Jedes Mal, wenn ich die Spielerhandbücher der 4E lese, denke ich daran, dass ich wahnsinnig gerne ein Rollenspiel für den Computer, basierend auf eben diesem Regelsatz gehabt hätte. Die 4E hat ein tolles Kampfsystem, keine Klasse scheint auf den ersten Blick langweilig zu sein und fast jeder Stufenaufstieg bringt tolle, neue Spielsachen mit sich.
Bei Erscheinen der Edition und auch noch lange danach, fühlte sich die 4. irgendwie komisch für mich an. Sie war anders als alles, was ich zuvor gespielt hatte. Sie war elegant designt und hatte kaum Ecken und Kanten, an die man sich als Rollenspieler zu dieser Zeit so gewöhnt hatte.
Bei uns am Tisch scheiterte diese Edition leider aus vielen Gründen, obwohl mir rückblickend fast jede der zahlreichen Sitzungen angenehm im Gedächtnis geblieben ist. Die Spieler hatten allerdings mit zunehmender Frustration festgestellt, dass aus der Charakterentwicklung ein hartes "Numbers Game" wurde und es fühlte sich für alle irgendwie "fremd" an, dass die neuen Powers klar strukturierte, schlüssige Möglichkeiten waren, um im Kampf effektiver Schnauzen zu polieren (das sind die neuen Klassenfähigkeiten bei 3.x natürlich auch, allerdings verstecken sie es besser) . Ebenfalls störte viele Spieler das "Sliden, Pushen und Pullen", das die allermeisten Fähigkeiten mit sich brachten, denn irgendwie verlieh es dem Kampf einen comichaften Touch, wenn zig Skelette wie auf dem Förderband hin und her gestoßen wurden.
Rückblickend bin ich als Spielleiter selbst dafür verantwortlich, dass die 4E bei uns nicht zünden konnte. Ich hätte mehr nicht-Kampf-Situationen einbauen müssen. Ich habe das Kampfsystem zu sehr gemocht, den Fokus zu eng gesetzt und damit Leute weggeekelt, deren Vorstellungen von Rollenspiel in eine andere Richtung gingen.
Heute finde ich, auch beim häufigen wieder-Lesen der Bücher, dass die 4E ein hervorragendes Rollenspiel ist, dem ich/wir keine ausreichende Chance gegeben haben.