Autor Thema: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken  (Gelesen 7761 mal)

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Offline Joerg.D

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Ein immer wieder in diversen Foren aufkommendes Thema ist die Balance im Rollenspiel. Dem einen Spieler ist sie heilig, denn die Regeln bestimmen das Spiel. Anderen Usern ist die Balance Egal. Der Spieler hat selber dafür zu sorgen, das er seinen Spaß hat und der SL wird es schon richten.

Nun kann man versuchen die Parteien zu verstehen und zu sagen, ob die Eine oder Andere recht hat. Dolch welche der beiden Schönen ist es?

BEIDE!

Die beiden Parteien repräsentieren zwei Fraktionen die unterschiedliche Vorlieben haben und für sie ist die jeweilige Sichtweise genau die richtige. Wenn jemanden die Story wichtiger ist und eh nur gewürfelt wird, wenn es gilt, die Illusion einer Entscheidung zu erschaffen oder das Drama in die Höhe zu treiben, dann können die Charaktere und das Regelwerk so unausgeglichen und die Balance so für den Arsch sein, wie sonst irgend etwas. Der SL und die Spieler werden es schon richten.

Doch Woozle hat irgendwann einmal gesagt, das viele Leute Settings trotz und nicht wegen der Regeln spielen und trifft es damit ganz hervorragend. Vielen Leuten sind die Regeln und die Balance anscheinend doch wichtig.

Warum nur?

Ich denke, das viele Rollenspiel so betreiben, wie es im Englischen mal beworben wurde als Roleplaying Game, also als Darstellungs- Spiel oder Rollen- Spiel. Der Faktor Darstellung der Person ist zu einem gewissen Grad wichtig, aber der Gedanke des Spieles zum Schauspiel wird auch recht ernst genommen. Für die Charakterdarstellung braucht es kaum Regeln, doch wenn man zusammen ein Spiel spielt, muss für die meisten Leute gewährleistet sein, dass alle das selbe Spiel spielen und dass alle Spieler gleich behandelt werden. Die Balance zwischen den Spielern muss also gewahrt bleiben um im Falle von Spielern, die den Wettbewerb suchen die Gleichheit der Waffen/Charaktere zu gewährleisten. Wenn man die Gleichheit nicht will, kann man immer noch mit mehr XP für den einen oder andren Charakter arbeiten. Das ist auch nichts anderes, als wenn ein neuere Spieler einsteigt oder ein Charakter stirbt und durch einen neuen ersetzt wird.

Was bedeutet das jetzt für jemanden der ein Regelwerk schreibt?

Der Autor eines Spieles muss sich meiner Meinung nach überlegen, was er will. Ich kann die Leute nicht verstehen die einen wüsten Satz an Regeln ohne Balance und mit Lücken so groß, dass man einen Zug durch schieben könnte, in ein Werk packen und dann ihre eigene (beschissene) Arbeit mit goldenen Regeln entwerten. Leute, wenn ihr keine Spiele schreiben könnt, dann lasst es und wenn ihr keine Regeln wollt, dann lasst sie weg. Es gibt diverse Spiele die vormachen, wie man mit einem rudimentären System gut bis phantastisch spielen kann. Doch wenn ich mir ein Regelwerk kaufe, dann will ich das es funktioniert, so wie ich will, das mein neuer Computer läuft oder mein neues Auto keine Zicken macht.

Meinungen und Kommentare?
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 19:04 von Joerg.D »
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Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das schreiben von Regelwerken
« Antwort #1 am: 18.06.2009 | 19:03 »
Plonk
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Offline Thot

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Re: Balance im Rollenspiel und das schreiben von Regelwerken
« Antwort #2 am: 18.06.2009 | 19:05 »
[...]
Balancing ist bei echten Rollenspielen völlig überbewertet, bzw. ein in den Regeln manifestiertes Balancing ist von vornherein zum Scheitern verurteilt, wenn es der SL das Gleichgewicht nicht im Auge behält.

Sowieso. Jedes Spiel lebt von denen, die es spielen. Aber: Manche machen es einem leichter als andere.

Zitat
[...]
Toll auch der letzte Absatz. Soll man sich da gleich heimelig angesprochen fühlen? :gasmaskerly:

Ich denke, den Schuh zieht sich nur an, wem er auch passt. ;)

Offline scrandy

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Re: Balance im Rollenspiel und das schreiben von Regelwerken
« Antwort #3 am: 18.06.2009 | 19:16 »
Also grundsätzlich finde ich den Thread interessant, aber ich finde das du nicht genau formulierst, was du eigentlich dikutieren willst.
Zitat
Leute, wenn ihr keine Spiele schreiben könnt, dann lasst es und wenn ihr keine Regeln wollt, dann lasst sie weg.
Das finde ich auch an sich ein wenig zu hart, denn ich gehe eigentlich nicht davon aus, dass Leute absichtlich schlechte Regeln produzieren.

Aber zu deinem Thema:

Ich denke, es liegt ein bisschen daran, dass man für die unterschiedlichen Dinge unterschiedliche Fähigkeiten braucht. Ein RPG-Autor muss eben eigentlich all das hier sein:

- Romanautor
- Sachbuchautor
- Didakt
- Statistiker

Da geht die Mathematisch Statistische Seite manchmal eben flöten.

Aber grundsätzlich stimm ich dir zu: Balancing ist extrem wichtig zumindest für alle Spiele, die mehrere Handlungsbereiche auf die Spieler verteilen und eine Haerausforderungs-Komponente haben. Das Zauberwort lautet hier eben Core-Story und Nischenbildung.
Aber auch die anderen Regelbereiche werden manchmal nur unbewust eingesetzt, weil man es immer schon so machte, auch wenn es eigentlich zum neuen Spiel garnicht passt und damit wird eben oft schon mal was vermurkst.

Aber mal ehrlich: Das ist doch verdammt viel an Anforderungen an den RPG-Designer und das für einen Bereich bei dem man weder richtig Geld verdienen kann noch irgendwie ernstgenommen wird. Da fragt man sich doch auch, warum man diesen Anspruch überhaupt erhebt, wenn es kaum jemanden Interessiert und man zwei Jahre lang balanced nur um dann vielleicht 100 Leute glücklich zu machen.

Ich will damit absolut nichts runterspielen, aber ich bin echt gespannt, wenn ich mein Regelgerüst mal in der Endfassung hier im Tanelorn zum Testen frei gebe, wie viel dann die langsam perfektionierten Regeln wert sind. Denn selbst wenn ich dann von dem sich hier tummelnden Fachpublikum gelobt werden sollte (was ja erstmal so sein muss), dann hab ich immer noch keine Spielerschaft und mein Werk geht dann trotz all dem Perfektionismus neben DSA und co zu Grunde, die sich einen Dreck um Balancing scheren und sich eh über schöne Bilder, die hohe Seitenzahl und eine etablierte Fanbase verkaufen.

Also: Recht hast du schon. Aber es ist eben eine Frage des Idealismus im Rollenspiel und die Frage nach dessen Wert.
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Offline Yvo

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #4 am: 18.06.2009 | 19:25 »
In der Tat... ...spiele ich einen Haudrauf in einer Intrigenkampagne oder einen Matrosen in der Wüste, ist Balancing sowieso Humbug.

Ich sehe es allerdings so, dass auch die Story-Spieler eine Form von Balancing haben, im Sinne von: Wer hat wieviele Spielanteile?
Vielleicht ist sowas nicht so stark in Regeln gegossen, aber Story-SLs sorgen schon meist irgendwie dafür, dass der Dieb was klauen, der Gelehrte seine Reden schwingen und der Kämpfern mal was moshen darf...
Und hierbei helfen auch Regeln, auch wenn recht simple reichen.

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #5 am: 18.06.2009 | 19:27 »
@Jörg
Ich kann dir Recht zu der Sache mit dem Schreiben von Regeln geben, man sollte wirklich nur die Regeln schreiben, die man auch selbst benutzt.

Aber das mit der Immersion = Story (Narrative) möchte ich nicht unterschreiben. Denn es gibt viele Arten wie Story/Narrative entstehen kann und es gibt verschiedene Formen von Immersion.

@scrandy
Zitat
Ich denke, es liegt ein bisschen daran, dass man für die unterschiedlichen Dinge unterschiedliche Fähigkeiten braucht. Ein RPG-Autor muss eben eigentlich all das hier sein:

- Romanautor
- Sachbuchautor
- Didakt
- Statistiker

Da geht die Mathematisch Statistische Seite manchmal eben flöten.
Nein. Ein RPG-Autor muss vor allem Gamedesigner sein. Er muss erkennen, dass Rollenspiel ein Spiel ist und damit gewisse Ansprüche erfüllen muss, wie Verständlichkeit oder das Anregen zum Spielen.

Offline scrandy

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #6 am: 18.06.2009 | 19:35 »
Nein. Ein RPG-Autor muss vor allem Gamedesigner sein. Er muss erkennen, dass Rollenspiel ein Spiel ist und damit gewisse Ansprüche erfüllen muss, wie Verständlichkeit oder das Anregen zum Spielen.
Klar, muss er Gamedesigner sein, aber ein Gamedesigner erfüllt meiner Meinung nach diese Kategorien. Wenn dir noch eine weitere Einfällt, dann immer her damit, aber ein Gamedesigner muss eben sowohl mathematisch sinnvolle Regeln bauen (Statistiker) und sich gleichzeitig um die verständlichkeit (Didaktiker) und eben auch um die Inhaltliche (Roamanautor) und auch Strukturelle (Sachbuchautor) Wirkung der Regeln im klaren sein und seine Ideen in einer entsprechenden Weise zu Papier bringen können.
Und da nunmal oft mehrere Welten aufeinander treffen wenn Autoren cooler Setting auch noch Regeln und Illustrationen machen sollen, besteht eben dieses Problem. Das ist einfach ein riesiger Haufen an Fähigkeiten, die einer oder eine kleine Gruppe in sich vereinen muss. Denn nicht jedes Rollenspiel hat eine ganze Redaktion + Freelancer hinter sich.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #7 am: 18.06.2009 | 20:30 »
Der Autor eines Spieles muss sich meiner Meinung nach überlegen, was er will.
Schön - das also ist Deine Meinung. Warum sollte sich jemand darum kümmern, welche Meinung Du in dieser Sache hast? Auf Basis anderer Voraussetzungen kommt man zu anderen Ergebnissen, und vielleicht sogar schlüssiger, als es bei Deinen Überlegungen der Fall ist. Wenn Du die Regelwerke anderer nicht magst, ist das schade, aber am Ende doch weitgehend belanglos: Du mußt sie ja nicht lesen, und andere Spieler können (weil sie eben andere Voraussetzungen mitbringen) damit glücklich werden, also wäre es ein Verlust, wenn sie nie geschrieben worden wären.

Ein

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #8 am: 18.06.2009 | 20:41 »
@Scrandy
Okay, wenn du es definierst (Deine Angaben in Klammern), dann lasse ich es halbwegs gelten.

Aber eigentlich liegen zwischen einem Romanautor und einem RPG-Autor (eh nur ein semantische Aufwertung, ähnlich wie Brettspielautor) Welten. Denn ersteres erstellt eine Erzählung, während letzterer Regeln schreibt, um Erzählungen zu erstellen. Das ist wirklich ein himmelweiter Unterschied.

Auch zum Statistiker bestehen nur marginale Schnittstellen, denn eigentlich erstellt ein RPG-Autor vor allem Algorithmen.

Zum Didaktiker, nun ja, es stimmt schon, dass beide Inhalte vermitteln. Aber Didaktik ist ein so komplexes Feld, dass der Spieledesigner da nur elementare Kenntnisse anschneidet.

Und natürlich sind da auch noch Sachen wie Psychologie, Organisation, betriebswirtschaftliche und Marketing-Kenntnisse, die auch alle eine Rolle beim Designen spielen.

Und gerade deswegen ist Gamedesigner ein ordentlicher Beruf, den man als solches erlernen muss, ebenso wie auch ein Schreiner erstmal das Zimmerwerk lernen muss, wenn er umsatteln will.

Offline Naga

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #9 am: 18.06.2009 | 21:17 »
Für die Charakterdarstellung braucht es kaum Regeln, doch wenn man zusammen ein Spiel spielt, muss für die meisten Leute gewährleistet sein, dass alle das selbe Spiel spielen und dass alle Spieler gleich behandelt werden. Die Balance zwischen den Spielern muss also gewahrt bleiben um im Falle von Spielern, die den Wettbewerb suchen die Gleichheit der Waffen/Charaktere zu gewährleisten.

Ich denke, hier legst du dich etwas zu sehr auf einen Spielstil fest (Wettkampf unter den Spielern) - das halte ich für ne ziemliche Randerscheinung.

Ganz allgemein sind Regeln doch ersteinmal zum "objektiven" Darstellen von Problemen und den passenden Lösungen da. Etwa "Die Tür läßt sich soundso schwer aufbrechen, das Schloss läßt sich soundso schwer knacken, etc.". Regeln machen auch dann schon Sinn, wenn alle Charaktere regeltechnisch genau das gleiche können.  ;)
Wenn die Regeln dabei im Hintergrund bleiben und die Spielwelt fühlbar machen, dann ist das gut. Wenn die Spielwelt und das Geschehen unter dem Beachten der Regeln leidet, dann ist das schlecht. Gängigste Beispiele sind Regeln, die zuviel Zeit beanspruchen, und Regeln, die Dinge erlauben, die der Spielwelt widersprechen.

Was das Balancing zwischen den Charakteren angeht, da hab ich nicht den Eindruck, dass es dabei um echte Ausgewogenheit geht. Viel mehr geht es darum, den Charakteren Schwerpunkte zu sichern. Wir sind uns glaub einig, dass ein Charakter, der alles besser kann und alle Probleme allein löst, die anderen zu Statisten degradiert. Was man meist will ist ein gewisses Maß an Spezialisierung: Der Kämpfer kann am besten kämpfen, das Face am besten Leute bequatschen, der Mobile/Stealthy kommt an Orte wo andere passen müßten und so weiter. WIE gut die in ihren Gebieten sind ist doch fast uninteressant, so lange sie andere Charakter-Konzepte nicht überflüssig machen.

Also zusammengefaßt seh ich die Eckpunkte folgendermaßen:
- Soviel Regeln wie zum Modellieren der Hintergrundwelt nötig sind
- Nicht soviele Regeln, dass der Spielfluss leidet
- Möglichst effektive Abgrenzung der Charakterkonzepte

oliof

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #10 am: 18.06.2009 | 21:30 »
Jörg, ist Dein Artikel eine einzige Fangfrage? ich verstehe nicht, worauf dein einleitender Post zielen soll. Ich sehe keinen Weg, eine Diskussion anzusetzen, und auch die bisherigen Beiträge scheinen nur indirekt mit dem Gesagten zusammenzuhängen.
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 21:31 von oliof »

Eulenspiegel

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #11 am: 18.06.2009 | 21:38 »
Ganz allgemein sind Regeln doch ersteinmal zum "objektiven" Darstellen von Problemen und den passenden Lösungen da. Etwa "Die Tür läßt sich soundso schwer aufbrechen, das Schloss läßt sich soundso schwer knacken, etc.". Regeln machen auch dann schon Sinn, wenn alle Charaktere regeltechnisch genau das gleiche können.  ;)
Äh nein. Das ist eigentlich nur beim simulationistischen Spielstil der Fall:

Es gibt genug Spiele, wo es dafür keine Regeln gibt. (z.B. PtA)

Ich denke, je nachdem, welchem Spielstil man verfolgt, haben die Regeln einen anderen Zweck.

Offline scrandy

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #12 am: 18.06.2009 | 22:03 »
@ Ein
An sich hast du natürlich Recht. Gamedesigner ist ein Beruf und er überschneidet sich mit anderen Berufen nur in den gelernten Fächern. Der Augenmerk und die Verwendung der Fähigkeiten ist natürlich eine andere und mein Stochastik-Professor wird wahrscheinlich obwohl er sich gut mit Stochastik auskennt keine sinnvollen Wahrscheinlichkeiten für eine Probe zusammenstellen können, weil dazu mehr gehört als nur die Mathematik.

Aber so eng wollte ich es eigentlich garnicht ziehen. Es ging mir nur darum zu sagen, dass es eben viele verschiedene Fachgebiete braucht um Gamedesigner zu sein und das diese Bereiche zum Teil so breit gefächert sind, dass die Rollenspiel-Autoren in einem Bereich schlechter sind als in anderen. Und da eben ein Großteil der Autoren nicht mal Gamedesign gelernt haben sondern vielleicht Deutsch und Geschichte auf Lehramt studiert haben oder andere nur bedingt relevante Ausbildungen haben vermute ich das gerade diese den mathematisch-Regel-Mechanischen Anteil nicht gut können. Das muss natürlich nicht exakt so sein. Aber ich glaube, dass es schwer ist in eben all diesen Dingen gut zu sein.
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ChristophDolge

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #13 am: 19.06.2009 | 08:27 »
Zitat
Doch wenn ich mir ein Regelwerk kaufe, dann will ich das es funktioniert, so wie ich will, das mein neuer Computer läuft oder mein neues Auto keine Zicken macht.

Interessant finde ich ja den Vergleich mit dem Auto - dort kommt es nämlich vor allem auf die Arbeit des Fahrers an, damit die Karre nicht an den Baum fährt. Und auch beim Computer sitzen 99% aller Fehler vor dem Bildschirm. Aber so richtig Diskussionsbedarf sehe ich da auch nicht, im Grunde schreibst du:

"Leute, es gibt gute Regelwerke und es gibt schlechte und ich will lieber die guten spielen. Balancing ist manchmal wichtig, aber nicht immer und ich will, dass das Balancing dort, wo es wichtig ist, funktioniert."

Dem kann ich nur zustimmen.

Offline Bad Horse

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #14 am: 19.06.2009 | 10:56 »
Ich persönlich finde Balancing wichtig. Ob es jetzt um Charakterkompetenz oder Spielanteile geht, sei erstmal dahingestellt - es gibt nun Spiele, in denen die Spielanteile über Charakterkompetenz geregelt werden (jemand, der einen Obermoscher bei D&D spielt, hat wahrscheinlich mehr zu tun als jemand, der sich verdesignt hat und seine Powers nicht vernünftig einsetzen kann), es gibt Spiele, in denen es tatsächlich Regeln für die Verteilung der Spielanteile gibt (etliche Indies), und es gibt Spiele, die das Regeln der Spielanteile dem Spielleiter überlassen.

Natürlich ist das Regeln der Spielanteile durch den SL weit verbreitet und auch durchaus sinnvoll, aber es wäre auch schön, wenn sich ein Spieldesigner Gedanken darüber machen würde, wie das genau funktioniert.

Gerade bei Spielen, wo Spielanteile durch Charakterkompetenz erworben werden, ist es wichtig, dass alle Charaktere eine ähnlich hohe Kompetenz haben.
Klar, man kann argumentieren, dass auch ein Weichei bei D&D Spielanteile durch tolle Beschreibungen etc. erwerben kann, aber wenn er dann trotzdem keinen Anteil am Gruppenerfolg hat, ist das auf Dauer für alle frustrierend. Und wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass sein Char nichts reißt, dann kommt früher oder später auch eine "Ich kann ja eh nichts machen"-Einstellung und damit einhergehend ein Verzicht auf Spielanteile.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Wawoozle

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #15 am: 19.06.2009 | 11:12 »
Es kommt aufs System an.

Wenn ich D&D Spiele, dann lege ich mehr wert auf Balancing, denn auch D&D hat sich Balancing auf die Fahnen geschrieben.

Spiele ich Talislanta, dann ist mir Balancing völlig Schnuppe, denn auch Talislanta schert sich nicht darum.
Da darf dann jemand anderes auch ruhig mal mehr rocken als ich.

Trotzdem halte ich beides für schöne Systeme die mir viel Spaß machen.

Langer Rede, kurzer Sinn:
Wenn ich mir als Autor oder Spieldesigner Balancing auf die Fahnen schreibe dann muss ich mich auch drum kümmern, wenn nicht, nicht.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 11:15 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #16 am: 19.06.2009 | 12:09 »
Wenn man irgend ein System spielt und das Balancing bei diesem System egal ist, habe ich da überhaupt nix gegen. Ich es würde aus meiner Sicht als Spieler und Spielleiter sogar begrüßen, wenn den Mitspielern das Balancing egal ist. Zu Unbalancen kommt es durch Charaktertode und andere Kleinigkeiten eh früher oder später. Ich bin nicht die Rollenspiel Polizei, die jemanden vorschreibt, wie er Spaß zu haben hat. Deshalb schrieb ich im ersten Post auch, das beide Gruppen recht haben.

Doch wenn eine Gruppe ein Regelwerk kauft, hat sie meiner Meinung nach ein Anrecht darauf, dass dort Regeln drinne steht die zu einem gerechten Spiel führen. Ein Spiel hat als solches in meinen Augen als aller erstes mal im Sinne der Regeln zu funktionieren. Wie die jeweilige Gruppe dann mit den gekauften Regeln umgeht, bleibt ihr selber überlassen, denn man kann mit einem guten Regelwerk einfacher für eine Unbalance sorgen, als mit einem schlechten Regelwerk eine Balance herzustellen.

Außerdem bleibt zu fragen wie sich das aus der Sicht der Verkäufe darstellt, denn ich kenne eine menge Leute die sich Systeme trotz guter Hintergründe nicht kaufen, weil die Regeln nichts taugen. Hier gehen dem Autor oder Verlag also potentielle Kunden verlohren, denn die Leute denen die Regeln egal sind, kaufen sich das Ding ja vielleicht trotzdem. Die werden den Kauf eines Systems oder Regelwerkes ja nicht verweigern, nur weil gute Regeln drinne stehen.
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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #17 am: 19.06.2009 | 12:40 »
Generell stimme ich Dir natürlich voll und ganz zu, abgesehen von dem hier:

Außerdem bleibt zu fragen wie sich das aus der Sicht der Verkäufe darstellt, denn ich kenne eine menge Leute die sich Systeme trotz guter Hintergründe nicht kaufen, weil die Regeln nichts taugen. Hier gehen dem Autor oder Verlag also potentielle Kunden verloren, denn die Leute denen die Regeln egal sind, kaufen sich das Ding ja vielleicht trotzdem. Die werden den Kauf eines Systems oder Regelwerkes ja nicht verweigern, nur weil gute Regeln drinne stehen.

Schau Dir doch mal, was sich hierzulande wirklich gut verkauft und dann überleg mal, wie dysfunktional und schlecht durchdacht diese Systeme eigentlich sind.
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Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #18 am: 19.06.2009 | 13:17 »
Schlecht durchdacht ist so nicht richtig, gerade bei DSA ist sehr vieles sehr gut durchdacht, schon fast zu Tode gedacht. Meine Borberad Kampagne entwickelt sich deshalb auch SEHR langsam, weil ich beim arbeiten mit dem vielen Wissen keine Fehler machen will (und ich unter körperlichen Schmerzen leide, wenn ich die Regeln lese).

Aber es kommt drauf an, wie man das sieht. Ich sehe es so, dass die meisten big Player am Markt massive Umsatz-Verluste eingefahren haben, weil die Regeln schlecht sind. Wenn man die Verkaufszahlen von vor 15-20 Jahren mit den Heutigen vergleicht, dann sind da schon gewisse Unterschiede. In meinem Bekanntenkreis, der nicht in Foren aktiv ist, spielen viele Leute immer noch DSA oder Midgard, aber so massiv mit Hausregeln aufgepimpt oder regelarm, dass sie außer der recht tollen Welt nur noch wenig mit dem System zu tun haben. Die wollen gar keine neuen Regelwerke, weil sie wissen, dass die eh nix taugen.

Die D&D Spieler in meinem Bekanntenkreis haben sich aber fast alle das neue D&D4 geholt, weil sie wussten, das die Regeln funktionieren werden.

Gut, ist jetzt eine sehr begrenzte Studie, weil ich lokal begrenzt arbeite, aber hier ist zumindest im Kleinen eine Tendenz zu erkennen.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 13:19 von Joerg.D »
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Offline scrandy

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #19 am: 19.06.2009 | 13:22 »
Um ein Spiel gut zu verkaufen braucht man weder eine gute Welt noch ein gutes Regelwerk, sondern eine gute Marktstrategie. Man muss Bedürnisse befriedigen und die Leute dazu bringen sich lange an ein Produkt zu binden.

DSA erreicht das zum Beispiel durch die vielen Publikationen und das extreme verlinken zwischen diesen, so dass man das Gefühl hat sie alle haben zu müssen um ein echter DSAler zu sein. Im Grunde handelt es sich dabei einfach um Ausnutzen von Sammeltrieb. Aber ein gutes Regelkonzept schafft das noch lange nicht, denn eine gute Regelgliederung macht man anders (logischer Aufbau, Optionalität usw.).

Ein weiteres Beispiel wären die Sigh-Press Produkte, die ein sehr hohes Niveau an gestalterischer Präsentation haben und auch vom Setting her gute Dinge abliefern sollen. Aber da beim Verkauf des Produktes die Regeln lediglich auswirkungen auf die Langzeit-Spielbarkeit haben und nicht auf den Erstkauf, laufen die Produkte trotzdem gut obwohl man überall von den schlechten Degenesis-Regeln liest.

Also wenn du was verkaufen willst, dann mach ein graphisches Wunderwerk, dass den aktuellen Geschmack des Mainstreams trifft und kein gutes Regelsystem. Sorry, so siehts aus. Gute Settings und vorallem gute Regeln sind für Idealisten.
Das ist zwar nicht schelcht, aber die wirtschaftliche Argumentation zieht einfach nicht ganz.

EDIT: Ich kann zwar deine Argumentation des letzten Posts gut verstehen, aber ich glaube, dass man da eher von den besser informierten Extremfällen spricht und die generelle Flaute eher was mit dem Nachwuchsproblem und den Computer-RPGs zu tun hat. Die masse bleibt dennoch bei DSA, und verteidigen die schlechten Regeln lieber als die Redaktion zu kritisieren.



Außerdem würde ich mal gutes Balancing und gute Regeln trennen, denn in diesem Post werden momentan beide Sachen quer diskutiert und es gibt gute Systeme ohne gutes balancing und auch schlechte aber gut gebalancete Regeln.
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Offline Yvo

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #20 am: 19.06.2009 | 13:31 »
Eine totale Balance wird es nicht geben, ohne das SL und Spieler ihren Teil dazu beitragen.

Spielt der eine ein Face und der nächste einen Kämpfer und es kommt durch den SL nie zu kämpfen, kann das Regelwerk noch so "gebalanced" und "gerecht" sein, wie es will.

Dann gibt es noch so Sachen wie DSA 4, wo jeder Krieger, Magier und Geweihter einwandfrei mehr kann, als die Profession "Zuckerbäcker", "Lustknabe" und "Heraldiker". Da würde ich allerdings wiederum sagen: Das ist absichtlich ungebalanced... ...wer wirklich ein Ex-Zuckerbäcker sein will, der will irgendwie auch nix können. Seltsamerweise kostet das dann aber wiederum weniger Generierungspunkte, mit denen sich der Zuckerbäcker dann bessere Attribute oder Vorteile wie adelige Herkunft oder Zweihändiger Kampf/Zweihändiges Tortenbacken holen kann... ...das wiederum finde ich seltsam und inkonsequent.

Ich glaube, Balancing ist zu einem sehr großen Teil Sache der SLs und Spieler und nicht der Autoren. Letztere müssen lediglich darauf achten, dass sie keine offensichtlichen Fehler machen (das Katana ist deutlich besser als alle anderen Waffen, eine Klasse kann kämpfen und zaubern und Heimlichkeit...)

Bye,
Yvo
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Offline Achim

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #21 am: 19.06.2009 | 13:37 »
Ich muss fragen, aus gegebenem Anlass, auch wenn ich eine Weile mit mir gerungen habe. Und die Frage ist nicht geladen, sondern bierernst und für mich wichtig:

Was ist Balance/ Balancing?

Ich verwende den Begriff nicht aktiv und verstehe ihn - bisher - nur verschwommen. Eine Suche hier im Forum ergab zu einfach viele Ergebnisse. Ich habe in einige reingelesen - und auch die Antworten hier - und bin mir immer noch nicht sicher, ob alle von den gleichen Voraussetzungen ausgehen.

Wenn es schon ein guten Thread mit einer Erläuterung gibt, wäre ich für einen Link echt dankbar. Wenn es keinen gibt und die Erklärung länger dauert, werde ich in einem neuen Thread fragen, um den hier nicht zu kidnappen. Wenn sich das kurz in einem Absatz darstellen lässt, dann könnte das vielleicht hier eingeschoben werden. Das würde mir und auch der Diskussion helfen.

Zitat von: Jörg.D
Leute, wenn ihr keine Spiele schreiben könnt, dann lasst es und wenn ihr keine Regeln wollt, dann lasst sie weg.

Das ist der Anlass. Ich will das mal machen (und nur, damit ich es mal gemacht habe, ohne weitere Ambitionen) und will natürlich so viel wie möglich richtig angehen. Ich kann keine Spiele schreiben, aber wenn ich es nicht versuche, lerne ich es auch nicht.

Offline Naga

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #22 am: 19.06.2009 | 13:47 »
Aber es kommt drauf an, wie man das sieht. Ich sehe es so, dass die meisten big Player am Markt massive Umsatz-Verluste eingefahren haben, weil die Regeln schlecht sind.

Müßten dann aber nicht Systeme mit "gerechteren" Regeln (was auch immer das sein soll) Marktanteile gewonnen haben? Das seh ich nicht. Und auch dass viele Kleinsysteme D20-Regeln verwenden spricht dagegen. ;)


Eine andere Sache, die bei deinen Überlegungen zu Verlagebn etwas untergeht, ist der Anteil von Regelwerken an den Einnahmen. Für D&D werden viele Regelbände angeboten, entsprechend groß ist der Anteil an den Einnahmen. Bei DSA gibt es gerade mal drei Regelbände mit dem klaren Schwerpunkt Charaktererschaffung. Und ansonsten eben Hintergrundbände und Abenteuer. Gute Regeln sind zwar nett, aber das Geld wird bei DSA eben in nem anderen Segment gemacht. Tatsächlich würden bessere Regeln wohl nur geringfügig zu höheren Einnahmen führen - wer Aventurien und die DSA-Spielweise mag wird es auch so spielen. Wer daran nichts hat wird nicht plötzlich damit anfangen, nur weil die Kampfregeln flüssiger geworden sind.

Zitat
Die D&D Spieler in meinem Bekanntenkreis haben sich aber fast alle das neue D&D4 geholt, weil sie wussten, das die Regeln funktionieren werden.

Die D&D(3.5)-Regeln funktionieren eben nicht. ;)
Das "Balancing" existiert eben nur zwischen Dungen-Crawl-Klassen (Krieger, Magier, Dieb,...), aber nicht zwischen Charakteren einer Spielwelt (Adliger, Krieger, Händler). Für die althergebrachte D&D-Spielweise mag das reichen, für das Spielgefüge DSA wäre es eine Zumutung.

Offline scrandy

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #23 am: 19.06.2009 | 13:52 »
Balancing
Also Balancing kann das geschickte aufeinander abstimmen von Regeln heißen, ganz algemien. Und ich vermute das jörg das meint.

Es kann aber auch das aufeinander abstimmen von Handlungsmöglcihkeiten sein, also eine Art Nischenbildung der Spielmöglichkeiten, so dass jeder Spieler seine berechtigung im Spiel hat. Das ist das was ich in der Regel darunter verstehe.

Außerdem kann Balancing das geschickte Abstimmen von Herausforderungen, Spielmitteln und Charakterfähigkeiten sein. Z.B. Mit welcher Ausrüstung und welchen Fähigkeiten muss ich in der Lage sein Oger XYZ umzunieten. Und klappt das dann immer, auch wenn ich statt Waffen Magie oder was ganz anderes kann. Kurz gesagt: Ausgleich der Spielmittel.

Jenseits dessen gibts bestimmt noch mehr Möglichkeiten balancing zu verstehen aber es handelt sich immer um eine Art "Abstimmung" oder "Ausgleich" oder "Verteilung" von Inhalten und Recourcen.
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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #24 am: 19.06.2009 | 14:03 »
Eine gute Marketingstrategie hat aber nix mit dem Rollenspiel zu tun, eher mit dem Etat und der geistigen Beweglichkeit. Eine gute Strategie sorgt zusammen mit einem guten Artwork für viele Erstverkäufe, wie man bei Degenesis und Arcane Codex sehen kann. Doch wie viele Leute haben die Regelwerke langfristig in ihren Runden etabliert und so für Sekundärverkäufe gesorgt? In meinem Bekanntenkreis ist da auch eher eine verbrannte Wüste hinterlassen worden. Dort sind die Bedürfnisse nicht befriedigt worden, die Kunden wurden nicht an den Verlag gebunden.

Die Graphik von Rgelwerken spielt bei den Erstverkäufen mit Sicherheit wirklich eine herrausragende Rolle, aber sie ist ein Kaufkriterium und kein Spielkriterium. Wenn aber nachhaltig gewirtschaftet werden soll, dann müssen die Kunden gebunden werden und Folgeverkäufe erzeugt werden. Sei es durch Spieler in den Runden, welche die Regelwerke kaufen, oder Zusatzbände, mit denen man Geld verdient. Dazu braucht es eine gute Welt (wer spielt Fadings Suns oder Eath Dawn wegen des Layouts oder der Regeln?) und für eine bestimmte Klientel auch gute Regeln.

Rollenspiel pflanzt sich durch Verknospung fort. Das Spiel kann aber nur weiter getragen werden, wenn es Spaß macht.

@Achim:
Schreib doch dein Spiel und teste es ausgiebig. Dannwirst Du wissen, ob es funktioniert. Wenn das soweit ist, dann geb es leuten hier aus dem Forum, damit die es spielen. Die geben dir weiter Feedback und du kannst es noch besser machen. So lernst Du und das Spiel bekommt Qualität.


Ein gutes Beispiel, wie sich gute Regeln durchsetzen ist übrigen Savage Worlds.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.