruppe seine Zauberkraft genommen oder er muß seine Gesinnung wechseln   Naja!
Bei Gesinnungsfragen kommt man sehr schnell auf die Terroristen-Martrer-Schiene und da kann man sich dann stundenlang streiten.
Ich bin auch eher dazu übergegangen Gesinnungsfragen eher großzügig zu händeln. Allerdings bekommen die Spieler in meiner Campain die Energie für ihre Zauber der 1.bis 3 Stufe aus den Höheren/bzw. Niederen Ebenen und erst ab Stufe 4 direkt von ihrer Gottheit. Es hat mir halt mißfallen das die Götter zu den üblichen Gebetszeiten jedem ihrer Priester ihre Aufmerksamkeit schenken. Das tun sie bei mir halt nur bei den wirklich wichtigen (hohe Stufe) Priestern.

PS Wenn du so Regelvernarrt bist hoffe ich mal das du nie auf einen SC treffen wirst der ein Alkoholproblem hat, Denn ich konnte bisher eine Regel finden die dies behandelt. Alkohol hat einfach keine Wirkung kannst du Fässerweise trinken.

Offline bobibob bobsen

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #8 am: 13.05.2009 | 15:16 »
@
Müssen tut man gar nichts. Deine Meinung zu Politern finde ich auch befremdlich Hier noch mal die Definition von NE
Neutral Evil, "Malefactor"
A neutral evil villain does whatever she can get away with. She is out for herself, pure and simple. She sheds no tears for those she kills, whether for profit, sport, or convenience. She has no love of order and holds no illusion that following laws, traditions, or codes would make her any better or more noble. On the other hand, she doesn’t have the restless nature or love of conflict that a chaotic evil villain has.

Some neutral evil villains hold up evil as an ideal, committing evil for its own sake. Most often, such villains are devoted to evil deities or secret societies.

Neutral evil is the most dangerous alignment because it represents pure evil without honor and without variation.

Allen wirst du es nicht recht machen und unsere Politiker schaffen das halt auch nicht.
Wenn ich hier Posten würde das ich jedem 1000 € schenke; würde ich bestimmt 5 Antworten bekommen die sich darüber aufregen das sie nur 1000€ bekommen und Ihnen würde doch eigentlich viel mehr zustehen.

Offline Bad Horse

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #9 am: 13.05.2009 | 15:35 »

Wenn ich hier Posten würde das ich jedem 1000 € schenke; würde ich bestimmt 5 Antworten bekommen die sich darüber aufregen das sie nur 1000€ bekommen und Ihnen würde doch eigentlich viel mehr zustehen.

Also von mir nicht... ich würde dir einfach meine Bankverbindung schicken und artig danke sagen.  ::)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #10 am: 13.05.2009 | 16:48 »
@
Müssen tut man gar nichts. Deine Meinung zu Politern finde ich auch befremdlich Hier noch mal die Definition von NE
Neutral Evil, "Malefactor"
A neutral evil villain does whatever she can get away with. She is out for herself, pure and simple. She sheds no tears for those she kills, whether for profit, sport, or convenience. She has no love of order and holds no illusion that following laws, traditions, or codes would make her any better or more noble. On the other hand, she doesn’t have the restless nature or love of conflict that a chaotic evil villain has.

Some neutral evil villains hold up evil as an ideal, committing evil for its own sake. Most often, such villains are devoted to evil deities or secret societies.

Neutral evil is the most dangerous alignment because it represents pure evil without honor and without variation.

Allen wirst du es nicht recht machen und unsere Politiker schaffen das halt auch nicht.
Wenn ich hier Posten würde das ich jedem 1000 € schenke; würde ich bestimmt 5 Antworten bekommen die sich darüber aufregen das sie nur 1000€ bekommen und Ihnen würde doch eigentlich viel mehr zustehen.
Oh well, und?
Das ist meine Meinung zu politicos, akzeptier sie, und fertig.
Wo ist das Problem?

Offline Bad Horse

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #11 am: 13.05.2009 | 16:49 »
Oh well, und?
Das ist meine Meinung zu politicos, akzeptier sie, und fertig.
Wo ist das Problem?

Er mag deine Meinung nicht.  :)
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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #12 am: 13.05.2009 | 16:54 »
Er mag deine Meinung nicht.  :)

*Sarkasmus*
"Oh, es gibt Leute, die meine Meinung nicht mögen! Wie schlimm!"
 :o
*Sarkasmus off*


Offline Shao-Mo

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #13 am: 13.05.2009 | 18:06 »
Irgendwas liegt in der Luft ...

Ja ich hab Spielercharaktere gemeint und Spieler geschrieben.


Ok Hintergrundtechnisch:
Einige der SCs sind laut der Interpretation des Oberschurken teil einer Prophezeiung, die ihn an seinem Vorhaben hindern soll, an Ruinen einer alten Zivilisation herran zukommen, die mit Dämonen versucht haben friedlich zu leben. Das hat natürlich nicht funktioniert. Mr. Pelor und andere guten Götterdiener haben sich berufen gefühlt einzuschreiten, bevor die Dämonen sich ausbreitet. Sie haben es geschafft und das ganze Landstrich dem Erdboden gleich gemacht und die "Paktierer" hingerichtet.
Der aktuelle Oberschurke ist ein wiedergeborener der Magier, die damals dort gelebt haben. Er will an die Ruinen und diesmal alles besser machen ^^.


IT hat ein Spion die Gruppe ihre Motivation hinterfragt und als Antworten kamen: Geld, ein eigener Turm, Verbündete/Anhänger, der Nekromant will gerne Untot werden, ...
=> OT das sollte für den Oberschurken kein Problem darstellen, um sich die SCs vom Leib zu halten oder sie für sich arbeiten zu lassen.

Ich kann natürlich nicht sagen, ob die Spieler das dann auch IT mit ihren Charakteren machen lassen. Ich sage nur das es genug greifbare Möglichkeiten gibt. IT ist ihre Motivation prädestiniert dazu auf die Goldwaage gelegt zu werden und sich auf Konflikte einzulassen, was ich damit auch tue. Wissen tun sie von dem auf sie zukommenden natürlich nichts, das meine ich mit: "Sie wissen davon nichts."


Der einzige Haken ist der Moradin Kleriker, der seine Kräfte von der guten Seite zieht und von dieser Möglichkeit IT Beschränkungen aufgezwungen bekommt (macht ja auch Sinn).
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Offline Bad Horse

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #14 am: 13.05.2009 | 19:02 »
Im Grenzfall kann man dem Kleriker ja magische Gegenstände geben... "Hey, wenn du den Kopf Vecnas hast, brauchst du den alten Moradin auch nicht mehr".

Oder, auch schön, ihm klar machen (per Visionen etc.), dass der wahre Gott des Bergbaukrieges ja gar nicht Moradin, sondern Bob ist. Und Bob ist recht mächtig und kann ihm auch knuffige Aspekte und Powers stellen. Dafür wird die Verbindung zu Moradin halt schwächer, aber hey, der ist eh nur so ein Emporkömmling.
Dass Bob einer der alten Dämonen ist, brauch ich jetzt wohl nicht extra zu erwähnen. Vielleicht möchte er gern ein Gott werden, hat sogar ein paar mutierte Anhänger, aber ihm fehlt ein Oberpriester...
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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #15 am: 13.05.2009 | 20:39 »
Irgendwas liegt in der Luft ...

Ja ich hab Spielercharaktere gemeint und Spieler geschrieben.


Ok Hintergrundtechnisch:
Einige der SCs sind laut der Interpretation des Oberschurken teil einer Prophezeiung, die ihn an seinem Vorhaben hindern soll, an Ruinen einer alten Zivilisation herran zukommen, die mit Dämonen versucht haben friedlich zu leben. Das hat natürlich nicht funktioniert. Mr. Pelor und andere guten Götterdiener haben sich berufen gefühlt einzuschreiten, bevor die Dämonen sich ausbreitet. Sie haben es geschafft und das ganze Landstrich dem Erdboden gleich gemacht und die "Paktierer" hingerichtet.
Der aktuelle Oberschurke ist ein wiedergeborener der Magier, die damals dort gelebt haben. Er will an die Ruinen und diesmal alles besser machen ^^.


IT hat ein Spion die Gruppe ihre Motivation hinterfragt und als Antworten kamen: Geld, ein eigener Turm, Verbündete/Anhänger, der Nekromant will gerne Untot werden, ...
=> OT das sollte für den Oberschurken kein Problem darstellen, um sich die SCs vom Leib zu halten oder sie für sich arbeiten zu lassen.

Ich kann natürlich nicht sagen, ob die Spieler das dann auch IT mit ihren Charakteren machen lassen. Ich sage nur das es genug greifbare Möglichkeiten gibt. IT ist ihre Motivation prädestiniert dazu auf die Goldwaage gelegt zu werden und sich auf Konflikte einzulassen, was ich damit auch tue. Wissen tun sie von dem auf sie zukommenden natürlich nichts, das meine ich mit: "Sie wissen davon nichts."


Der einzige Haken ist der Moradin Kleriker, der seine Kräfte von der guten Seite zieht und von dieser Möglichkeit IT Beschränkungen aufgezwungen bekommt (macht ja auch Sinn).

Halt... Hab ich das richtig verstanden, dass dein Moradinkleriker mit einem NEKROMANTEN durch die Gegend ziehn will, der UNTOT werden will, und dieses auch offen bekannt ist?
Du weisst schon, dass der Kleriker durch das Herumziehen mit einem Nekromanten, der zum Untoten werden will, fast schon das Dogma bricht?
 

@Bad Horse: Bloß eine Frage aus reinem Interesse... wie lange hast du D&D gespielt, bisher?
« Letzte Änderung: 13.05.2009 | 20:41 von Pariah »

Offline Selganor [n/a]

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #16 am: 13.05.2009 | 20:46 »
Nicht alle Untoten muessen untot sein und manchmal lohnt es sich (gerade fuer Nektromanten) zum "Club" zu gehoeren... Ich denke da z.B. an die Schule der Nekromantie in Glantri.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #17 am: 13.05.2009 | 21:05 »
Nicht alle Untoten muessen untot sein und manchmal lohnt es sich (gerade fuer Nektromanten) zum "Club" zu gehoeren... Ich denke da z.B. an die Schule der Nekromantie in Glantri.
Doch, alle Untoten sind untot, das sagt schon die Wortdefinition aus.
Schau mal ins MM.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #18 am: 13.05.2009 | 21:07 »
Tippfehler... das zweite untot sollte "evil" heissen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #19 am: 13.05.2009 | 21:14 »
Ok, Baelnorns sind es nicht.
Der Rest ist (bis auf singuläre Ausnahmen) immer böse. Aber das ist nicht der Punkt.
Es gehört zur Pflicht eines Moradinklerikers Untote zu vernichten, und alle, die sie erschaffen, der derechten Strafe zuzuführen.

« Letzte Änderung: 13.05.2009 | 21:17 von Pariah »

Offline Chris H. [N/A]

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #20 am: 13.05.2009 | 21:27 »
Es gehört zur Pflicht eines Moradinklerikers Untote zu vernichten, und alle, die sie erschaffen, der derechten Strafe zuzuführen.

Ja, sicher. Und? Ein RG Kleriker der einen Kumpel hat von dem er weiß, dass er anfällig für die böse Seite ist muss ihn doch nicht gleich erschlagen. Als Spieler würde ich gerade deshalb mit meinem RG-Kleriker mit diesem Nekromanten herumziehen, um ihn von einem üblen Weg zu bekehren und auf ihn einzuwirken, dass er davon lässt. Erst wenn das nicht funktioniert würde ich darüber nachdenken härtere Maßnahmen zu ergreifen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #21 am: 13.05.2009 | 21:55 »
Es gehört zur Pflicht eines Moradinklerikers Untote zu vernichten, und alle, die sie erschaffen, der derechten Strafe zuzuführen.
Quelle? Ich finde bei Moradin den Schwerpunkt auf den Kampf gegen Goblins&Co. keinerlei Erwaehnung von Untoten (da gibt es andere Gottheiten die sich da direkt selbst drum kuemmern "sollen")
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Shao-Mo

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #22 am: 13.05.2009 | 23:31 »
Der Kleriker hat Mitleid mit dem Nekromanten, seit dem er ihm seine dramatische Lebensgeschichte erzählt hat. Der Hexenmeister der Gruppe hat ihn als Eismager abgestempelt, weil er Eiszauber wirken kann, er kann etwas Kämpfen und hat keine böse Gesinnung und sein Meister war Magier. Aber ich will auch nicht so weit ausholen. IT haben es die beiden Geschaft nebenher die Abenteuer zu bestehen.
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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #23 am: 14.05.2009 | 00:26 »
Quelle? Ich finde bei Moradin den Schwerpunkt auf den Kampf gegen Goblins&Co. keinerlei Erwaehnung von Untoten (da gibt es andere Gottheiten die sich da direkt selbst drum kuemmern "sollen")
Alles Gefahren, die sich auch auf Zwergensiedlungen auswirken könnten.
Untote = Gefahr.
Nekromant = Erzeuger von Gefahren.

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Re: [3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
« Antwort #24 am: 14.05.2009 | 05:53 »
Genauso wie "Feuerball" = Gefahr (besonders in Minen)
Invoker = Erzeuger von Gefahren...
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