Autor Thema: [Cyberpunk 2020] Ist panzerbrechende Munition wirklich so nutzlos?  (Gelesen 2428 mal)

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Offline Vogelfelix

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Ich habe mir vor einer Woche das Cyberpunk Regelwerk geholt und bin mittlerweile einigermaße durchgestiegen. Was ich allerdings noch nicht verstehe ist der Nutzen von panzerbrechender Munition... Sie halbiert den Schutzwert (SW) der Panzerung eines getroffenen Gegners, halbiert aber auch den Schaden der am Ende noch vom ursprünglichem Angriff übrigbleibt.

Das Beispiel im Regelwerk geht von einem verursachten Schaden von 30 aus und einem SW von 10. Folglich werden nur noch 5 Punkte von den 30 Schadenspunkten abgezogen (da: 10 / 2 = 5). Allerdings werden die verbleibenden 25 Schadenspunkte auch halbiert, was dazu führt das am Ende satte (!) 12 Schadenspunkte übrig bleiben.
Zum Vergleich: Ohne panzerbrechende Munition und ohne die ganzen Halbierungen wären die zehn Punkte SW einfach von 30 Schadenspunkten abgezogen worden und der Schütze hätte 20 Punkte Schaden verursacht!

Übersehe ich etwas oder ist panzerbrechende Munition nur in seltenen mathematischen Ausnahmefällen bei Cyberpunk wirksam? (Und selbst dann nicht signifikant)
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Offline Feuersänger

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Ich kenne zwar CP ehrlich gesagt nicht, und weiß auch nicht, in welchen Bereichen sich da normalerweise Schadens- und Schutzwerte aufhalten. Aber mit diesem Rechenmodus ist die Munition nur bei sehr starken Panzerungen sinnvoll.
Wenn du das obige Beispiel veränderst und stattdessen Schutzwert 30 nimmst, würde ein normaler Angriff auf 0 reduziert. Mit der AP-Muni senkst du den effektiven Schutzwert auf 15, und die verbleibenden 15 Schadenspunkte halbierst du, bleiben also 7,5 übrig. Vermutlich wird abgerundet, aber 7 ist halt immer noch besser als 0.

Der Break-Even Point dürfte meiner hastigen Schätzung zufolge ungefähr bei einem 3:2 Verhältnis zwischen Angriffs- und Schutzwert liegen.

Wie gesagt, keine Ahnung ob es so starke Panzerungen in dem Spiel gibt, dass es sich rentieren würde.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Vogelfelix

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Schutzwert 28 ist das absolute Maximum der im Buch angegebenen Panzerungen und auch schon ordentlich sperrig. Mit Stapeln von Panzerung kommt man maximal (schätze ich mal) auf 33-35 und ist dann genauso beweglich wie eine Schildkröte bzw. muss von seinen Kollegen wahrscheinlich eher über den Asphalt gerollt werden, als das man mitlaufen könnte.

Aber danke schonmal für die Antwort. Sie bestätigt auf jeden Fall meinen Verdacht. Ich frage mich halt bloß ob ich irgendetwas übersehe.
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Offline Feuersänger

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Und nur so aus Neugier, in welchem Bereich halten sich denn die üblichen Waffen(kategorien) so schadensmäßig auf?
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Zitat von: ErikErikson
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2-4W6. Pistolen machen häufig 2W6 bis 2W6+3.

Leichte Panzerung ist so rund 10. Typische Panzerung meist so um die 20.

Offline Feuersänger

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Na siehste, dann hat AP-Muni ja doch ihre Berechtigung. Und überhaupt, wie kommt das Beispiel dann auf einen Schaden von 30?

OT: das ist etwas, was ich generell hasse, aber leider oft gemacht wird: völlig unrepräsentative Beispiele, die mit der Spiel-Realität oder Erwartungswerten rein gar nichts zu tun haben. Shadowrun macht das leider auch ganz gern. Da erzielt einmal ein Runner mit 11 Würfeln gegen MW3 zwei Erfolge, und ein andermal kommt ein Cop mit 5 Würfeln gegen MW5 auf 4 Erfolge. Klar kann das vorkommen, aber es ist _nicht repräsentativ_. Und das sollten Regelbuchbeispiele sein.[/OT]

Also. "Normal" scheint mir also eher eine 3W6-Waffe zu sein, die einen Schadenswurf um ca. 11 erwarten lässt. Da würde ich aber AP-Muni erst verwenden, wenn der Gegner Rüstungsschutz 9 oder mehr hat.

Hmm.... gab es nicht mal CP-Regeln kostenlos zum runterladen? Wo hab ich die bloß hin...
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Vogelfelix

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Zitat
2-4W6. Pistolen machen häufig 2W6 bis 2W6+3.

Na ja, ganz korrekt ist das auch nicht. Es gibt auch einige Pistolen die bereits 4w6+x Schaden verursachen. Gewehre so um die 5w6 bis 7w6, stellenweise sogar mehr. Von daher ist eine Schadenspunktanzahl von 30 Schon machbar und auch unter Umständen nicht der absolute Ausnahmefall.
Das Schadensfeld fängt allerdings auch schon ziemlich niedrig (bei 1w6) an. Was man damit anfangen soll weiß ich ehrlich gesagt überhaut nicht.

Zitat
Also. "Normal" scheint mir also eher eine 3W6-Waffe zu sein, die einen Schadenswurf um ca. 11 erwarten lässt. Da würde ich aber AP-Muni erst verwenden, wenn der Gegner Rüstungsschutz 9 oder mehr hat.

Stimmt, trotzdem finde ich die Effekte eher mau. Muss aber auch zugeben, das ich nicht weiß wie realitätsnah diese Regeln sind (bzw. sein sollen). Ich habe mich noch nie mit panzerbrechender Munition und deren Wirkung in der Realität auseinander gesetzt   :P
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Offline Feuersänger

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Najut, aus der Realitätswarte betrachtet ist diese Regel nichtmal so unfundiert. Je besser ein Geschoss gegen Panzerungen wirkt, desto schlechter ist normalerweise seine Stopwirkung (lies: Schaden), also bei vergleichbarer Treibladung. Das hat damit zu tun, dass der Schaden am lebenden Gewebe großteils (vereinfacht gesagt) dadurch verursacht wird, dass sich das Geschoss im Körper verformt (aufpilzt) oder fragmentiert. Aber ein sich verformendes oder zerbrechendes Geschoss kommt, wie man sich leicht vorstellen kann, nicht gut durch Panzerung durch. Spezialfälle wie "taumelnde" Geschosse jetzt mal außen vor gelassen.
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Zitat von: ErikErikson
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@Vogelfrei
Wie gesagt. 2-4W6.

@Feuersänger
30 Punkte ist der typische Schaden von Arasaka-Barret 20mm-Gewehr (4W10), dem Standard-Powergamer-Killer.

Offline Dr.Boomslang

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Panzerbrechend kann sich schon lohnen. Wie Feuersänger schon sagte, das entscheidende Verhältnis ist 3 Schaden zu 2 Panzerung, hier ist es egal ob PB oder normal Muni. Bei niedrigerem Schaden lohnt sich PB, bei höherem nicht.
Die meisten laufen ja mindestens mit Panzerung 10 am Rumpf rum, d.h. hier lohnt sich PB bei allen Waffen die meistens 15 Schaden oder weniger machen, also z.B. alle Pistolen oder Maschinenpistolen. Schwere oder überschwere Pistolen können zwar auch mehr Schaden machen, aber die Wahrscheinlichkeit ist kleiner 50% (15 ist genau der Erwartungswert bei 4w6+1).

Natürlich muss man das stark abwägen mit der Wahrscheinlichkeit auf ungepanzerte Gegner zu treffen oder auf eine ungeschützte Trefferzone schießen zu können. Das ist eigentlich der wesentliche Grund warum sich PB nicht so häufig lohnt. Wenn es aber gegen Polizisten, Sicherheitsleute, Soldaten oder stark vercyberte geht, dann lohnt sich PB eher, zumindest sollte man z.B. ne schwere MP mit PB dabei haben.

Offline Vogelfelix

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Zitat
@Vogelfrei
Wie gesagt. 2-4W6.

Ja, stimmt natürlich das das die häufigsten Schadenspotenziale der Waffen abdeckt. Meinte alt bloß das es schon auch höher geht und deswegen das Beispiel im Regelwerk nicht vollkommen an den Haaren herbeigezogen ist.

Zitat
Panzerbrechend kann sich schon lohnen. Wie Feuersänger schon sagte, das entscheidende Verhältnis ist 3 Schaden zu 2 Panzerung, hier ist es egal ob PB oder normal Muni. Bei niedrigerem Schaden lohnt sich PB, bei höherem nicht.
Die meisten laufen ja mindestens mit Panzerung 10 am Rumpf rum, d.h. hier lohnt sich PB bei allen Waffen die meistens 15 Schaden oder weniger machen, also z.B. alle Pistolen oder Maschinenpistolen. Schwere oder überschwere Pistolen können zwar auch mehr Schaden machen, aber die Wahrscheinlichkeit ist kleiner 50% (15 ist genau der Erwartungswert bei 4w6+1).

Natürlich muss man das stark abwägen mit der Wahrscheinlichkeit auf ungepanzerte Gegner zu treffen oder auf eine ungeschützte Trefferzone schießen zu können. Das ist eigentlich der wesentliche Grund warum sich PB nicht so häufig lohnt. Wenn es aber gegen Polizisten, Sicherheitsleute, Soldaten oder stark vercyberte geht, dann lohnt sich PB eher, zumindest sollte man z.B. ne schwere MP mit PB dabei haben.

Das hatte ich mir auch gedacht. Ich wollte bloß noch mal sichergehen das ich nciht übersehen habe.  ;)

Zitat
Najut, aus der Realitätswarte betrachtet ist diese Regel nichtmal so unfundiert. Je besser ein Geschoss gegen Panzerungen wirkt, desto schlechter ist normalerweise seine Stopwirkung (lies: Schaden), also bei vergleichbarer Treibladung. Das hat damit zu tun, dass der Schaden am lebenden Gewebe großteils (vereinfacht gesagt) dadurch verursacht wird, dass sich das Geschoss im Körper verformt (aufpilzt) oder fragmentiert. Aber ein sich verformendes oder zerbrechendes Geschoss kommt, wie man sich leicht vorstellen kann, nicht gut durch Panzerung durch. Spezialfälle wie "taumelnde" Geschosse jetzt mal außen vor gelassen.

Okay, damit erklärt sich das auch. Also ist das ganze eine einigermaßen realistische Herangehensweise an das Thema panzerbrechende Munition.

Danke auf jeden Fall damit ist meine Frage geklärt. Man muss sich halt relativ genau überlegen ob man AP-Munition einsetzt oder nicht und voir allem gegen wie gerüstete Gegner...

Felix
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Naja, eigentlich kann man immer AP einsetzen, wenn man keine gezielten Angriffe durchführen kann, denn in CP2020 rennt ja jeder Hirsch mit mindestens SP 10, 12 rum.

Schadenswürfel | durchs. Schaden | ohne AP | mit AP

Werte sind für Lt. Pistole/MP, Mt. Pistole/MP, Sw. Pistole/MP, Sturmgewehr, Kampfgewehr, Schweres Gaussgeschütz (was schweres fiel mir aus dem Kopf nicht ein). Eh, schon spuky genug, dass ich die Werte nach fast 10 Jahren noch halbwegs im Kopf habe. :P

@SP 10
2W6+3 | 10 |  0 | 2
3W6+1 | 12 |  2 | 3
4W6+1 | 15 |  5 | 5
5W6+0 | 18 |  8 | 7
6W6+0 | 21 | 11 | 6
9W10  | 49 | 39 | 22

@SP 15
2W6+3 | 10 |  0 | 1
3W6+1 | 12 |  0 | 2
4W6+1 | 15 |  0 | 4
5W6+0 | 18 |  3 | 5
6W6+0 | 21 |  6 | 7
9W10  | 49 | 34 | 21

@SP 25
2W6+3 | 10 |  0 | 0
3W6+1 | 12 |  0 | 0
4W6+1 | 15 |  0 | 1
5W6+0 | 18 |  0 | 3
6W6+0 | 21 |  0 | 4
9W10  | 49 | 24 | 18

« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 08:48 von Ein »

Offline Vogelfelix

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@ Ein

Das würde also bedeuten es lohnt sich (fast )immer AP zu benutzen, wenn man sowieso nur die Luft und GEgner durchsieben (also nicht gezielt schiessen) will. Außer man nimmt das richtig harte Geschütz mit  8)

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Wobei die harten Geschütze, ja auch gegen schwer gepanzerte Fahrzeuge wie leichte Panzer (SP 60+) taugen. Für die braucht man dann wieder eh panzerbrechende Munition. Also warum sich die Mühe machen und seperate Muni kaufen?

Prisma

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Gab es da nicht eine Munitionsart mit AP-Eigenschaften und vollen Schaden? Es fällt mir gerade nicht ein (oder ich verwechsele es mit Blade-AP).

Offline Chobe

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Für CP2020 gibt es eine Menge zusätzliche Ausrüstung, das Grundregelwerk deckt da noch ziemlich wenig ab. Spätestens wenn einer mit einer Schrot-Minigun Dir gegenübersteht, in deren Munitionskammern die (selbst)mörderische Thermitmunition lagert, weißt Du auch, warum es noch Rüstungen und Körpermodifikationen gibt, die die Panzerung noch höher treiben können als 30. ;D

Hmmm.. ich habe vor einiger Zeit mal einen kompletten CP Waffenkatalog ausgearbeitet, mit vorstellbareren Preisen und Schadenshöhen... wenn Interesse besteht, kann ich den mal suchen und euch zur Verfügung stellen.. Ganz ehrlich gesagt hätte ich nicht gedacht, daß es noch CP2020 Spieler/Fans/Besitzer gibt..
Freut mich! :)

Offline P.S.Eudonym

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Gab es da nicht eine Munitionsart mit AP-Eigenschaften und vollen Schaden? Es fällt mir gerade nicht ein (oder ich verwechsele es mit Blade-AP).

Kendachi Fragmentation Flechettes. 5 x basic ammo cost. Weiche Panzerung zählt nur zur Hälfte, durchdringenden Schaden zählt voll. Allerdings ist die Muni hochgradig illegal. Regeln stehen im Blackhands Seite 44 und im Chromebook 2