Autor Thema: [SR3] Konvolut Regelfragen  (Gelesen 9906 mal)

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #25 am: 1.07.2009 | 17:26 »
Rein verstandesgemäß betrachtet, ist ExEX doch kein festes Projektil sondern eine kleine Minisprengkapsel, die beim Auftreffen aufs weiche Ziel detoniert und große Wunden reißt. Panzerbrechende Munition greift doch beispielseise auf Hohlladungsgeschosse oder extrem hartes Material (Stichwort: Uranmunition) zurück, Sprengmunition verschießt man auf weiche, nicht auf harte Ziele.

Hohlladungsgeschosse für Handfeuerwaffen? Ne, so meintest du das wohl nicht. Unter "panzerbrechend" in diesem Bereich versteht man eher Vollmantel- oder Hartkerngeschosse.
Ich weise aber noch auf Kreuzfeuer/FoF S. 51 hin, wo ExEx erstmalig eingeführt wurde, und der Shadowtalk dazu wusste:
Es ist ein weitverbreitetes Mißverständnis, daß "Explosivgeschosse" mit Mikrogranaten vergleichbar wären. Stimmt nicht. Ja, es findet eine Detonation statt, aber die Ladung ist so geringfügig, dass man eher von einer eindrucksvollen Fragmentierung sprechen müsste.[...]

Zitat
Fahrzeuge mit Panzerung negieren diesen Effekt. Gehärtete Panzerung: hmmmm... bin ich noch nie mit konfrontiert worden. Tendiere hier aber zu: hartes Ziel. Kommt halt drauf an, wie ihr spielen wollt.

Finde ich nicht gut. Wie gesagt sind Explosivgeschosse balancetechnisch _gerade_ als Equalizer gegen verstärkte Panzerung gedacht. Sonst wird ja jeder Trottel in einer mit Gelpacks verstärkten Sicherheitspanzerung komplett unverwundbar gegen alles, was noch nicht als Schwere Waffe zählt.
Fahrzeuge sind eh schon Alles-oder-Nichts-Geschichten, die gegen fast alle Handfeuerwaffen komplett immun sind, da braucht man meines Erachtens auch keine Extrawurst.

Wenn man es wirklich realistisch-simulationistisch haben will, könnte man sich eher an den Barriereregeln orientieren. Beim Angriff gegen Barrieren gilt ja für Explosivgeschosse, soweit ich mich entsinne: doppelte Barrierestufe gegen Durchschlagung, halbierte Barrierestufe gegen Beschädigung.
Wenn du also z.B. mit einer Enfield (reg. 8S) auf eine Barriere(5) schießt, kommt reguläre Muni mit 3S durch. Mit ExEx steigt der Schaden auf 10S, aber da dieser Wert nicht über der doppelten Barrierestufe, also 10 liegt, durchschlägt das Geschoss sie nicht, aber reißt dafür ein großes Loch hinein, womit weitere Geschosse freie Flugbahn haben.
Dann bräuchtest du aber wieder eine einheitliche Regel für alle Panzerungen, weil es ja dann wieder unlogisch ist, dass ein Explosivgeschoss in eine Verstärkte Panzerung ein Riesenloch reißt aber von weicher Panzerung ganz normal reduziert wird.

Wäre mir eindeutig zuviel Ripple-Effect. Darum bleib ich lieber bei den Standardregeln, bei denen Panzerung durch Beschuss grundsätzlich keinen Schaden nimmt, und ihre Stufe dem jeweiligen PN entgegensetzt, ohne lange Rechnerei.
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 18:35 von Feuersänger »
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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #26 am: 1.07.2009 | 18:26 »
Naja, mal ehrlich: Wenn wir uns auf einem Level bewegen, dass es erfordert mit Handfeuerwaffen auf schwer gepanzerte Fahrzeuge (Panzerung 5+) oder Gegner in gehärteter Rüstung zu schiessen, ist mindestens eine von zwei Situationen zutreffend:

1. Die Spieler haben sich in eine taktisch äusserst schlechte und evtl aussichtslose Gefechtssituation manövriert: da hilft dann auch keine ExEx.

2. Es wird mit hohem Niveau gespielt, und wenn auf Gegnerseite derartiges unterwegs ist, dann verfügen auch die Spieler über adäquate Mittel. Das bedeutet aber: Sie müssen nicht versuchen mit ExEx und einer Predator Löcher in den Ares Mobmaster zu ballern, sondern haben passendere Mittel, an denen Shadowrun ja wirklich nicht arm ist.

@Hohlladungsgeschosse: ich meinte hier natürlich nichts, was sich mit Handfeuerwaffen verschiessen lässt, sondern wollte nur einen Vergleich dazu herstellen, welche Mittel heutzutage so benutzt werden, um harte Ziele zu knacken.

Was Shadowrun 2 Regelwerke in SR3 betrifft, da bin ich doch eher skeptisch, und würde mich doch lieber ausschließlich an die Texte des entsprechenden SR3 Regelwerks halten. In diesem Falle das Arsenal, und ich kenne die Passage jetzt nicht, gut möglich dass dort etwas drinnen steht, was deine Ansicht unterstützt.

Generell bleibe ich jedoch dabei, für Explosivmunition eine Unterscheidung nach hartem und weichem Ziel zu machen (was hart und was weich ist, ist eine andere Frage). Die Munition soll ja wohl in erster Linie Menschen töten, und hat dazu den Effekt bekommen, beim Aufschlag (durch eine Ladung) zu fragmentieren, um eine möglichst große Wunde zu reissen. Damit entspräche das Wirkungsprinzip: Tod durch große Wunde und sich stark verformendes Geschoss meiner Ansicht nach dem von Hohlspitzmunition, die ja auch aufpilzt und damit große Wundkanäle reisst. Damit wäre ExEx aber auch uneffektiv gegen Panzerungen.

Ausserdem möchte ich hier noch auf die Existenz von AV und APDS Munition hinweisen, die das Problem Panzerung für Handfeuerwaffen ganz gut umgehen.


Gruss Marc

Nachtrag: Wird die Panzerung eigendlich gegen den modifizierten oder den Grundschaden einer Waffe verglichen ? Ich meine, wenn ich 10 Schuss auf ein Ziel abgebe mache ich mit einem 8M Sturmgewehr auch 19T irgendwas Schaden, aber beim Rechnen gegen ein gepanzertes Fahrzeug nehme ich trotzdem die 8M her.

Ich sehe ein, dass die Regeln hier vermutlich eher auf der Seite derer sind, die aus 8M halt 10M machen, bevor sie das mit der Panzerung des Fahrzeugs vergleichen. Ich versuche jedoch hin un wieder unsinnigerweise meinen Verstand zur Ordnung der Regeln einzusetzen, wo sie mir allzu unsinnig erscheinen. Ein fataler Fehler, ich gebe es zu. ;) ;)
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 18:47 von Salva »

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #27 am: 1.07.2009 | 18:53 »
Naja, mal ehrlich: Wenn wir uns auf einem Level bewegen, dass es erfordert mit Handfeuerwaffen auf schwer gepanzerte Fahrzeuge (Panzerung 5+) oder Gegner in gehärteter Rüstung zu schiessen, ist mindestens eine von zwei Situationen zutreffend:

Naja, Panzerung 5 für Fahrzeuge ist nun auch nicht SO über; kostet als Modifikation iirc so um die 10000 Nuyen und kannst du überall draufklatschen.
Gehärtete Rüstung ist, wie gesagt, seit Erfindung der Gelpacks auch nicht mehr so exklusiv.
Beides kann so rein von der Ressourcensituation in quasi jedem Run vorkommen.

Dagegen ist ADPS-Muni kaum zu bekommen (Verfügbarkeit 14 für 10 Schuss), damit kann man meiner Meinung nach nicht argumentieren. Da kommt man ja leichter an ein militärisches Scharfschützengewehr als an 10 Schuss APDS für ein Sportgewehr.

Zitat
In diesem Falle das Arsenal, und ich kenne die Passage jetzt nicht, gut möglich dass dort Ähnliches drinnen steht.

Wie gesagt, das im FoF war Shadowtalk, also Flufftext.

Zitat
Generell bleibe ich jedoch dabei, für Explosivmunition eine Unterscheidung nach hartem und weichem Ziel zu machen

Du gehst halt von Realismus aus. Du hast schon Recht mit deiner Einschätzung der Wirkung von Explosivmun. Dann musst du aber auch die Flechetteregeln umschreiben. Was man heutzutage unter Flechet(te) versteht, geht durch Körperpanzerung durch wie ein heißes Messer durch Margarine. UND richtet dabei furchtbare Wunden an. Man verfolgt den Ansatz momentan in erster Linie deswegen nicht weiter, weil die Genfer Konventionen dagegenstehen.

Zitat
Nachtrag: Wird die Panzerung eigendlich gegen den modifizierten oder den Grundschaden einer Waffe verglichen ? Ich meine, wenn ich 10 Schuss auf ein Ziel abgebe mache ich mit einem 8M Sturmgewehr auch 19T irgendwas Schaden, aber beim Rechnen gegen ein gepanzertes Fahrzeug nehme ich trotzdem die 8M her.

Du schaust erst, ob ein Einzelschuss die Panzerung durchschlagen würde. Also z.B. wenn der Gegner verstärkte Panzerung Stufe 8 hat, und du hast dein Sturmgewehr mit Ex-Mun geladen, hast du Glück: genau 1 Punkt kommt durch. Wenn du also aus dieser Waffe eine 10er-Salve rausbratzt, wird der Schaden von 19T auf 11T reduziert, kommt aber ansonsten durch.
Wäre es hingegen verstärkte Panzerung 9, würde es den Typen zwar wohl wg. Niederschlagsprobe umhauen, aber ansonsten bliebe er unverletzt und muss keinen Schadenswiderstand würfeln.
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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #28 am: 2.07.2009 | 11:29 »
Legt man die reine Regeltechnik zugrunde, wirst du wohl Recht haben. ;) Verstandesmässig sollte man manche Regel eh nicht angehen...

Google mal nach den TTT Rollenspielseiten, nette Fluffgeschichten zu Shadowrun 3 Waffen("tests") und Munition. ;) Schön zu lesen.

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #29 am: 2.07.2009 | 13:08 »
Legt man die reine Regeltechnik zugrunde, wirst du wohl Recht haben. ;) Verstandesmässig sollte man manche Regel eh nicht angehen...

Meine jetzigen SR-Mitspieler interessieren sich nicht für "realistische Waffensimulation", daher isses mir auch einstweilen egal, wie SR nun seine Babies nennt. Sobald aber Diskussionen aufkommen, dass Explosivmuni ja eigentlich schlechter gegen Panzerung sein müsste statt besser, werde ich vorschlagen, einfach die Regeln für Explosiv- und Flechettemunition zu vertauschen.

Zitat
Google mal nach den TTT Rollenspielseiten, nette Fluffgeschichten zu Shadowrun 3 Waffen("tests") und Munition. ;) Schön zu lesen.

Habs gefunden, stellenweise nicht schlecht, aber ein paar Böcke schießen diese Jungs auch. Z.B. was die über die mangelhafte Stopwirkung von Flechettes schreiben, sehen die Genfer Konventionen irgendwie anders. Oder wenn man nach deren Autofeuerregel geht, muss ich persönlich wohl eine angeborene Feuerwaffenfertigkeit von 8 haben, da ich mit dem MG3 2er-Feuerstöße dosieren kann. Das ist keine Hexerei, kann wirklich fast jeder, von daher ist diese Regel bullshit.

Aber wenn wir über diese Seite weiter reden wollen, sollten wir das besser im allgemeinen Waffenthread tun. ^^
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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #30 am: 3.07.2009 | 17:00 »
F: Kann man aus den Regeln herauslesen ob das das interne Telefon einen Satelitten-Uplink hat. Also dass man es überall benutzen kann ?

Danke

Markus

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #31 am: 3.07.2009 | 17:30 »
Also. Fangen wir mal mit normalen (Mobil-)Telefonen an: die haben eine Gerätestufe von 2. Da steht auch ausdrücklich dabei, dass diese nicht geeignet sind, um sich drahtlos in die Matrix einzuwählen, dazu benötigt der Decker eine Breitbandsatelittenverbindung. (SR 3.01D S.287)
Beim Cybertelefon steht da ebenfalls Gerätestufe 2. Das bedeutet laut Tabelle auf S. 137 eine Reichweite von 2km. Man muss sich also bei beiden Versionen innerhalb von 2km vom nächsten Funkmasten aufhalten.
Einen weiteren Hinweis stellen auch die cranial remote decks dar, die für sich genommen sogar nur Energiestufe 0 haben, und einen externen Signalbooster benötigen (der z.B. in einem Cyberarm eingebaut sein kann).

Insgesamt finde ich also, dass diese Regeln ziemlich eindeutig besagen, dass man mit einem internen Telefon KEINEN Satellite-Uplink hat, da Satelliten in mehr als 2km Höhe zu kreisen pflegen. Einverstanden?
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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #32 am: 4.07.2009 | 09:03 »
Also. Fangen wir mal mit normalen (Mobil-)Telefonen an: die haben eine Gerätestufe von 2. Da steht auch ausdrücklich dabei, dass diese nicht geeignet sind, um sich drahtlos in die Matrix einzuwählen, dazu benötigt der Decker eine Breitbandsatelittenverbindung. (SR 3.01D S.287)

Zum Thema Telefon/Satellitenverbindung gebe ich Dir recht. Aber:

MMn besagt der Abschnitt im GRW, daß Mobiltelefonverbindungen nicht zum Decken ausreichen. Ich verweise dann für das weitere auf das Matrix-Buch. Da auch Telefongespräche über die Matrix laufen, wählt sich genau betrachtet auch ein Mobiltelefon "in die Matrix" ein. Demnach ist eigentlich auch der Satz (ebenfalls SR 3.01D S.287), daß sich Taschensekretäre nicht mit der Matrix verbinden lassen, Unsinn, da sie auch eine Telefonfunktion haben. Im Matrix S.33f wird der Punkt zu den Satellitenverbindungen auch relativiert und Matrixzugang über "Highspeed-Mobilfunk" erlaubt, allerdings mit deutlich niedrigerer I/O-Geschwindigkeit.

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #33 am: 4.07.2009 | 12:14 »
Das ist ja alles schön und gut, aber mein Zitat bezog sich auf das Stichwort (Breitband-)Satellitenverbindung, welche das Telefon nicht hat, was ja hier der Kern der Frage war. Davon abgesehen hast du sicher recht, dass sich der Satz aufs Decken bezieht.
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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #34 am: 14.07.2009 | 15:02 »
Eine Frage zu autonomen Waffensysteme, die von Konzernsicherheit als Verteidigungsmechanismen eingesetzt werden.

Das Grundregelwerk kennt irgendwo um Seite 240 (vermute ich, habs wie immer grade nicht dabei) "dumme" und "schlaue" autonome Waffensysteme, die mit Waffe bis zu Maschinengewehr ausgerüstet werden können, 1000 Schuss Munition und 15 Schuss pro Kampfrunde haben. Soweit ich gelesen habe, werden sie behandelt, als wären sie auf Dreibeinen montiert.

Das Riggerbuch kennt die Sentry 2 Drohne, die man irgenwo hinstellt (hat keinen Antrieb) und die über einen Microturm verfügt (maximal Sturmgewehr). Ausser dass sie vermutlich in Sachen Riggen / Rückstoßkompensation besser da steht und mit Panzerung aufgewertet werden kann, sehe ich keine zwingenden Vorteile, wenns um automatisierte Perimetersicherung geht, es sei denn, die automatischen Waffensysteme sind mit einem Treffer ruiniert.

aber zu meiner Frage:
Wenn man diese autonomen Waffensysteme hat, meinetwegen ein Schlaues, wie können sich Spieler dagegen verteidigen ? Das Ding hat doch weder Rumpf noch Panzerungswerte ? Kann man die Dinger also mit einem Treffer erledigen, oder wie oder was ?

Gruss Marc

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #35 am: 14.07.2009 | 15:16 »
Laut Rigger 3.01D hat die Sentry II Rumpf 2, Panzer 0. Das spiegelt allerdings nicht den Fließtext wider, in dem es heisst, dass sie "schwer gepanzert" sei.

Ihren ersten Auftritt hatte die Sentry im SR2 FoF, damals wurde ihr eine Barrierenstufe von 12 zugesprochen. Die Barrierenregeln haben sich aber afaik in SR3 auch etwas geändert.
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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #36 am: 14.07.2009 | 16:03 »
Ich rede allerdings eigendlich nicht von der Sentry (dahin bin ich nur abgeschweift), sondern von den im Grundregelwerk erwähnten Halbintelligenten und intelligenten Waffensystemen.

Was ich haben will: Passable Werte für einen stationären getarnten Popup Geschützturm, und ein fest montiertes Geschütz an Wandhalterung.
Das geht mir eher in die Richtung der im Grundregelwerk erwähnten Waffen, die aber keine Rumpf und Panzerungswerte haben, soweit ich mich erinnere. Daher die Frage: Wie kämpft man gegen die ?

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #37 am: 15.07.2009 | 16:04 »
Das Grundregelwerk kennt irgendwo um Seite 240 (vermute ich, habs wie immer grade nicht dabei) "dumme" und "schlaue" autonome Waffensysteme, die mit Waffe bis zu Maschinengewehr ausgerüstet werden können, 1000 Schuss Munition und 15 Schuss pro Kampfrunde haben. Soweit ich gelesen habe, werden sie behandelt, als wären sie auf Dreibeinen montiert.

S.236 im SR3.01d

"Angreifbare" Werte finde ich aber auch nicht. Eine mögliche Regelung, die mir einfällt, wäre zB +3 Aufschlag (+4 für angesagtes Ziel, -1 für stationäres Ziel) um wichtige Waffenteile (zB Zielsensoren) zu treffen, ein Treffer setzt das Gerät außer Gefecht. Alternativ würde ich den Zauber "Waffe verschrotten" zulassen.

Offiziell ist das aber nicht. Evtl gibt es im mir nicht vorliegenden SR2-Konzernsicherheitshandbuch etwas dazu.
« Letzte Änderung: 15.07.2009 | 16:07 von Stonewall »

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #38 am: 15.07.2009 | 16:27 »
Ich meine, man könnte jetzt zwei Schlussfolgerungen draus ziehen: Das Geschütz ist entweder unkaputtbar (unlogisch) oder mit einem Schuss kaputt (ein bisschen weniger Unlogisch, aber immerhin).

Für meinen Bedarf (einen stationären Pop-Up Geschützturm) werde ich, denk ich, auf eine modifizierte Sentry 2 zurückgreifen, etwas größer vielleicht damit ein Pop-Up Turm mit LMG reinpasst, und etwas Panzerung.

Gruss Marc

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #39 am: 17.07.2009 | 10:04 »
Erstmal Danke für die Antwort Feuersänger. Echt Klasse  :d

So und auf ein neues

F: Gibt es Regeln dazu jemand im Nahkampf niederzuringen ohne ihn bewusstlos zu schlagen ?

Danke

Markus

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #40 am: 17.07.2009 | 10:20 »
Bitte, gern geschehen.

A: Arsenal S. 116 - Überwältigen.

(Habe diese Regeln allerdings noch nie ausprobiert und weiß nicht, wie gut sie funktionieren.)
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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #41 am: 17.07.2009 | 12:45 »
Gibts Regeln, nach denen ein Rigger 2 gleiche Waffen in einen Geschützturm bauen, und auch gleichzeitig abfeuern kann ?

Gruss Marc

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #42 am: 20.08.2009 | 23:07 »
@ Salva

Meines Wissens nach gibt es dafür keine direkten Regeln dafür.

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #43 am: 28.08.2009 | 11:41 »
bei SR4 wäre das ziemlich einfach (und streamlined) über einen gesplitteten Pool zu händeln  :)
bei SR3 Kann Ichs dir nicht sagen  :-\

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #44 am: 28.08.2009 | 11:55 »
Ne Regel an sich wär mir dafür keine bekannt, aber im Prinzip ist es bei zwei gleichen Waffen ja auch eh wurscht. Du berechnest einfach Rückstoß und Schadenscode anhand aller abgefeuerten Projektile. Der einzige Unterschied ist eigentlich, dass du pro Kampfphase doppelt soviele Schüsse abfeuern kannst.
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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #45 am: 28.08.2009 | 12:04 »
Scheinbar gibt es keine Regelung in 3, die ich auf die schnelle finden würde.

Meine Herangehensweise wäre:
 -Gleiche Waffen:
   -Gesamten nicht kompensierten Rückstoß ermitteln, als Malus anwenden
   -eine entsprechende Probe würfeln
   -Schaden ermitteln
    -Bsp:
     -2x MMG (9S) mit jeweils einem 10er Feuerstoß und einem 3er Gasventil -> Ich würde dies als eine Waffe mit doppelter
      Kadenz und Rückstoßkompensation behandeln, also: 1 MMG (9S) mit einem 20er Feuerstoß und 6er Gasventil, daraus
      ergäbe sich ein MW Aufschlag von +14 und ein Schaden von 29T.



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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #46 am: 28.08.2009 | 12:11 »
Jopp, genau so hatte ich das auch im Sinn.
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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #47 am: 5.12.2009 | 03:11 »
Neue Fragen:

F: Gibt es eigentlich Abzüge, wenn man von einem Gegner im Nahkampf angegriffen wird, und während seiner eigenen Phase auf ebendiesen Gegner mit einer Fernwaffe (Pistole, MP...) feuert?


und


F: Ist es im Nahkampf möglich, einen Gegner zu entwaffnen? Insbesondere einen Gegner, der eine Feuerwaffe schwingt?
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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #48 am: 5.12.2009 | 13:21 »
F: Ist es im Nahkampf möglich, einen Gegner zu entwaffnen? Insbesondere einen Gegner, der eine Feuerwaffe schwingt?
Ja, die Regeln dazu sind im Arsenal auf Seite 116.

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Re: [SR3] Konvolut Regelfragen
« Antwort #49 am: 5.12.2009 | 16:19 »
Im Arsenal? Ah, mir schwant schreckliches.
Na, werd ich das wohl mal wieder ausbuddeln müssen.
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