Autor Thema: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?  (Gelesen 20063 mal)

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #25 am: 3.06.2009 | 14:27 »
Für Kampfeinsätze geht in SR3 freilich nix über Sturmgewehr - super Reichweite, viel Muni, und gerne noch mit nem Granatwerfer angebaut. Man darf sich halt nicht in "zivilisierten" Gegenden damit erwischen lassen, wenn man nicht ganze Divisionen gegen sich ausrücken sehen will. Irgendwie bin ich aber trotzdem schwer versucht, es diesmal mit sowas wie der Ares Alpha zu probieren.  8]

Das ist mMn von der jeweiligen Setting-Interpretation abhängig. Ich persönlich mache keinen großen Unterschied zwischen MPis unds Sturmgewehren, was den "Eskalationsgrad" angeht. Schließlich sind heute schon automatische Waffen bei US-Gangs üblich.

Bei Charakteren, die nicht den Kampf als Primäraufgabe haben, würde ich immer auch zu Pistolen raten, da diese besser zu verbergen sind und einigermaßen "zivil" wirken. Das hängt natürlich auch wieder mit meiner persönlichen Interpretation zusammen. In einem Setting, in dem einer der weltgrößten Konzerne eine Fachmarkt-Kette für Waffen betreibt, gehe ich von einem hohen Bewaffnungsgrad auch der Normalbevölkerung aus. Das wirkt sich dann eben auch auf die Einstellung der Ordnungshüter aus, so daß Lone Star prinzipiell von einem bewaffneten Gegenüber bei Kontrollen etc... ausgeht, aber "zivile" Schußwaffen, wenn der Rest "stimmt" (saubere SIN, keine sonstigen Auffälligkeiten), keinen verfolgenswerten Verdacht begründen.

P.S. meine Ausführungen beziehen sich auf Seattle oder ein anderes nordamerikanisches Setting. ADL oder Hong Kong zB werden da vielleicht abweichen.

Samael

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #26 am: 3.06.2009 | 14:34 »
aber "zivile" Schußwaffen, wenn der Rest "stimmt" (saubere SIN, keine sonstigen Auffälligkeiten), keinen verfolgenswerten Verdacht begründen.

Wenn deine SIN die entsprechende Lizenz hat.

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #27 am: 3.06.2009 | 14:50 »
Ich würde sagen, das hängt einfach davon ab, welche Legalitätstabelle (wenn überhaupt) man anwendet. Wenn MPs und StGs beide als "automatische Waffen" über einen Kamm geschoren werden, wird die Exekutive auch vergleichbar reagieren. Wenn aber MPs als Automatik und StGs als Militärisch gelten, könnte auch die Exekutive bei letzteren einen Gang hochschalten.

Genehmigungen können Normalsterbliche (nach ebendiesen Legalitätstabellen) eigentlich nur für Pistolen und evtl. Jagdgewehre erhalten. Automatische Waffen sind immer Sicherheitseinrichtungen vorbehalten.

SR gibt einem halt mit den Legalitätscodes eine Regelgrundlage an die Hand. Ob man die nun nutzt, ist eine andere Frage, aber immerhin gibt es sie.

Bleibt noch die Frage der Tarnstufe, denn wo kein Kläger, da kein Richter:
Eine Schwere Pistole (TS5) kann mit Tarnhalfter (+2) und Mantel (+50%) gut auf effektive Tarnstufen von 10 bis 12 kommen.
Eine handelsübliche MP hat so TS um 4, also unter einem Mantel auch nur 6. Motzt man die MP mit genügend Rückstoßdämpfung auf, um straflos 2 Salven abfeuern zu können, hat die auch keine bessere Tarnstufe mehr als ein Sturmgewehr.

Insofern: mit Pistolen kommt man immer gut durch. Wenn man aber mit MPs sowieso den gleichen Ärger wie mit StGs bekommt, ist es aus der Warte auch egal, was man nimmt.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #28 am: 3.06.2009 | 15:22 »
Wenn deine SIN die entsprechende Lizenz hat.

Das habe ich mit "Rest stimmt" gemeint. Vielleicht habe ich mich da zu verkürzt ausgedrückt. Allerdings weicht meine Runde da vielleicht auch etwas von SR3 as written ab. Wir gehen davon aus, daß "zivile" Waffen in den UCAS gesetzestreuen Bürgern generell zugänglich sind, und auch Lizenzen zum Führen derselben leicht zu erwerben. Deshalb interpretieren wir zB die "Gebühr für eine Besitzlizenz" nach SR3.01d S.274 mehr wie die reale Gebühr für die NICS-Überprüfung anstatt wie ein tatsächliches Genehmigungsverfahren wie im deutschen Waffenrecht. Wobei das natürlich nur für die UCAS gilt.

Ich würde sagen, das hängt einfach davon ab, welche Legalitätstabelle (wenn überhaupt) man anwendet. Wenn MPs und StGs beide als "automatische Waffen" über einen Kamm geschoren werden, wird die Exekutive auch vergleichbar reagieren. Wenn aber MPs als Automatik und StGs als Militärisch gelten, könnte auch die Exekutive bei letzteren einen Gang hochschalten.

Genehmigungen können Normalsterbliche (nach ebendiesen Legalitätstabellen) eigentlich nur für Pistolen und evtl. Jagdgewehre erhalten. Automatische Waffen sind immer Sicherheitseinrichtungen vorbehalten.

SR gibt einem halt mit den Legalitätscodes eine Regelgrundlage an die Hand. Ob man die nun nutzt, ist eine andere Frage, aber immerhin gibt es sie.

Bleibt noch die Frage der Tarnstufe, denn wo kein Kläger, da kein Richter:
Eine Schwere Pistole (TS5) kann mit Tarnhalfter (+2) und Mantel (+50%) gut auf effektive Tarnstufen von 10 bis 12 kommen.
Eine handelsübliche MP hat so TS um 4, also unter einem Mantel auch nur 6. Motzt man die MP mit genügend Rückstoßdämpfung auf, um straflos 2 Salven abfeuern zu können, hat die auch keine bessere Tarnstufe mehr als ein Sturmgewehr.

Insofern: mit Pistolen kommt man immer gut durch. Wenn man aber mit MPs sowieso den gleichen Ärger wie mit StGs bekommt, ist es aus der Warte auch egal, was man nimmt.

SR3 verwendet sowohl für MPis als auch für Sturmgewehre iA die Kategorie "G" auf der Legalitätstabelle. Damit sind sie, wenn es zur Strafverfolgung kommt, gleich eingestuft. MPis haben nur idR einen höheren Mindestwurf, um den Gesetzeshütern aufzufallen (meist 4-G verglichen mit 2-G für StGws).

Prinzipiell verfügbar für den Normalbürger sind bei mir Pistolen, Schrotflinten und Gewehre, die nur die Feuermodi EM oder HM aufweisen.

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #29 am: 3.06.2009 | 17:04 »
Hmh, ich bin mir eigentlich fast sicher, dass ich irgendwo (vielleicht im Kompendium?) eine SR3-Ausrüstungsliste habe, die Sturmgewehre als 1-K oder 2-K klassifizieren. Habe aber momentan nur das GRW und SR2-FOF greifbar, da steht's nicht drin. Kann auch sein, dass ich Halluzinationen habe.

Zitat
Prinzipiell verfügbar für den Normalbürger sind bei mir Pistolen, Schrotflinten und Gewehre, die nur die Feuermodi EM oder HM aufweisen.

Ja, so in der Art find ich das auch vernünftig (aufs SR-Universum bezogen). Witzigerweise ist nach GRW sogar die Enfield mit ihrem Salvenmodus erlaubnisfähig.
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #30 am: 3.06.2009 | 18:33 »
Hmh, ich bin mir eigentlich fast sicher, dass ich irgendwo (vielleicht im Kompendium?) eine SR3-Ausrüstungsliste habe, die Sturmgewehre als 1-K oder 2-K klassifizieren. Habe aber momentan nur das GRW und SR2-FOF greifbar, da steht's nicht drin. Kann auch sein, dass ich Halluzinationen habe.

Auf einige Sonderfälle trifft das zu, nämlich auf Ares Alpha und Colt M22, wohl wegen des integrierten Granatwerfers, und in der deutschen Ausgabe des Arsenals auf die "Steinhardt Kammerjäger", das komische Teil mit Unterlauf-Flammenwerfer.

Die Einträge zu Alpha und M22 in der Waffenliste sind zweizeilig ausgeführt und merkwürdigerweise steht da in der Zeile mit den Sturmgewehr-Werten "2-G" als Legalität und in der Zeile drunter mit den Granatwerfer-Werten "1-K".

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #31 am: 3.06.2009 | 18:38 »
Ich würde immer noch zu Schrotflinte raten. Legal. Hoher Schaden.
Gefolgt von schweren Pistolen. Legal. Handlich. John-Woo-Style.

Zitat
Bei Charakteren, die nicht den Kampf als Primäraufgabe haben, würde ich immer auch zu Pistolen raten, da diese besser zu verbergen sind und einigermaßen "zivil" wirken.
Ist die Fertigkeit hoch genug, ist jede Waffenkategorie tödlich (außer LP). Ich hab irgendwo noch nen Sam mit Pistolen 11. Was vorher Feuerwaffen 10 in SR2 war. *sniff*

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #32 am: 3.06.2009 | 18:47 »
Auf einige Sonderfälle trifft das zu, nämlich auf Ares Alpha und Colt M22, wohl wegen des integrierten Granatwerfers,

Wäre anzunehmen, allerdings ist (zumindest im GRW) die AK98 mit GW unlogischerweise auch nur als "G" klassifiziert, aber vielleicht wurde das ja auch nachträglich noch geändert.
Naja, wurscht.
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #33 am: 3.06.2009 | 19:50 »
Zu deiner Frage weit früher, bzgl des Verzichts von Fahrzeugfertigkeiten zugunsten von Reaktion: Du vergisst, dass man beim Ausweichen Auf Fertigkeiten und erst Recht Attribute (als solches rechne ich Reaktion) Würfelpools in die Tonne treten kann, quasi.

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #34 am: 3.06.2009 | 19:59 »
Zu deiner Frage weit früher, bzgl des Verzichts von Fahrzeugfertigkeiten zugunsten von Reaktion: Du vergisst, dass man beim Ausweichen Auf Fertigkeiten und erst Recht Attribute (als solches rechne ich Reaktion) Würfelpools in die Tonne treten kann, quasi.

Okay, aber mit ein wenig twinken bekommt man die Reaktion durchaus vom Start weg auf 12 (z.B. natürlich 6 + Reaktionsverbesserung 2 + FSE-Bonus 4). Dann hast du also 12 Würfel für _jede_ Probe in der Kampfrunde, selbst wenn du drei Aktionsphasen bekommst, ganz ohne Pool.
Auf mehr als 12 Würfel kommst du mit Fertigkeit 6 auch nicht.
Den Pool darfst du trotzdem noch für die wichtigen Sachen wie z.B. Schadenswiderstand einsetzen.

Das größere Risiko scheint mir da eher die Regel zu sein, dass man bei einem Mindestwurf über 8 vor Ausweichmali gar nicht erst würfeln darf. Da steht man dann freilich ziemlich dumm rum. Allerdings kann man mit etwas gutem Willen die Riggerproben als Sonderfall von dieser Regel ausnehmen, weil der Rigger ja quasi selbst zur Maschine wird.
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #35 am: 3.06.2009 | 20:27 »
Okay, aber mit ein wenig twinken bekommt man die Reaktion durchaus vom Start weg auf 12 (z.B. natürlich 6 + Reaktionsverbesserung 2 + FSE-Bonus 4). Dann hast du also 12 Würfel für _jede_ Probe in der Kampfrunde, selbst wenn du drei Aktionsphasen bekommst, ganz ohne Pool.
Auf mehr als 12 Würfel kommst du mit Fertigkeit 6 auch nicht.
Den Pool darfst du trotzdem noch für die wichtigen Sachen wie z.B. Schadenswiderstand einsetzen.

Da die Frage in einer meiner Runden schon mal aufgetreten ist:

Nach Rigger 3 (S.27 in der dt. Ausgabe) sind praktisch alle Steigerungen von Reaktion, Schnelligkeit oder Initiative durch sonstige Implantate beim Riggen nicht wirksam. Davon explizit gelistet sind Adrenalinpumpen, Cybergliedmaßen, Hochleistungsgelenke, MbW, Reaktionsverstärker, Hyperschilddrüsen, Synapsenbeschleuniger und Reflexbooster. Die Verstärkten Reflexe nennt das Rigger 3 sogar völlig inkompatibel und gar nicht neben einer FSE implantierbar.

MMn durchaus logisch, befinden sich diese Implantate doch alle außerhalb des Gehirns, während die FSE direkt am Gehirn ansetzt.

Das einzige was ausdrücklich als wirksam genannt wird, ist die indirekte Steigerung der Reaktion durch Zerebralbooster.

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #36 am: 3.06.2009 | 23:38 »
Ich hab das Rigger 3 (noch) nicht, und im GRW steht zu den Reaktionsverstärkern (also die für 0,3 Essenz und 60KY pro Punkt) ausdrücklich, dass sie mit anderen Steigerungen von Reaktion und Initiative kompatibel sind. Auf meine diesbezügliche Frage weiter oben hat ja vor dir auch niemand anders geantwortet.
Ich hasse das, wenn Regeln sich widersprechen. Aber gut, wenn das im Rigger3 so drinsteht, dann werd ich das entsprechend einplanen.

Übrigens: rein von den Erwartungswerten ist Shadowrun schon komisch, wenn man mal zum Beispiel eine "richtige" Fertigkeit-6 mit wesentlich höheren Defaults vergleicht. Also, wieviele Erfolge ohne Pooleinsatz bei einem bestimmten Grundmindestwurf (GMW) zu erwarten sind.

Zum Beispiel Fahrzeugfertigkeit 6 vs Reaktion 10 (MW +2)
GMW <=2: R10 >= F6 (d.h. Reaktion mit Zuschlag liefert ebensoviele oder mehr Erfolge)
GMW 3-5: R10 < F6
GMW 6-8: R10 >= F6

Noch kurioser wird es bei F6 gegen R12 - da lässt die Fertigkeit-6 _genau_ bei GMW4 mehr Erfolge erwarten als die Reaktionsprobe, und technisch gesehen auch bei GMW10, wenn man da überhaupt noch auf Reaktion ausweichen darf. Für alle anderen GMW ist R12 gleich gut oder besser als F6.
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #37 am: 4.06.2009 | 13:48 »
Ich würde da zum Fragen der Kompatibilität eher im Men&Machine nachschlagen, dort gibt es dazu extra ein Kapitel, was auf Kompatibilitäten von Cyberware (ins Besondere Reaktions und Initiativesteigernder) eingeht.

Ich meine jedoch, dass es entweder im GRW oder im Rigger 3 eine Erläuterung gibt, was ein Rigger auf seine Reaktion/Initiative anrechnen darf.
Da sind Reaktionsbooster/etc nach meinem Wissen inkompatibel für den Fahrzeugeinsatz selbst. Beim Fahren erhält m.E. nach auch ein Strassensamurai keine Initiativeboni aus seiner Cyberware, solange er das Auto steuert, und alle Insassen sind m.E. eh erst nach dem Fahrer dran. (da müsste ich nochmal nachlesen). Ausserhalb des Autos kann aber ein Rigger durchaus von den meisten Reaktionsverbesserungen profitieren, er kann sie nur nicht gleichzeitig mit seiner FSR einsetzen.

Gruss Marc
« Letzte Änderung: 4.06.2009 | 14:17 von Salva »

Offline Feuersänger

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #38 am: 8.06.2009 | 03:11 »
Frogä:
Gibt es eigentlich sowas wie Biofeedback-Filter auch für direkt geriggte Fahrzeuge, oder wahlweise als Riggerware; oder ist das aus einem unerfindlichen Grund eine wirklich NUR für Fernsteuerdecks verfügbare Option?
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #39 am: 8.06.2009 | 08:37 »
Meines Wissens nach addiert sich reine Reaktionsverstärkung, so lange die Systeme nicht komplett inkompatibel sind. Initiativeverstärker dagegen schließen sich alle gegenseitig aus.
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #40 am: 10.06.2009 | 19:16 »
Und da eine Riggersteuerung auch Initiative bringt...

zu deiner Frage, Feuersänger: Ich habs jetzt nicht zur Hand, aber aus reiner Logik sollte das durchaus möglich sein, den Filter auch in die normale Riggerkonsole am Auto zu bauen.
Und wenns gar nicht anders geht: mein Rigger hängt sein Fernsteuerdeck (in dem auch die Karre drin ist) an die Mittelkonsole, wenn er Auto fährt, damit er immer sein Netzwerk zur Hand hat. Da kann man sich ja nötigenfalls übers Fernsteuerdeck ins Auto einklinken. Das hat den Vorteil, dass die Fernsteuernetze ausserdem ein wenig sicherer gegen Störung werden, da die Energiestufe des Autos die des Decks noch erhöhen kann.

Etwas seltsam dagegen finde ich, dass es offenbar den Regeln nach völlig irrelevant ist, wie weit eine Drohne funken kann, solange sie in der Reichweite des Fernsteuerdecks ist, ist es möglich sie zu riggen. Seltsam. Denn die meisten Drohnen haben kein besonders hohes Flux - Rating.

Gruss Marc

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #41 am: 10.06.2009 | 20:13 »
Meines Wissens nach addiert sich reine Reaktionsverstärkung, so lange die Systeme nicht komplett inkompatibel sind. Initiativeverstärker dagegen schließen sich alle gegenseitig aus.

Mit einer Ausnahme, wie soeben in der FAQ gelesen: Verstärkte Reflexe (Boosted Reflexes) sind kompatibel mit Synapsenbeschleunigern. Natürlich wieder nix für Rigger, aber so kann man theoretisch bis auf 5W6 Initiative kommen.

Zitat
mein Rigger hängt sein Fernsteuerdeck (in dem auch die Karre drin ist) an die Mittelkonsole, wenn er Auto fährt [...] Da kann man sich ja nötigenfalls übers Fernsteuerdeck ins Auto einklinken.

Das ist natürlich richtig. Bringt auch sonst einige Vorteile (generell harmlosere ASIST-Feedbacks), aber man macht sich halt grundsätzlich für Stör/Hackangriffe erst verwundbar.
Außerdem ist da für mich die Regelung für das Edge "Fahrzeugempathie" nicht ganz klar -- da müsst man Klarheit haben, ob der "Physische Kontakt" für den Bonus ausreicht, wenn man es über FSD lenkt, während man drin sitzt.

Mit dem ganzen neuen Krempel aus Rigger 3 wird das FSD ja bald genauso komplex (und teuer) wie ein Cyberdeck... mein momentaner Entwurf hat einiges nur auf Stufen 3-4 und liegt schon bei 180.000NY. Ohne jegliche Autosofts.

Zitat
Etwas seltsam dagegen finde ich, dass es offenbar den Regeln nach völlig irrelevant ist, wie weit eine Drohne funken kann, solange sie in der Reichweite des Fernsteuerdecks ist, ist es möglich sie zu riggen.

Ah, ich verstehe was du meinst. Stimmt, das beisst sich irgendwie mit der MIJI-Regel, dass FSDs sich gegenseitig in Reichweite haben müssen, damit eines das andere hacken kann. Sie wollten uns wohl die Buchhaltung über Drohnen-Funkreichweiten ersparen, was natürlich löblich ist. Und mal ehrlich, so billig wie Signalverstärker sind, geht das doch im Rundungsfehler unter. ;)

Ich seh's eh kommen... ich ackere mich hier durch die ganzen Rigger-Regeln und mache mich mit der Materie vertraut, damit hinterher der SL sagt "Ich hab eh kein Bock mir das alles durchzulesen" und gar keine relevanten Situationen aufkommen lässt...
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #42 am: 13.06.2009 | 14:56 »
Noch ne Frage. Bereitet es euch auch gewisse Bauchschmerzen, dass man nach den SR-Fahrzeugregeln mit ein wenig Skill innerhalb von 3 Sekunden von 0 auf 200 beschleunigen kann? Auf jeden Fall sind jegliche realistischen Beschleunigungswerte durch den Fertigkeitswurf schnell überboten.
Nehmen wir z.B. einen Toyota Elite, was ja nichtmal ein Sportwagen ist. Damit kannst du pro Initiativedurchgang gefahrlos um 48M/K beschleunigen (die 4 Erfolge zusammenzubekommen sind da wohl kein Problem), ohne dass die Stresspunktregel triggert. Ein Rigger hat normalerweise 2 bis 3 Durchgänge pro Kampfrunde. In 3 Sekunden von 0 auf 170 km/h, nicht schlecht für ne Familienkutsche, hm?

Von richtigen Sportwagen oder gar aufgemotzten Riggerkisten reden wir am besten gar nicht. Oder doch? Beschleunigung 18, macht also nach Adam Riese +72M/K pro Durchgang, 216M/K nach einer Kampfrunde, sind bei 3 Sekunden pro KR also 0 auf 260 in 3 Sekunden.

Hab ich etwas entscheidendes übersehen? Bzw gibt es da irgendeinen Fix für?

(Dass vom Start weg die Geschwindigkeitsstufen der SR-Fahrzeuge zu hoch angesetzt sind, ist ja auch nix neues, und muss hier nicht das Thema sein. Das kommt halt davon, wenn Leute ihr Leben lang in Meilen rechnen und dann auf einmal ein Rollenspiel mit dem metrischen System schreiben wollen.)
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #43 am: 13.06.2009 | 15:32 »
imho (hab kein Regelwerk da)
darf man nur einen Initiativedurchgang dazu verwenden zu beschleunigen.

Markus

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #44 am: 13.06.2009 | 16:39 »
Das wäre zwar logisch - schließlich darf man sich im Kampf zu Fuß auch nur "einmal" pro Kampfrunde bewegen - aber ich blätter schon die ganze Zeit danach und finde keine entsprechende Regel.
Davon abgesehen würde das immer noch nichts daran ändern, dass ein Rigger unter Zuhilfenahme seines Steuerpools auch in einer einzigen Handlung von 0 auf 100 kommen kann (wenn er ein paar Stresspunkte in Kauf nimmt).

Also, eine vernünftige Regelung lässt sich sicher stricken. Z.B. so, dass innerhalb einer Kampfrunde zwar mehrere Beschleunigungsversuche gemacht werden können, aber die gesamte Beschleunigung in der ganzen Kampfrunde _maximal_ die vierfache Beschleunigungsstufe betragen darf. Evtl. kann man sich für je 1 Stresspunkt eine zusätzliche Beschleunigungsstufe erkaufen, aber auch da ist das Maximum die 5fache Beschleunigung (insgesamt, nicht zusätzlich).
Es gibt halt gewisse physikalische Grenzen. Mein Motorrad kann ja auch nicht schneller als in 5s von 0 auf 100 beschleunigen, ganz egal wie heftig ich am Gasgriff reiße.
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #45 am: 20.09.2009 | 22:44 »
So, heute haben wir nur knapp 4 Monate nach Beginn dieses Threads unseren Kampagnenauftakt gehabt. Dazwischen war halt Sommerpause. ;)

Also: grundsätzlich macht das mit dem Rigger schon Laune. Allerdings werden die Regeln nicht buchstabengenau bis zur dritten Nachkommastelle ausgespielt, sondern - wie erwartet - lässt der SL meistens zugunsten des Spieltempos die Abläufe "glätten".

Im heutigen Run z.B. wollte ich gegen Ende ein Drohnennetzwerk infiltrieren. Anstatt da nun mit X Proben auf EloKa mit drei Systemkanälen und MIJI-Angriffen rumzudoktern, durfte ich halt einmal auf Elektronik würfeln, ja wunderbar drei Erfolge, du hast jetzt eine bestimmte Drohne übernommen und keiner hat was gemerkt.

Oder davor musste ich ein Fahrzeug unauffällig verfolgen. Einmal Sensorprobe (Intelligenz plus Sensorstufe), einmal Steuerprobe, passt.

Mir soll's recht sein, weil so das Spieltempo erhalten bleibt, und mein Char ja trotzdem Sachen macht die kein anderer kann.
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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #46 am: 21.09.2009 | 15:40 »
Fieses Doppelpost:

Ich hab überlegt, das in den Regelfragen-Thread zu posten, aber es ist wolhl doch eher ne Logikfrage (Logik und Shadowrun, aua):

Warum zum Geier braucht ein Rigger für sein FSD einen Riggerprotokollemulator? (Rigger 3.01D S.36 und S.99)

Laut Regeln, um den Mindestwurf beim Versuch der Infiltration von Unmöglich auf Machbar zu senken. Okay.

Aber wie zum Geier soll man das rationalisieren? Es geht doch hüben wie drüben um Fersteuerdecks. Das gegnerische Drohnennetzwerk wird von einem FSD kontrolliert, und man selber versucht sich mit seinem eigenen FSD in dieses Netzwerk einzuhacken. Man möchte doch meinen, dass zwei FSDs erstmal grundsätzlich die gleichen Protokolle beherrschen, weil ja grundsätzlich jede beliebige Drohne von egal welcher Firma damit kontrolliert werden will. Da muss es also Standards geben.

Ich stelle mir die Struktur eines (vernünftig gesicherten) Fernsteuernetzwerks so ähnlich vor wie WLAN, nur umgekehrt. Jede Drohne hat einen Pre-Shared Key (der vielleicht auf einem Aufkleber an der Unterseite aufgedruckt ist, musst den Dobie bloß rumdrehen, haha), und ein FSD braucht grundsätzlich erstmal diesen PSK, um sich auf der Drohne "anzumelden".
Das dürfte der Verwendungszweck des "Rigger-Entschlüsselungsmoduls" sein, was ja auf Stufe 6 schon satte 45.000 kostet, den PSK zu knacken und sich erstmal als legitimes FSD anzumelden.

So weit, so gut. Aber der Protokollemulator würde für mich nur Sinn machen, wenn man sich in eine artfremde Architektur einhacken wollte. Also meinetwegen mit einem FSD in ein GSS (Gebäude-Sicherheitssystem). Das sähe ich ein. Aber doch nicht in ein Drohnennetzwerk.
Was meint ihr?

Mal davon abgesehen, dass die Regeln wie im Rigger beschrieben sowieso viel zu kompliziert sind.
Kleine Anekdote dazu vom gestrigen Run: während sich unser "Face" ins Zielobjekt (Hochzeitsfeier eines Yakuza-Oyabuns) eingeschleust hatte, wollte ich auch was zu tun haben und das Drohnennetzwerk infiltrieren. Erstmal hab ich ungefähr 10 Minuten mit Blättern im Riggerbuch verbracht, um halbwegs einen Überblick über die Regeln zu bekommen, währenddessen also einiges von dem verpasst, was unsere Agentin so erlebt hat. Dann schließlich war ich an der Reihe:
SL: "Also, was möchtest du jetzt machen?"
ich: "Ich will das Drohnennetzwerk infiltrieren, um eine Drohne übernehmen zu können." (eigentlich dachte ich an der Stelle daran, bei Bedarf Verwirrung zu stiften und unserer Agentin den schnellen Rückzug zu ermöglichen.)
SL: "Okay, und wie geht das?"
ich: (Erstmal hab ich überhaupt nicht dran gedacht, dass das gegnerische Netzwerk verschlüsselt sein könnte, und bin also gleich in die vollen gegangen:) "Zunächst muss ich auf Elektronik gegen die Stufe des gegnerischen Netzwerks würfeln." *klacker* "2,3,3,5,5,6"
SL: "Gut, drei Erfolge." -- An der Stelle wollte ich eigentlich weiterreden und erklären, dass jetzt der gegnerische Rigger eine Möglichkeit hätte, die Infiltration zu entdecken, und dass danach MIJI-Angriffe ausgewürfelt werden müssten. Aber der SL kam mir zuvor: -- "Du infiltrierst das Netzwerk, kannst dich aber jetzt nicht auf eine Sicherheitsdrohne einloggen, aber entdeckst eine schlecht gesicherte Drohne im Hochzeitssaal. So ein neumodisches japanisches Spielzeug, dass die Getränke serviert. Über die hast du jetzt die Kontrolle."

Das hat also ziemlich viel Zeit gespart, auch wenn es zugegeben eine Device des SL war, um mich von Irrwegen abzuhalten und gleich zielführend zu lotsen - böse Zungen könnten es Railroading nennen, aber ich fand den Gedanken plausibel, dass man leichter Zugriff auf eine harmlose Haushaltsdrohne erhält als auf eine schwergerüstete Sicherheitsdrohne. ;)

Nebenbei fällt mir noch auf, dass in den ganzen offiziellen Eloka-Regeln tatsächlich genau diese Möglichkeit, über eine einzelne Drohne die Kontrolle zu erringen, komplett fehlt. Eigentlich hat man nur die Möglichkeit, a) die Pilotstufen der Drohnen zu senken, b) falsche Sensordaten einzuspielen, c) die Kommunikation zwischen Sicherheitsrigger und Drohnen zu stören und d) das gesamte Netzwerk zu übernehmen. Also quasi ganz oder gar nichts.

Benutzt ihr guten Leute die Eloka-Regeln wie geschrieben, oder wird das bei euch auch etwas "gestrafft"?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline dunklerschatten

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #47 am: 13.12.2009 | 02:06 »
Auch wenn es schon was länger her ist seid die Frage gestellt wurde.

Wir nutzen die Regeln für Elektronische Kriegsführung nicht, trotz einer Phase wo wir die Regeln praktisch getestet haben.
Das haben wir durch 1-2 Würfelwürfe (Elektronik) ersetzt

Und so ganz allgemein, ein gut gespielter Rigger ist eine universelle Figur in einem Runner Team.
Allerdings würde ich von dem reoinrassigen Drohen/Fahrzeug Rigger abraten.

Der Mix aus Samurai-Rigger ist wie ich finde optimal.
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
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Offline Medizinmann

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #48 am: 13.12.2009 | 08:49 »

Und so ganz allgemein, ein gut gespielter Rigger ist eine universelle Figur in einem Runner Team.
Allerdings würde ich von dem reoinrassigen Drohen/Fahrzeug Rigger abraten.

Der Mix aus Samurai-Rigger ist wie ich finde optimal.
Aber ein Samurai-Rigger in SR3 stinkt sowohl gegen den Samurai als auch gegen den Rigger ab
Und Ich würde gerade zu einem reinrassigen Fahrer oder zu einem reinen Drohnenrigger raten. Alles andere ist einfach zu uneffektiv

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ErikErikson

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Re: [SR3] Wie spielt man einen Rigger?
« Antwort #49 am: 13.12.2009 | 08:52 »
Mix gefällt mir auch besser. Sonst steht der mir zu oft nur dumm rum. Sam/Rigger find ich auch passend zum Genre.