Was bisher geschah:
Vom weisen Nurredin in die letzte Pyramide geschickt, um das legendäre Mondschwert des Rehotep zu holen, wecken die fünf Freunde dort eine alte Mumie, die nach kurzem Kampf flieht. Die Freunde entkommen selbst mit Müh und Not aus der Pyramide und entdecken, dass die Mumie ihr Lager verwüstet hat. Auch das Kamel ist weg. Sie beschließen, auf dem Heimweg einen kleinen Umweg über Tidjarad zu machen und ein Ersatzkamel zu kaufen - immerhin hat das Kamel Bourkhans Vater gehört. Nach kleineren Eskapaden schaffen sie es, ein Kamel zu kaufen und kehren in ihr Heimatdorf Barbatorun zurück. Nurredin ist erfreut, dass sie das Mondschwert gefunden haben. Dann hört er von der Mumie! Geschockt schickt er die Freunde zu seinem alten Kollegen Zuhrad, der in den Bergen in einem Turm wohnt, und der sich mit alten Mumien auskennen soll.
Diesmal:
Zuhrads Turm
Mit einer groben Karte ausgestattet starten die Freunde am nächsten Tag Richtung Westen. Nach einem Tag erreichen sie die Ausläufer eines schroffen Hügellandes, das vor ihnen aufsteigt. Beim Weg hinauf geraten sie in einen Sandsturm, vor dem sie in eine Höhle flüchten. Die große Giftschlange, die sich dort befand, wird kurzerhand mit einer langen Stange ins Freie geschleudert und dort erschossen (riskante Aktion!). Sie beschließen, in der Höhle zu übernachten. Nachts hat Siddik einen seltsamen Traum mit einem Mann, einer Frau und einem König (sehr verwirrend), und Jandur hört während seiner Wache einen gedämpften, weit entfernten Knall. Der nächste Morgen ist vom mühsamen Aufstieg über den Pass geprägt. Das Kamel sträubt sich, und es dauert sehr lange, bis sie die andere Seite erreichen, wo sich ein liebliches Flußtal erstreckt. Über dem Fluß liegt geschickterweise ein großer Baumstamm, den man zum Überqueren nutzen könnte; nur das Schild mit der Aufschrift "Haut ap!" scheint merkwürdig. Dann taucht oben auf der Steilklippe auf der anderen Fluß-Seite ein Zyklop auf, der die Freunde beschimpft und mit Steinbrocken bewirft. Bourkhan versucht, ihn zu beruhigen, bringt ihn aber noch mehr in Rage. Da sich der Zyklop auf Bourkhan einschließt flieht dieser flußaufwärts und lockt den Zyklopen mit, während die übrigen Freunde samt Kamel über den Baumstamm hasten und flußabwärts fliehen. Bourkhan folgt ihnen später in Vogelgestalt.
Wieder vereint geht es weiter, als plötzlich ein summen die Luft erfüllt: Ein Heuschreckenschwarm! Alle fliehen Richtung Fluß, nur Siddik bleibt beim Kamel und wird dementsprechend ziemlich kahlgefressen. Dann endlich, noch eine Klippe später, erreichen die fünf Freunde das Hochplateau auf dem sich Zuhrads Turm befindet. Der Turm ist ein eher niedrigen runden und einem schmalen hohen Teil. Aus dem schmalen hohen Teil steigt dicker Qualm. Die unmittelbare Umgebung des Turmes wird erkundet. Da auf Rufen und Klopfen niemand antwortet versuchen sie, die Tür aufzubrechen, worauf sie der Rosenstrauch neben der Tür angreift. Nach diesem Kampf können sie die Tür öffnen, hinter der sich Dunkelheit, Verwüstung und ein stechend-beißender Geruch erstreckt. Bourkhan entzündet seine Laterne, und der Funke entzündet das explosive Gemisch, dass sich im Inneren angesammelt hat. Zum Glück wird niemand ensthaft verletzt. Die beiden Stockwerke des Turmes sind schnell erkundet, aber außer dem süßen Einhörnchen, dass sich von Bourkhan mit Nüssen füttern lässt und ihn adoptiert, gibt es nichts zu finden.
Während dessen untersucht Yassir schon die Treppe nach unten und entdeckt einen weiteren verwüsteten Raum, der offensichtlich von einer Frau bewohnt wurde. Durch ein Fenster, von dem man den Fuß der Klippe überblicken kann, sieht er eine Kobold-Horde, die von einer Menschenfrau angeführt wird, und die sich auf den Turm zubewegt. Sie sind aber noch ein Stückchen entfernt. Wieder vereint erkunden die Freunde die Echo-Gänge und finden schließlich einen Raum mit einem Pentagramm, in dessen Mitte eine Treppe nach unten führt. Das ist dann doch ein bisschen unheimlich, und so wird weitergesucht. Von einem weiteren Raum aus führen vier Gänge in vier weiter Räume, von denen jeder wohl ein Element symbolisiert und in einem von denen sich eine Tür mit einer seltsamen Apparatur befindet. Das Rätsel wird auf die offensichtliche (und nicht auf die einfache) Art gelöst und das Wohnzimmer und die Bibliothek dahinter erkundet. Es wird sogar ein bisschen geplündert. Nach dem dieses Dungeon-Level offensichtlich nichts mehr bietet entschließen sich die Freunde widerstrebend, in das Pentagramm zu treten und weiter nach unten zu gehen.
Out-Game:
Diesmal ging es flott voran, ein bisschen Wildnis-Abenteuer, ein bisschen Turm-Erkunden, zweieinhalb kleine Kämpfe: Insgesamt eine gelungene Einstimmung auf "die Kobold-Situation", zu der es das nächste Mal wohl kommen wird. Bei der Erkundung des ersten unterirdischen Stockwerkes hätte ich wohl eine Karte zeichnen lassen sollen, damit die Übersichtlichkeit gewahrt bleibt. Das nächste Mal dann.Dem Kenner mag aufgefallen sein, dass Nurredin entgegen dem offiziellen Kampagnenverlauf noch in Barbatorun weilt. Das ist Absicht. Die vollkommen sinnlose, unbefriedigende und unlogisch aufgelöste Suche nach Nurredin ist der große Schwachpunkt der Kampagne und kann ohne irgendwelche Nachteile gestrichen werden.