Ich bin ja der Meinung, dass man zum Rollenspiel praktisch keine Regeln braucht. Setz nen Spielleiter hin, ein paar Spieler dazu, gib denen ein Blatt Papier und lass sie aufschreiben, wer sie sind und was sie können - schon kann das Rollenspiel beginnen.
D&D 4 hat ein paar Regeln mehr, weil es ein zentrales Element des Spiels (Kampfbegegnungen) sehr stark kodifiziert und daraus ein ein anspruchsvollen und unterhaltsames (Mikro-)Spiel schafft, das je nach Gusto auch andere Elemente an den Rand drängen kann. Darüber hinaus liefert es aber auch Mechanismen, um Aktionen und Pläne außerhalb der Kampfsituationen abzudecken.
D&D - und da ist die 4. Edition nicht anders - ist immer auch sehr gut ohne In-Charakter-Sprech ausgekommen, das ist sogar eine Stärke der Marke. Wenn ein Spieler sagt, er möchte dieses und jenes machen, auf was muss er würfeln, ist das gut so; ihn oder sie zu zwingen, dies "auszuspielen" (eigentlich das Gegenteil: seine Handlungen zu beschreiben) mag zwar Stimmung bringen, liegt aber nicht jedem.
Ich kann D&D 4 spielen, ohne groß Rollenspiel (Charakter-Sprech, Diskussionen zwischen den Spielern, Impro-Theater) damit zu machen, weil es dennoch noch genügend Spiel hat. Mache ich es aber umgekehrt, indem ich den Kampf rein erzählerisch durchziehe, dann bleibt nicht mehr viel D&D 4 übrig, da D&D 4 nur das in Regeln fasst, was auch Auswirkungen im Mini-Spiel Kampf haben kann.
D&D 4 - das ist wie Kicker spielen mit den Jungs in der Kneipe: Wir spielen ein reglementiertes Spiel, aber das eigentlich Spaßige ist das, was drum herum passiert, all die Aussprüche, Tricks, Kommentare, Anekdoten und Szenen... Das Spiel selbst ist nur der Motor, der den Spaß vorantreibt.