Nach eingängigem Studium der Regeln, werde ich lediglich kleine Stellschrauben drehen.
Die FErtigkeitenliste werde ich etwas anpasen. Mir fehlen keine Fertigkeiten, aber die Attribute zu einigen passen mir nicht. Ich werde den Spezialisierungen Attribute zuordnen und entsprechend auf den Charakterbögen eintragen lassen. Mich stört beispielsweise, dass Craft auf Intelligenz geht. Ich werde den Spezialisierungen andere Attribute zuordnen Apo bleibt Int, Fletcher wird Dex und Smithing wird Str. Da gibt es ja nicht einmal Probleme bei nicht spezialisierten Charakteren, da ihr Wirken dann entsprechend das Attribut zugeordnet bekommt.
Academics bekommt eine neue Spezialisierung: scientia magica. Denn das Magiesystem krempel ich von den möglichen Ausprägungen her um.
Diese Fertigkeit ist wichtig für jemanden, der die Magie wie eine Wissenschaft betreibt. Vor der Nacht des Feuers gab es eine handvoll großer Akademien, die allesamt restlos zerstört wurden. Dennoch haben einige "Wahre Magier", wie sie sich nennen, überlebt.
Da kommen wir zu dem Magiesystem.
Die Änderungen hier sind einfach. Die Mechanik des Systems bleibt, nur die Ausprägungen der magischen Schulen ist anders.
Scientia Magica ist die hohe Wissenschaft der Magie. Die Zauber sind recht zeitaufwändige Rituale, sind im Vergleich zu den anderen Schulen jedoch sehr mächtig. Zeichen, Siegel, Runen und die machtvollen Glyphen fallen darunter. Auch die Alchemie gehört dazu.
Ars magica ist die Kunst der Magie. Geisteskraft, Hexerei, Zauberei, Formen, Manipulieren, Dmonieren und Infiltrieren sind elementare Bestandteile dieser Form der Magie. Demnach wirken Barden beispielsweise diese Magie. Sie benötigt einen bestimmten Fokus, wie die Stimme, Musik, Augenkontakt, Tänze. Der Machtgrad ist ungleich niedriger, dafür ist die Magie schnell gewirkt und teilweise weniger auffällig.
Opus magica ist die Macht der Schöpfung. Wo Kunst und Wissenschaft die echte Magie nutzen, welche aus dem Chaos des Infraversums geschaffen ist, so nutzen die "Kleriker" (suche noch neuen Begriff) die Macht der Schöpfung für ihre Wunder. Denn sie wirken keine Zauber, sondern wirken Wunder aus der Macht der Schöpfung selbst. Der Wirkende ist Wirt und kanalysiert die Macht durch seinen Körper in der Art, wie es seinem Glauben entspricht. Da nur sehr gläubige Menschen diese Wunder wirken können und die Effekte sehr stark ausfallen können, werden sie im Volksmund auch Wunderwirker genannt. [Magische Heilung ist beispielsweise schon immer ein seltener Anblick gewesen und eine Heilung von Blindheit kann schnell als großes Wunder deklariert werden - siehe Jesus]
Was opus magica angeht, so hadere ich noch mit der Begrifflichkeit und könnte mir auch etwas mit genesis oder creati vorstellen. Ebenso fehlt mir die Archetypenbezeichnung für einen Wunderwirker.
Wie man sehen kann, erfordern die magischen Ausprägungen teilweise Spezialisierungen. Aber Magie soll nur zu hohen Kosten erlernbar sein.
Außerdem sollte sich der Spieler bewusst sein, dass Magie wegen ihrer Herkunft aus dem Chaos (welches der Schöpfung gegenüber steht) verachtet werden, so der Mob es denn erkennt...
Meine nächste Baustelle sind die bei mir 4 übrig gebliebenen Völker. Menschen, Elben, Zwerge und Orks sind Spielervölker.
Die unterschiedlichen Menschenvölker haben keine regeltechnischen Unterschiede.
Mehr, sobald ich mehr fertig durchdacht habe