Echt?
Ich lese gerade das PHB und das DMG (beides deutsch).
Und man wird schon zu dem Gedanken gebracht, dass es zwei Arten von Situationen (Begegnungen) gibt:
Die eine ist Kampf und die andere ist mit Fertigkeitsproben zu bestehen.
Ich finde diesen Gedankengang gut, denn es fokussiert den Spielleiter zu der Frage, was mit den Situationen (Szenen), die im Spiel entstehen (von Spielern oder vom Spielleiter erschaffen) geschehen soll.
- Welche möglichen (positiven wie negativen) Ausgänge hat die aktuelle Situation?
- Was ist der Zweck der Szene?
- Wie kann sie das Abenteuer weiterbringen?
Das sind Frage, die oftmals nicht gestellt wurden, weil man sich gar nicht bewusst ist, dass die Fragen berechtigt sind.
Dann spielt man einfach drauflos und viele Szenen dienen einfach nur der "Unterhaltung" - Color ...
Ist man sich der Fragen bewusst, kann die Antwort natürlich auch "Unterhaltung / Color" sien, aber dann ist man sich dessen bewusst, dass die Situation nur als Füllmaterial dient und (!!) man erkennt die Chancen, wann Situationen vielleicht doch den Abenteuerhandlungsstrang vorantreiben können.
Genauso finde ich gut, dass die Charakterklassen auch in Gruppen geteilt werden, die den Spielern ihre Aufgabe im Rollenspiel aufzeigen - und die Spieler dazu bewusst werden lassen, wie sie die Gruppe in der aktuellen Situation am Besten unterstützen können. Was nicht bedeutet, dass sie sich dementsprechend verhalten müssen, aber dann sind sie sich eben auch wenigstens bewusst, dass ihr Verhalten nicht den optimalen Support bietet.
(zB: Bisher wurde der Magier von vielen gespielt, weil er so coole Zauber hat und weil man gerne jemanden spielt, der in Folianten blättert. Das ist nett, aber eben Ausschmückung/Color. Jetzt weiss derjenige, der den Magier wegen des Colors spielt, wenigstens wie er am Besten zum Gelingen beitragen kann und der jenige, der die Charaktere wegen dem, was sie im Abenteuer spielt, sieht auch auf den ersten Blick, welche Klasse für seine Lieblingsfunktion am Besten geeignet ist.
Man wird sich der Abläufe bewusst, das finde ich sehr gut.
Aber: Für das ungeübte Auge (die mehrheit der Spieler wurde ja nicht mit GroFaFO indoktriniert...
) insbesondere der, die zu D&D stossen, wirkt es erstmal anders - nämlich, dass es nur noch um das Lösen von Situationen geht, dass alles andere zu nebensächlichen Beiwerk wirkt (ist es wichtig, wie und warum man in den dungeon ging, oder kann man das im Sinne des Scene Framing einfach ausblenden und gleich zum wesentlichen kommen...) und die Konfliktsituation auf dem Zollmaßstabsplan der entscheidende Spielinhalt ist.
Da verhält sich D&D4 genau proportional zu DSA -wo alles über den Metaplot stöhnt.
Klar kann man D&D4 auch abseits des Plans spielen und jeder spielt nur Rolle und Dialoge.
Aber DSA liess sich auch ohne Metaplot spielen.
Der Punkt ist nur, dass beides durch das, was man liest zu etwas anderem verleitet.