Autor Thema: Spezialisierung bei Skills  (Gelesen 4658 mal)

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Offline Alex

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Spezialisierung bei Skills
« am: 15.06.2009 | 10:29 »
Ich würde die enge Zusammenfassung mancher Skills gerne etwas auflösen und dadurch auch mehr Individualität bei den Chars hineinbringen.
Bspw. spielt einer in der Gruppe eine Art Rennfahrer, der natürlich Autos sehr gut fährt, dafür aber Panzer oder Luftkissenboote nicht so gut.
Diesen Unterschied würde ich gerne (unkompliziert) als eine Art Spezialisierung herausstellen, ohne ihm einen besseren Würfel zu geben.
Habt ihr Ideen, wie man diesen Vorteil (Rennfahrer) herausstellen kann, ohne gleich am Würfelwert zu drehen?

Offline sir_paul

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #1 am: 15.06.2009 | 10:38 »
Mein Vorschlag wäre ein Professional Edge "Rennfahrer", einfach und ohne neue Regeln eunzuführen.

Offline Scorpio

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #2 am: 15.06.2009 | 10:51 »
Wie sir_paul schon schrieb, regelt Savage Worlds so etwas über Talente & Edges.

Schau dir doch mal dass Talent Ass als Vorlage an. Erfinde einen weiteren Edge, der Ass vielleicht als Voraussetzung und der nur bei Autos einen Vorteil bringt. Ein zusätzliches +2 fände ich aber recht langweilig, vielleicht ein Wegfall von Manövermali mit Autos oder eine erhöhte Beschleunigung?
« Letzte Änderung: 15.06.2009 | 11:00 von Scorpio »
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Offline Zornhau

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #3 am: 15.06.2009 | 11:07 »
Ich würde die enge Zusammenfassung mancher Skills gerne etwas auflösen und dadurch auch mehr Individualität bei den Chars hineinbringen.
Generell wird die Individualisierung von Charakteren in SW NICHT über die Skills, sondern über die Edges umgesetzt. - Skills spielen immer nur die "zweite Geige" und sind hier anders als in mehr fertigkeitsorientierten Regelsystemen mit einer höheren Anzahl an feinergranularen Fertigkeiten eben NICHT das (Haupt-)Mittel zur Individualisierung.

Diesen Unterschied würde ich gerne (unkompliziert) als eine Art Spezialisierung herausstellen, ohne ihm einen besseren Würfel zu geben.
Dein gewünschter Rennfahrer IST das Ace Edge. Du brauchst diesem bloß die Ausprägung "Rennfahrer" zu geben.

Laut Regeln könnte er damit auch Luftkissenboote oder Panzer mit Bonus fahren, aber warum nicht? - Wie oft wird denn bei Dir in der Kampagne es WICHTIG sein, ob jemand als Rennfahrer ein Fahrer-As ist, das aber bei einem Panzer völlig abstinkt?


Für noch mehr Spezialisierung: Du könntest ähnlich wie Trademark Weapon ein Trademark Vehicle Edge einführen, das +1 bzw. +2 in der Improved Version auf alle Driving-Würfe mit genau diesem Fahrzeug gibt. Beispiel in den Dukes of Hazard der "General" oder in den UNIT-Folgen von Dr. Who "Bessie".

Offline Alex

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #4 am: 15.06.2009 | 11:11 »
Erst mal danke für die Antworten. Auf die Idee mit den Edges hätte ich eigentlich auch kommen können.  ::)
Ich lese das Kapitel gleich mal durch ...

Offline Rabe

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #5 am: 16.06.2009 | 20:54 »
Beispiele aus einer StarWars Conversion
Professional Edges

Wissensspezialisierung
Voraussetzungen: Rang Novize, Verstand d8,  entsprechende Fertigkeit d8
Eine Wissensfertigkeit (üblicherweise Konstruktion oder Wissenschaften) wird auf einen engeren Bereich eingeschränkt, in diesem Bereich bekommt man +2 auf Tests, auf alle anderen Tests dieser Fertigkeit jedoch -1.
Beispiel: ein spezialisierter Droidenkonstrukteur ist in der 'verzweifelten' Lage ein Raumschiff bauen zu müssen, das von Personen geflogen werden soll,  er würfelt 'Wissen: Konstruktion' mit einem Malus von 1. Könnte er seine Klienten von den Vorteilen eines reinen Droidenschiffes überzeugen, würde er statt dessen einen Bonus von 2 bekommen.
Beispiel: Ein Biologe untersucht ein Lebewesen das Gravitation erzeugen kann. Plötzlich wird ein winziges Schwarzes Loch gebildet und er hat noch einige Sekunden Zeit sich etwas zu überlegen. Zum Glück hat er während seiner Ausbildung auch mal eine Physikgrundvorlesung besucht und weiß das er nicht versuchen sollte es weg zuschieben. ('Wissen:Wissenschaften' -1)

Fertigkeitsspezialisierung
Voraussetzungen: Rang Novize, Verstand d6,  entsprechende Fertigkeit d6
Eine beliebige Fertigkeit (üblicherweise Schießen oder Nahkampf) wird auf einen engeren Bereich eingeschränkt, in diesem Bereich bekommt man +1 auf Tests, auf alle anderen Tests jedoch -1.
Dieser Edge eignet sich dafür einem Piloten zu einem besseren Bordschützen zu machen, ohne das er gleich auch ein Meisterschütze mit allen Schusswaffen sein muss. Oder umgekehrt.
Beispiele für Einschränkungen:
Schießen (Bordwaffen/Großkampfschiffe, Bordwaffen/Jäger, Bordwaffen/Transporter, Faustfeuerwaffen, Gewehre, Unterstützungswaffen, Bögen, Belagerungswaffen)
Nahkampf (Lichtschwerter, Vibroklingen, Energiewaffen (außer Lichtklingen), Schwerter, Keulen, Lanzen)
Überleben (nach Region: Wüste, Dschungel, Eis, Weltraum)

Verbesserte Fertigkeitsspezialisierung
Voraussetzungen: Rang Veteran, Verstand d6,  entsprechende Fertigkeit d10
Der Bonus steigt auf +2, der Malus bleibt bei 1

Offline Master Li

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #6 am: 16.06.2009 | 22:09 »
Die beiden Edges kommen mir arg schwach vor. Selbst wenn man die -1 streichen würde, sind sie noch minderwertig...
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Eulenspiegel

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #7 am: 16.06.2009 | 22:22 »
1) Ob man so etwas nun "Edge" oder "Spezialisierung" nennt, ist doch völlig egal.

2) Wie ich diesen Edge/diese Spezialisierung handhaben würde:
Voraussetzung: entsprechende Fertigkeit auf W6.
Auswirkung: Der Char bestimmt ein Spezialgebiet in diesem Talent. Immer wenn dieses Spezialgebiet zur Anwendung kommt, dann bekommt er einen Bonus von +2.

Anmerkung: Dieser Vorteil wirkt auf den ersten Blick recht schwach. - Hier sollte man bedenken, dass es als "Zweit-Vorteil" gedacht ist. (Bzw. "Die Spezialisierung wird erst genommen, wenn man die Fertigkeit mit Vorteilen ausgereizt hat.")
Man nimmt sich also erst den Vorteil, der auf zwei Fertigkeiten einen Bonus von +2 gibt. Und anschließend nimmt man sich dann diesen Vorteil/Spezialisierung. (Man hat also im Endeffekt +4 in seinem Spezialgebiet und +2 in allen anderen Bereichen dieser Fertigkeit.)

3) Was man sich überlegen könnte wäre noch folgendes: Für jede Fertigkeit, die man auf 1W10 steigert, bekommt man kostenlos so eine Spezialisierung/Edge.

MarCazm

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #8 am: 16.06.2009 | 22:40 »
Warum reicht manchen Leuten nicht einfach die Edges wie Scholar und/oder dazu noch Professional bis Master??
Wozu denn noch ein +2 und noch eins und dann wieder und wieder??
Das was da ist reicht doch völlig aus. Und wenn jemand ein Gebiet oder Mehrere des Charakters dann unbedingt einschränken möchte dann regelt das doch einfach über Hindrances.

Offline Zornhau

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #9 am: 16.06.2009 | 22:49 »
Warum reicht manchen Leuten nicht einfach die Edges wie Scholar und/oder dazu noch Professional bis Master??
Wozu denn noch ein +2 und noch eins und dann wieder und wieder??
Ich versteh's auch nicht.

Vor allem die ständigen FLACHEN Boni, die dann schon auf "geschenkte" Raises (alles was mal +4 oder mehr an flachem Bonus einbringt) herauslaufen. Das ist LANGWEILIG und führt schnell zu "Shaintarismen" (d.h. so hohen summierten Boni, daß das Würfelsystem mit TN4 und TN8 für einen Raise geradezu ad absurdum geführt wird - Beispiel: +9 auf Angriff, +11 auf Parade!).

Die Professional Edges sind ein guter Weg um Einschränkungen (auch in Hindrance-Stärke) und Vorteile miteinander zu verbinden. Nur: Boni aus Professional Edges sind NICHT kumulativ! - Also nur EINMAL +2 auf irgendwas unter ganz bestimmten Voraussetzungen. Ende. Kein Endlos-Summieren.

Offline Master Li

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #10 am: 16.06.2009 | 22:50 »
Ich finde, dass Spezialisierungen etwas unsavage wirken. Damit kommt man wieder nur in die Gefilde eines skillbasierten Systems. Und genau das wird ja durch die geringe Anzahl an Fertigkeiten umgangen. ich würde mich da eher an Edges wie Ace oder sowas halten. Um Farbe in einen Charakter zu bringen sind bei SW zumindest die Fertigkeiten eher ungeeignet.
Generell sollten die Alleinstellungsmerkmale immer über Edges erfolgen und was anderes sein als verkappte Skillsteigerungen, deswegen finde ich auch schon die +2 auf 2 Skills als eher unbefriedigend, wobei ich mit denen noch ganz gut leben kann.
Als erstes sollte die Frage stehen, ob man denn so feine Unterschiede benötigt. Ist es wirklich wichtig ob jemand nun besser mit einer Honda oder einem Opel fahren kann? Und wenn, dann fände ich neue Optionen als Edge sinnvoller als einen reinen Bonus.

Spontan fällt mir ein (nur um die Idee zu verdeutlichen)

Science Fiction
Pilot (Schlachtschiff): Alle Bordschützen erhalten +1, wenn dieser das Schiff steuert.
Pilot (Jäger): -1 auf getroffen werden.

Fantasy
Reiten (Pferd): Das Pferd bekommt +1 Bewegung und +1 auf die Sprungreichweite.
Reiten (Kutsche): Alle bekommen +1 auf Abzüge durch schnelle Fahrt. Die Kutsche schafft am Tag 10% mehr Distanz als normal.

Sowas in der Art fände ich als Spieler befriedigender als ein +2 auf den Wurf.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

alexandro

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #11 am: 16.06.2009 | 22:58 »
Zitat
auf alle anderen Tests dieser Fertigkeit jedoch -1.
Warum der künstliche Malus? Reicht es nicht aus, dass er bei den nicht-spezialisierten Gebieten den +2 Bonus NICHT bekommt, um darzustellen dass er sich da nicht so gut auskennt?

Warum soll ein Charakter mit Spezialisierung auf einmal SCHLECHTER als ein Charakter mit gleichem Fertigkeitswert werden, nur weil er spezialisiert ist? Das zerschießt KOMPLETT die Würfelwahrscheinlichkeiten von SW und damit die grundlegende Balance des Systems. Ein +2 Bonus bringt MEHR, als den Skill omplett von W4 auf W6 zu steigern, ein -1 Malus ist genauso, als wäre die Fertigkeit plötzlich 2 Stufen niedriger.

Solche Veränderungen sollte man sich GUT überlegen und sind IMO durch die bestehenden Experten-Talente bereits gut abgedeckt.

Nebenbei gesagt sollten Wissens-Fertigkeiten durch die Setting-Vorgaben bereits so spezialisiert sein, wie man sie braucht.
Zum Beispiel:
-in meiner Modern-Mystery-Kampagne gibt es einen ganzen Haufen wissenschaftlicher Wissens-Fertigkeiten (Physik, Chemie, Medizin...), welche den SC auch HELFEN, um die (manchmal sehr verzwickten Kriminalfälle zu lösen
-in meiner Pulp-Runde gibt es nur die Fertigkeit "WISSENSCHAFT!" (groß geschrieben und mit Ausrufezeichen) - Pulp-Wissenschaftler sind interdisziplinär und es geht sowieso eher um das was sie erfinden, als um die genaue Theorie dahinter
Im ersteren Fall gibt es Experten-Talente (z.B. Forensiker), welche die SC auf ihrem Spezialgebiet weiterbringen (ähnlich wie die Talente "Dieb" oder "Naturbursche" das für die Fantasy-Klischees tun), im letzteren besteht dazu keine Notwendigkeit: Talente wie "Bastler" oder ähnliches sind sowieso viel interessanter.
Natürlich kann der Spieler sich gerne eine engere Fertigeit nehmen, wenn er der Meinung ist, das müsste so, aber dass dies irgendwie "ausgeglichen" werden müsse halte ich für einen Irrglauben.

Nebenbei ist auch "Allgemeinwissen" ein nützliches Werkzeug um enger gefasste Kompetenzen darzustellen:
bspw. haben in modernen Settings nur wenige Menschen Ahnung, wie man ein Schwert führt. Wenn die Ermittler meiner Spieler also einer Spur in ein Museum nachgehen und da von einem unaussprechlichem Ding aus einer anderen Welt angegriffen werden, und die einzig verfügbaren Waffen sind die mittelalterlichen Kriegswaffen in den Schaukästen, so lasse ich sie auf Verstand würfeln. Auch hier hilft die Charaktergeschichte bei der Beurteilung von Boni und Abzügen auf den Wurf ("Ich mache Fechten" wäre bspw. ein +2 Bonus, während "Ich bin in einer Reenactment-Gruppe" sogar +4 wert wäre"). Gelingt der Wurf, so kann der Charakter das Schwert normal benutzen (hoffen wir für ihn das Ding ist nicht immun gegen nackten Stahl >;D), ansonsten kennt er sich nicht gut genug mit dessen Gebrauch aus, so dass es als "improvisierte Waffe" (-1 auf Angriff; kann spezielle Eigenschaften (Paradebonus, Reichweite etc.) nicht nutzen). Ähnlich halte ich es mit allen anderen Fertigkeiten: steht in Zweifel dass der Charakter diese spezielle Anwendung beherrscht (weil es einfach nicht typisch für die Welt ist), so wird Verstand gewürfelt, um es festzustellen (auch hier kann der Spieler natürlich entscheiden, dass er NICHT WILL, dass sein Charakter sich damit auskennt und auf den Wurf verzichten - das ist aber eine Entscheidung die allein aufgrund von Charakterplausibilität getroffen wird und nicht um sich durch Verkrüpplung in einem Bereich Vorteile in einem anderen zu erschleichen).

Eulenspiegel

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #12 am: 16.06.2009 | 23:11 »
Vor allem die ständigen FLACHEN Boni, die dann schon auf "geschenkte" Raises (alles was mal +4 oder mehr an flachem Bonus einbringt) herauslaufen.
Klar kann man auch andere Boni verwenden.
z.B.:
1) würfle eine Würfelart höher als normal.
2) Benutze als WildDie 1W8.
3) Du hast ein Reroll.

Das wären auch alles legitime Boni, die man vergeben kann.
Aber Savage Worlds selber vergibt nunmal FLACHE Boni. - Von daher ist es nur natürlich, dass man bei der Originalvorlage bleibt und ebenfalls FLACHE Boni vergibt. (Falls einem aber FLACHE Boni nicht gefallen, kann man als Hausregel auch gerne andere Arten von Boni einführen.)

Zitat
Das ist LANGWEILIG und führt schnell zu "Shaintarismen" (d.h. so hohen summierten Boni, daß das Würfelsystem mit TN4 und TN8 für einen Raise geradezu ad absurdum geführt wird - Beispiel: +9 auf Angriff, +11 auf Parade!).
Was ist an AT+9 und PA+11 jetzt ad absurdum?  wtf?

Offline Falcon

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #13 am: 16.06.2009 | 23:16 »
@Topic: Wir benutzen folgendes in unserem "detailed savage worlds" :
Sinn und Zweck war es engere Fähigkeiten festzuhalten, für die sich kein ganzer Edge lohnt, oder für die man sich an Edges dumm und dusselig zahlt weil die Interessen thematisch zu weit auseinander gehen (z.b. Partylöwe und Astronaut).
Common Knowledge war zu schwammig und nicht "mechanisch" genug (obwohl wir es nebenher für alles andere noch benutzen), ich denke mal ihr habt dasselbe Problem.
Wie eng die Spez. ist, muss man dann in der Runde ausmachen. Es ist auf jedenfall nichts kompliziertes, was großartig stören würde.

Skillspezialisierungen:

eine Skillspezialisierung wird auf einen vorhanden Skill drangehängt
z.b.
Survival (Gebirge)
           (Treibjagd)
Notice (Feelings)
...

Es dürfen keine Kampfskills gewählt werden, darunter zählen
Fighting
Shooting
Throwing mit Einschränkungen.
Kämpfer Spezialisieren sich wie üblich über Edges.

- 4 freie Spezialisierungen bei Generierung
- Jede Spezialisierung gibt +1 auf die Probe in dem Bereich
- Keine Spez. auf Attribute oder Kampfskills (geht über Edges wie Waffenfokus)
- Jede Neue Spezialisierung kostet 1XP. Man darf immer nur XP bis zur nächsten Stufe verbrauchen, man kann also keine Stufe verlieren (z.b. von 6 auf 5 aber nicht mehr auf 4).
- Abenteuerirrelevante Dinge vom Hintergrund werden in ein entsprechendes Feld des Charsheets geschrieben (dient zur Bestimmung der Boni und Mali von Common Knowledge)
« Letzte Änderung: 16.06.2009 | 23:18 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

MarCazm

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #14 am: 16.06.2009 | 23:18 »
Was ist an AT+9 und PA+11 jetzt ad absurdum?

Na, dass es ein Parry +2 auch getan hätte. ~;D

Eulenspiegel

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #15 am: 16.06.2009 | 23:29 »
Gegen diesen ganz speziellen Gegner.

Sagen wir aber mal, wir spielen in einem Superhelden-Setting:
Ein ganz gewöhnlicher Bürger hat Parrade 4 und Angriff 1W4.
Ein gut ausgebildeter Soldat hat in seinem Spezialgebiet dann 1W12+2 und Parade 10.
Der Superheld "Flash" hat vielleicht Angriff nur 1W8+2 und dafür Parade 15. (Er hat also Probleme, den Soldaten zu treffen, wird dafür selber aber auch fast nie getroffen.)
Der Superheld Old Shatterhand hat dagegen Angriff 1W12+6 und Parade 8. (Das heißt, er trifft fast immer, wird aber auch selber leicht getroffen.)

Und jetzt kommt es nunmal zur Situation, dass Flash gegen Old Shatterhand kämpft.
Wir haben also 1W8+2 vs 8 und 1W12+6 vs. 15.

Klar kann man für diesen ganz speziellen Kampf auch sagen, wir haben
1W8 vs. 6 und 1W12 vs. 9.
Wenn wir jetzt den Kampf der beiden Superhelden haben, kann man die Boni gegeneinander aufrechnen und dann diesen Kampf ohne Boni auskämpfen.
Aber sobald die beiden halt gegen normale Menschen kämpfen, werden ihre Boni plötzlich wieder relevant.

Daher sind so hohe Boni auch nicht ad absurdum, sondern zeigen, dass man halt in eine Richtung sehr spezialisiert ist.

alexandro

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #16 am: 17.06.2009 | 00:37 »
Das ist...eine Milchmädchenrechnung.

Schau dir bitte die Würfewahrscheinlichkeiten an - schau welch EXTREMER Unterschied nach den Regeln (betreffs Erfolgswahrscheinlichkeit gegen TN 4) zwischen W4 und W6 liegt und wie der Unterschied zwischen den Würfeltypen gegen W12 immer geringer wird.

Jetzt addiere bitte +8 (oder mehr) auf diese Tabelle und schau dir an, wie die Kurve umkippt - wie man bei hohen Skillwerten IMMER mehr bekommt, als bei niedrigen.
Folge: wo im Standard-SW niedrigere Skill-Werte noch lange Zeit attraktiv waren (weil zwischen "ungelernt", "W4" und "W6" eben eine gewaltige Kluft liegt), werden in Settings in denen die Zielwerte (wie Parade) ohnehin zweistellig sind, in denen regelmäßig mehr als +2 an Bonis rumfliegen (und ähnlich hohe Abzüge) nur die Werte jenseits von W8 interessant - ein Charakter wird zum hyperspezialisiertem One-Trick-Pony, also genau das, was man EIGENTLICH mit Spezialisierungen vermeiden wollte.

Offline Rabe

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #17 am: 17.06.2009 | 02:34 »
Die beiden Edges kommen mir arg schwach vor. Selbst wenn man die -1 streichen würde, sind sie noch minderwertig...
Mein Fehler: sollte natürlich Berufstalent heißen und nicht Expertentalent.
Damit sind sie wieder kumulativ mit allen anderen Boni und nicht mehr so schwach.
Und dann reicht +1/+2 auch wieder ohne gleich übermächtig zu sein

Zur Fertigkeitsspezialisierung: ist ein +1/+2 auf JEDEN Revolver/Blaster für einen Charakter wirklich so schwach? Oder jede andere typische Waffe.

Im vorliegenden Setting besteht mitunter das Problem, das zB. ein Jedi nicht nur mit seinem Lichtschwert ein meisterlicher Kämpfer ist, sondern mit jeder Nahkampfwaffe, oder der Jagdpilot, der zwangsweise auch ein perfekter Schütze mit dem Sturmgewehr ist.

Kein Spieler muss dieses Talent nehmen, aber den Malus in Kauf zu nehmen ist eine Aussage zu seinem Charakter, es definiert die gewählte Rolle, den Charakter, etwas feiner. Für ein Tabletop währe die Talente tatsächlich etwas unterdurchschnittlich oder zu schwach, da fallen dann auch Nachteile nicht ins Gewicht und sind überflüssig.

Das was da ist reicht doch völlig aus. Und wenn jemand ein Gebiet oder Mehrere des Charakters dann unbedingt einschränken möchte dann regelt das doch einfach über Hindrances.
Wie kan man die Fähigkeit: 'Wissen: Naturwischenschaften' mit Handikaps während des Spiels einschränken?

Um Farbe in einen Charakter zu bringen sind bei SW zumindest die Fertigkeiten eher ungeeignet.
Deswegen die Spezialisierungen als Talente. :D Sie bedeuten ja mehr als einem bloßen Wurfmodifikator, natürlich muss man das umsetzen wollen. Siehe das Beispiel des Droidenkonstrukteurs.

Warum soll ein Charakter mit Spezialisierung auf einmal SCHLECHTER als ein Charakter mit gleichem Fertigkeitswert werden, nur weil er spezialisiert ist? Das zerschießt KOMPLETT die Würfelwahrscheinlichkeiten von SW und damit die grundlegende Balance des Systems. Ein +2 Bonus bringt MEHR, als den Skill omplett von W4 auf W6 zu steigern, ein -1 Malus ist genauso, als wäre die Fertigkeit plötzlich 2 Stufen niedriger.
Mit der Mathematik komme ich nicht mehr mit. -1 entspricht nach meinen Überlegungen etwa einer Würfelstufe und mit einem 'Wild die' sogar weniger als 0,7 Stufen.
Und aus dem Bauch heraus kann ich ganz gut nachvollziehen, das jemand, der sich, statt eine breite Bildung in einem Fach anzustreben, auf ein enges Gebiet konzentriert und hierin Perfektion anstrebt, die anderen Gebiete des Faches vernachlässigt. Daher ist ein Spezialist ausserhalb seines Spezialgebietes schlechter als jemand, der eine ausgewogene Kenntnis des Faches angestrebt hat.
Aber noch einmal: das ist weniger eine Frage der Würfel, als eine Frage der Charakterkonzeption.

Die Wissensfertigkeiten so zu spezialisieren wie sie möglicherweise gebraucht werden ist kein gangbarer Weg für Savage Worlds. Selbst in einer SF Kampagne wird nicht jedes einzelne Wissenschaftsgebiet häufig genug (einmal pro Sitzung) angesprochen, ALLE Wissenschaften jedoch schon. Um nicht über den Umweg der Wissensfertigkeiten zwei Dutzend neue Skills einzuführen - denn das hält das System nicht aus - sind die drei Talente gedacht.


Belchion

  • Gast
Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #18 am: 17.06.2009 | 09:29 »
Ganz ehrlich: Das Schöne an Savage Worlds sind doch gerade die breiten Fertigkeiten, mit denen man eine ganze Menge anfangen kann und die nicht plötzlich nutzlos werden, weil der SL den klitzekleinen Spezialbereich, den man gelernt hat, nicht ins Abenteuer einbaut. Deshalb decken Talente wie Ass und Naturbursche ja auch gleich mehrere Felder ab. Egal was man sich baut, man kann sich eigentlich sicher sein, daß man es irgendwie im Abenteuer nutzen kann. Savage Worlds ist ja gerade so ein tolles System, weil es sich auf ein bestimmtes Gebiet spezialisiert hat und nicht die eierlegende Wollmilchsau sein will.

Um sich wirklich als Rennfahrer zu spezialisieren, der nicht so gut Luftkissenboote fahren kann, wäre ein Markenzeichen: Rennautos (wie von Zornau vorgeschlagen) vermutlich das sinnvollste.

Wer sein Charakterkonzept in Fertigkeiten auf dem Heldenbrief ausdrücken will, sollte lieber zu Ephôran wechseln - da kann man sich auf Wunsch auch auf Bewegung - Fahren - Kraftfahrzeuge - Kfz mit 4 Rädern - vierrädrige Kfz von Opel - Opel Manta - Opel Manta B - Opel Manta B 2,0 S SR - Opel Manta B 2,0 S SR aus dem Baujahr 1980 spezialisieren.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #19 am: 17.06.2009 | 10:09 »
Das ist...eine Milchmädchenrechnung.
Was ist eine Milchmädchenrechnung?
Dass 1W8+2 vs 8 das gleiche ist wie 1W8 vs. 6?
Und das 1W12+6 vs. 15 das gleiche ist wie 1W12 vs. 9?

Tut mir Leid, das ist simpelste Mathematik und hat mit Milchmädchenrechnung nichts zu tun. Wenn du willst, kann ich dir auch gerne vorrechnen, dass sich die Wahrscheinlichkeiten dabei nicht ändern.

Zitat
Folge: wo im Standard-SW niedrigere Skill-Werte noch lange Zeit attraktiv waren (weil zwischen "ungelernt", "W4" und "W6" eben eine gewaltige Kluft liegt), werden in Settings in denen die Zielwerte (wie Parade) ohnehin zweistellig sind, in denen regelmäßig mehr als +2 an Bonis rumfliegen (und ähnlich hohe Abzüge) nur die Werte jenseits von W8 interessant - ein Charakter wird zum hyperspezialisiertem One-Trick-Pony, also genau das, was man EIGENTLICH mit Spezialisierungen vermeiden wollte.
1) Nein, tut mir leid, dich wieder enttäuschen zu müssen, aber das ist falsch.
a) Es hat ja nicht jder eine extrem hohe Parade: Der Durchschnittsbürger und "Old Shatterhand" haben ja relativ niedrige Paraden. Nur "Flash" und der gut ausgebildete Soldat haben hohe Paraden.
Insofern ist der Unterschied zwischen W4 undW6 durchaus inetressant,w enn man versucht, einen Durchschnittsbürger oder Old Shatterhand zu treffen.
b) Und auch, wenn der Gegner Parade von 10 hat, so ist es ein gewaltiger Unterschied, ob ich jetzt 1W4+6 oder 1W6+6 beim Angriff habe.

2) One Trick Ponys sind doch eigentlich genau das, was man mit Spezialisierungen haben will.
Alleskönner sind EIGENTLICH das, was man mit Spezialisierungen vermeiden möchte.

Ganz ehrlich: Das Schöne an Savage Worlds sind doch gerade die breiten Fertigkeiten, mit denen man eine ganze Menge anfangen kann un
Tja, das ist vielleicht das, was dir an Savage Worlds gefällt.
Das heißt aber noch lange nicht, dass diese Eigenschaft objektiv gut ist und auch jedem anderen gefällt.

Ich persönlich bevorzuge es zum beispiel, wenn etwas prinzipiell breit ist,. man aber die Möglichkeit hat, auch in die Tiefe zu gehen. (Es gibt aber genügend andere Sachen, die mir an Savage Worlds gefallen und die der Grund sind, weshalb ich Savage Worlds spiele. - Die Fertigkeiten gehören definitiv nicht dazu.)

MarCazm

  • Gast
Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #20 am: 17.06.2009 | 12:17 »
Was ist eine Milchmädchenrechnung?
Dass 1W8+2 vs 8 das gleiche ist wie 1W8 vs. 6?
Und das 1W12+6 vs. 15 das gleiche ist wie 1W12 vs. 9?

Du weißt aber schon wie die Parry bei SW durch etwaige Boni errechnet wird oder, wie z. B. ein Fighting von d12+3 eine Parry von 9 ergibt?

Wie kan man die Fähigkeit: 'Wissen: Naturwischenschaften' mit Handikaps während des Spiels einschränken?

In dem man es macht.
Ich hab nicht gesagt, dass es Sinnvoll ist dies zu tun. War einfach nur ne Reaktion auf "wenn er ein + auf diesen Bereich bekommt und die anderen Bereiche ein - bekommt durch die Spezialisierung". Wer Spezialisiert denn dann. Ohne Spezi kann man alles gleich gut. Man wartet etwas ab und schnappt sich dann Scholar auf sein und ist damit schon bedeutend besser auf seinem Gebiet. Später dann noch auf Legendary Rank Professional bis Master und ist der Gottkönig der Naturwissenschaftler ohne irgendwelche Abzüge auf irgendwas in Kauf nehmen zu müssen.
Dieser Gedanke unbedingt Spezialisierungen einführen zu wollen ohne zu merken, dass Edges genau das sind und wiedergeben.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #21 am: 17.06.2009 | 18:47 »
Du weißt aber schon wie die Parry bei SW durch etwaige Boni errechnet wird oder, wie z. B. ein Fighting von d12+3 eine Parry von 9 ergibt?
Ja.
Wieso fragst du?

MarCazm

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #22 am: 17.06.2009 | 21:25 »
Ja.
Wieso fragst du?

Weil's nunmal sehr danach aussah, dass du's nich weißt. Warum sonst würde ich sone Frage wohl stellen? Aber da du's weißt isses ja gut. ;D

Eulenspiegel

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Re: Spezialisierung bei Skills
« Antwort #23 am: 17.06.2009 | 21:28 »
Da es ja um Boni und Mali ging, habe ich auf Angriff und Parade nunmal Boni und Mali verteilt.