Autor Thema: Erklärung zu SW  (Gelesen 12520 mal)

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Offline K!aus

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Erklärung zu SW
« am: 28.06.2009 | 14:20 »
Hallo Leute,

mal eine kurze Frage:

Falcon schrieb in dem Thread Thema: XYZ ist das beste System weil... in seinem Post folgendes

Zitat von: Falcon
Savage Worlds ist das beste System, weil es verstanden hat, daß RPG am Tisch stattfindet und nicht in einer Spielwelt

Kann mir das jemand genauer erklären? Am Besten Falcon selbst, falls er das liest. :)

Cheers,
Evil DM
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Funktionalist

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #1 am: 28.06.2009 | 14:34 »
Abo!

bin auch gespannt, weil so richtig verstehen tue ichs  noch nicht.

Offline Zornhau

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #2 am: 28.06.2009 | 14:37 »
Falcon schrieb in dem Thread Thema: XYZ ist das beste System weil... in seinem Post folgendes
Zitat
- es verstanden hat, daß RPG am Tisch stattfindet und nicht in einer Spielwelt
Kann mir das jemand genauer erklären? Am Besten Falcon selbst, falls er das liest. :
Da bin ich auch mal neugierig auf die Erklärung.

MEINE Rollenspiele finden fast IMMER am Tisch statt (bis auf Engel, das ich lieber in einer Sofa-Ecke spiele).

MEINE Rollenspiele finden NIE in einer Spielwelt statt, da die Spielwelt ja immer rein fiktiv ist und ich auch in den allermeisten Spielwelten lieber NICHT zuhause wäre.

Das bezieht sich aber auf ALLE Rollenspiele, die zum Hobby "Tabletop Roleplaying" gehören. Computer-Rollenspiele finden am Rechner statt, und LARPs finden tatsächlich innerhalb der Spielwelt statt.

Mich wundert daher, was Falcon bei SW hier so anders sieht, als bei anderen Pen&Paper Tabletop Roleplaying Games. Seit Anfang der 70er findet Rollenspiel "am Tisch" statt. LARPs sind anders und stellen eh ein eigenständiges Hobby dar mit wenig Berührungspunkten zum Tisch-Rollenspiel. Computer-Rollenspiele sind auch wiederum anders.

Ich finde die Nachfrage nach Falcons seltamer Aussage zwar angebracht, halte sie aber HIER im SW-Unterforum für deplaziert, da es nicht um SW geht, sondern eher darum, wie man generell zum Thema Tisch-Rollenspiele steht und welche Erwartungen man an Tisch-Rollenspiel im Unterschied zu anderen Rollenspielformen hat.

Offline Funktionalist

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #3 am: 28.06.2009 | 15:00 »
@Zornhau
immerhin sieht Falcon hier einen Unterschied zu anderen ROllenspielen und ich vermute/lese das so, dass Falcon hier PnP-ROllenspiele meint.
und da bin ich jetzt schon gespannt, wei so anders hört sich SW dann nun doch nicht an. ;)

Pyromancer

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #4 am: 28.06.2009 | 15:05 »
Im Vergleich zu anderen Rollenspielen setzt SW verstärkt auf haptische Elemente: Miniaturen, 3D-Bodenpläne, Bennies und Machtpunkte zum Anfassen, Karten, etc.
Quer übers ganze Wohnzimmer verteilt rumlümmelnd rollenspielen, so wie wir es bei Mage oder Cthulhu machen, das geht bei SW nicht.
Bei SW braucht man den zentralen "Tisch" (Tisch im weitesten Sinne).

Offline Master Li

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #5 am: 28.06.2009 | 16:34 »
Ich würde es so deuten:

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren. Es wird wenig Wert darauf gelegt, wie einfach das ganze zu handeln ist, wenn man es denn spielt. Nicht umsonst gibt es so Regelmonster wie DSA oder Shadowrun, die einem das spielen erschweren.

Savage Worlds versucht eher andersherum ranzugehen. Wie kann ich etwas möglichst einfach und schnell am Tisch umsetzen. Dabei haben Realität und Simulationsgedanke der Spielbarkeit hinten anzustehen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Zornhau

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #6 am: 28.06.2009 | 16:52 »
Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren.
Ist das so? - Seit wann? Muß was Neues sein. Bei den Rollenspielen, die ich seit Ende der 70er spiele, bis einschließlich den neuesten Neuerwerbungen dieses Monats geht es NICHT darum eine Spielweltsimulation in Regeln umzusetzen.

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, daß man gemeinsam etwas SPIELEN kann.

Die Simulation einer Spielwelt ist doch nur die Bühne, auf der ein Spielinhalt erzeugt wird. Und daher muß auch die Spielweltrealität nicht wirklich "simuliert" werden, sondern die Spielwelt muß nur GLAUBHAFT dargestellt werden. Und was für ein betreffendes Genre oder Setting glaubhaft ist, da unterscheidet sich eben. Die Spielwelt beeinflußt NICHTS, weil sie überhaupt nicht existiert. Sie stellt den Spielern nur die Props, die Requisiten, das Bühnenbild, die Beleuchtung, usw. für das SPIEL zur Verfügung. Dabei reicht es aus, wenn sie glaubhaft GENUG ist - ein Mehr an Detailtiefe ist in einem grob angelegten Setting nicht nötig und hat auch keinen (positiven) Effekt (kann aber ausbremsend und ablenkend wirken). - NIEMAND spielt ein Spiel "in der Spielwelt". Man BENUTZT die Spielwelt, aber spielt nicht "in" ihr.

Die Charaktere sind die Avatare der Spieler auf dieser Bühne (mit Kostüm, Sprache, Beziehungen, usw.). Ein Charakter entscheidet NICHTS, sondern es ist immer der SPIELER, der ihn führt. Somit spielen immer die Spieler und NUR die Spieler. Sie BENUTZEN den Charakter, aber sie "sind" nicht der Charakter.

Und die Geschichte ist das, was beim Spiel herauskommt, das, was man anderen Leuten vom Spiel erzählen kann. Eine Geschichte, die nicht NACH einem Spiel erzählt wird, sondern VOR dem Spiel (auch nur in Teilen) feststeht, stellt keine Geschichte eines SPIELS dar. Man kann nicht jede Geschichte spielen, man kann aber über jedes Spiel eine Geschichte erzählen. Man ERZÄHLT die Geschichte, aber man "spielt" keine Geschichte.

Die MEISTEN Rollenspiele sind alles, aber KEINE Spielwelt-Simulation. Das sind nur Exoten, die diesbezüglich auch ihr Exoten-Klientel abseits von "Otto Normalrollenspieler" haben.


Meint Ihr immer noch, daß dieses Thema ein Savage-Worlds-spezifisches Thema ist?

Offline Chaosdada

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #7 am: 28.06.2009 | 17:41 »
Meint Ihr immer noch, daß dieses Thema ein Savage-Worlds-spezifisches Thema ist?
Das Thema sind Vorzüge von Savage Worlds - da ist es hier doch offensichtlich richtig.

Ich hätte bei diesem Kommentar auch an die haptischen Elemente gedacht, und dass es ein recht schlankes, funktionales System ist. Die Angabe der Werte in Würfeln ist auch Spieltischorientiert.

alexandro

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #8 am: 28.06.2009 | 17:53 »
Unterschiedliche Spielweisen:

Ein Spieler hatte bei meiner Runde kürzlich folgendes Problem: er wollte einen schwer zu verwundenden Gegner mit einem Trick "weichklopfen" (ihm -2 Parade geben). Ich sagte ihm, dass das Kampfsystem auf Teamwork ausgelegt ist und er stellte auch selber fest, dass "Trick+Angriff" in der selben Runde dank MAPs nicht so attraktiv sind. Erst Trick und dann nächste Runde den Angriff ist aber auch nicht so prickelnd, weil der Gegner vor ihm dran sein könnte und sich damit von den Auswirkungen des Tricks erholt. Also wollte er den Trick auf einen Gegner seiner Verbündeten anwenden, wobei das natürlich nur Sinn machen würde, wenn der Verbündete auch vor dem Gegner dran ist.

Nun fragte der Spieler: "Woher weiß ich (mein Charakter) denn, dass der vor dem Gegner dran ist?"

Ich persönlich stelle mir eine solche Frage einfach nicht. Für mich ist es vollkommen normal, dass man als Spieler halt manchmal am Tisch taktische Entscheidungen anhand von Informationen trifft, welche dem Charakter nicht zur Verfügung stehen (zumindest nicht uneingeschränkt - Erfahrung im Teamkampf, Intuition und Glück können leicht als Spielwelt-Begründung dafür gebraucht werden, warum der Gegner gerade diesen Gegner und keinen anderen als Ziel seines Tricks auswählt), aber einige Spieler haben damit anscheinend Probleme.

Jeder wie er's mag.

Offline Zornhau

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #9 am: 28.06.2009 | 18:00 »
Ich hätte bei diesem Kommentar auch an die haptischen Elemente gedacht,
...
 Die Angabe der Werte in Würfeln ist auch Spieltischorientiert.
Das ist aber auch bei Deadlands Classic schon seit den 90ern so. Spielkarten, Werte-Angaben in Würfeln, Poker-Chips, Miniaturen, Maßband, usw.

Earthdawn gibt auch die Werte in Würfel an.
Ebenso Cortex-System.
Oder der Klassiker: D6-System.

Castle Falkenstein verwendet auch Spielkarten (ist aber eines der Spiele, die man in der Sofa-Ecke gemütlich bei einer Tasse Tee spielen kann - Tisch nur als "Coffee-Table" erwünscht).

Also den Bezug von Falcons Satz "Savage Worlds ist das beste System, weil es verstanden hat, daß RPG am Tisch stattfindet und nicht in einer Spielwelt" auf die ANFASSBAREN SPIELMATERIALIEN kann ich hier überhaupt nicht nachvollziehen.

GERADE die "Laberrollenspiele der Miniaturen-Allergiker" verwenden doch mit Fleiß solche Anfaßbarkeiten wie Handouts, auf "alt" gemachte Dokumente, sonstige Props wie Fahrkarten, alte Stadtpläne, usw. im Spiel. - Und das OHNE Tisch.

Es ist ja so, daß durch eine Fülle an "Requisiten" aus der passenden Zeit bzw. an die Zeit des jeweiligen Settings angepaßt, eine "LARPiges" Spielgefühl aufkommen SOLL. Da man LARP aber IN der Spielwelt spielt, sind diese "LARP-Requisiten" wie Bahnfahrkarten für den Orientexpress und dergleichen eigentlich Brüche mit dem eigentlichen Spieltyp des Tisch-Rollenspiels.

Es ist nur so, daß die Verwendung von Handouts, Verkleidungen, Duftkerzen, Beleuchtungskonzepten, usw. NICHT AM REGELSYSTEM festgemacht werden kann.

Das ist eine gruppenindividuelle, stilistische, geschmackliche Ausgestaltung der jeweiligen Spielsitzung. - Man kann Cthulhu bestens mit schönen Miniaturen und ohne LARP-Requisiten/Handouts spielen. Man kann bei Savage Worlds mit Patronenhülsen als Bennies für bestimmte Settings Stimmung transportieren. - Die REGELN, und der oben verlinkte Thread handelt ja vom "System" und nicht von den persönlichen Ausgestaltungen von Spielrunden, sagen NICHTS darüber aus, ob man nun am Tisch, auf dem Boden, in der Sofa-Ecke oder auf Bierbänken im Biergarten spielen soll.

Ich verstehe daher überhaupt nicht, wie zum einen Falcon darauf kommt, daß in den Savage-Worlds-Regeln da irgendwas vom "am Tisch spielen" reingeregelt wäre, und wie zum anderen manche hier im Thread Falcons Aussage auf die anfaßbaren Spielmaterialien beziehen können.

Beides ist daneben.

Offline Zornhau

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #10 am: 28.06.2009 | 18:09 »
Nun fragte der Spieler: "Woher weiß ich (mein Charakter) denn, dass der vor dem Gegner dran ist?"
DU selbst bist ja NICHT Dein Charakter.

Der Charakter spielt nicht mit. Der Charakter ist nur eine Spielfigur, die im Spiel eingesetzt wird, wie es von den Regeln vorgesehen ist.

Der SPIELER ist derjenige, der das Spiel spielt. Und der darf Entscheidungen treffen (sonst wäre es kein Spiel).

Und worauf der SPIELER seine Entscheidungen basiert, ist den Regeln und damit dem gemeinsamen Spiel EGAL. - Der Spieler KANN sich daher entscheiden Informationen, die sein Charakter eventuell haben könnte oder an die er plausiblerweise herankommen könnte, zu verwenden, oder auch nicht.

Die Spielregeln abstrahieren eine ganze Menge Dinge, die in "realistischem" Detail aufgelöst ein UNERTRÄGLICH ZÄHES Spielgeschehen bedingen würden. Wenn man mit Initiative in Kampfsystemen arbeitet (und es gibt ja Systeme, die eben NICHT mit vor der Aktionsausführung festgelegter Initiative verfahren), dann stellt sich bei offen bekannter Initiativ-Reihenfolge natürlich IMMER die Frage, ob die Charaktere in der Spielwelt überhaupt so etwas wie Initiative, Kampfrunden oder Bewegungsweiten kennen, bzw. ob sie so "punktgenau" ihre Bewegungen auf die Reichweiten-Spannen ihrer Waffen ausgerichtet nutzen würden.

Aber die Charaktere haben im SPIEL nichts zu melden. - Der SPIELER weiß, daß es Initiative, Kampfrunden, Reichweiten, Modifikatoren, usw. gibt. Und somit ist das auch KEIN PROBLEM, weil es ja IMMER nur um den Spieler geht.

Offline Chaosdada

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #11 am: 28.06.2009 | 18:33 »
Das ist aber auch
Und? Schau dir doch mal andere Punkte an (z.B. - es alle Würfeltypen benutzt), die sind so gut wie alle nicht einzigartig - aus dem einfachen Grund weil kaum ein System irgendwelche außergewöhnlichen Einzigartigkeiten hat. Da andere Systeme aufzulisten, die etwas genauso machen, ist völlig sinnfrei.
[Earthdawn arbeitet übrigens ja gerade nicht mit einer Angabe in Würfeln, sondern in Stufen. Wie oft musste ich da schon nachschauen was jetzt Stufe 34 in Würfeln ist.]

Zitat
Man kann Cthulhu bestens mit schönen Miniaturen und ohne LARP-Requisiten/Handouts spielen.
Miniaturenspiel wird von Savage Worlds klar stärker gefördert als bei vielen anderen Spielen, beispielsweise Cthulhu. Wo sind denn bitte die offiziellen CoC-Schablonen für Flächenangriffe?

Offline Master Li

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #12 am: 28.06.2009 | 18:42 »
Ist das so? - Seit wann? Muß was Neues sein. Bei den Rollenspielen, die ich seit Ende der 70er spiele, bis einschließlich den neuesten Neuerwerbungen dieses Monats geht es NICHT darum eine Spielweltsimulation in Regeln umzusetzen.

Entweder Du verstehst mich miß oder ich verstehe nicht Dein Problem. Meine Deutung bezog sich nur auf den Unterschied zwischen Savage Worlds und vielen anderen Rollenspielen. Und die Big Player (d&d, dsa, shadowrun) hatten alle eine immer komplexer werdende Regelwelt, um möglichst viele Situationen regeltechnisch und sogar fluffmäßig abzudecken. Nicht umsonst erschienen und erscheinen immer wieder Regelerweiterungen mit neuen Optionen dazu. Vielleicht habe ich Simulation in diesem Bereich anders benutzt als Du es würdest. Nenn es dann einfach Komplexität.

Und Savage World ist erfrischend anders. Anstatt immer mehr neue Optionen einzuführen um mehr Sachverhalte abzudecken, wird drastisch reduziert. Dadurch wird das Spiel insgesamt flüssiger und am Tisch weniger zu einer Regelorgie als andere Systeme.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Enpeze

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #13 am: 1.07.2009 | 00:11 »
Ich würde es so deuten:

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren. Es wird wenig Wert darauf gelegt, wie einfach das ganze zu handeln ist, wenn man es denn spielt. Nicht umsonst gibt es so Regelmonster wie DSA oder Shadowrun, die einem das spielen erschweren.

Savage Worlds versucht eher andersherum ranzugehen. Wie kann ich etwas möglichst einfach und schnell am Tisch umsetzen. Dabei haben Realität und Simulationsgedanke der Spielbarkeit hinten anzustehen.

Sicher für die meisten mag SW recht einfach sein. Aber nicht für alle. Im Endeffekt kommts doch drauf an, mit welcher Vorgeschichte man SW beginnt. Hat man bisher 3.5 DnD gespielt, dann ist es es leicht und erfrischend unkomplex. Ist man aber z.B.  BRP/CoC oder 1st ed. D&D gewohnt, ist SW mit all seinen Kampfoptionen und Edges ein Regelmonster.
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 00:13 von Enpeze »

Offline Master Li

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #14 am: 1.07.2009 | 00:19 »
Da hast Du vollkommen recht. Allerdings bezog ich mich eher auf die häufig gespielten Systeme und die neigen schon zu einer erhöhten Komplexität, wie etwas später erwähnt.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Falcon

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #15 am: 1.07.2009 | 01:16 »
Klar kann ich das kommentieren aber ich kanns nicht gut erklären.

natürlich waren die Punkte (nutzt alle Würfel usw) nicht einzigartig aber in Summe eben schon

tobias und master Li haben das oben schon gut getroffen wobei es auf das Spielmaterial schlussendlich gar nicht ankommt (aber es hat einen verstärkenden Effekt).
Alexandro lag zum Teil auch richtig, weil in SW das Erlebnis Rollenspiel quasi nebenbei geschieht, ohne, daß man wirklich nachdenkt was man dafür tun muss (d.h. man überlegt OT vom Tisch aus was die Gruppe alles tun muss um zu überleben aber irgendwie kommt doch wieder "immersives" Rollenspielerlebnis dabei heraus).
Das ist der Euro-Brettspiel Effekt. Die Siedler waren ja auch so erfolgreich weil man das Gefühl hatte "sich irgendwie mit dem Siedeln zu beschäftigen" obwohl man natürlich nichts dergleichen gemacht hat. Da sieht man vor allem wie stark der Effekt von Spielamaterial ist obwohl dieses allein natürlich nicht ausreicht (die Regeln dahinter sind wichtig). Deswegen wäre z.b. GURPS mit Spielmaterial immer noch kein SPIELsystem. Brettspielregeln sind vor allem auf ein Gesamterlebnis hin konzipiert und niemand verspürt je ein Bedürfnis z.b. bei Die Siedler eine Regel für Dreifelderwirtschaft einzuführen um weiterspielen zu können. Das Siedler-Spielgefühl stellt sich inkomplett auch ohne diese Regel ein.

und bei SW kamen bei mir bislang immer spannende Rollenspielerlebnisse dabei heraus obwohl ich noch nicht mal die Aufprallgeschwindigkeit von Kugeln im Kampf berechnet habe :o
Ein sehr krasses Beispiel ist z.b. D&D4, da ist die Trennung so offensichtlich, daß manche Leute sogar nicht mal mehr dazu in der Lage sind RPG zu spielen, ich dabei aber mit die spannendsten und dramatischsten Kampferlebenisse gehabt habe (obwohl es überhaupt nicht simulativ war).

master Li schrieb:
Zitat
Ich würde es so deuten:

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren. Es wird wenig Wert darauf gelegt, wie einfach das ganze zu handeln ist, wenn man es denn spielt. Nicht umsonst gibt es so Regelmonster wie DSA oder Shadowrun, die einem das spielen erschweren.

Savage Worlds versucht eher andersherum ranzugehen. Wie kann ich etwas möglichst einfach und schnell am Tisch umsetzen. Dabei haben Realität und Simulationsgedanke der Spielbarkeit hinten anzustehen.
wobei ich finde, daß SW die Konsistenz eben kaum vernachlässigt, trotz der Spielbarkeit.

Simulationsregeln beziehen sich zum Teil mehr auf die Handlung selbst, sind vor allem Kleinschrittiger ("Arm heben - Wurf auf Stärke - zielen - Wurf auf Wahrnehmung - zuschlagen - Wurf auf Geschick -  Schaden - NewtonsKraftformelregel...).
Ich finde den Unterschied dieser beiden Methoden ziemlich offensichtlich und die meisten RPGs haben ja auch in unterschiedlicher Häufigkeit beides drin.

Im Prinzip ist damit nur die Abstraktheit gemeint. Wobei viele Spiele für die Abstraktheit eben die flüssige Spielbarkeit opfern.

Zornhaus interpretation ist natürlich ein vollständiges Goldwaagenlesen des Wortsinns und mit GMV müsste erkennbar sein, das RPG wörtlich(!) natürlich immer am Tisch (oder auf dem Boden, auf der couch..) stattfindet. d'uh!


EDIT: Schlechtschreibung. Sollte mitten in der Nach mit zugekniffenen Augen nicht mehr schreiben
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 01:23 von Falcon »
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Enpeze

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #16 am: 1.07.2009 | 01:22 »
Da hast Du vollkommen recht. Allerdings bezog ich mich eher auf die häufig gespielten Systeme und die neigen schon zu einer erhöhten Komplexität, wie etwas später erwähnt.


Das wäre wohl mal einen eigenen Thread wert um ergründet zu werden. Vorneweg. Warum alle Systeme komplexer werden liegt auf der Hand. Stichwort Geldverdienen. Warum aber machen hier die Spieler mit?
Was finden sie an diesen Monstersystemen so interessant? Sind die meisten Rollenspieler demnach Gehirnakrobaten? Oder Masochisten? Macht ihnen ständiges Blättern im Regelbuch während des Spiels nichts aus? Oder lassen sie ohnehin 50% der Regeln weg und sind zu faul, um sich ein einfacheres System (wie SW) zu suchen?

Hat aber kaum was mit Falcons mysteriöser Aussage zu tun.

Sinngemäß war diese aber eh klar, außer man will sie absichtlich falsch interpretieren. Die meisten Rollenspiele haben Fokus auf Beschreibung fürs Innere Auge während SW Haptik und Optik in Form von Minis/flat und 3D Props dazunimmt. Gibt ja auch genug traditionelle Spieler die das als "Unrollenspiel" ablehnen.
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 01:30 von Enpeze »

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #17 am: 1.07.2009 | 01:29 »
Ich glaube immer noch, daß man das auch ohne Spielmaterial erreichen kann bzw. mehr Spielmaterial ist nicht immer besser.

@Häufigkeit komplexer Systeme: naja, es hat schon was damit zu tun.

Das alles (also die RHS Epidemien) fingen doch an, als die ersten Bebrillten-Paragraphhörigen-Bankangestellte-Wochenendmagier Autoren von Rollenspiel anschrieben um zu erfahren wie man denn Sitution X und Y mit den vorhandenen Regeln löst damit sie nichts falsch machen.
Diese Typ Mensch ist vor allem in Deutschland so verbreitet, daß so etwas wie DSA4 überhaupt entstehen konnte (die miserable Qualität der Regeln ist dabei unabhängig von der der Intention des Autoren).
"Spielige" System sind ja auch immer ein Stück abstrakter, d.h. man muss zum Teil selber nachdenken und Kreativität einbringen. Das ist eben nicht so einfach wie sich roboterhafte Regelsoftware einzuprügeln.
 Die Leute wollen also, daß man sie an die Hand nimmt. Meiner Meinung nach muss man das nicht ergründen, der Erfolg bestimmter Rollenspiel sind doch Anzeichen genug.
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 01:34 von Falcon »
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Enpeze

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #18 am: 1.07.2009 | 01:53 »
Ich glaube immer noch, daß man das auch ohne Spielmaterial erreichen kann bzw. mehr Spielmaterial ist nicht immer besser.

naja, es hat schon was damit zu tun.

Das alles (also die RHS Epidemien) fingen doch an, als die ersten Paragraphhörigen-Bankangestellte-Wochenendmagier bei Autoren von Rollenspiel anschrieben wie man denn Sitution X und Y mit den vorhandenen Regeln löst.
Diese Typ Mensch ist vor allem in Deutschland so verbreitet, daß so etwas wie DSA4 überhaupt entstehen konnte (die miserable Qualität der Regeln ist dabei unabhängig von der der Intention des Autoren). Die Leute wollen also, daß man sie an die Hand nimmt.
"Spielige" System sind ja auch immer ein Stück abstrakter, d.h. man muss zum Teil selber nachdenken und Kreativität einbringen.

Ob die Verkomplizierung nur in D stattfindet wage ich zu bezweifeln wenn ich 3.5 ansehe. (und zum Teil auch 4) Das mit den Bankangestellten Wochenendautoren mag schon stimmen. Andererseits waren es nie andere die für RPGs geschrieben haben. (außer Shane natürlich :)) Lies Dir mal 1st edition DnD durch. Vom Text, Aufbau und Regeldesign - reine Idiotie. Z.b. die rote Box ist für Level 1-3? (da muß ich nach 6 Wochen sofort die blaue Expertenbox nachkaufen? WTF). Anderes Beispiel. Elfen können nur bis zum 10 Level steigen. Menschen bis zum 36. (hä?) Aber Hauptsache es gibt 5! Boxen für Material, das heutzutage in ein einzelnes Buch geht. (maximal) Da hat dann wohl ein TSR Marketingtyp noch was dazu gesagt und den Buchhalter-Wochendautor (Gygax) mit Geldscheffelratschlägen ergänzt.

War also früher nie besser, nur einfacher.
Der Grund warums immer mehr wurde und leider z.T. auch noch wird ist "verkaufen". Man will Geld mit halbausgegorenem Geschreibsel (wer braucht schon hundert Prestigeklassen mit der Ausrede "ich will meinen Charakter individualiseren"?) machen um die kleinen Kinderchen zu ernähren (ist ja auch legitim), gibt es aber nicht offen zu (nicht legitim).

Gelingen tut dies natürlich auch nur bedingt da Rollenspiel ohnehin nicht viel Geld abwirft. Aber wenigstens macht es mehr Spaß als als doppelter Buchhalter in der Zementfirma rumzuhocken und AFAs auszurechnen.

Oft kommt mir vor daß man Rollenspielautor entweder durch Zufall oder mit Hartnäckigkeit ("juhu ich bin jetzt Regeldesigner!") und Gschaftlhuberei als mit kreativem Talent wird. (schon mal das Cover vom DSA Elfenbuch -ich glaube 3.ed.-  gesehen? - DAS ist Talentlosigkeit in deutscher Reinkultur) Die wahren Kreativ-Talente gehen in Branchen wo es Geld gibt.

Offline Zornhau

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #19 am: 1.07.2009 | 01:59 »
Die meisten Rollenspiele haben Fokus auf Beschreibung fürs Innere Auge während SW Haptik und Optik in Form von Minis/flat und 3D Props dazunimmt. Gibt ja auch genug traditionelle Spieler die das als "Unrollenspiel" ablehnen.
Im GEGENTEIL.

Die TRADITIONELLEN Rollenspieler nennen das Spielen von Charakteren, mit Beschreibungen für das "innere Auge", mit Handouts, und natürlich mit Miniaturen einfach "NORMALES Rollenspiel".

Miniaturen, visuelle Spielhilfen, Props (in 2D und 3D), usw. gehören zu den Ur-Anfängen des Rollenspiels. DAS ist traditionelles Rollenspiel.

Das "die Klappe aufreißen, aber bitte nichts anfassen"-Spielen ist eine Spätform, deren Vertreter gerne die gesunde, ursprüngliche, natürliche, normale Spielform als "Unrollenspiel" bezeichnen mögen. Doch werden sie nichts daran ändern, daß Rollenspiel SCHON IMMER "zum Anfassen" war!

Enpeze

  • Gast
Re: Erklärung zu SW
« Antwort #20 am: 1.07.2009 | 07:52 »
Im GEGENTEIL.

Die TRADITIONELLEN Rollenspieler nennen das Spielen von Charakteren, mit Beschreibungen für das "innere Auge", mit Handouts, und natürlich mit Miniaturen einfach "NORMALES Rollenspiel".

Miniaturen, visuelle Spielhilfen, Props (in 2D und 3D), usw. gehören zu den Ur-Anfängen des Rollenspiels. DAS ist traditionelles Rollenspiel.

Das "die Klappe aufreißen, aber bitte nichts anfassen"-Spielen ist eine Spätform, deren Vertreter gerne die gesunde, ursprüngliche, natürliche, normale Spielform als "Unrollenspiel" bezeichnen mögen. Doch werden sie nichts daran ändern, daß Rollenspiel SCHON IMMER "zum Anfassen" war!

Na dann gibts halt noch traditionellere als traditionelle Spieler. :)

killedcat

  • Gast
Re: Erklärung zu SW
« Antwort #21 am: 1.07.2009 | 08:20 »
Die TRADITIONELLEN Rollenspieler nennen das Spielen von Charakteren, mit Beschreibungen für das "innere Auge", mit Handouts, und natürlich mit Miniaturen einfach "NORMALES Rollenspiel".

Miniaturen, visuelle Spielhilfen, Props (in 2D und 3D), usw. gehören zu den Ur-Anfängen des Rollenspiels. DAS ist traditionelles Rollenspiel.

Das "die Klappe aufreißen, aber bitte nichts anfassen"-Spielen ist eine Spätform, deren Vertreter gerne die gesunde, ursprüngliche, natürliche, normale Spielform als "Unrollenspiel" bezeichnen mögen. Doch werden sie nichts daran ändern, daß Rollenspiel SCHON IMMER "zum Anfassen" war!
Das kann ich aus meiner Erfahrung nicht bestätigen. D&D erste Ausgabe enthielt keinerlei Regeln für Miniaturen, Props waren Dinge, die kreative Spielleiter mal mitbrachten, die aber nicht zwangsläufig zum Rollenspiel gehörten. Und D&D ist DER Ur-Anfang des Rollenspiels. D&D IST das traditionelle Rollenspiel.

Aber auch die anderen Erstausgaben kamen ganz ohne sowas aus, wie z.B. DSA 1. Bei Midgard bin ich mir nicht ganz sicher, weil ich erst mit der Klee-Ausgabe einstieg.  Etwas später kamen Systeme, die Figuren und Karten enthielten oder Regeln dafür. Das war aber schon moderner Zusatz und eben nicht Tradition. Sternengarde z.B. gehörte zu dieser Kategorie. Aber wir tendierten dazu diese Regeln zu ignorieren, wie übrigens auch die meisten anderen Spieler damals, die wir kannten, weil es eben nicht erforderlich war und wir ja wussten, dass wir es nicht brauchen.

Ich lehne die Figuren- oder Prop-lastigkeit nicht prinzipiell ab, aber Tradition ist das eigentlich nicht.

(P.S.: es sei denn, man rechnet die alten Table-Tops der alten Preußen schon zu den Rollenspielen. Das halte ich aber für zu gewagt  ;) )

Offline Falcon

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #22 am: 1.07.2009 | 08:44 »
@Epeze: Nur in Deutschland habe ich kein einziges mal geschrieben.
und lies den Quote richtig, ich hab gepostet diese Leute schrieben die RPG Autoren AN!, nicht das RPG Autoren solche Leute sind (sind natürlich auch darunter).
Von heute habe ich auch kein Wort geschrieben. Ich würde sagen das fing Ende der 80iger an.
Das Prestigeklassenproblem ist aber nochmal ein anderes als das Realismusfimmelproblem, da gehts um Geld, ja.
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 08:55 von Falcon »
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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #23 am: 1.07.2009 | 14:56 »
Das kann ich aus meiner Erfahrung nicht bestätigen. D&D erste Ausgabe enthielt keinerlei Regeln für Miniaturen, Props waren Dinge, die kreative Spielleiter mal mitbrachten, die aber nicht zwangsläufig zum Rollenspiel gehörten. Und D&D ist DER Ur-Anfang des Rollenspiels. D&D IST das traditionelle Rollenspiel.
Zornhau sagte nicht, dass es in D&D reine Miniaturenregeln gab, sondern, dass die Miniaturen als Props traditionell zur Visualisierung verwendet wurde. (Sieht man z.B. sehr schön in E.T. ;))
Die Minis wurden auch in der allerersten D&D-Ausgabe benannt. Dort wird das Spielen ohne Miniaturen "nur" als Alternative genannt.
Zitat
Aber auch die anderen Erstausgaben kamen ganz ohne sowas aus, wie z.B. DSA 1.
Leider auch falsch. Bereits in den Werkzeugen des Meisters waren diese komischen Pappständer neben der totschicken Maske mit enthalten gewesen
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 15:10 von Christian Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Enpeze

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #24 am: 1.07.2009 | 15:33 »
Zornhau sagte nicht, dass es in D&D reine Miniaturenregeln gab, sondern, dass die Miniaturen als Props traditionell zur Visualisierung verwendet wurde. (Sieht man z.B. sehr schön in E.T. ;))


Stimmt schon, man darf aber die damals vorhandenen zarten Schritte zum Miniaturenspieln nicht überbewerten. Es war nämlich nur ein leichter Fokus und weit davon entfernt als handfestes Miniaturenspiel wie SW zu gelten. Ich bin überzeugt davon daß 80% aller Spieler schon in DnD Urzeiten gar keine Minis verwendeten eben weil sie im Gegensatz zu 3x oder SW nicht wirklich notwendig waren. Die anderen schon, aber nur für grobe Positionierungen und nicht etwa für feingeschliffene Spielzüge wie wir sie erst seit 3.x kennen. Das ist der Unterschied zwischen diesen beiden Anwendungen um den es hier m.E. geht. Daß bereits in der Frühzeit des Rollenspiels ein paar Minis verwendet wurden bestreitet keiner, da diese ja auch produziert wurden - ergo gabs Rollenspieler die diese kauften. Allerdings waren die Miniaturenverwendungen der Mainstreamspiele alles andere als fix ins System hardgecodete "Regelsysteme" im Sinne des modernen DnD oder SW.

Auch 3D Props kamen erst später wirklich auf - mit diversen Ad&d Bänden und den zugehörigen Bastelbögen.

Einzige Ausnahme, die mir bekannt ist, zu dieser Regel ist hier Midgard. Die hatten seit der ersten A5 Edition schon detaillierte und sehr komplexe Miniaturenregeln.

Wie gesagt ich rede hier von den üblichen Mainstreamspielen. Ob nun Bushido detallierte Miniaturenausbauregeln hatte, weiß ich wirklich nicht. (könnte es mir aber vorstellen)


« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 15:39 von Enpeze »